Rom'a Gi
1. Joystlek portu ve ateş tuşu basılı 238 24 250 25 251 235 2 237 — konum: 230
2. Jöystlek portu, ateş tuşa basılı değil 126 va 123 ye tai 125
Resim 2. Joystick kolunun konumları Basic programlarında PRINT PEEK ile
okunur.
Resim 1. Bilgisayarın eğlence çubuğu olarak da adlandırılan Joystick adaha çok oyunlarda kullanılır.
İlk olarak yumurta mı, yoksatavuk reklidir. Bu iş için çeşitli yöntemler mu ortaya çıkmıştır? Bu soruyu aynı şekilde bilgisayarlara da uyarlayabiliriz: İlk olarak bilgisayarlar mı, yoksa veri aletleri mi icad edilmiştir? Zira bir bilgisayarın mantıklı şekilde kullanılması için bilgilerin herhangi bir şekilde bilgisayara aktarılması gegeliştirilmiştir. Normal olarak bir bilgisayarda örneğin C-64'de, bilgi veri işlemleri için klavye kullanılır. Klavye bilgisayarla kurulacak iletişimin ilk basamağıdır. Bir tuşa bastığınızda basit bir elektrik devresi kapanmaktadır ve bir sinyal oluşmaktadır. Oluşan bu sinyal bilgisayarın iletişim sistemindeki bir matrise iki bit yerleştirmektedir. X ve Y eksenlerinden oluşan ve her eksende 8 birim (bit) olan bir sistem düşünün. Tuşa bastığınızda gönderilen ilk sinyal X de Y eksenlerinde her tuş için ayrı olmak üzere birer birim belirtirler. Yani yukarıda belirtilen iki bit istediğiniz harfin koordinat sistemindeki yerini belirtmektedir. Bilgisayar daha sonra belirtilen kodlara göre Karakter-ROM'dan (bilgisayarın hafızasında harflerin şeklini belirten bölüm) uygun karakter (harf) seçilir. Ancak tüm bu işlemler tamamlandıktan sonra bir harf ekranda gösterilebilir. Klavyeden sonra ikinci tanınmış veri aleti joystick'tir. Dış görünüşü bakımından bir joystick hareket eden bir çubuktan ve sayıları bir ile üç arasında değişen ateş tuşlarından oluşur. Bir joystick'in iç yapısını incelediğimizde ilk olarak karşımıza bir ) şeklinde yerleştirilmiş olan 4 adet şalter çıkar. Bu şalterler tam merkeze yerleştirilmiş olan çubuğun hareketine göre belirli devreleri kapamaktadırlar. 4 ana yönde yapılan hareketler için her defasında bir şalter kapanmaktadır. Ortadaki çubuk çapraz itildiğinde ise ikişer tane şalter kapanmaktadır. Aslında klavye ve joystick tamamen ayrı amaçlar için kullanılır. Klavye daha çok uzun veri girişlerinde kullanılırken, joystick daha çok hızlı aksiyonların gerçekleştirilmesinde kullanılır. Bu nedenle joystick bilgisayar
len Yollar
2. Joystlek portu, ateş tuşu basılı vo
1. Joystick portu, ataş tuşu basılı 254
250 oyunlarının temel taşını oluşturur. Bilgisayarda mikro-işlemci bir joystick arasındaki bağlantıyı CIA (Complex Interface Adapter) adlı entegre sağlar. Bu entegre joystickport'tan gelen sinyalleri hafızanın 56320 ve 56321'inci byte'larına aktarır. Bu şekilde Port 1'deki joystick'- in durumunu şöyle öğrenebilirsiniz: PRINT PEEK (56320) Aynı şekilde Port 2'deki joystick için PRINT PEEK (56321) yazmanız gerek. Resim 2'de joystick'in her konumu için elde edeceğiniz değerleri görebilirsiniz. Kendi yazacağınız programlarda joystick'te ateş tuşunun basılı olup olmadığını aşağıdaki örnekte olduğu gibi öğrenebilirsiniz. 10 REM ***** FIRE-BUTTON 20 A —- PEEK(56320):REM PORT 1 30 IF (A AND 16)-0 THEN PRINT “ATES !!!”: GOTO 10 40 IF (A AND 16) 0 THEN PRINT “LUTFEN ATESE BASIN 1”:GOTO 10 Yukarıdaki programı aynı şekilde diğer yönlere de ayarlayabilirsiniz. Joystick ve klavyeden sonra karşımıza üçüncü bir veri aleti çıkıyor: Light-Pen (Işık Kalemi). Bu alet yardımıyla bilgiler bilgisayara doğrudan ekran üzerinden verilebilir. Işık kaleminin çalışması televizyon veya monitör tüplerindeki elektron ışınlarına dayanıyor. Televizyonda veya monitör ekramn-
ANIL GÜL
G.Pin'ininden bir sinyal göndermektedir. Bilgisayar bu sinyal sayesinde ışık kaleminin ekran üzerindeki yerinin X ve Y koordinatlarını saptamaktadır. Light-Pen'inin ekran üzerindeki konumunu aşağıdaki şekilde öğrenebilirsiniz: X Koordinatı için PEK (53267) Y Kordinatı için ...... PRINT PE-EK (53268) Yalnız burada monitörün ve ışık da gördüğünüz görüntü elektron ışınları tarafından oluşturulmaktadır. Bu elektron ışınları ekran üzerindeki çok sayıda satırı sol üst köşeden sağ alt köşeye olmak üzere taramaktadırlar. Bu arada çeşitli parlaklık derecelerine sahip bir fosfor tabakası oluşmaktadır. Tüm bu işlemler o kadar çabuk gerçekleşmektedir ki, ekran üzerinde hareketli görüntüler oluşmaktadır. Işık kaleminin ucunda bulunan foto diyot elektron ışınının ekranı tarayışı sırasında C-64'ünüzün Videochip'ine (VIC) joystick-port'un kaleminin kalitesine göre değişik değerler elde etmeniz mümkün. Bu yüzden hazır çizim programlarında ortalama değerler kullanılmaktadır. Ayrıca karanlık veya koyu renkteki görüntülerde ışık kalemi bilgisayara gerekli sinyalleri gönderemez. Bu yüzden özellikle kişisel programlarda birçok güçlükle karşılaşılır. Fakat son zamanlarda ışık kalemi ile oldukça iyi şekilde çalışan grafik yazılımları piyasaya çıkmıştır. Daha gelişmiş bir veri aracı olan grafik tabletleri de işleyişleri bakımından ışık kalemleri ile benzer özellikler gösterirler. Yalnız monitör ekranın işlem sahası bir tablet ile değiştirilmiştir. Bir kalem yardımıyla tablet üzerindeki senzorlar aktive edilerek elektrik sinyallerinin oluşması sağlanır. Şu anda C-64 için sadece bir grafik tableti mevcuttur. Soncom firmasının üretimi olan ve “Animation Station” (Resim 5) diye adlandırılan bu tablet piyasada bulunan ve ışık kalemini kullanan tüm grafik programları ile çalışmaktadır. Ayrıca grafik tableti ışık sinyalleri ile çalışmadığı için daha fazla hassasiyet ve konfor sağlamaktadır. Öncelikle karanlık ekranlarla çalışmama diye bir sorun grafik tabletinde mevcut değildir. Bu son veri aletinin tek dezavantajı ise oldukça büyük olmasıdır. En gelişmiş veri aletlerinden biri olan Trackball (Resim 6) ise işleyiş bakımından oldukça karışık prensiplere dayanıyor. Elle yönlendirilen bir küre Trackball'in içinde birbirlerine 90 derecelik açı ile yerleştirilmiş iki ufak silindire sürtünmektedir. Bu silindirlerden biri ortadaki kürenin yatay eksendeki hareketlerinde diğeri ise dikey eksendeki * hareketlerde dönmektedir. Her ufak silindirin sonunda ince iki yarık bulunmaktadır. Özel iki ışık bu yarıklar vasıtasıyla silindirlerin hareketlerini tespit etmektedir. Daha sonra karışık elektronik devreler ile sinyaller C-64'e iletilmektedir. Piyasada en az joystick kadar tutunan diğer bir veri aleti ise “Maus”'- dur. Bu son veri aletinin iki çeşidi mevcuttur. Optik olarak çalışan tipleri ters çevrilmiş bir Trackball'dan başka birşey değildir. Oldukça karışık bir işleve sahip oldukları için Trackball'lar gibi optik Maus'lar da yaygın değildir. Commodore firmasının üretmiş olduğu VIC 1351 en yaygın şekilde kullanılan Maus'tur.
Resim 3. Işık kalemi grafik programlarında kullanırı.
Resim 4. Mouse (fare) yeni bir standart oluşturmakta.
Resim 5. Grafik tablet de grafik programları için tasarlanmış bir gereç. 28
Commodore firmasının üretmiş olduğu VIİC 1351 en yaygın şekilde kullanılan Maus'tur. Dijital olarak çalışan VIC 1531 hareket yönüne uygun olarak iki hat üzerinden hafızanın 54297 ve 54298'inci Byte'larının değerini değiştirmektedir. Özel kontrol rutinleri sayesinde bu veri aleti ile mükemmel bir kumanda sağlanmaktadır. VIC 1531 ve diğer dijital Maus'lar Trackball'dan çok joystick'e benzemektedirler. Hareket yönüne göre aletin içerisindeki dört mikroşalterden bir tanesi kapanmaktadır. Dört mik-
» roşalter ve iki Maus tuşu aynı joystick'te olduğu gibi birbirine bağlanmıştır. Bu nedenle C-64 joystick ile dijital bir Maus arasında bir fark tespit edemez. Joystick için hazırlanmış olan tüm programlar bu tür Maus'- lar ile de çalışır. Aynı şekilde tersi de mümkündür. Tek fark joystick sadece sekiz ayrı yönü algılarken Maus'- ta böyle bir sınırlama yoktur. Özellikle çizim ve grafik programlarında bu özellikten dolayı Maus'lar büyük rahatlık sağlamaktadırlar. Şu ana kadar sadece elle kumanda edilen veri aletlerini tanıdık. Fakat yakın bir gelecekte konuşma yoluyla bilgisayarla iletişim çok daha fazla kullanılacaktır. Bu yöntem Master” adı verilen alet yardımıyla C- 64'de de sağlanmaktadır. Voice Master ile bir mikrofon üzerinden sesler C-64'ün hafızasına kaydedilebilir ve istenildiği zaman geri çağrılabilir. Asıl önemli olan özellik ise sesler bir defa kaydedildikten sonra tanınabilmektedir. Böylelikle programların konuşma ile kullanılması mümkün olmaktadır. Görüldüğü gibi bilgisayarla iletişim kurmak için çok çeşitli veri aletleri icadedilmiş ve hâlâ da edilmekte. Her birinin kendine göre avantajları ve dezavantajları mevcut. Bu nedenle amaca göre kullanılacak veri aleti seçilmelidir. Örneğin program yazarken veya adventure'larda klavyenin kullanılması zorunludur. Fakat oyunlarda joystick vazgeçilmez elemandır. Geos türünden grafik programlarında ise Maus büyük kolaylıklar sağla-
Resim 6.Trakbali, mouse'un öncüsüdür. maktadır.
Out of Memory
SAYIN Commodore Yetkilileri, Sizlere birkaç soru sormak istiyorum: 1- Kendi yaptığım bir programda birden çok matris, hatta üçlü matris kullanıyorum. Tabii “Out of memory” mesajını alıyorum. Bu durumdan kurtulmanın çaresi var mı? Benim aklıma $C000-$D000 alanını kullanmak geldi. Ama bunu nasıl yapacağımı bilmiyorum. Eğer mümkünse açıklar mısınız? 2- Teybe dosya açarken çok zaman kaybediyorum. Acaba dosya açma işleminde turbo programı kullanmak mümkün mü? Yani dosyalarımı turbolu olarak açabilir miyim?
İBRAHİM NURSAL/HATAY
SAYIN İbrahim Nursal, 1) BASIC programlarda hafızanın en büyük düşmanlarından birisi dizilerdir. DIM komutuyla açılan bir dizi elemanlarının dolmasıyla hafızayı da tüketmeye başlar. Böyle bir program ilk çalıştığında hata mesajı vermeden çalışsa bile dizideki elemanların kullanılması sonucu hafıza bitimi olan OUT OF MEMORY hatasına yol açar.