Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 27
len Yollar
2. Joystlek portu, ateş tuşu basılı vo
1. Joystick portu, ataş tuşu basılı 254
250 oyunlarının temel taşını oluşturur. Bilgisayarda mikro-işlemci bir joystick arasındaki bağlantıyı CIA (Complex Interface Adapter) adlı entegre sağlar. Bu entegre joystickport'tan gelen sinyalleri hafızanın 56320 ve 56321'inci byte'larına aktarır. Bu şekilde Port 1'deki joystick'- in durumunu şöyle öğrenebilirsiniz: PRINT PEEK (56320) Aynı şekilde Port 2'deki joystick için PRINT PEEK (56321) yazmanız gerek. Resim 2'de joystick'in her konumu için elde edeceğiniz değerleri görebilirsiniz. Kendi yazacağınız programlarda joystick'te ateş tuşunun basılı olup olmadığını aşağıdaki örnekte olduğu gibi öğrenebilirsiniz. 10 REM ***** FIRE-BUTTON 20 A —- PEEK(56320):REM PORT 1 30 IF (A AND 16)-0 THEN PRINT “ATES !!!”: GOTO 10 40 IF (A AND 16) 0 THEN PRINT “LUTFEN ATESE BASIN 1”:GOTO 10 Yukarıdaki programı aynı şekilde diğer yönlere de ayarlayabilirsiniz. Joystick ve klavyeden sonra karşımıza üçüncü bir veri aleti çıkıyor: Light-Pen (Işık Kalemi). Bu alet yardımıyla bilgiler bilgisayara doğrudan ekran üzerinden verilebilir. Işık kaleminin çalışması televizyon veya monitör tüplerindeki elektron ışınlarına dayanıyor. Televizyonda veya monitör ekramn-
ANIL GÜL
G.Pin'ininden bir sinyal göndermektedir. Bilgisayar bu sinyal sayesinde ışık kaleminin ekran üzerindeki yerinin X ve Y koordinatlarını saptamaktadır. Light-Pen'inin ekran üzerindeki konumunu aşağıdaki şekilde öğrenebilirsiniz: X Koordinatı için PEK (53267) Y Kordinatı için ...... PRINT PE-EK (53268) Yalnız burada monitörün ve ışık da gördüğünüz görüntü elektron ışınları tarafından oluşturulmaktadır. Bu elektron ışınları ekran üzerindeki çok sayıda satırı sol üst köşeden sağ alt köşeye olmak üzere taramaktadırlar. Bu arada çeşitli parlaklık derecelerine sahip bir fosfor tabakası oluşmaktadır. Tüm bu işlemler o kadar çabuk gerçekleşmektedir ki, ekran üzerinde hareketli görüntüler oluşmaktadır. Işık kaleminin ucunda bulunan foto diyot elektron ışınının ekranı tarayışı sırasında C-64'ünüzün Videochip'ine (VIC) joystick-port'un kaleminin kalitesine göre değişik değerler elde etmeniz mümkün. Bu yüzden hazır çizim programlarında ortalama değerler kullanılmaktadır. Ayrıca karanlık veya koyu renkteki görüntülerde ışık kalemi bilgisayara gerekli sinyalleri gönderemez. Bu yüzden özellikle kişisel programlarda birçok güçlükle karşılaşılır. Fakat son zamanlarda ışık kalemi ile oldukça iyi şekilde çalışan grafik yazılımları piyasaya çıkmıştır. Daha gelişmiş bir veri aracı olan grafik tabletleri de işleyişleri bakımından ışık kalemleri ile benzer özellikler gösterirler. Yalnız monitör ekranın işlem sahası bir tablet ile değiştirilmiştir. Bir kalem yardımıyla tablet üzerindeki senzorlar aktive edilerek elektrik sinyallerinin oluşması sağlanır. Şu anda C-64 için sadece bir grafik tableti mevcuttur. Soncom firmasının üretimi olan ve “Animation Station” (Resim 5) diye adlandırılan bu tablet piyasada bulunan ve ışık kalemini kullanan tüm grafik programları ile çalışmaktadır. Ayrıca grafik tableti ışık sinyalleri ile çalışmadığı için daha fazla hassasiyet ve konfor sağlamaktadır. Öncelikle karanlık ekranlarla çalışmama diye bir sorun grafik tabletinde mevcut değildir. Bu son veri aletinin tek dezavantajı ise oldukça büyük olmasıdır. En gelişmiş veri aletlerinden biri olan Trackball (Resim 6) ise işleyiş bakımından oldukça karışık prensiplere dayanıyor. Elle yönlendirilen bir küre Trackball'in içinde birbirlerine 90 derecelik açı ile yerleştirilmiş iki ufak silindire sürtünmektedir. Bu silindirlerden biri ortadaki kürenin yatay eksendeki hareketlerinde diğeri ise dikey eksendeki * hareketlerde dönmektedir. Her ufak silindirin sonunda ince iki yarık bulunmaktadır. Özel iki ışık bu yarıklar vasıtasıyla silindirlerin hareketlerini tespit etmektedir. Daha sonra karışık elektronik devreler ile sinyaller C-64'e iletilmektedir. Piyasada en az joystick kadar tutunan diğer bir veri aleti ise “Maus”'- dur. Bu son veri aletinin iki çeşidi mevcuttur. Optik olarak çalışan tipleri ters çevrilmiş bir Trackball'dan başka birşey değildir. Oldukça karışık bir işleve sahip oldukları için Trackball'lar gibi optik Maus'lar da yaygın değildir. Commodore firmasının üretmiş olduğu VIC 1351 en yaygın şekilde kullanılan Maus'tur.
Resim 3. Işık kalemi grafik programlarında kullanırı.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 26
İlk olarak bilgisayar mı, yoksa veri aletleri mi icat edilmiştir? Zira bir bilgisayarın mantıklı şekilde kullanılması için bilgilerin herhangi bir şekilde bilgisayara aktarılması gereklidir. Bu iş için çeşitli yöntemler geliştirilmiştir.
1. Joystlek portu ve ateş tuşu basılı 238 24 250 25 251 235 2 237 — konum: 230
2. Jöystlek portu, ateş tuşa basılı değil 126 va 123 ye tai 125
Resim 2. Joystick kolunun konumları Basic programlarında PRINT PEEK ile
okunur.
Resim 1. Bilgisayarın eğlence çubuğu olarak da adlandırılan Joystick adaha çok oyunlarda kullanılır.
İlk olarak yumurta mı, yoksatavuk reklidir. Bu iş için çeşitli yöntemler mu ortaya çıkmıştır? Bu soruyu aynı şekilde bilgisayarlara da uyarlayabiliriz: İlk olarak bilgisayarlar mı, yoksa veri aletleri mi icad edilmiştir? Zira bir bilgisayarın mantıklı şekilde kullanılması için bilgilerin herhangi bir şekilde bilgisayara aktarılması gegeliştirilmiştir. Normal olarak bir bilgisayarda örneğin C-64'de, bilgi veri işlemleri için klavye kullanılır. Klavye bilgisayarla kurulacak iletişimin ilk basamağıdır. Bir tuşa bastığınızda basit bir elektrik devresi kapanmaktadır ve bir sinyal oluşmaktadır. Oluşan bu sinyal bilgisayarın iletişim sistemindeki bir matrise iki bit yerleştirmektedir. X ve Y eksenlerinden oluşan ve her eksende 8 birim (bit) olan bir sistem düşünün. Tuşa bastığınızda gönderilen ilk sinyal X de Y eksenlerinde her tuş için ayrı olmak üzere birer birim belirtirler. Yani yukarıda belirtilen iki bit istediğiniz harfin koordinat sistemindeki yerini belirtmektedir. Bilgisayar daha sonra belirtilen kodlara göre Karakter-ROM'dan (bilgisayarın hafızasında harflerin şeklini belirten bölüm) uygun karakter (harf) seçilir. Ancak tüm bu işlemler tamamlandıktan sonra bir harf ekranda gösterilebilir. Klavyeden sonra ikinci tanınmış veri aleti joystick'tir. Dış görünüşü bakımından bir joystick hareket eden bir çubuktan ve sayıları bir ile üç arasında değişen ateş tuşlarından oluşur. Bir joystick'in iç yapısını incelediğimizde ilk olarak karşımıza bir ) şeklinde yerleştirilmiş olan 4 adet şalter çıkar. Bu şalterler tam merkeze yerleştirilmiş olan çubuğun hareketine göre belirli devreleri kapamaktadırlar. 4 ana yönde yapılan hareketler için her defasında bir şalter kapanmaktadır. Ortadaki çubuk çapraz itildiğinde ise ikişer tane şalter kapanmaktadır. Aslında klavye ve joystick tamamen ayrı amaçlar için kullanılır. Klavye daha çok uzun veri girişlerinde kullanılırken, joystick daha çok hızlı aksiyonların gerçekleştirilmesinde kullanılır. Bu nedenle joystick bilgisayar