BİR AVUÇ MASAÜSTÜ YAYINCILIK

AMIGA için yaratılmış masa üstü yayıncılık programlarının sayısı bir elin parmaklarını geçmiyor. Bunlar farklı fiyatlar karşılığında farklı kul- Tanım düzeyleri ve olanakları sunuyorlar. İsterseniz bunları biraz daha yakından tanıyalim.

AMıGA'da kullanmak üzere bir masa üstü yayıncılık (Desktop Publishing > DTP) programı satın aldığınızda, ödediğiniz paranın bir bölümü mutlaka Amerikan yazılım şirketlerinden birine gidecektir. Bugüne kadar hiç bir Alman yazılım firması, bu bilgisayarı “evde matbaacılık” amaçları için kullanmayı düşünmedi. Ashnda kullanıcı olarak bu durum sizin için o kadar önemli olmamalı, tabif programın verimliliği konusunda bir sorun çıkmadıkça. Aslında programın kökeni, özellikle kullanım alanının merkezini dil olgusunun oluşturduğu durumlarda, önemli bir rol oynuyor. Bu durum en çok, kendine özgü karakter setlerinin kullanıldığı DTP programları içen geçerli. Çünkü bu programlar çoğunlukla kendi. lerine özgü karakter setlerine sahipler ve örneğin bir Alman kullamcı Alman alfabesindeki üzeri çift noktalı bazı harfleri kullanmamayı göze alırsa, bu programlardan herhangi bir kısıtlama olmaksızın yararlanabilir. Aynı durum ç, ş, ğ, 1, ü, ö gibi harfleri gözardı edebilen Türk kullanıcılar için de geçerli. Son zamanlarda giderek daha çok

Amerikan yazlım üreticisi bu dezavantajı ortadan kaldırabilecek önlemleri programlarına dahil ediyor. Yazıda tanıtılacak olan DTP programlarından yalnızca Shakespeare, kullanıcılarını “startup-seguence'' üzerinden yeni bir karakter seti için kullanılabilecek “setmap” komutunu ilave etmek zorunda bırakıyor. Diğer dört program ise ABD klavye sürücüsünü kullanıyorlar. Bu, Professional Page (ileride kısaca Propage adıyla anılacak) ve Publisher Plus için anlaşılabilir bir durum. Çünkü bu programlar bir bütün halinde İngilizce olarak piyasaya sürülüyorlar, yani kullanım kılavuzları ve el kitapları da İngilizce. Ama Pagesetter ve City Desk Almanca'ya aktarılmış durumda. Pagesetter'in Almanca'ya aktarılmasını üreticisi olan Gold Disk firması üstlenmişken, City Desk'in kılavuzunun ve menülerinin aktarılması Federal Almanya temsilcisi Campustore firması tarafından gerçekleştirilmiş. Fark çok kolay anlaşılıyor. Pagesetter'in el kitabı -bırakıldığında sürekli kendiliğinden kapanan- defter biçiminde bir kitap ve içinde çok az illüstrasyon var. Bazı açıklamalar birbiriyle çelişiyor ve bu da işin keyfini kaçırabiliyor. Compustore'un çevirisi ise her bakımdan daha üstün. Mouse göstergesinde yer alan meşhur “ZZ” için kullandıkları “horlayan kursor” ifadesi oldukça sevimli. Ama varolmayan menü ve fonksiyonlara başvurmak zorunda kalındıkça insan ister istemez sinirleniyor. Programın içinde bazı dikkatsizliklere raslamak mümkün. Diyalog kutularının birçoğu hâlâ İngilizce mesajlar içeriyor, “henüz bir grafik kesim yapmadınız!” türünden bir sürü Almanca hata mesajı da var. İncelenen programlar arasında en iyi kullanım kitapları İngilizce olanlar ve bu nedenle de herkes tarafından aynı kolaylıkla kullanılamıyorlar. Bunlar, özenli açıklamaları, zengin resimleri ve açık yapılarıyla dikkat çeken Propage ve Shakespare'in kitapları. Shakespeare'i Federal Almanya'da pazarlayan HYS firması paketin içine bir de Almanca açıklama koyacağını açıklamış, ama bu kitap henüz hazır değil. Zaten program da bu yazıda incelenmeye son dakikada alınmış durumda, çünkü ancak yeni ve son versiyonu olan 1.1 DTP açısından gerekli talepleri karşılayabiliyor. Pagesetter kullanıcılarına üretici firmanın bir tavsiyesi var: Eğer programı farklı yerlerde kullanmaları gerekiyorsa, kitabı mutlaka yanlarında bulundurmalılar. Çünkü programın başlangıcında her defasında farklı bir parola soruluyor ve bu parola bu kitabın farklı yerlerinde oluyor. Amerikalılar, diğer ülkelerdeki kullanıcılara göre oldukça avantajlı. Çünkü ABD'deki 60 Hertz'lik resim tekrarlama frekansı Interlace modundaki ekran titremesini çekilebilir hale getiriyor. Propage ve Shakespeare, AMIGA'nın en yüksek çözümlemesine ayarlı. Ekrandaki titreme olmasa, DTP gibi kullanımlar için bu çözümleme düzeyi en uygunu. Bu titremeye karşı çare olarak şimdiye kadar üretilenler yüksek bir ek maliyet getiren özel monitör ya da özel grafik kartları. Bir de daha ucuz özel ekran filtreleri var. Avrupalı kullanıcıları da kayırmak amacıyla Shakespeare ve şimdi yeni 1.1 versiyonunda Propage, 640 x 256 pixellik orta grafik düzeyiyle de çalıştırılabiliyor. Bu düzeyde çalışırken Shakespeare'de görüntü dikey deformasyona uğruyor. Bu modda çok ince görünen yazılar (fontlar) Interlace modunda ve baskı sırasında düzeliyor. Aynı durum, orta çözümlemede oluşturulan ve daha sonra Shakespeare'a ya da Propage'e yüklenen resimler için de geçerli. Hazırladığı dökümanın gerçek durumunu görebilmek için, kullanıcının arada sırada Interlace moduna geçmesi zorunlu. Publisher Plus, City Desk ve Pagesetter'de ise böyle bir işleme gerek yok. Çünkü bu programlar zaten göze daha yatkın olan orta çözümlemede çalışıyorlar. Yalnızca City Desk, ek olarak en yüksek grafik düzeyine dönüştürülme olanağı sunuyor. Program bunu yerine ekranın PAL alanını kullanabiliyor olsaydı, Avrupalı kullanıcılar için çok daha iyi olurdu. Bunun neden yapılamamış olduğu herhalde programcının bir sırrı. Yazıda incelenen beş programın çalışma pencerelerine baktığımızda, iki parlak örnek kendini öne çıkarıyor: City Desk ve Gold Disk'in kardeş ürünleri Pagesetter ve Propage, tam sayfayı küçültülmüş ama bir bütün olarak ekrana getirebiliyorlar. Bu durumdayken yalnızca büyük yazılar tivities ht out the largest cromd local dı okunabiliyor. Ama yine de döküman üzerinde çalışılabiliyor. Bu olanağın en önemli yararı, genel bakışı kaybetmeden Layout'un kolay ve çabuk bir biçimde işlenebilmesi. Ayrıca Pagesetter ve Propage, ekranın kullanılmayan alanından, o sırada gerekli olmayan öğelerin (metin parçaları, grafikler vb.) konulabileceği bir kağıt sepeti olarak yararlanma olanağı sağhyorlar. Detay çalışmaları için kullanıcı istediği anda daha yüksek büyütme düzeylerine geçebiliyor. Bu düzeyler Pagasetter'da üç, Propage'de beş ve City Desk'te altı tane. Bir başka sistem ise Shakespeare ve Publisher tarafından sunuluyor: Döküman 1:1 ölçeğinde görüntüleniyor ve böylece ekrandaki her nokta yazıcıdaki bir noktaya karşılık geliyor. Bu durum, üzerinde çalışılan sayfanın yalnızca bir bölümünün ekranda görülebilmesini zorunlu kılıyor. Kullanıcıya yarattığı eserin komple görünümü hakkında bir fikir verebilmek için her iki programda da sayfayı küçülten fakat üzerinde çalışmaya olanak vermeyen bir fonksiyon öngörülmüş. Shakespeare'de bu görüntünün boyutları değiştirilebiliyor, ayrıca bu fonksiyon döküman üzerinde çalışma yapılırken de açık kalabiliyor. Publisher'da ise bu olanak yok. Mouse'la yapılacak bir klikleme bu küçük görüntüye ortadan kaldırmaya yeterli. Bu ikinci sistemde özel önem taşıyan bir konu, scrolling (kayma). Özellikle gösterilen sayfa kesitinden daha büyük çerçevelerle çalışıldığı durumlarda bu fonksiyon çok yararh. Shakespeare böyle bir durumda ekran içeriğini yavaşça ve kademeli olarak çalışma penceresinin altında kaydırıyor. Zaman alan ve ayrıca yanıltıcı olabilen bir olanak bu. Çünkü meydana gelen gecikme nedeniyle, kesitin ne kadar kaymış olduğunu belirleyebilmek çok zor.

City Desk'in bir iletişim penceresi. Arka fon, programın büyütme düzeyini gösteriyor.

Text Preferences

Front Pen DEF

Colors

Shakespeare'de bir çerçevenin metin tanımlamalarının yapıldığı iletişim penceresi.

Publisher'da durum farklı: Sayfa çalışma penceresinin altında oldukça hızlı ama akıcı bir şekilde kayıyor, durum satırındaki mouse koordinatları ve istenirse kullanılan tarama sistemi, yer belirlemesinde yararlı oluyor. Shakespeare'de bu her iki Layout yardımcısı da kullanılmıyor. Metin ve resim ögelerinin oldukça tam bir biçimde konumlandırılmaları, yardımcı çizgilerle sağlanıyor. Bu çizgiler, tüm ekran yüzeyinde bir çerçevenin kaydırılması sırasında yatay ve dikey olarak yan ve alt kenara kadar uzanabiliyorlar. Çok yararlı bir yar-

Sherlock h es ganz und gar aus. als würaile London:

Krimigentes in die

Die Jagd

Literaturgeschichte — so rel nicht müde, zu betonen, wle se er bei der Aufklarung seir skurrilen Fâlle auf Watsons Ur terstützung angewiesen ist. nlevehten m

Publisher Plus'ta tam boyutlarıyla bir sayfanın ekranda görülmesi mümkün.

dımcı olan ““Snap to Grid” ise programının çerçeveleri otomatik olarak ekrandaki taramaya uydurabilmesini sağlıyor ve yalnızca diğer üç prog- Tam tarafından sunuluyor. Çalışma penceresinin İner Menü'- leri (Pulldown) her iki programda da olduğu gibi, Shakespeare'de de menüde konumlandırma yapılıp bırakıldığında ekran yeniden oluşturuluyor. Publisher'da ise, kullanıcı menüyü kaydırmaktayken, o ana kadar yapılmış olanlar belirli bir hızla gölgeli hale gelirken sayfa kesiti de ekranda hareket ediyor. Bu nedenle Publisher kullanıcıları, güçlü büyütme yapılan diğer programların aksine, belirli sayfa kesitlerinin hızlı ve mutlak bir biçimde konumlandırılmasında herhangi bir zorlukla karşılaşmıyorlar. City Desk'te ekranda görüntülenen sayfa kesiti Pulldown menü yardımıyla kaydırılıyor. Pagesetter ve Propage'de ise bu amaç için, içinde ekranda görüntülenen kesitin büyüklüğünü gösteren kaydırılabilir bir küçük dikdörtgen olan ve sayfanın tamamını temsil eden bir çerçeveden yararlanılıyor. Burada da ekran ancak sembolün bırakılmasından sonra yeniden oluşuyor. Shakespeare ve Propage'in sayfa kesitinin hassas düzenlenmesi (ajüstaj) için kullanıcıya sundukları bir fonksiyon, doğrudan kaydırma (Scrolling) fonksiyonunun eksikliğini pek aratmıyor.

TOOLBOX

Yalnızca Publisher Plus kullanıcılarının yararlanamadıkları bir fonksiyon var: Toolbox olarak adlandırılan son derece yararlı, küçük bir kolaylık. Bu, içinde birtakım semboller bulunan bir kutu ya da Propage ve Pagesetter'de olduğu gibi ekranın kenarında ince bir sütun. Bu sembollerin herbiri bir fonksiyonu gösterdiğinden, örneğin metin editörünü değiştirmek ya da basılması istenmeyen bir çerçeveyi silmek için mouse'un düğmesini kliklemek yeterli. Publisher ise pull down menülerle ve tuş kombinasyonlarıyla yönetiliyor. City Desk dışındaki tüm programlarda metin çerçevelerinin düzenlenmesi ya da eklemlenmesi için kullanılabilecek Toolbox sembolleri var. Herhangi bir metin verili oan çerçeveye tam olarak uymadığı takdirde, yazıda incelenen beş programm tümü de herhangi bir şekilde uyarıda bulunuyor ve metnin arta kalan kısmını bellekte muhafaza ediyor. Bu durumda kullanıcı anında ya da daha sonra bu kısmın konulabileceği yeni bir çerçeve yaratabiliyor. Bunun istisnası City Desk için geçerli: Bu program da metinleri eklemleyebiliyor, fakat bunu çerçeve prensibine göre yapmıyor. Bu nedenle yüklenmiş olan bir metnin, derhal tüm boyutlarıyla dökümana eklenmesi gerekiyor. Mouse göstergesi bu sırada “text in” ifadesine dönüşüyor. Kullanıcı göstergeyi metnin başlaması gereken yere getirerek sol tuşa basıyor ve metin otomatik olarak sayfada konumlanıyor. Bu sırada daha önce sayfa formunun belirlenmesi sırasında tanımlanmış olan sütunlar sınırlı ölçüde rol oynuyorlar. Diğer programlarda bu rolü çerçeveler üstleniyorlar. City Desk programı, Propage'de de olduğu gibi metinleri kendiliğinden resimlerin etrafına yerleştirebildiğinden, metnin yüklenmesinden önce sayfanın neredeyse bütünüyle hazırlanmış olması gerekiyor. Öğelerin ancak teker teker kaydırılabilme özelliği nedeniyle, daha sonra tek tek metin bloklarının yer değiştirilmesi sırasmda çok sıkıntı çekilebileceğinden, bu durum özellikle gerekli. Aynı koşul incelenen diğer programlar içinde geçerli, çerçeve grupla- Tının tanımlanmasına yalnızca Propage izin veriyor. Bu işlev çok önemli, çünkü birbirlerine uzaklıkları aynı kalması gereken birden fazla öğeyi kaydırmak gerektiğinde çok yararlı oluyor.

METİN ALABİLME ÖZELLİĞİ

Programcı olarak sorunu basitleştirebilir ve City Desk'in üreticisi Micro Search gibi argümanlar kullanabilirsiniz: “Eğer siz, kullanıcı olarak aslında çok sevdiğiniz bir başka metin işlem programına sahipseniz, neden DTP programınızın içine bir başka kendine özgü, kullanışlı metin editörü koymakla yetindik. Bu sayede hem kullancıyı yeni bir metin editörüne alışma zahmetinden kurtarmış, hem de çok önemli başka işlevler için bellek alanı kazanmış oluyoruz.” Bu mantıklı bir açıklama gibi gö- Ama pratikte City Desk'le çalışırken Propage, Publisher Plus ve Shakespeare'in sunabildikleri âoğrudan giriş editörüne ihtiyaç duyulduğunda bu mantığın varlığı ne işe yarar? Pagesetter'in “mini metin işlem”i, City Desk'in satır editörüne göre çok daha yararlı, çünkü en azından yazılmış olan malzemeye gelen bir bakışa ve metnin içinde hızla hareket etmeye olanak veriyor. Pagesetter'daki bu çözümün olumsuz yanı ise, metnin “yerinde” değil, yani mutlaka çerçevenin içinde işlenebilmesi. Bu durum, iki nedenden ötürü diğerlerine tercih edilebilir: İlk neden, Propage, Shakespeare ve Publisher'- da bir metin bloğunun işaretlenebili ve bunun içindeki yazı karakteinin altı çiziliden italiğe kadar istendiği gibi değiştirilebilmesi. City Desk ve Pragesetter ise metni ancak içine özel kodların yerleştirilmesiyle değiştirebiliyorlar. Diğer neden ise, kullamcımn uzun sözcükler nedeniyle ayırmalar koymaya zorlaması. City Desk ve Pagesetter, böyle durumlarda programa sözcüğün gerektiğinde nereden ayrılması gerektiğini belirten özel bir koda gerek duyuyorlar. Bunun pratikteki sonucu ise, her uzun sözcüğün, düzgün yayılmış bir metin görüntüsü elde edebilmek için, ““buradan kodlarıyla donatılması. İşin aslında nasıl olması gerektiğini ise Propage'de görmek mümkün: Program, İngilizce, Fransızca, İspanyolca dilleri için geçerli olan algoritmalardan yararlanan bir otomatik ayırma sistemi kullanıyor. Aslında örneğin bir Alman kullancısı için İngilizce ayırma algoritması, en kaba ayırma hatalarını yok etmek üzere bir istisnalar sözlüğüne arada sırada başvurmayı gerektirmekle birlikte, çok yararlı olabiliyor. Ayrıca metin çerçeve içindeyken de düzenlenebiliyor,

Aktvella Boz

Desk

İh Rand oben

Tşk Say ware, haj Rand links

Durehsehuğ E |

Font-Ausvahi

| garnet | opal | | Sapphire all back for yeniden değiştirilebiliyor. Eğer kullanıcı bir sözcüğün bölünmesi gerektiği fikrindeyse, kursor ayrılma noktasına getiriliyor ve (CTRL-5) ile silik bir tire konularak Propage'in böyle bir ayırmanın mümkün olup olmadığına karar vermesi istenebiliyor. Shakespeare ve Publisher Plus kullanıcıları, keyif ve zahmet arasında sürekli gidip geliyorlar. Aslında bu programlarda da metni “yerinde” işleyebilmek mümkün, ama Publisher'de bunu yapabilmek için uzun süre bir mod değiştirme işlemine gerek var. Type modundan yine Layout moduna dönmek ise daha da uzun sürüyor, çünkü ekramn yeniden oluşturulması gerekiyor. Hemen hemen tamamlanmış bir sayfada, çalışmaya devam edebilmek için yaklaşık bir dakika sabırla beklemek gerekiyor. Bu da pek profesyonelce bir durum değil. Shakespeare'de de sevinç çığlıkları atmayı gerektirecek bir durum yok. Tam aksine. Metni tümüyle yeniden düzenlemek için, kursor tuşlarından birine ya da (F10))'a basılıyor ve bu işlem de en az yarım dakika sü- Tüyor. Shakespeare ve Publisher otomatik ayırma olanağı sunmadıklarından, metinde meydana gelebilecek boşluklar ancak ayırma çizgisi konularak engellenebiliyor. Daha ilerde metin akışında yapılacak bir değişiklikte ise bu ayırma işaretleri metnin içinde alâkasız yerlerde kalıyor. Bu oldukça rahatsız edici bir özellik, ayrıca editörün düşük hızıyla yapılan işlemler de kullanıcının sinirlerini koyma noktasına getirebiliyor. Üretici firmanın kısa zamanda bu konuda bazı çözümler üretmesi gerekiyor.

Pagesetter'in ekranın sağında yer alan Toolbox'u, çalışma modunun ayarlanması

için gerekli sembolleri içerir.

FONTLAR VE RENKLER

Evinde bir şeyler basmak isteyen hangi kullanıcı, her amaca uygun sınırsıza yakın yazı tipi ve büyüklüğünü kullanma olanağını reddedebilir? Bu rüyayı gerçek kılmaya en yakın olan programa, 127 puntoya kadar büyüklüklerde 19 Postscript yazı olanağı veren Propage. Diğerlerinin hiçbiri, biraz da sistemden kaynaklanan nedenlerden ötürü, böylesi bir olanağı veremiyorlar. City Desk ve Pagesetter, Workbench'ten tanıdığımız AMIGA fontlarını kullanıyorlar. City Desk ayrıca HP Laserjet Plus ve onunla uyumlu yazıcılarla çalışmak için dört farklı karakter seti sunuyor. Ama bu programların ikisinde de punto büyüklükleri sabit. Publisher'da yalnızca dört AMIGA fontu yok, ayrıca varolmayan büyükf

EL

Si >

© rors und Hops!

sa tezi)

dd Dam bie duğu görülüyor.

lükleri de hesaplayabiliyor. Bu özellik biraz zamana malolmasına rağmen programın esnekliğini artırıyor. Shakespeare ise bir özel statü sunuyor. Hem en fazla kendine özgü AMIGA karakter setine sahip, hem de çok renekli çalışmaya olanak veriyor. Çalışmakta olan çözünürlüğe bağlı olarak, bir metin çerçevesi içinde 32 renge kadar kullanılabiliyor. Dahası da var: Shakespeare her çerçeve için ayrı renkler kullanılmasına olanak verdiğinden, bir sayfada AMIGA'nın 4096 renginden de yararlanılabiliyor. Tabii teorik olarak; çünkü “zevkler ve renkler münakaşa edilmez” kuralına rağmen, okuyucuya böylesine renklerle doldurulmuş bir sayfa sunmak yayıncılık açısından pek doğru değil. Çok daha anlamlı ve etkileyici olan, bu fonksiyonu sayfanın fonunu ve üzerinde yer alan yazı ve çerçeveleri bağımsız olarak belirlemekte kullanmak. Örneğin lacivert fon üzerinde sarı yazı? Sorun değil. Son olarak bir özellik daha: Shakespeare'in dokuz AMIGA yazısından ikisi renk fontları ve bunlar “Calligrapher” adlı programla hazırlanabiliyor. ki, AMIGA karakter setlerini kullanabilen dört programın hepsi, başka üreticilerin karakter setlerini de kullanabiliyor, ama dikkat edilmesi gereken husus bu setlerin diğer dillerdeki karakterleri içerip içermedikleri. Shakespeare dışında AMIGA'da kullanılan DTP programları, renk olgusundan pek fazla yararlanamıyorlar. Pagesetter ve Publisher'da metin gösteriminin ters olarak alınması (siyah zemin üzerinde beyaz yazı) mümkün. Ama renk konusunda Shakespeare'e en yakın olan program, çok yetenekli Propage. Bu programda metnin ve fonun rengi için kullanıcı siyah ve beyaza bağımlı değil. Dokuz gri tonundan birini ya da serbestçe tanımlanabilen yedi renkten birini seçebiliyor. Renkli fontlar ise yalnızca Shakespeare kullanıcılarına özgü bir olanak. Yazıların ekranda gösterimi üzerine son birkaç söz daha: City Desk ve Propage, bu bağlamda en yetenekli programlar. İlkinde yazının yayma katsayısı olarak 1 seçildiğinde, sayfa en yüksek büyütme düzeyinde bile incelendiğinde, büyük fontları bile ekranda okuyabilme olanağı yok. Katsayı değiştirildiğinde ekranda harfler büyüyor, ama eğer lazer yazıcı kullanılmıyorsa çıkış pek iyi olmuyor. Aynı durum Propage için de geçerli: Eğer akan metin için temel yazı 9 ya da 10 punto olarak belirlendiyse, sayfanın en üst düzeyde büyütülmesinde bile harfleri seçebilmek olanaksız. Ayrıca monitörde görünen metin çok yanıltıcı bir etki yapabiliyor, çünkü sözcüklerin çoğu aralarındaki boşluklar (espaslar) nedeniyle birçok parçaya bölünmüş gibi görünüyor. Halbuki aslında bu durum çok seyrek meydana geliyor. Bu durumun netleşmesi ancak bir deneme baskısıyla mümkün.

Page örneğinde, grafik ve metinlerin çerçevelerde düzenlenmiş ol-

İTHAL EDİYORUZ Bir dökümanın ana öğeleri, yani metnin büyük kısmı ve grafikler,

DTP programının kendisiyle oluştuarulmaz, disketten ya da hard diskten yüklenir. Bunun bilgisayar terminolojisindeki adı, “ithalat”'tır. Disket pencerelerinin oluşturulması ve kullanılması genellikle “yeterli sayılabilecek” ile “çok iyi” düzeyleri arasında çözülmüş durumda. Bu nedenle burada yalnızca bazı ufak farkları belirtmekle yetineceğiz. Publisher'a gelene kadar bu tür programlarda dökümanlar komprime edilmiş biçimde, yani yükleme sırasında yeniden çözülen tek bir dosya halinde saklanıyor ya da yükleniyordu. Buna karşın Publisher, bir sayfanın tüm öğelerini veri taşıyıcısına tek tek yerleştiriyor ve böylece hem daha çok bellek kullanmış oluyor, hem de bir süre sonra oluşan dosyalarda bir kaosla karşılaşılabiliyor. Propage de biraz farklı bir tutum sergiliyor: IFF grafiklerini birlikte saklamıyor, dökümanın yüklenmesi sırasında resmin daha önce alınmış olduğu disketi yeniden talep ediyor. Son olarak Shakespeare, bir dökümanda kullanılmaları gereken metin ve grafikleri önce bir ara belleğe yüklüyor, Böylece kullanıcı sayfasının farklı kısımlarını muhtelif disketlerden alabiliyor ve eğer onları kullanmak isterse, öğeleri ara bellekten almayı ve sayfada yerlerine yerleştirmeyi sağlayan Chart penceresini çağırması gerekiyor.

Yeniden metinlerin ithal edilmeleri konusuna dönelim: İncelenen beş programın herbiri, metinleri ASCII formatında yükleme olanağına sahip. Her iyi metin işlem programının, metinleri bu formatta saklayabilir olması gerekiyor. Bu tür dosyalarda sıkıcı olan, metne ilişkin her türlü formatlamanın -tab işlemleri ve yazı özellikleri dahil- saklama sırasında filtre edilerek, metnin DTP editörüne sanki ham halinde yükleniyor olması. Bu nedenle Publisher ve Shakespeare'ye kadar programlarımızın tümü belirli metin işlem programlarının formatlanmış dosyalarını bile okuyabiliyorlar.

City Desk'e bir ASCII- ya da WordPerfect dosyasını yüklemek isteyen Alman kullanıcılar pek hoş olmayan bir sürprizle karşılaştılar: Bazı harflerin üzerinde bulunması gereken noktalar kayboldu ya da aslında daha önce satır editöründen çıkarılmış olmaları gereken farklı bazı özel karakterlerle çevrelenmiş halde göründüler. Bu noktaların korunabilmesinin tek yolu, ASCII metninin Notepad'e yüklenmesi ve IFF dosyası olarak saklanması. Harflerin tam olarak korunabilmesi ancak böyle mümkün oluyor. Sevindirici olan ise, grafiklerin bağlanması sırasında çok daha az sorun çıkıyor olması. İncelenen programların hiçbiri bu konuda pek müşkülpesent değiller. Hatta Publisher, Pagesetter ve Propage'i gerçek becerikliler olarak tanımlayabiliriz. Programların hepsi 640 x 512 pixel'e kadar her çözümlemeyi (hatta Propage 1024 x 1024'ü) ve 2'den 4096'ya kadar renkleri kabul edebiliyorlar. Yalnızca Shakespeare HAM resimleri kullanamıyor. City Desk'in sınırı ise 640 x 400 pixel'e kadar ve HAM grafiklerle karşılaştığında sistemi uçurabiliyor (crash). Programların hemen tümü yüklenecek grafiğin renklerini gri değerlerine dönüştürüyorlar. Bu işlem bazılarında (Pagesetter, Propage) hızlı, bazılarında ise (Publisher, City Desk) yavaş gerçekleşiyor. Dönüştürme işleminin kalitesi çok mükemmelden (Propage), orta düzeyde mükemmel

(Pagesetter, City Desk) ve ancak yeterliye (Publisher) kadar değişiyor. Ayrıca sonuçlar büyük ölçüde resmin renk paletine de bağımlı. Propage, grafiğin orijinal durumunu bir renkli yazıcıdan çıkış için hedef olarak kabul ediyor. Yalnızca Shakespeare, grafikleri bütün ihtişamıyla ekranda sunabiliyor. Bu sonuçta bir sayfadaki farklı renk paletlerine sahip resimlerin sayısı hiçbir rol oynamıyor. Program yalnızca son olarak aktif hale getirilmiş olanın, yani o sırada kliklenmiş olan çerçevenin içindekinin renklerini tam olarak veriyor. Bunun metin ya da grafik olması bir şey değiştirmiyor. Bu gösterim sırasında sayfanın diğer öğeleri grotesk bir biçimde yabancılaştırılmış halde oluyor. Ama baskı çıkışı sırasında her öğe kendi renklerinde elde edilebiliyor. Siyah/beyaz bir yazıcıya sahip kullanıcılar da Shakespeare ile çalışabilirler. Bu durumda renklerin gri tonlarına dönüştürülmesini yazıcının sürücüsü üstleniyor.

Propage, Shakespeare ve Publisher kullanılıyorken, ithal edilen IFF resimlerin işlenme olanağı böylece hallediliyor. City Desk ve Pagesetter ayrıca içlerinde bulunan “boyama kutusu”nun bazı fonksiyonlarını, yüklenmiş olan grafiklerde kullanarak, sayısallaştırılmış bir resimde bir miktar “rötuşlama” yapılmasına olanak tanıyorlar. Böylece yeniden Deluxe Paint vb. ile uğraşmaya gerek kalmıyor. City Desk'in “boyama kutusu” komut kapsamı dolayısıyla Pagesetter'inkine oranla daha zayıf ve en önemli fonksiyonlardan biri olan Undo'nun eksikliğini açıkça hissettiriyor.

BASKI ÜZERİNE

Böylece belirleyici sözcüğe gelmiş bulunuyoruz: Baskı. Baştan bir konuyu vurgulamakta yarar var: Eğer bir Postscript lazer yazıcı sahibi (ya da henüz çok seyrek olan bu aletlerden birine erişebilme olanağına sahip) olmak durumunda değilseniz, bu yazıda tanıtılan programlardan mucizeler beklemek durumunda değilseniz demektir. Programların hiçbiri, ekrandaki görüntüyü 1:1 kopya olarak kağıda dökmekten daha fazla bir şeyler yapabilen yazıcı sürücülerine sahip değiller. Bunun yerine kendilerini AMIGA'nın sistem-yazıcı sürücüsünün ellerine terkediyorlar. Bu arada en genç ürünler olarak Shakespeare ve Propage çok geliştirilmiş Workbench 1.3'ün sürücüsünü kullanıyorlar. Bir Workbench 1.3'e sahip olan herkes, tabii ki diğer programlarda da herhangi bir sorunla karşılaşmaksızın yeni sürücüyü yerleştirebilir (install edebilir). City Desk ayrıca HP Laserjet Plus ve bununla uyumlu diğer yazıcılar için özel bir sürücü sunuyor. Bu durumda AMIGA yazıları yerine yazıcının yazılarını kullanabiliyor. Preferences çıkışının kalitesi büyük ölçüde ekran-karakter setlerinin çözünürlüğüne bağımlı. Shakespeare'in yazıları Interlace modu için üretilmiş olduğundan, baskı kalitesi en yüksek olan program bu. Ama çıkan sonucu yakından incelediğinizde, bu kalitenin iğneli yazıcıdan kaynaklandığı görülüyor. Propage'in hardcopy'si içlerinde insanı kandırmayı en zor becerebilecek olanı, bunda da şaşılacak bir şey yok aslında. Çünkü daha önce de belirtildiği gibi, yazının ekrandaki gösterimi pek övülebilecek bir şey değil. Ama nihayet, programın şerefini kurtaracak olan şey, Propage'in tümüyle profesyonel alanda bir Postscript lazer yazıcıyla donatılmış olarak kullanılmalıdır. Bunda elde edilen sonuç, programcıların iğneli yazıcı konusunu biraz ihmal etmiş olmalarından ötürü suçlanmalarını engelleyecektir sanırız. Professional Page, başından beri AMIGA için üretilmiş programlar içinde, adındaki profesyonellik ifadesini tam anlamıyla hak eden yegane DTP programı. Bazı ufak zaaflarına karşın iyi sayılabilecek bir metin editörü, düzenli grafik yapısı, karmaşık olmayan kullanımı ve övgüye değer dökümantasyonu ile çok ufak eski puanların gözardı edilebileceği mükemmel bir program, Professional Page. Diğer programlarınkine oranla yüksek olan fiyatı ise aslında oldukça makul. Çünkü rahatça kıyaslanabilecek verimlerine karşın, IBM PC (ve uyumluları) ve Apple Macintosh bilgisayarlarda kullanılan rakiplerinin fiyatları, Propage'in fiyatının çok üstündeler. Bu, özellikle yeni versiyonu olan 1.1 için geçerli. Çünkü bu versiyonda içerilen Color Separator fonksiyonu, çok renkli baskıların oluşturulabilmesine olanak veriyor.

Daha alt düzeyde ise Publisher Plus, (onu hemen yakından takip eden Pagesetter ile birlikte) burun farkıyla önde. Shakespeare bunlara göze biraz daha pahalı, ama buna karşılık renk olgusunu içeriyor. Bu nedenle de renkli dökümanlar oluşturmak isteyenler için alttan ortaya kadarki kategoride tek alternatif. Üreticileri içine daha hızlı bir metin editörü koyabildikleri takdirde, biraz daha iyi bir program haline gelebilecek. Aletini DTP uygulamalarında da kullanmak isteyen bir renkli matris yazıcı sahibi, Shakespeare'i görmezden gelemez. City Desk'in sıralamada alt sıralarda yer almasının başta gelen nedeni, farklı dillerin karakterlerinde ortaya çıkardığı sorunlar. Diğer bir neden ise birçok alanda yetersiz kalan hızı. Bir HP Laser Jet Plus yazıcıya sahip bir kullanıcı için City Desk bu dezavantajlara rağmen ilginç olabilir, çünkü bu yazıcının içerdiği fontları kullanabilen ve böylece yüksek bir yazı kalitesi elde edebilen tek program bu.

AMIGA meraklıları bilgisayarları hakkında sohbet ederlerken, donanım, yazılım, Multitasking, yardımcı işlemci, ya da grafik modu gibi kavramlar hemen işin içine girer. Bilgisayara yeni sahip olmuş bir kişi, bu Bilgisayar Çincesi'nin ancak yarısını anlayabilir. Yazımızın bu bölümünde bu kavramların anlamlarını vermeye çalışacağız.

Geçen sayımızdaki yazıda veri işlem alanının genel esaslarını anlatmaya çalışmıştık. Orada öğrenmiş olduklarınız, AMIGA bilgisayar sistemine girişi oldukça kolaylaştıracak. Bir bilgisayar sistemi esas olarak yazılım ve donanım olmak üzere iki bileşenden oluşur. Donanım, sisteminin teknik bileşenidir. Bu kavramın kapsamına, ana birimin dış kap, işlemci, RAM çipleri vb. öğeleri ile çevresel gereçler (yazıcı, disket sürücü, hard disk vb.) girer. Bu görev sırasında atacağı adımları içeren bir iş yönergesine gerek duyar. İşte bu da yazılımdır. Programlar AMIGA'yı bir yazı makinesi, bir müzik enstrümanı, bir elektronik dosya dolabı ya da bir oyuncak haline getirebilir. Donanım ve yazılımın birbiriyle uyumlu olmaları gerekir. Bunlar beraberce böyle bir sistemin verimini, öncelikle de gücünü ve zayıf noktalarını oluştururlar. Yazı dizisinin bu ikinci bölümünde, AMIGA'nın donanım ve yazılımının yapılarını öğreneceksiniz. Burada özellikle üzerinde durmak istediğimiz konu, bu makineyi alışılmış kişisel bilgisayarlar kitlesinin dışına taşıran olağandışı özellikleri. Bu bölümün başlangıcında, birinci bölümde önemli bir rol oynamış olan EVA prensibine yeniden değinmek istiyoruz. EVA prensibi, bir bilgisayarın bir görevi yerine getirirken geçmesi gereken üç ana aşamayı belirtir: Giriş, işleme, çıkış. Geçen bölümde esas olarak bu iş akışının Merkezi İşlem Birimi'nin (CPU) yapısı üzerindeki etkileri anlatılmıştır. Bu bölümde, EVA prensibinin, bilgisayarın tüm yapısı üzerindeki etkilerini inceleyeceğiz. Yani bu bölümde, çipler ve devrelerden ziyade, ekran ve klavye gibi görünür ve dokunabilir kısımlar konu edilecek. AMIGA, hangi giriş türlerini tanıyor?

GİRİŞ

Bir bilgisayarda en klasik giriş aracı klavyedir. Zaten klavye, birçok bilgisayar modelinde komutların ve verilerin girilmesinde yararlanılan tek araçtır. AMIGA gibi modern bilgisayarlar ise komut girişleri için daha başka gereçlerden de yararlanırlar, örneğin mouse (fare). Metinlerin ve verilerin girilmesinde ise AMIGA'da da klavye vazgeçilmez durumdadır. Klavye dört bölüme ayrılmıştır. Bunların en büyüğü, hemen hemen rakamları ve harfleri içeren bir daktilo klavyesine karşılık gelir. Bunun hemen sağında ok işaretleri taşıyan dört tuş vardır. Bu okların yardımıyla, örneğin metin işlem programlarında kursoru hareket ettirebilirsiniz. Klavyenin en sağ kısmında nümerik tuşlar bloğu yer alır. Bu tuşlar, bir hesap ya da bir muhasebe programında sayıların girilmesini son derece kolaylaştırmaktadır. Klavyenin üst kenarında ise üzerleri F1'den F10'a kadar numaralanmış on adet fonksiyon tuşu yer alır. Bu tuşlar yardımıyla bazı programlarda önemli birtakım fonksiyonlar yalnızca tek bir tuşa basılarak yerine getirilebilir! Özel fonksiyonların yerine getirilmesinin bir başka yolu ise, kontrol sekanslarından yararlanmaktadır. Böyle bir sekans, kontrol tuşlarından birinin (Ctrl, Alt, Esc, sol AMIGA ya da sağ AMIGA) ve klavyenin bir başka tuşunun birlikte kullanılmasından oluşur. Çoğunlukla bu iki tuşa aynı anda basılması gerekir. Escape sekansı bir istisna oluşturur. Bazı programlar bu tuşa basılmasından sonra bir komut moduna geçerler. Ardından bir başka tuşa basılmasıyla da program fonksiyonu yerine getirir. Klavyenin içindeki elektronik sistem, bir tuş darbesini bir dizi elektrik sinyaline dönüştürür ve bunları klavye kablosu üzerinden AMIGA'ya gönderir. Yazının geçen bölümünde, bilgisayarın prensip olarak yalnızca sayıları tanıdığını öğrenmiştiniz. Harfler ve rakamlar da onun “anlayışına” göre, sayılardır (örneğin 65 sayısı A harfine karşılık gelir). Bilgisayar her tuş darbesini sayı olarak alır ve onu sayı olarak işler. Bazı tuşlar her zaman aynı sayı kodunu üretmez. Bu kod prensip olarak istendiği gibi değiştirilebilir. Pratikten bu durum özellikle ülkelere özgü karakterler için kullanılır. Örneğin Federal Almanya'da bunlar, ä, ö, ü, ve diğer birkaç özel karakterdir. Türkiye'de ise ö, ü, ç, ş, İ gibi uluslararası klavyede bulunmayan karakterler sözkonusudur. Eğer klavye Alman ya da Türk karakter setine göre ayarlanmamış durumdaysa, ü tuşuna bastığınızda ekranda 1 karakteri görünecektir. Bilgisayarımızın ikinci giriş gereci mouse'dur (fare). Farenin üst yüzünde, yazımızın ilerki bölümlerinde daha yakından inceleyeceğimiz, iki tuş vardır. Bu sırada bizim için daha ilginç olana, farenin alt yüzüdür. Burada bir lastik top yerleştirilmiştir. Fareyi düz bir yüzey üzerinde hareket ettirdiğimizde, bu lastik top döner. Bir elektronik sistem, bu dönüş hareketini elektronik sinyallere dönüştürür ve merkezi birime gönderir. Fareye göre ayarlanmış yazılımlar, bu sinyaller yardımıyla farenin hangi yönde ve ne ölçüde hareket ettiğini algılayabilirler. Bu bilginin ne amaçla kullanılacağı ise, prensip olarak o sırada kullanılmakta olan programa bağlıdır. Bu sinyal çoğunlukla ekrandaki fare göstergesini (kursor) yönetir. Bu, ekranda görünen ve belirli fonksiyonları yerine getirmekle görevli ufak bir ok işaretidir. Bu konuyu da ilerde daha yakından inceleyeceğiz. Gerekirse fareden vazgeçilebilir. Bir ev bilgisayarında bir disket sürücüsünün bulunması ise adeta zorunludur. Bu gereç, programların ve verilerin saklanması için kullanılır. Bir disket ilk kullanımından önce kullanılmaya hazırlanmalıdır. Bu işlem “formatlama” olarak adlandırılır. Disket, formatlandıktan sonra 880 KByte kapasiteye sahiptir. Bu da yaklaşık, sık aralıkla yazılmış 150 daktilo sayfasına karşılık gelir. Disket alırken dikkat etmeniz gereken, “double sided” yani her iki yüzüne yazılabilir olmasıdır. Tek yüzü (İngilizcesi single sided) disketler de kullanılabilir, ama üretici ikinci yüzlerini denetlememiştir. Eğer ikinci yüz hatalıysa, verileriniz kaybolabilir. Klavye, fare ve disket sürücüyle AMIGA'nın en önemli giriş gereçlerini tanımış oldunuz. Tabii bunlar olası giriş gereçlerinin tümü değil. AMIGA 1000/2000 modellerinin arka yüzünde, AMIGA 500'ün ise yan yüzünde fiş ya da priz görünümünde bulunan farklı bağlantı yerleri aracılığıyla, birçok farklı gereç daha bağlanabilir. Bunlar giriş, çıkış ya da her iki fonksiyonu birlikte içeren gereçler olabilir. Bu tür ek gereçler arasından örnek olarak yalnızca modemden sözedeceğiz. Bir modem kullanarak AMIGA üzerinden genel telefon hatları aracılığıyla diğer bilgisayarlarla bağlantı kurulabilir. Bu sırada modem hem giriş gereci (eğer o sırada başka bilgisayardan gelen verileri alıyorsa) hem de çıkış gereci olarak kullanılabilir. Girişten sonra veriler işlenir. Bu, EVA prensibinin ikinci aşamasıdır. Bu aşamada, AMIGA'da bazı ek çiplerle desteklenmiş olan, merkezi işlem birimi görev yapar. MİB'in yapısı ve çalışma tarzı bu dizinin ilk bölümünde anlatılmıştı. AMIGA'da verilerin işlenmesi özellikle çok hassas bir şekilde gerçekleşir. Bu konuda hem donanım hem de yazılım rol oynar. Bu bağlamda öncelikle ilginç olan iki kavram, Multitasking ve yardımcı işlemci kavramlarıdır.

Bir grafiğin büyütülmüş kesiti, bilgisayar resimlerinin noktalardan oluştuğunu açıkça gösteriyor.

MULTITASKING

Bir bilgisayar normal olarak tek bir görevi (İngilizce: task) yerine getirir. Ancak bu görev tamamlandıktan sonra, bir sonraki göreve geçer. Bu çalışma tarzı aynen insanınkine benzer. Birisinden üç işi aynı anda yapması istendiğinde, çoğu zaman “herhalde kendimi parçalayamam?” itirazlarıyla karşılaşılır. İnsan gerçekten de kendini parçalayamaz, ama herhalde birden fazla işi “aynı anda” yapabilir. Hayalinizde, masasını yalnızca uyumak ya da yemek pişirmek için terkeden bir bilgisayar meraklısını canlandırın. Eğer bir yemek pişirmek isterse, kızartmayı fırına koyduktan sonra AMIGA'sının başına dönerek program yazmaya devam eder. Bir saat sonra sebzeleri doğrar ve çorbayı ocağa koyar. Yine makinesine dönerek birkaç program satırı daha yazar. Kızartmayı döndürmek ya da üzerini ıslatmak için bilgisayar başındaki çalışmasını arada sırada kesmek zorundadır. Prensip olarak bilgisayar meraklımız, “programlama” ve “yemek pişirme” faaliyetlerini aynı anda yürütmektedir. AMIGA'da da benzer bir durum sözkonusudur. Bilgisayar A, B ve C programlarını aynı anda işlemek durumundaysa, Multitasking yeteneklerini kullanır. Önce A programını yürütmekle işe başlar, bu çalışmayı bir saniyeden az bir süre sonra keser, nereye kadar gelmiş olduğuna bakar ve ara sonuçları saklar (bunlar, diğerlerinin yanı sıra MİB sicillerinin içeriğini oluşturur). Şimdi B programı işletilir ve aynı şekilde bir süre sonra C de kesilir. C programına da aynı işlem uygulanır. Sonra sıra ile A programına gelir. AMIGA, A programının saklanmış son halini ekrana getirir ve kaldığı yerden çalıştırmaya devam eder. Sonra A kesilir, B yeniden alınır ve sıra C'ye gelene kadar çalıştırılır. Bir programdan diğerine geçiş o kadar hızlı olur ki, kullanıcı hiçbir şey farkedemez. Onun gördüğü, üç programın da aynı anda çalışmakta olduklarıdır. Belki bazen programların biraz daha yavaş çalışmakta oldukları farkedilebilir. Ne de olsa gerçekte asıl sürenin üçte biri kadar çalışıp geri kalan sürede ara vermektedirler. Fakat AMIGA gibi 16 bitlik hızlı bir bilgisayarda bu durum hemen hiç farkedilemez bile. Dolayısıyla bir program son derece karmaşık bir hesaplama işlemini yapmaktayken, diğer yanda bir başka programla bir mektup yazıyor olmak mümkündür. Aslında Multitasking prensibi yardımıyla bir bilgisayarın verimliliği artmaz. Tüm çalışma verimi iki, üç ya da daha çok programa bölünür. Buna karşılık yardımcı işlemciler, bilgisayarın çalışma verimliliğini artırırlar. Bir yardımcı işlemci (coprocessor), merkezi işlemciden, yani MC 68000'den bağımsız olarak belirli görevleri yerine getiren ikinci bir işlemcidir. Aslında teorik olarak 68000 merkezi işlemcisini, yardımcı işlemci olarak kullanmak mümkündür. AMIGA'yı oluşturanlar ise, uzmanlaşmış yardımcı işlemciler kullanmayı seçtiler. Bunlar özellikle ekran grafikleriyle ilgili görevleri üstlenmişlerdir. Eğer ekranda bir çizgi çizilmesi gerekiyorsa, merkezi işlem birimi karşılık gelen yardımcı işlemciye gerekli doneleri (çizginin başlangıcı, sonu ve rengi) verir, çizgiyi çizmekle görevlendirir ve hemen kendi diğer işlerine geri dönebilir. Özel olarak görevlendirilmiş bu yardımcı işlemcilerin tek yararı, merkezi işlemcinin başka görevlerle meşgul olduğu sırada, görevini yapabilmesi değildir. AMIGA'nın yardımcı işlemcileri (çizgi çekmek, yüzey doldurmak gibi) birçok görevi, MC 68000'den çok daha hızlı yerine getirirler. Bunun nedeni, bu görevler için özel olarak yapılandırılmış olmalarıdır. Bu nedenle AMIGA, ekran grafiklerinin çizilmesi sırasında çoğu zaman inanılmayacak bir hız sergiler. Yardımcı işlemcilerin özellikle verimli çalışabilmeleri için, DMA yetenekli olmaları gerekir. DMA, “Direct Memory Access” (doğrudan bellek erişim) sözcüklerinin kısaltmasıdır. Bu yöntem özellikle çevresel gereçlerle ya da onlardan yapılan veri transferlerinde büyük önem taşır. Örnek olarak bir hard disk ünitesinden yapılan okuma işlemini alalım. Bu kitle belleği okuyucuya inanılmayacak ölçüde hızlı bir alet olarak görünür. Fakat hızlı bir bilgisayar için bu erişim aslında yavaştır. AMIGA bir hard disk üzerindeki belirli bir sektörü okumak istediğinde, öncelikle okuma/yazma kafası karşılık gelen izin (track) üzerine gelmek ve sektörün kendi önünden geçmesini beklemek zorundadır (bu süreç, dizimizin birinci bölümünde etraflıca anlatılmıştır). İlgili sektör okuma/yazma kafasının altından geçerken, orada bulunan veriler byte'lar halinde okunur, merkezi işlem birimine aktarılır ve o da bunları RAM belleğe yerleştirir. Bu süreç, 100 milisaniyeye kadar sürebilir. Hızlı bir işlemci için bu süreç, asıl olarak yapmakta olduğu hard diskin mekaniğinin ona göre çok ağır olan hareketini beklemeye karşılık, çok kısa bir iştir.

Her programda veri transferini sağlayan bir pencere bulunur.

BELLEK ERİŞİMİ

Hard disk controller, yani hard diski yöneten çip eğer DMA yeteneğine sahip bir işlemciyse, tüm bu süreç çok daha şık bir şekilde çözülür. Bu durumda merkezi işlem birimi hard disk controller'a gerekli sektörün numarasını ve verileri hangi bellek alanına koyacağını iletir. Ardından diğer görevlerine döner. Controller, hard diski yukarıda anlatıldığı gibi yönetir ve istenen sektörün içeriğini RAM bellekte belirtilmiş olan yere yazar. Bu sırada merkezi işlem birimine bir an bile gerek duymaz, çünkü belleğe doğrudan erişebilir. Interrupt olarak adlandırılan özel bir sinyal yardımıyla, merkezi işlem biriminin sürmekte olan faaliyetini keser ve böylece ona işlemi sonuçlandırmış olduğunu bildirir. Böylece işleme konusunu en azından bu bölüm için bitiriyoruz. EVA'nın son aşamasında grafik bilgisayarı AMIGA'nın en güçlü olduğu konulardan biri devreye giriyor. AMIGA'da en önemli çıkış aracı, ekrandır. Eğer bilgisayarda oluşturulmuş

CENT

—

Tools

Denos bir ekran görüntüsünü yakından incelerseniz, resmin ufak noktalardan meydana geldiğini görürsünüz. Bunu sağlamak üzere tüm ekran satır ve kolonlardan oluşan dörtgen bir taslak (raster) olarak bölünmüştür. Bu noktaların herbiri, karşılık gelen program komutlarıyla tek tek renklendirilebilir. Daha basit olan siyah/beyaz grafikte bu noktaları yalnızca parlak ya da koyu olarak görebilirsiniz. GRAFİK MODU Renkli grafikte gösterim için belirli sayıda renk arasından seçim yapılabilir. Bu konuda daha geniş bilgiyi dizinin beşinci bölümünde bulacaksınız. AMIGA, farklı iş alanlarına yönelik olarak maksada uygun ekran grafikleri oluşturabilmek için, farklı grafik işletim türlerini kullanabilir. Bu işletim türlerinin herbiri, çözünürlük (tek tek yönetilebilen nokta sayısı) ile aynı anda kullanılabilen renk sayısı arasında bir uyuşmaya karşılık gelir. Böylece azami 32 renk kullanılabilen 320 x 256 grafik noktalık ya da azami 16 renk kullanılabilen 640 x 512 noktalık işletim türlerinden yararlanılabilir. Tabir caiz ise efsanevi olarak nitelenilebilecek HAM modunda ise, AMIGA ekranında, belirli kısıtlamalar altında 4096 renge kadar aynı anda kullanma olanağı vardır. Bunu sağlayan, doğaya uygun resimlerdir. Grafik işletim türlerindeki bu çeşitlilik, AMIGA 2000 ve 2500 modellerinde ek grafik kartlarının kullanılmasıyla daha da artırılabilir. Örneğin bu kartlardan biri -buna uygun monitörü de kullanarak- tam bir DIN

Disket ikonunun tıklanmasıyla disket içeriğini semboller halinde gösteren bir pencere

açılır.

A3 sayfayı ekranda görüntüleyebilir. AMIGA'nın grafik yeteneklerinden bahsedilirken, metin çıkışı konusunun unutulmaması gerekir. Bu konuda da AMIGA benzerlerine oranla çok büyük yeteneklere sahiptir. Daha önce bilgisayarın kendisine verilen karakterleri, bunlar ister rakam, ister harf, ister özel karakterler olsun, sayılar olarak algılayıp işlediğinden bahsetmiştik. Çıkış da aynı şekilde işlev görür. Merkezi birim, resim çıkışı yazılımına bir sayı verir ve sonra karşılık gelen karakterin ekranda görüntülenmesini sağlar. Bu karakterin görüntüsü, kullanılmakta olan karakter setine bağlıdır. AMIGA, ev bilgisayarları arasında bu işi yapabilen az sayıda makineden biri olarak, Workbench disketinde hiç de az sayılmayacak sayıda karakter seti (fontlar) verir ve diğer yandan çok basit yöntemlerle yeni karakter setleri oluşturma olanağı sağlar. Hemen her program, çıkışları için ekranı kullanır. AMIGA, birden fazla programla aynı anda çalışmayı becerebildiğinden (Multitasking), tek bir ekran -ne kadar büyük ve renkli olursa olsun- yetersizdir. Sistem geliştiricileri ekran çıkışı için bu konuda çok seçkin bir çözüm geliştirmişlerdir: Pencereler. Bu ekran pencereleri gerçek pencerelere benzerler. Bunlar, içinden programın çıkışına ya da çalışma yüzeyine bakılabilen dikdörtgen şeklinde açıklıklardır. Her program kendisine böyle bir pencere ayırabilir. Kullanıcı özel komutlar yardımıyla, pencere içinden görülen kesiti kaydırabilir, büyütebilir ve küçültebilir.

O andaki reel ekran yüzeyinde bu pencerelerden birkaçını, bazıları birbirinin üzerine geçmiş bir biçimde, yan yana yerleştirmek mümkündür. Her program, tüm ekran hatta daha büyük bir yüzey yalnızca kendisine aitmiş gibi davranabilir. Ekranda birden fazla programın ekran çıkışları için yeterli yer vardır. Pencereler üzerinden veri transferi, AMIGA gibi bir multitasking bilgisayarı için çocuk oyuncağıdır. Ekran grafiği AMIGA açısından en çok vurgulanması gereken özelliklerden biri olmasına rağmen, diğer çıkış olanaklarının da göz ardı edilmemesi gerekir. Burada önem taşıyan, bilgisayarın arka veya yan yüzünde yer alan ve “giriş” konusunda da bir kere anlatılmış olan bağlantı yerleridir. Bunların iki tanesine -seri ve paralel olanlarına- başta yazıcı olmak üzere birçok çıkış gereci bağlanabilir. AMIGA'sını yalnızca oyun için kullanmayan biri, bu iki bağlantı olanağından birini mutlaka yazıcı için kullanacaktır. Seri ve paralel bağlantı yerleri arasındaki farklılık sizi şaşırtmasın, bunların hangisinin kullanılacağı yalnızca yazıcının modeline bağlıdır. Yazıcınızın bu bağlantılardan hangisi üzerinden AMIGA'ya bağlanmış olduğunun, yazı kalitesi ve sürati bakımından hiçbir önemi taşımaz. Paralel bağlantı yerine bağlanan bir yazıcının kullanılıyor olması daha iyidir, çünkü bu durumda seri bağlantı yeri boş kalır. Buraya da başka bir gereci, örneğin modemi bağlayabilirsiniz. Aslında zaten paralel bağlantı yeri çoğunlukla yazıcılar için kullanılır. Eğer bir seri yazıcı kullanıyorsanız, bu bağlantı yeri az ya da çok gereksiz olarak kabul edilebilir.

KICKSTART

Giriş, işleme ve çıkıştan oluşan EVA aşamalarına katılan donanımı böylece tanımış oldunuz. Artık donanım konusundan biraz ayrılalım ve AMIGA yazılımının elemanlarına yönelelim. Bu yazılımın temel dayanağı işletim sistemidir. Bu sistem asıl olarak iki bileşenden oluşmaktadır: Kickstart ve Workbench (tezgah). AMIGA 1000 modelinde işletim sistemi yazılımının bu iki bileşeni ayrı ayrı disketlerde verilmektedir. AMIGA 1000, açıldığında öncelikle Kickstart disketini ister. Bu disket konulduğunda, bilgisayar onun içeriğini çalışma belleğinin özel bir bölümü olan WORM'a (Write Once Memory: bir kez yazılabilir bellek) yazar. Bu bellek alanına bu adın verilmiş olmasının nedeni, makine açıldığında bir kez yazılabilir ve daha sonra herhangi bir tüğe gerek kalmadan okunabilir olmasıdır. AMIGA 500, 2000 ve 2500 modellerinde Kickstart disketinin içeriği, ikili ROM bellek çipleri halinde sabitleştirilmiştir. Böylece kullanıcı makineyi açtıktan sonra yapması gereken bir işten, Kickstart disketini koymaktan kurtulmuştur. Bu çözümün dezavantajı ise, Kickstart yazılımının bir yeni versiyonu söz konusu olduğunda bu iki çipin değiştirilmesi zorunluluğudur. Bu işlem, yeni

VD» dir ExtrasD:
Trashcan (dir)
Denos (dir)
fdi.2 (dir)
devs (dir)
Tools (dir)
t (dir)
BasicDenos (dir)
AnigaBASIC. info
Denos. info
FDi.2.info
neubasic.info
Say
sieb
Terninal
D dir ExtrasD:Tools
.info
Do copy ExtrasD'neubasic pa:NeuBasic

AmigaBASIC Basic Demos.info newbasic newbasic sieb.info Terminal.info Trashcan.info

Fed.Dok.info yazılımı içeren bir disketi makineye takmaktan çok daha zahmetlidir. Kickstart yazılımı öylesine temel programlar ve program parçaları içerir ki, bunlar uzun süreler boyunca pek değişmezler. Workbench disketinde ise durum biraz daha farklıdır. Bu disket kullanıcıya, bilgisayara komutlar verme ve bunların sonucunu inceleme olanağı verir. Workbench (ya da Kickstart) disketinin okunması işlemine elektronik bilgi işlem alanında çalışanlar tarafından booting (boot etme) denmektedir. Bu kavramın kökeni İngilizlerin “kendini kendi ayakkabı bağcıklarının (İngilizce bootstraps) yardımıyla bataktan çekmek” şeklindeki deyişlerine dayanmaktadır. Bilgisayar jargonunda ise bu deyiş aşağı yukarı, programı çalıştırmaksızın onu bilgisayara yüklemekteki zorluğu tasvir ediyor. İşte normal olarak diğer programların harekete geçirilmesi için geçerli olan bu sorunun işletim sisteminin harekete geçirilmesine ilişkin olarak çözülmesi gerekmektedir. Gerek AMIGA gerekse diğer birçok bilgisayar, bu sorunu açıldıkları anda ROM'da bulunan küçük bir programın harekete geçmesini sağlayarak çözmüş durumdadırlar. Bu küçük programın yegane görevi, işletim sistemini disketten okumaktır. İşletim sisteminin görevlerinden birinin, bir programı disketten ya da hard diskten okumak olduğunu daha önce belirtmiştik. Bu, işletim sisteminin iki dev görev alanından birine güzel bir örnek: Bilgisayardaki tüm süreçlerin denetimi ve yönetimi. AMIGA'nın işletim sistemi olan AMIGA DOS bir kullanıcı programı harekete geçirdiği anda, önce programın komutlarını yerleştirebileceği boş bir bellek alanı arar. Ardından ileride program tarafından kullanılacak verilerin yerleşeceği bellek alanlarını ayırır. Ancak bunlardan sonra program ilk komutuyla harekete geçirilir. Daha önce de bahsettiğimiz gibi, harekete geçirilmiş bir programın daima hemen sonuna kadar gitmesi zorunluluğu yoktur. Aksine diğer programlara kendi görevlerini yerine getirebilme olanağı vermek amacıyla işletim sistemi tarafından sık sık kesilir. Kullanıcı programların buna karşı yapabilecekleri hiçbir şey yoktur; AMIGA DOS işletim sistemi, AMIGA evinin içinde kayıtsız şartsız egemen bir derebeyidir. İşletim sistemi bir yandan da kullanım programlarının hizmetindedir. 43

Workbench'in aksine CLI'da program adının klavye üzerinden girilmesi gerekir

Örneğin bunlar, işletim sisteminden daha çok bellek alanı isteyebilirler; bunun üzerine AMIGA DOS boş bellek alanlarına bakar, bunları ayırır ve programın kullanımına sunar. İşletim sisteminin diğer hizmetleri arasında, örneğin ekranda yeni pencereler açılması, disketten verilerin okunması, ekranda karakterlerin görüntülenmesi ve farenin hareketlerinin denetlenmesi sayılabilir. Bu hizmetlerin hepsi programların talebine açıktır ve dolayısıyla kullanıcı programlarını programlayanların işini kolaylaştırmaya çok yardım eder. AMIGA DOS'un hizmetleri doğrudan bilgisayar kullanıcısının değil, programların kullanımına sunulmuştur. AMIGA DOS'a verilen komut ve görevler, 68000 merkezi işlem biriminin makine dilinde formüle edilmek zorundadır. Bu dil ise çoğu kullanıcının hiçbir zaman öğrenmeyeceği bir dildir. Bu nedenle bilgisayar teknolojisi, işletim sistemiyle iletişim kurabilmek için özel bir program kullanır. Shell ya da kullanıcı yüzeyi olarak adlandırılan bu program, insan ile işletim sistemi arasında bir tür çevirmenlik görevini üstlenmiştir. Her AMIGA yaklaşık aynı düzeyde iki Shell ile birlikte üretilmektedir: Workbench ve CLI. Workbench, grafik bir kullanıcı yüzeyidir. Bilgisayar kullanıcısının kullanacağı tüm nesneleri, küçük semboller halinde sunar. Bunlar, piktogram ya da Icon (ikon) olarak adlandırılır. Örneğin AMIGA açıldıktan ve Workbench disketi okunduktan sonra, Workbench disketi ekranın sağ üst köşesinde küçük bir disket piktogramı biçiminde görüntülenir. Workbench'in en önemli giriş gereci klavye değil, faredir. Bunun hareketleri ekrandaki fare göstergesini (kursor) yönetir. Hemen hemen tüm komutların makineye iletilmesi, kursorun ekrandaki belirli bir noktaya getirilmesi ve farenin üzerindeki tuşlardan birine basılmasıyla gerçekleşir. Kursor bir disket piktogramının üzerinde bulunuyorken, sol fare tuşuna ardarda iki kez basıldığında, ekranda yeni bir pencere görünür. Bu pencere içindeki semboller yardımıyla disketin içeriğini gösterir. Programlar ya da dosyalar bu pencerede de yine küçük piktogramlar halinde görüntülenir. Bunların şekilleri genellikle programın işlevi ya da dosyanın içeriğiyle ilintilidir. Çekmece piktogramları da çok önemlidir. Bunların içine -disketlerdeki gibi- daha başka piktogramlar saklanabilir. Bunlar da, kursoru üzerine getirerek ve sol fare tuşuna ardarda iki kez basarak aynen disket piktogramları gibi açılabilir. Bu durumda da çekmecenin içeriğini grafik olarak gösteren yeni bir pencere açılır. Bu özellikleri nedeniyle çekmece piktogramları, bir disketin ya da hard diskin içeriğinin kolayca görülebilecek şekilde düzenlenmesinde gerçek çekmeceler gibi yardımcı olabilirler. Örneğin bir çekmece metinleri içerebilir, bir diğerinde resimler durabilir, bir başkası veri bankalarını kapsayabilir vb. Program ikonlarının kilitlenmesiyle ise programlar harekete geçirilebilir. Bu kısa anlatım bile, sanırız Workbench'in ne denli kolay bir kullanıma sahip olduğunu anlatmaya yeter. Makinede yapılan birçok işlem de aynı kolaylıkta gerçekleşir. Örneğin fareyi kullanmak adeta insanın kendi elini kullanmak kadar rahattır. Örneğin bir dosyayı bir disketten alıp başka bir diskete aktarmak istediğimizde, kursoru dosyanın ikonu üzerine getirip sol fare tuşuna basmak ve tuşu sabit tutmak gerekir. Bu durumda piktogram yakalanmış olur. Daha sonra fare yardımıyla piktogramı kaydırarak bir başka disketin piktogramı üzerine getirdiğimizde ve fare tuşunu bıraktığımızda, Workbench bu dosyayı yeni diskete kopyalayacaktır. Aynı şekilde dosyaları silmek için, dosyanın piktogramı fare ile yakalanır ve Trashcan (çöp tenekesi) ikonu üzerine getirilerek bırakılır. Workbench üzerine daha geniş bilgiyi ileriki bölümlerimizde bulacaksınız.

BATCH DOSYALARI

Kullanıcı ile AMIGA arasındaki ikinci bağlantı olanağı olan CLI'yı kullanmak pek o kadar basit değildir. Bu yolla programların çalışması basit bir klikleme işlemiyle değil, program adının verilmesiyle gerçekleşir. Bunun ardından, komutun ne yapması gerektiğini daha net belirtmeyi sağlayan birtakım parametreler gelir. Alttaki örnek, bir disketteki bir çekmecenin içeriğini dış disket sürücüsünde bulunan bir diskete kopyalamayı sağlayan bir CLI komutunu göstermektedir: COPY TO /SYSTEM ALL QUIET Bu oldukça karmaşık kullanım tarzının bir avantajı vardır. Bir süreç iki ya da üçten fazla CLI komutu gerektiriyorsa, bu komut dizisinin bir dosyaya toplanması daha yararlıdır. Bu şekilde saklanmış bir komut listesi, Batch-dosyası olarak adlandırılır. Tek bir komutla çağrılabilir ve otomatik olarak işletilebilir. Örneğin kendi programlarınızı yazarken ortaya çıkabilecek uzun ve karmaşık komut dizileri, bu yolla Batch dosyasının adı verilerek kendiliğinden harekete geçirilebilir. Bu tür komut dizilerinden biri AMIGA açıldığında işlemeye başlar. Bu, her AMIGA kullanıcısının en az bir kez duymuş olduğu ünlü “startup-sequence”dir. Startup-sequence'deki ilk komutlar, AMIGA'yı İngilizce'den Almanca ya da Türkçe klavyeye dönüştürmeyi ve başlama sürecinin sonunda Workbench'in görünmesini sağlar. Startup-sequence olmasaydı, her AMIGA kullanıcısı önce CLI'da çalışmaya başlamak zorunda kalacaktı. CLI'ın Workbench'e üstünlüğü yalnızca komut dizileri yardımıyla karmaşık iş süreçlerini otomatikleştirmek değildir. CLI üzerinden, Workbench'te piktogram olarak görünmeyen bazı çekmecelere de ulaşmak mümkündür. Deneyim kazanmış bir AMIGA kullanıcısı, bu çekmecelere dosyalar koyarak ya da oradan alarak, CLI Directories olarak adlandırılan, kendine özgü bir AMIGA sistemi yaratabilir. Buna iyi bir örnek, Workbench disketindeki C directory'sidir. Her CLI komutu için burada karşılık gelen bir program bulunuyor. Bir CLI komutu verdiğinizde, CLI, directory içinde aynı adı taşıyan bir programı arar ve bulduğunda çalıştırır. Buradan çıkaracağımız, CLI'ın, MS-DOS gibi diğer işletim sistemlerinin aksine, sabit bir komut setine sahip olmadığıdır. C directory'sindeki dosyalardan biri silindiğinde, CLI'ın tanıdığı komutlar bir azalır. Bu fihriste bir program eklediğimizde ise, komut stoğumuzda bir artış olur. Aynı şekilde, bazı çevresel konfigürasyonlardan EXPANSION directory'sine bazı özel program dosyalarının yerleştirilmesi zorunludur. Bu komutların çağrılması, işletim sistemine yeni ek gereçlerin varlığını haber verir. Böylece kursumuzun ikinci kısmı da sona ermiş oluyor. Size diğer üreticilerin modelleriyle karşılaştırıldığında bazı üstünlükler arzeden bir bilgisayarı tanıttık. Multitasking ve yardımcı işlemcilerin varlığı, ev bilgisayarları alanında yalnızca AMIGA'ya özgü. Gelecek sayımızda Workbench'in işlevleriyle daha derinden ilgileneceğiz.

Geçen ay çözümünü yayınlamaya başladığımız The Pawn'ı, bu ay kalan kısmının çözümünü vererek bitiriyoruz. Daha önce bindiğiniz asansör aşağıya inerek durunca SLIDE THE DOOR OPEN komutuyla asansörün kapısını açın ve güneye doğru gidin. Birden madenin tavanı yıkılacak ve ufak çapta bir göçük meydana gelecektir. Neyse ki başınızdaki baret sayesinde bu sefer de kesin ölümden kurtulacaksınız. Şimdi geldiğiniz yer kurşun madeni ve karşınızda bir kurşun damarı durmaktadır. GET THE LUMPS yapmayı deneyin ve başarısız olduğunuzu görün çünkü kurşunu elinizle almanız mümkün değildir. Öyleyse küçük küreğimizi kullanarak GET THE LUMPS WITH THE TROWEL yapalım. Böylece kurşun yığınlarından biraz alabilirsiniz. Şimdi kurşunu da aldığımıza göre kuzeye giderek asansöre geri dönebiliriz. Yine asansöre girip birinci düğmeye basın ve asansörle yukarı çıkınca tekrar kapıyı açın. Asansörden çıktıktan sonra (güneye giderek), güneydoğuya yani yol kesimine (crossroads) gelin. Buradan üç kez doğuya giderek oy verme odasına gelin. Grafiğe bakarsanız büyük bir oy sandığı göreceksiniz. Bu büyük sandık Gringo Baconburger'e oy vermek içindir. Ayrıca bir tane de ufak oy sandığı var burada. Hemen oy veremiyoruz. Şimdi batıya dönüp oradan kuzeye gidelim. Geldiğiniz yer Gringo Baconburger'in ofisi. LOOK UNDER RUG diyerek halının altına bakarsanız bir kasa bulacaksınız. Evet bir kasa ve maalesef kilitli. Acaba bu kasayı neyin açabileceğini tahmin ediyorsunuz. Tabii ki mavi anahtar. Şimdi Prenses'i kulede bırakmakla daha iyi yaptığımızı sanırım çok iyi anlayacaksınız. Bu arada Prenses'i de nişanlısı Prens Malcolm nasıl olsa kurtaracaktır. Bu arada biz kendi işimize bakalım. Kasayı OPEN THE SAFE BLUE KEY komutunu vererek açınca mavi anahtar kaybolacaktır. SEARCH THE SAFE ile kasayı araştırın ve oy pusulasını bularak GET THE BALLOT PAPER yapın. Şimdi oy verebiliriz. Güneye ve doğuya giderek sandığa gelip VOTE FOR GRINGO yazarsanız bilgisayar “HOW?” diye soracaktır. Bunun üzerine PUT THE PAPER IN THE LARGE BOX yazın. Böylelikle 40 puan daha alarak oyunu bitirmeniz için gereken 350 puana bir adım daha yaklaşmış oluyorsunuz. Eğer Prenses'i kurtarmış olsaydınız bu kahramanlığınız karşısında alacağınız puan 0 olacaktı. Ağaçta yapmamız gereken işler bu kadar. Bu nedenle iki kere batıya, iki kere yukarıya, bir kere batıya ve aşağıya giderek ağaçtan inin. Sadık atınızı hâlâ sizi bekler durumda bulmak eminim sizi mutlu edecektir. Hemen GET ON THE HORSE yaptıktan sonra iki kere doğuya gidin. Sonra kuzeye dönün ve batıya yani yeşil ovaya gelin. Ovada, arabası çeşitli satılık eşyayla dolu olan Dürüst John ile karşılaşacaksınız. Paranız var, o halde GET OFF THE HORSE ve BUY THE WHISKY BOTTLE AND THE BEER BOTTLE WITH THE COIN komutunu verin. Bu alışveriş karşısında Dürüst John size teşekkür edecek ve alışverişten memnun olduğunu belirtecektir. Tekrar atımıza GET ON HORSE ile binerek kuzeye doğru yol alalım. Yine tepenin eteğine gelmiş bulunmaktayız. Bundan sonra gideceğimiz yer küçük mağara (CLIMB ROCK, E, E, E, D). Mağaraya gelince ağaçtan inin ve kuzeye gidin. Burada Gringo Baconburger'in propagandasını yapan ilginç bir politik poster bulacaksınız. Ayrıca küçük mağaranın güneyinde de çok tuhaf bir kapı bulunuyor. Fakat henüz burada yapacağımız bir şey yok. Biz yine posterin bulunduğu yerden kuzeye giderek laboratuvara gelelim. Laboratuvarda karşımıza üç tane deli simyager çıkacaktır. Bu adamlar kurşunu bakıra dönüştüren sırrı satacağı korkusuyla kimin dışarı gidip yemek alması konusunda ateşli biçimde tartışıyorlar. Tam bu sırada odaya sizin girmenizle birlikte eğer onlara yiyecek bir şey verirseniz size altın vereceklerini vaat ediyorlar. GIVE RICE TO THE ALCHEMISTS ile pirinçleri simyagerlere verelim. Daha sonra madende bulduğumuz kurşunu kapıp kayboluyorlar. Altın falan da vermiyorlar fakat skorumuzda altın kadar değerli olan 30 puanlık bir artış oluyor.

Yalnız başımıza kalıp laboratuvarı incelerken LOOK IN THE FLASKS ile değişik bir içecek buluruz. İsterseniz bunu içebilirsiniz üstelik tadı da çok güzel fakat skorunuza hiçbir faydası dokunmayacaktır. Şimdi kuzeydoğuya, simyagerlerin deposuna gelin. Burada değişik eşyaların içinde bir aerosoul bulunmakta. Hemen bunu GET THE AEROSOUL yaparak alın. Ayrıca depoda bazı eski kitaplar var. Bunları okumak için değişik bir komut vermek gerekiyor. CAST A SPELL ON THE TOMES ile biraz sihir kullanırsanız (Büyük olasılıkla, bunu yapabileceğinizden haberiniz yoktu herhalde?) kitap açılacaktır. Eski kitabı okudukça Kronos ile Şeytan arasındaki anlaşmayı öğreniyorsunuz. Kronos güçlerine karşılık ileride kendi ruhunu vermeyi kabul etmiştir ama şimdi bunu yapmayı reddetmektedir. Bunun yerine üç kişinin ruhunu şeytana verirse kendisini kurtaracağı da kitapta anlatılmaktadır.

Buradaki işimiz de bittiğine göre depodan güneybatıya ilerleyip kuzeybatıdan çıkın. Batıdaki bir boşluktan sızan ışığa doğru ilerleyin. Uçurumun kenarına gelecek ve ipten yapılmış bir köprü göreceksiniz. Köprü hiç de sağlam gözükmemektedir, ancak üzerinden geçmeye mecburuz. Kuzeye giderek köprüyü geçmeye başladığımızda köprü çatırdayıp gıcırdayarak alarm verse de siz kuzeye doğru ilerlemeye devam edin. Sonunda uçurumun diğer yamacına varacaksınız. Burada kuzeybatı ya da kuzeydoğu olarak iki ayrı yöne gidebilme seçeneğiniz var. Önce kuzeydoğuya gidelim. Dağın içinde bir tünele gireceksiniz. Kuzeye gidin ve duvarı yeni kağıtlanmış bir odaya gelin. Duvarın üzerinde yaslanmamanız için bir uyarı göreceksiniz ('DO NOT LEAN ON THIS WALL"). Bu odada ayrıca bir dolap var. OPEN THE CUPBOARD ve LOOK IN THE CUPBOARD ile dolabın içinde bir kanca bulacaksınız. Bu kancayı THE ROPE TO THE HOOK ile asansörde bulduğunuz ipi kancaya bağlayın. Bu noktada size tekrar durumunuzu kaydetmenizi tavsiye ediyorum, çünkü burada yapacağınız yanlış bir hareket yüzünden ölebilirsiniz. TEAR THE PAPER WALL WITH THE TROWEL komutuyla duvar kağıdını yırtın ve GET ROPE ve CLIMB THROUGH THE HOLE komutlarıyla boşluktan içeri girerek ipe tırmanın. Şimdi yanlış bir komut yüzünden cehenneme düşebilirsiniz. Çok dikkatli olarak DOWN komutu ile aşağıya doğru iple aşağıya kayın. Burada ipi bırakırsanız kayanın üzerine atlayarak yolunuza devam edebileceksiniz. Bu yüzden DROP THE ROPE komutunu verin. Hiçbir şey olmayacak ve doğuya devam edebileceksiniz. Doğuya ilerlediğinizde dev bir kapıya uzanan bir pasaja varacaksınız. Kapıyı üzerindeki tokmakla çalalım yani KNOCK THE DOOR WITH THE KNOCKER. İçerdeki birisi size tuhaf bir cevap verecektir. Siz yine KNOCK THE DOOR WITH THE KNOCKER ile kapıyı bir kere daha çalın. Yine içeriden saçma sapan bir yanıt alacaksınız. Siz kapıyı çalmaya devam edin. Cevap hâlâ aynıdır. Son kez yani dördüncü defa kapıyı çalınca sabrınızın mükafatını alacaksınız ve kapı açılacaktır.

NUR * iy * * "yanlış : sı

— Mya

Kapıyı size açan vatandaş girişi koruyan nöbetçidir. Eğer LOOK AT THE PORTER ile nöbetçiyi inceleyecek olursanız iyice sarhoş olduğunu ve şişesinin bomboş olduğunu fark edeceksiniz. Bu adam size sevimli gözükse de aslında şeytanın hizmetçilerinden birisidir ve onu etkisiz hale getirmezseniz geçmenize izin vermeyecektir. O zaman biz de ona GIVE THE WHISKY BOTTLE TO THE PORTER diyerek viski şişesini takdim edelim. Böylelikle nöbetçi teşekkür ederek geçmemize imkan tanıyacaktır. Doğuya giderek boşluğa girin ve aşağıya inin. Bu arada sıcaklık sürekli artmaktadır. Boşluktan aşağıya indiğinizde kuzeye gitmelisiniz. Böylelikle geldiğiniz odada piyanonun başında hit şarkısı “Ateşin Dev Topları”'nı söylemekte olan Jerry Lee Lewis ile karşılaşacaksınız. Dikkatli baktığınızda üzgün ve rahatsız olduğunu görerek ona da GIVE THE BEER BOTTLE TO JERRY LEE LEWIS ile bira şişesini vermenin yararınıza olacağını hemen anlayacaksınız. Bunu yapınca kendisi size teşekkür edecektir. Bu sırada skorunuz da sıcaklıkla birlikte artmaya devam etmektedir. Şimdi biraz ciddi işler yapmanın zamanı. Önce güneye sonra da doğuya doğru ilerleyin. Ancak doğuya gelir gelmez taşıdığınız beyaz ışık odada yansıma yapacak ve her taraf bembeyaz olacaktır. Bu durumda ilerlemeniz de imkansızdır. Yapılması gereken şey beyaz ışığı saklamaktır. Bunu da PUT WHITE IN THE POUCH komutyla başarabiliriz. Ancak doğuya gitmeden önce CLOSE THE POUCH çantayı kapatmayı unutmayın. Artık doğuya sonra da kuzeye, ufak bir mağaraya gidebiliriz. Buraya geldiğinizde biraz korkabilirsiniz çünkü mağara pek çok kötü ruhlarla dolu (Elbette korktuğunuz şey bu kötü ruhların kendisi değil fakat bu kadar ilerledikten sonra bunlar tarafından öldürülüp oyunu son kaydettiğiniz yerden buraya kadar tekrar gelmektir.) Bu kötü ruhlar duvardaki kancalara asılmış başsız cesetlerden seçtikleri leşleri kemirerek beslenmektedirler. Güneydeki çıkışın yanında bir buzdolabı durmaktadır. Sakın bu buzdolabını açmayın ama çok merak ediyorsanız içinde ne olduğunu ben söyleyeyim. Buzdolabında kancalara asılı cesetlerin kesik başları durmaktadır ve buzdolabını açar veya güneye gidecek olursanız sizin başınız da onların arasındaki yerini alacaktır. Bu yüzden doğuya gidin. Şimdi cehennemin tam ortasına gelmiş bulunmaktasınız. Yüksek bir tahtın üstünde oturmakta olan şeytan size korkunç ve ürkütücü gözleriyle bakmaktadır. Şimdi şeytana Kronos hakkında soru soralım. ASK THE DEVIL ABOUT KRONOS sorusu üzerine şeytan Kronos için hiç de iyi şeyler düşünmediğini anlatacaktır. Bundan sonra ASK THE DEVIL ABOUT THE WRISTBAND sorusunu soralım. İşte bu çok iyi bir soru. Şeytan size eğer ona büyücü Kronos'un ruhunu getirebilirseniz sizi kelepçenizden kurtaracağını anlatacaktır. Bu zor görevde size yardımı olması için şeytan size kristal bir şişe verecektir. Şeytan sözlerini bitirirken görevinizi yapmanız için yaşayanların dünyasına dönmenizin vaktinin geldiğini ve ileride sizi tekrar geri çağırana kadar orada kalacağınızı ekleyecektir. Anında GET THE BOTTLE yazarak öldürücü iksiri alır almaz şeytan sizi köprünün başına geri yollayacaktır. Hemen OPEN THE POUCH yapıp GET THE WHITE ile beyaz ışığı alın. Tekrar kuzeye iki kere gittikten sonra bu sefer kuzeybatı girişine gidin. Dikkat! Göz kamaştırıcı bir hazine ile dolu büyük bir salona geldiniz. Hazine dağının tepesinde son derece çirkin ve aç bir ejderha durmaktadır. Ejderha size bakarak şunu söyleyecektir “ah, sonunda öğle yemeğim geldi.” Burada hızlı hareket edip ejderhanın dikkatini başka bir yöne çekmelisiniz. Bunu da şu komutla getirmeniz mümkün: SHINE WHITE AT SHADOWS. Bu zaten gözleri oldukça bozuk olan ejderhanın başka yere bakmasını sağlayacaktır. Hiçbir şey görmediğini ve sizi yiyeceğini söyleyince de POINT AT SHAPES deyince kanatlı canavarı geçebilirsiniz. Şimdi kuzeye gidin. Şimdi büyücünün dükkanına varmış bulunuyorsunuz. Evet, yaşlı Kronos burada saklanmaktadır. Üstelik sizi karşısında bulmanın şaşkınlığı içinde size merakla bakmaktadır. Burada hiç zaman kaybetmemeliyiz. THROW THE POTION BOTTLE AT THE MAGICIAN ile şeytanın verdiği şişeyi fırlatıyoruz. Ve bizi piyon olarak kullanan yaşlı kurt Kronos'un gözlerinizin önünde kırılan şişeden çıkan sihirle yok oluşuna tanık oluyoruz. Ancak yok olmadan evvel ruhunu ele geçirmeliyiz. Bu nasıl olacak? GET THE AEROSOUL ve PRESS THE NOZZLE komutlarıyla Kronos'tan geriye kalan dumanı alıyoruz. Skorumuz da yine artmaya devam ediyor. Buradan ayrılmadan önce Kronos'un elbiselerini almamız gerekiyor. LOOK AT THE CLOTHES ile elbiseleri incelediğinizde siyah bir pelerin, sivri uçlu bir şapka ve bir asa bulacaksınız. WEAR THE CLOAK AND THE POINTY HAT. GET THE WAND ile bunları alıp giyin. Bunu yapmamızın sebebi dönüşte ejderhayı aldatıp kolayca önünden geçmektir. Hatırlarsanız zaten gözleri hiç de iyi görmemektedir. Böylece Kronos kıyafetinizle büyücünün odasından ayrılıp güneye doğru gidelim. Ejderha, önünden geçerken size

“Beni beslediğiniz için teşekkürler, büyük büyücü” diyecektir. Burada fazla oyalanmayalım ve güneydoğuya köprünün ucuna dönelim. Şimdi tekrar az önce gittiğimiz yoldan şeytanı tekrar ziyaret etmeliyiz. Bu kısa tekrarı anlatmayacağım herhalde becerirsiniz. Şeytanın huzuruna tekrar çıktığınızda ilk olarak SHOW THE AEROSOUL TO THE DEVIL komutunu verin. Şeytanın gözleri parlayacak ve çıkan ışık kolunuzdaki kelepçeyi eriterek birkaç saniyede işe yaramaz bir metal parçası haline getirecektir. Anlaşma artık iki taraflı olarak yerine getirilmiştir. Tamam işte. Kelepçeden kurtuldunuz. Daha fazla soru sormadan gitmeniz iyi olur yoksa şeytan sizi öldürüp hizmetine alarak mükafatlandıracaktır. Aynı şekilde geldiğimiz yoldan geri dönelim (ipe tırmanırken sakın UP deneyin, GET THE ROPE, CLIMB UP THE ROPE komutlarını verin. Dönüşte ne nöbetçi ne de başka bir şey size sorun çıkarmayacaktır. Şimdi skora bir göz atalım. 345

OF THIEVES: Kapı nöbetçisinin sesini duyunca hemen avluya gidin ve yastığın içinde bulduğunuz not ile gri fare üzerine bahse girin (BET ON GREY RAT WITH THE Resim odasındaki tabloların arkasında bir kasa bulabilirsiniz. Oturma odasındaki tablolardan birisinin arkasında bir kasa bulabilirsiniz. Oturma odasındaki kömürü aldıktan sonra kıracak olursanız içinde bir fosil çıkacaktır. WOLFMAN: Üçüncü bölüme geçebilmek için gerekli şifre kelimesi MASTERS OF THE UNIVERSE: Two-bad'i geçmeye yarayan Turquoise gölgeler şatosundaki Harbinger saatinin içindedir. Her iki timelink'i de yerleştirdikten sonra büyücünün odasındaki perdenin arkasında Hexagon of Heliathron'u bulacaksınız. Shadowlands'e geçmeye yarayan aynayı ufak kelepçeye (minus manacle) yerleştirebilirsiniz. Wycord gölgeler şatosunda zaman kapısının bulunduğu yerdedir. GREMLINS: Maalesef kar temizleyicisini çalıştırmanız mümkün değil, puanınız var ve oyunu bitirebilmek için 35900 puana ulaşmalısınız. Acaba neyi unuttuk? Evet unuttuğumuz bir şey var. Simyagerlerin laboratuvarının güneyinde çok tuhaf bir kapı vardı. Hatırladınız mı? Belki şimdi oraya gitmeliyiz. Köprüden geçip küçük mağaranın bulunduğu yere gelin. Buradan itibaren güneye gidince dar koridor aydınlanacak ve tuhaf kapının önüne geleceksiniz. Skorumuz hâlâ 345. Şimdi aynen şu komutu verin: PLANT THE PLANT IN THE POT THE TROWEL. Bitkiyi saksıya dikince skorunuz 350'ye ulaşmıştır. Evet, şimdi kapılar... KNOCK ON THE DOOR yapın. İçerden bir ses kelepçenin kolunuzda olup olmadığını soracaktır. Bu soruya cevap olarak SAY, NO, I AM NOT WEARING THE WRISTBAND yazın. Kapı açılacaktır. Kapıdan içeriye girin. Şimdi kendinizi tamamen oyuna yabancı, değişik bir odada bulacaksınız. Duvarların her yerine printer kâğıtları asılmış ve bir vantilatör sigara tablalarındaki küllerini bilgisayar ve diğer cihazların üstüne doğru üflemektedir. Ancak sizin yerinize bunu gremlinlerin yapmasını da engelleyebilirsiniz. Bunun için şu komutları verin: OPEN WELD, LIGHT TORCH, WELD PLOUGH. BORROWED TIME: Doktor'un odasına girmeden önce hemşire size hasta olup olmadığınızı soracaktır. Bu soruya olumlu cevap verdikten sonra kapıda Mongo'yu göreceksiniz. Önce onu dinleyin ve masayı araştırın. Masada sargı bezleri durmaktadır. Bu sargı bezlerini APPLY BANDAGES komutuyla kullanın.

Şu anda The Pawn'ı yaratan programcıların odasına girmiş bulunuyorsunuz. Programcılardan birisi size bir printer çıktısı verecek ve bunu düzeltmenizi isteyecektir. Sonra da hepsi oyunu bitirişinizi kutlamak için bar'a gideceklerdir. LOOK AT THE LISTING yapınca bunun DE-BUGBITS adlı bir programın listesi olduğunu anlıyorsunuz. Aslında bu program sizi oyunda ölümsüz yap- Maya yarıyor. DEBUG yazarak komut işaretinin “ "tan değiştiğini gören. Tebrikler, artık oyunda istedi yeri rahatlıkla ziyaret edebilirsiniz. Ne Ejderha ve Şeytan ne de başka birisi size hiçbir şey yapmayacaktır. Hatta isterseniz Buz kulesinde esir bulunan Prenses Lacer'i bile kurtarabilirsiniz. Kimbilir, belki bu kez Kral size iyi davranır.

Böylelikle The Pawn'ı bitirmiş olduk. Yakında başka bir Scrolls adventure oyununun çözümünde buluşmak üzere hoşçakalın.

yanmış elinize sararak oyuna devam edebilirsiniz. UNİNVİTED: Hayalet'i geçmek için tılsımı . kullanın (OPERATE AMULET ON ZOMBİE). JİNXTER: Otobüsten birinci değil ikinci durakta inin. Evinizin kapısını burada bulabilirsiniz. Saddle'ı gizlice paltonuzun altına koyarsanız kimse farketmeyecektir. PERSEUS & ANDROMEDA: Heykel'in başındaki miğferi almak için heykele diski fırlatmalısınız. CIRCUS: Su tankının içinde bir fok balığı vardır. Eğer bu fok balığına buzdolabında bulacağınız balığı verirseniz o da karşılığında size aradığınız şeyi verecektir.

e e Bu aydan itibaren yazımızın kapsamını ve uzunlu- | ın ğunu biraz arttırıyoruz. İlk değişiklik Oyunlar İçin Ko- Burak KİPER laylıklar köşemizde. Bu köşede sizlerden gelen kolaylıklar ve sorularınıza cevaplar dışında, bir oyun için

.. gerekli kontrol tuşlarını veya oyunda başarılı olabil- Pü (0) ta arl mek için yapılması gerekli şeyleri ve nasıl bir yol izlenmesi gerektiğini de sizlerin yardırplarıyla diğer

Commodore'cu arkadaşlarla paylaşacağız. Bu konuda bize ilk bilgileri Samurai Warrior adlı oyun için İstanbul'dan Ahmet Uzun ve Erdem Tüzün gönderdi. Kendilerine teşekkür ediyoruz. Eğer bir oyunun çözümünü bulursanız bunu da bize göndermeyi ihmal etmeyin. Bana çeşitli oyunların nasıl çözüleceği hakkında çeşitli sorular soruluyor. Bu oyunların tamamını ben de çözememiş olduğum için (C-64'e ait oyunların sayısını düşünürseniz bana hak verirsiniz), sadece bildiklerime cevap verebiliyorum. Ancak bundan sonra cevabını bilmediğim soruları da sizlere ileteceğim. Bu tür bir oyun hakkındaki bilginizi bana göndererek, so- Tuyu soran arkadaşımıza ve aynı soruna sahip diğer arkadaşlara yardımcı olabilirsiniz. Bu arada AMIGA'cı arkadaşlar da oyunlar hakkındaki sorunlarını veya bilgilerini bana gönderebilirler. Yazımızın uzunluğunun arttığından söz etmiştik. Bu yerde Amigacı arkadaşlara yardımcı olmaya çalışacağım. AMIGA köşesinde her konuda sorunlarınıza cevap vermenin yanında AMIGA BASIC, diğer diller ve CLI hakkında genel bilgiler vermeye çalışacağım. BASIC yardımıyla disket katoloğunu okuyup ekrana yazmak istiyoruz. Bu işlemi aşağıdaki program gerçekleştiriyor: 410 OPEN 2,8,0,“$” 2.A$ : GET 2.,.A$ 30GET 2.L$ STz64 THEN CLOSE 2 END 40 GET 2.LBS : GET 1 4 CHRS(0)) 4 256 * ASC(HBS) 4 CHRS(0)) 50 PRİNT LN; 60 GET 2.A$ : İF A$-“” THEN PRİNT CHRS(13):: GOTO30 70 PRİNT A$; : GOTO 60

Disketin $ isimli dosyada saklanıyor. Bu dosya da disketteki diğer dosyalar gibi okunabilir. Bu dosya bir program dosyası olduğu için O ikincil adresi ile açıyoruz (satır 10). Bir program dosyasının ilk iki byte'i programının başlangıç adresinin high ve low byte'larını verir. Ancak bu bilgiler bizim için gereksiz. Bu yüzden onları okuyup gözardı ediyoruz. Bir BASIC programının her satırı dört parçadan oluşur: Satır bağlantısı, satır numarası, satırın ana kısmı, satırın sona erdiğini belirten sıfır değeri. 30 umaralı satırda satır bağlantıları okunuyor ve ST değişkeni kontrol ediliyor. Bu değişken STATUS anlamındadır ve sistemin tanımlı değişkenlerindendir. Eğer dosyanın sonuna erişilmişse dosyayı kapatıp programı bitiriyo- Tuz. Eğer bu programı programlarınızda bir alt program olarak kullanmak istiyorsanız, 30 numaralı satırdaki END komutunu GOTO komutuyla (eğer alt program olarak kullanıyorsanız RETURN) ile değiştirin. 40 numaralı satırda, satır numaralarının low ve high byte'larını okuyoruz. Satır numarası hesaplandıktan sonra 50 numaralı satırda ekrana yazılıyor. Ancak aslında bu değerler satır numarası değil programların diskette kapladıkları yeri belirten değerlerdir. Ancak bu listedeki bloklar bir BASIC satır numarası gibi degerlendiirilirler. Satırın geri kalan kısmı harf harf sıfır değerine ......... kadar okunuyor. Satır sonuna erişildiğinde 60 numaralı satırda RETURN tuşunun karşılığı olan kontrol karakterini ekrana gönderiyoruz. Böylece satırlar birbirinden ayrılmış oluyor. Bundan sonra 30 numaralı satıra gidip işlemlere devam ediyoruz.

OYUNLAR İÇİN KOLAYLIKLAR Burada sözü oyunlar için çeşitli kolaylıklar gönderen arkadaşlarımızı bırakıyoruz. Onur Yaltı arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz. Platoon O tuşuna basarak elinizdeki silahı makinalı tüfeğe dönüştürebilirsiniz. Rambo RETURN tuşuyla mayın bırakabilirsiniz.

Int. Karate * 4,2, 3, 4, 5 tuşlarıyla oyunun hızını değiştirebilirsiniz.

Colossus Chess 2.0

M tuşuyla mod seçeneğine girin. İkinci modu seçin. Artık bilgisayarın düşünme süresini değiştirerek oyunu zorlaştırıp, kolaylaştırmak mümkündür. Ankara'dan Özgür Özbay arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

1943 Oyunda düşman uçaklarının çarpmasından ve ateşlerinden kurtulmak için 'M' tuşuna basın. Robin To The Rescue (Robin Hood) Oyun başlayınca SHIFT-COMMODORE tuşlarına ays0 nı anda basarsanız boşluklardan düşmeden geçebi lirsiniz. Denizli'den Altuğ Taş arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Platoon 5. aşamada (Orman), hain Çavuş Barnes'i bulabilirsiniz. İzlemeniz gereken yol: sol, sağ, sol, sağ, sol, sağ, Sol, sağ, sağ, sol, sağ, sol, sağ, sol: Barnes'i öldürebilmek için hep soldan sağa doğru hareket etmelisiniz.

Fiying Shark

Oyunu boşluk tuşuna basarak durdurup, sonra tektar başlatırsanız oyun devam edecek, ama Alman askerleri başka bir yerden ve ateşlemede başa dönerek ateş edecektir. Dan Dareli Oyunu TRAINER olanlar, iki defa RUN/STOP'a basarak zamanın ilerlemesini durdurabilirler. Bütün Treen'- leri öldürüp çıkış kapısına ulaştığınızda, yine iki defa RUN/STOP'a basarak zamanın ilerlemesini ve geminin havaya uçmasını sağlayabilirsiniz.

Ghost Goblins

Oyunda adamınız ölürken COMMODORE tuşuna basarsanız ölümsüz olursunuz.

Gothik ctrl tuşuna basarak çalıları yok edebilirsiniz. Çalıları yok etmek için, çalılara yaklaşmanız gerekiyor.

THRUST

F5 ve F7 tuşlarına aynı anda basın. İstanbul'dan Ahmet Uzun ve Erdem Tüzün arkadaşlarımız bize Samurai Warrior oyununun bitirilmesi için aşağıdaki ipuçlarını göndermişler. Kendilerine teşekkür ediyoruz. Samurai Warrior adlı oyunda, köye girdiğimizde yemek yeme şansımız var. Bunun için kapısı açık olan en büyük binanın önüne gelip ileri itmemiz gerekiyor. İçeri girdiğimizde, önlüklü garsonu izleyip yolun sonunda para verirsek, bize getirilen yiyeceği bir çırpıda bitirip, tekrar sağa giderek binanın dışına çıkıyoruz. Bundan başka oyunun son bölümünde kılıcımızı kınına sokmanın hiç gereği yok. Çünkü burada papaz veya ninja savaşçısı dahil herkes küçük dostumuzu kurtarmamızı engellemeye çalışıyor. Burada önemli olan, ufak yaratığın göründüğü son bölüme geldiğimizde bize hunharca saldıran papazlarla mümkün olduğu kadar ekranın sol tarafında çarpışmak. Çünkü savaş sıtasında küçük bir kılıç darbesi dostumuzun ölmesine sebep oluyor. Biz de bu utançtan dolayı ha- Takiri yapmak zorunda kalıyoruz. İstanbul'dan Çağatay Özgür arkadaşımız ilk olarak reset switch'in ne olduğunu soruyor. Verdiğimiz püf noktalarındaki birçok POKE komutunun işe yaraması için oyun yüklendikten sonra C-64'ün resetlenmesi gerekir. Bu işlem sonunda bilgisayar açılış haline döner. Resetleme işlemini iki şekilde yapabilirsiniz. Eğer yüklediğiniz oyun kendi kendine başlamaz RE-ADY mesajı yazıp RUN komutunu beklerse. SYS 64738 komutunu verin. Daha sonra POKE komutlarını işleme koyun. Ancak özellikle kasetten yüklenen oyunlar kendiliğinden başlarlar. Bunun için yapılacak tek şey reset switch adlı aleti kullanmak olacaktır. Bu alet bilgisayarımızı SYS64738 komutunda olduğu gibi açılış durumuna döndürecektir.

Defender of the Crown'nun C-64 versiyonunda da birtakım tuşlara basılarak kolaylık sağlanabiliyor mu? Şu anada kadar hiçbir arkadaşımız bana böyle bir kolaylık sağlayacak püf noktası göndermedi. Bu arada C-64'te Defender of the Crown AMISA'ya göre çok Pirates oyununda rütbemizi arttırmak ve oyunda yüksek bir derece elde etmek için ne yapmalıyız? Oyun tamamlandığında yüksek bir derece elde etmek başlıca iki kritere dayanıyor. Oyun boyunca toplayabildiğiniz kadar altın toplayın. Altın toplamak için şehirlere baskın düzenleyebilir, gemileri ele geçirebilirsiniz. İkinci olarak mümkün olduğu.kadar çok ülkenin (en fazla üç olabilir) dostu olun. Düşman ülke olarak İspanya en uygunu. Bu ülkelerde elde edeceğiniz Kont ve dük'lük gibi yüksek ünvanlar emekli olduğunuzda elde edeceğiniz dereceyi etkileyecektir. Kaptanlığınız sırasında son derece atak olup Notorious derecesinden aşağı inmemeye çalışın. March into town seçeneğinde nerede olursa olsun ateş ediliyor. Bu seçeneği 'letter of margue' rütbesini veya daha yüksek rütbeleri elde ettiğiniz ülkelerin şehirlerinde kullanın. Aksi takdirde düşman olarak kabul edilirsiniz. Sail into Harbour seçeneği ne işe yarıyor? Bu seçeneği ne zaman kullanmalıyım? Bu seçenek de limana gemiyle girmenizi sağlıyor. Ancak seçeneği sadece rütbe sahibi olduğunuz ülkelerin şehirlerinde kullanın. Herhangi bir derde sokmadan girmek isterseniz Sneak into town seçeneğini kullanın. Bu oyun hakkında daha detaylı bilgiyi 27. sayıda bulabilirsiniz. Şimdi sıra cevabını bilmediğim sorulara geldi: Ankara'dan Özgür Özbay arkadaşımız aşağıdaki soruları sormuş: Vamplre's Empire: Oyun başlayınca merdiven ve direk arasından bir türlü çıkamıyorum. Acaba ne yapmam gerekir?

12) Knightmare: İlk zindandan nasıl çıkabilirim? (3) Bride of Frankenstein: Oyunu ilk yüklediğimde oyun çıktı, ama sonraki yüklemelerimde bilgisayar READY diyor ve oyun çıkmıyor. Ne yapmalıyım? Eğer oyun ilk kademenin bitiminde bunu yapıyorsa, oyunun diğer bölümü yüklenemiyor demektir. Eğer oyun artık hiç yüklenmiyorsa, büyük bir ihtimalle kasetinizde veya disketinizde bir bozulma olmuş demektir. Adana'dan M.Deniz Göksedef arkadaşımız aşağıdaki soruyu sormuş: Popeye II: İple tırmandıktan sonra karşımıza çıkan kapıları neyin yardımıyla ve nasıl açacağız? Bulduğunuz oyun kolaylıklarını diğer Commodore'cu arkadaşlarla paylaşmak isterseniz bize göndermeyi unutmayın. Adresimiz: Commodore Dergisi Oyunlar İçin Kolaylıklar Köşesi Silahhane Cad. Ralli Apt. 59/3 80200 Teşvikiye - İstanbul

MAKİNE DİLİ

Geçen ay CONT komutunda kalmıştık. Eğer basılan
tuş herhangi bir İstediğimiz tuş ise BRK prog-
ramın nasıl durdurulabileceğini görelim:
300' JSR SFFE4: klavyede basılan tuşu okuyan Truti-
ne git.
3003 BE© 3000: Eğer hiçbir tuşa basılmamışsa 3000
numaralı adrese atla.
3005CMP 13: Basılan tuş RETURN tuşu mu? Eğer
başka bir tuş, mesela A harfine basıldığında durul-
masını istiyorsanız CMP $41 değerini kullanın.
3007 BNE $300A: Eğer aradığımız tuşa basılmamış-
sa RT$ komutuna geç.
3009 BRK: Eğer istenen tuşa basılmışsa dur.
3O0A RTS: Bu rutini çağıran rutine geri dön.
Kullanıcı bir tuşa basana kadar program 3000. ad-
rese gitmeye devam Bu tür veri alışını ek-
randa bir menünüz varsa uygulayabilirsiniz.
Sıfırıncı sayfadaki bir adres basılan tuşları bekler. Bu
adres C-64'te SCB, C-128'de $D4'tür.
LDA $SDA:CMP 10 :BE©O BULUNDU
programını kullanabilirsiniz. Burada BULUNDU, A tuşu-
na basıldığında bir şeylerin yapıldığı rutin başlangı-
cını belirten semboldür.
Burada A tuşunun değeri 10 olarak alındı. Çünkü
bu adreste tuşların değeri normal ASÇII kodu olarak
tutulmamakta. Mesela RETURN tuşu 13 yerine | koduyla
gösterilmektedir. Eğer hiçbir tuşa basılmamışsa bu ad-
resin değeri C-128'de 88, C-64'te 64 olur.

DATA

DATA komutundan sonra yer alan bilgiler READ komutu için kullanılırlar. Ancak burada yer alan veriler BASIC diline ait değildir. Makine dilinde böyle bölgelere tablo adını veriyoruz. Program hiçbir zaman bu bölgedeki değerleri komut olarak alamaz. Bunun için program sayacı değeri hiçbir zaman bu bölgeyi göstermez. Daha doğrusu göstermemesi gerekir. Mesela yanlışlıkla JMP veya JSR komutları program akışını bu adreslere geçirirse bilgisayarımız kesinlikle kilitlenir. Çünkü bu bölgede yer alan değerler bir makine dili komutunu değil program için kullanılması gereken verileri içerir. İşleri kolaylaştırmak için bu tür tablolar programın başına veya sonuna konur. Ancak en iyi yöntem bunların programın sonuna konmasıdır. Tablolarda, ekrana göndereceğiniz mesajları, değişken değerlerini, belirteçleri ve benzeri bilgileri saklayabilirsiniz. Bir programı disassembler yardımı ile incelediğinizde sık olarak ??? işareti ile karşılaşırsanız büyük ihtimalle bir tabloyu inceliyorsunuz demektir. Bir makine dili programı aşağıdaki yapıya göre yazabiliriz: Veriler Programa Başlangıç Ana Döngü Alt Programlar Veriler

DIM

BASIC, otomatik karakter işlemleri, dizi uygulaması ve hata mesajları ile programcının işini son derece kolaylaştırır. Ancak bu kolaylığın bedeli programın yavaş çalışmasıdır. Makine dilinde çalışırken değişkenler için gerekli hafıza ayrımını bilgisayar bizim için yapmaz. Mesela $6000 ile $6500 arasındaki hafıza bölgesini değişken saklamak için ayırdığınızı bilmeniz gerekir. Bu alanın bir haritasını çıkarmak, kalıcı karakter dizisinin, sabitlerin, değişken karakter dizilerinin, değişkenlerin, belirteçlerin ve benzeri bilgilerin bu bölgenin nerelerinde saklandığını bilmenize yardım olur. Hafızanın verileri içeren bölgeleri mantıklı makine dili komutları taşımayacağı için bu bölgeleri genellikle programın sonuna koyarız. Bu şekilde hafızanın belirli bir kısmını veriler için ayırdıktan sonra gerektiğinde ana programa zarar vermeden bu bölgeyi rahatlıkla genişletebilirsiniz.

AMIGA

BASIC ile yazdığınız bir programın belirli bir nokta-
da kullanıcının uyarısını beklemesini isterseniz:
BEKLE:
IF MOUSE(0) <0 THEN GOTO BEKLE

Program bu satırda kullanıcının mouse yardımı ile yapacağı veri girişini bekler. Bu işlemi daha basit olarak

IF MOUSE(0) -O THEN SLEEP

şeklinde yapabiliriz. Bir disketin kataloğunu almak için DIR komutunu kullanıyoruz. Ancak eğer disketin kataloğundaki program sayısı çok fazlaysa bu işlem oldukça uzun sürecektir. Böyle bir diskete, eğer başka dosya eklenmeyecekse şu işlemi uygulayın:

DIR. dosyaismi dosyaismi yerine istediğiniz bir ismi verebilirsiniz. Artık bu disketin kataloğunu almak istediğinizde bütün yapmanız gereken:

TYPE dosyaismi yazmak olacaktır. Eğer printer'ınız grafik ekranlarını basarken uyumsuzluk gösteriyorsa, daha doğrusu printer'ınız için gerekli printer driver'ı bulamadıysanız (Workbench 1.2'deki Preferences programında) aşağıdaki altı satırlık programı printer'ı kullanmadan önce çalıştırın. Büyük ihtimalle bu ufak program sorununuza çare bulacak.

OPEN “PAR:BIN” FOR OUTPUT AS |
esc$ - CHRS(27)
PRİNT 4, esc$;"
PRİNT 1,
PRİNT 1,
CLOSE 1

İlk satırdaki PAR:BIN isimli dosya paralel portun kullanılacağını belirtiyor. Eğer printer'ınız serial portu kullanıyorsa SER:BIN ismini kullanın. Programda satır numarası kullanmadım. Çünkü AMIGA BASIC satır numarası kullanmayı zorunlu kılmıyor. Programı bu haliyle olduğu gibi yazabilirsiniz. Programın üçüncü satırında printer'ı reset ediyoruz. Böylece açılış durumuna dönüyor. Dördüncü satırdaki

CHR$(8) komutu printer'a satır aralarında 8 nokta takması gerektiğini söylüyor. CLI altında çalışırken uzun komutları kısa olarak yazmak ister misiniz? Mesela EXECUTE komutu yerine X:

ASSIGN X: C/EXECUTE Bu komutu çalıştırmak istediğinizde X: yazmanız yeterli olur.

CLI (Command Line Interface)

Komut satır ara birimi. AMIGA ile haberleşmenin ikinci şekli. AMIGA ile haberleşmenin en kolay yolu Workbench'i kullanmaktır. Ancak bu yolla yapabilecekleriniz son derece kısıtlıdır. CLI kullanmanın en büyük yararlarından birisi AMIGA'ya her türlü komutu girebilmenizdir. Workbench'ten herhangi bir komutu veya programı çalıştırmak için iki dosya bulunması gerekir, mesela programın ismi DOSYA olsun.

DOSYA DOSYA.info

Eğer DOSYA.info olmazsa, bu programa ait ikonu Workbench'te bulamazsınız. Programların çoğunun bu tür .info dosyaları yoktur. Bu durumda diskette bulunmasına rağmen birçok programı çalıştıramazsınız. Bu aydan itibaren harf sırasına göre CLI komutlarını tanıtacağım. Bu komutların çoğunluğu C adlı directory (katalog)'de bulunur.

ASSIGN

Bu komutun mantıksal aletlerle directory'ler arasındaki ilişkileri verir, bunları oluşturur veya siler. Komutun formatı:

ASSIGN aletismi directory-ismi (LIST)

Aletismi: Bir directory, fiziksel alete veya disket ismi yerine geçecek istediğiniz bir isim. Bu işlemden sonra yeni verdiğiniz ismi kullanarak, tanımladığınız aleti, directory veya disket ismini yazmak zorunda kalmadan çalışabilirsiniz. AMIGA ilk açıldığında sistem bu komutu otomatik olarak bazı işlemler için uygular. Tanımlanmış olan mantıksal aletler şunlardır: S:, L:, C:, FONTS:, DEVS:, SYS:. Eğer bu tanımlamalara karşılık gelen directory'ler yoksa tanımla gerçekleşmez. Eğer herhangi bir tanımlamayı iptal etmek istiyorsanız, ASSIGN aletismi yeterli olur. Directory-ismi: Tanımlanmasını istediğiniz directory'nin ismi. Mesela: Burak/Kelimeişlem/Yazılar'daki Yazılar programını çalıştırmak için uzun uzun bu satırı yazmak yerine ASSIGN yazı: df0:Burak/Kelimeişlem/Yazılar yazabilirsiniz. LIST: Eğer şimdiye kadar tanımlanmış mantıksal aletleri görmek isterseniz bu kelimeyi kullanın veya sadece ASSIGN komutunu verin.

Şimdilik hoşçakalın. 53

Bilindiği gibi C-64'ün Kernal'ı (İşletim Sistemi) bazı durumlarda yetersiz kalmaktadır. Yapılacak ufak değişikliklerle disketten daha hızlı yükleme veya istenildiği zaman çağrılabilecek bir monitör programı işletim sistemine dahil edilebilir. Fakat yapılan bu değişiklikler doğal olarak bilgisayar kapatılınca silinirler. Eğer kalıcı bir işletim sistemi yaratmak isterseniz bilgisayarınızın içinde bazı değişiklikler yapmak zorundasınız. Yalnız burada bir uyarıda bulunmak

ii

Kernal kartının baskı devresi (ters görünüm). Pinler bu taraftan lehimlenecek.

gerekli. Bilgisayarınızın içini açtığınızda aletiniz garanti kapsamı dışında kalır. Bu nedenle bilgisayarınız daha garanti süresini doldurmamış ise ve bu konularda fazla tecrübeniz yoksa bu işe girişmemenizi tavsiye ederim. Değişik işletim sistemlerini bir arada kullanan çok çeşitli kart vardır. Burada size yapımı kolay ve maliyeti