Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 41
MULTITASKING
Bir bilgisayar normal olarak tek bir görevi (İngilizce: task) yerine getirir. Ancak bu görev tamamlandıktan sonra, bir sonraki göreve geçer. Bu çalışma tarzı aynen insanınkine benzer. Birisinden üç işi aynı anda yapması istendiğinde, çoğu zaman “herhalde kendimi parçalayamam?” itirazlarıyla karşılaşılır. İnsan gerçekten de kendini parçalayamaz, ama herhalde birden fazla işi “aynı anda” yapabilir. Hayalinizde, masasını yalnızca uyumak ya da yemek pişirmek için terkeden bir bilgisayar meraklısını canlandırın. Eğer bir yemek pişirmek isterse, kızartmayı fırına koyduktan sonra AMIGA'sının başına dönerek program yazmaya devam eder. Bir saat sonra sebzeleri doğrar ve çorbayı ocağa koyar. Yine makinesine dönerek birkaç program satırı daha yazar. Kızartmayı döndürmek ya da üzerini ıslatmak için bilgisayar başındaki çalışmasını arada sırada kesmek zorundadır. Prensip olarak bilgisayar meraklımız, “programlama” ve “yemek pişirme” faaliyetlerini aynı anda yürütmektedir. AMIGA'da da benzer bir durum sözkonusudur. Bilgisayar A, B ve C programlarını aynı anda işlemek durumundaysa, Multitasking yeteneklerini kullanır. Önce A programını yürütmekle işe başlar, bu çalışmayı bir saniyeden az bir süre sonra keser, nereye kadar gelmiş olduğuna bakar ve ara sonuçları saklar (bunlar, diğerlerinin yanı sıra MİB sicillerinin içeriğini oluşturur). Şimdi B programı işletilir ve aynı şekilde bir süre sonra C de kesilir. C programına da aynı işlem uygulanır. Sonra sıra ile A programına gelir. AMIGA, A programının saklanmış son halini ekrana getirir ve kaldığı yerden çalıştırmaya devam eder. Sonra A kesilir, B yeniden alınır ve sıra C'ye gelene kadar çalıştırılır. Bir programdan diğerine geçiş o kadar hızlı olur ki, kullanıcı hiçbir şey farkedemez. Onun gördüğü, üç programın da aynı anda çalışmakta olduklarıdır. Belki bazen programların biraz daha yavaş çalışmakta oldukları farkedilebilir. Ne de olsa gerçekte asıl sürenin üçte biri kadar çalışıp geri kalan sürede ara vermektedirler. Fakat AMIGA gibi 16 bitlik hızlı bir bilgisayarda bu durum hemen hiç farkedilemez bile. Dolayısıyla bir program son derece karmaşık bir hesaplama işlemini yapmaktayken, diğer yanda bir başka programla bir mektup yazıyor olmak mümkündür. Aslında Multitasking prensibi yardımıyla bir bilgisayarın verimliliği artmaz. Tüm çalışma verimi iki, üç ya da daha çok programa bölünür. Buna karşılık yardımcı işlemciler, bilgisayarın çalışma verimliliğini artırırlar. Bir yardımcı işlemci (coprocessor), merkezi işlemciden, yani MC 68000'den bağımsız olarak belirli görevleri yerine getiren ikinci bir işlemcidir. Aslında teorik olarak 68000 merkezi işlemcisini, yardımcı işlemci olarak kullanmak mümkündür. AMIGA'yı oluşturanlar ise, uzmanlaşmış yardımcı işlemciler kullanmayı seçtiler. Bunlar özellikle ekran grafikleriyle ilgili görevleri üstlenmişlerdir. Eğer ekranda bir çizgi çizilmesi gerekiyorsa, merkezi işlem birimi karşılık gelen yardımcı işlemciye gerekli doneleri (çizginin başlangıcı, sonu ve rengi) verir, çizgiyi çizmekle görevlendirir ve hemen kendi diğer işlerine geri dönebilir. Özel olarak görevlendirilmiş bu yardımcı işlemcilerin tek yararı, merkezi işlemcinin başka görevlerle meşgul olduğu sırada, görevini yapabilmesi değildir. AMIGA'nın yardımcı işlemcileri (çizgi çekmek, yüzey doldurmak gibi) birçok görevi, MC 68000'den çok daha hızlı yerine getirirler. Bunun nedeni, bu görevler için özel olarak yapılandırılmış olmalarıdır. Bu nedenle AMIGA, ekran grafiklerinin çizilmesi sırasında çoğu zaman inanılmayacak bir hız sergiler. Yardımcı işlemcilerin özellikle verimli çalışabilmeleri için, DMA yetenekli olmaları gerekir. DMA, “Direct Memory Access” (doğrudan bellek erişim) sözcüklerinin kısaltmasıdır. Bu yöntem özellikle çevresel gereçlerle ya da onlardan yapılan veri transferlerinde büyük önem taşır. Örnek olarak bir hard disk ünitesinden yapılan okuma işlemini alalım. Bu kitle belleği okuyucuya inanılmayacak ölçüde hızlı bir alet olarak görünür. Fakat hızlı bir bilgisayar için bu erişim aslında yavaştır. AMIGA bir hard disk üzerindeki belirli bir sektörü okumak istediğinde, öncelikle okuma/yazma kafası karşılık gelen izin (track) üzerine gelmek ve sektörün kendi önünden geçmesini beklemek zorundadır (bu süreç, dizimizin birinci bölümünde etraflıca anlatılmıştır). İlgili sektör okuma/yazma kafasının altından geçerken, orada bulunan veriler byte'lar halinde okunur, merkezi işlem birimine aktarılır ve o da bunları RAM belleğe yerleştirir. Bu süreç, 100 milisaniyeye kadar sürebilir. Hızlı bir işlemci için bu süreç, asıl olarak yapmakta olduğu hard diskin mekaniğinin ona göre çok ağır olan hareketini beklemeye karşılık, çok kısa bir iştir.
Her programda veri transferini sağlayan bir pencere bulunur.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 40
GİRİŞ
Bir bilgisayarda en klasik giriş aracı klavyedir. Zaten klavye, birçok bilgisayar modelinde komutların ve verilerin girilmesinde yararlanılan tek araçtır. AMIGA gibi modern bilgisayarlar ise komut girişleri için daha başka gereçlerden de yararlanırlar, örneğin mouse (fare). Metinlerin ve verilerin girilmesinde ise AMIGA'da da klavye vazgeçilmez durumdadır. Klavye dört bölüme ayrılmıştır. Bunların en büyüğü, hemen hemen rakamları ve harfleri içeren bir daktilo klavyesine karşılık gelir. Bunun hemen sağında ok işaretleri taşıyan dört tuş vardır. Bu okların yardımıyla, örneğin metin işlem programlarında kursoru hareket ettirebilirsiniz. Klavyenin en sağ kısmında nümerik tuşlar bloğu yer alır. Bu tuşlar, bir hesap ya da bir muhasebe programında sayıların girilmesini son derece kolaylaştırmaktadır. Klavyenin üst kenarında ise üzerleri F1'den F10'a kadar numaralanmış on adet fonksiyon tuşu yer alır. Bu tuşlar yardımıyla bazı programlarda önemli birtakım fonksiyonlar yalnızca tek bir tuşa basılarak yerine getirilebilir! Özel fonksiyonların yerine getirilmesinin bir başka yolu ise, kontrol sekanslarından yararlanmaktadır. Böyle bir sekans, kontrol tuşlarından birinin (Ctrl, Alt, Esc, sol AMIGA ya da sağ AMIGA) ve klavyenin bir başka tuşunun birlikte kullanılmasından oluşur. Çoğunlukla bu iki tuşa aynı anda basılması gerekir. Escape sekansı bir istisna oluşturur. Bazı programlar bu tuşa basılmasından sonra bir komut moduna geçerler. Ardından bir başka tuşa basılmasıyla da program fonksiyonu yerine getirir. Klavyenin içindeki elektronik sistem, bir tuş darbesini bir dizi elektrik sinyaline dönüştürür ve bunları klavye kablosu üzerinden AMIGA'ya gönderir. Yazının geçen bölümünde, bilgisayarın prensip olarak yalnızca sayıları tanıdığını öğrenmiştiniz. Harfler ve rakamlar da onun “anlayışına” göre, sayılardır (örneğin 65 sayısı A harfine karşılık gelir). Bilgisayar her tuş darbesini sayı olarak alır ve onu sayı olarak işler. Bazı tuşlar her zaman aynı sayı kodunu üretmez. Bu kod prensip olarak istendiği gibi değiştirilebilir. Pratikten bu durum özellikle ülkelere özgü karakterler için kullanılır. Örneğin Federal Almanya'da bunlar, ä, ö, ü, ve diğer birkaç özel karakterdir. Türkiye'de ise ö, ü, ç, ş, İ gibi uluslararası klavyede bulunmayan karakterler sözkonusudur. Eğer klavye Alman ya da Türk karakter setine göre ayarlanmamış durumdaysa, ü tuşuna bastığınızda ekranda 1 karakteri görünecektir. Bilgisayarımızın ikinci giriş gereci mouse'dur (fare). Farenin üst yüzünde, yazımızın ilerki bölümlerinde daha yakından inceleyeceğimiz, iki tuş vardır. Bu sırada bizim için daha ilginç olana, farenin alt yüzüdür. Burada bir lastik top yerleştirilmiştir. Fareyi düz bir yüzey üzerinde hareket ettirdiğimizde, bu lastik top döner. Bir elektronik sistem, bu dönüş hareketini elektronik sinyallere dönüştürür ve merkezi birime gönderir. Fareye göre ayarlanmış yazılımlar, bu sinyaller yardımıyla farenin hangi yönde ve ne ölçüde hareket ettiğini algılayabilirler. Bu bilginin ne amaçla kullanılacağı ise, prensip olarak o sırada kullanılmakta olan programa bağlıdır. Bu sinyal çoğunlukla ekrandaki fare göstergesini (kursor) yönetir. Bu, ekranda görünen ve belirli fonksiyonları yerine getirmekle görevli ufak bir ok işaretidir. Bu konuyu da ilerde daha yakından inceleyeceğiz. Gerekirse fareden vazgeçilebilir. Bir ev bilgisayarında bir disket sürücüsünün bulunması ise adeta zorunludur. Bu gereç, programların ve verilerin saklanması için kullanılır. Bir disket ilk kullanımından önce kullanılmaya hazırlanmalıdır. Bu işlem “formatlama” olarak adlandırılır. Disket, formatlandıktan sonra 880 KByte kapasiteye sahiptir. Bu da yaklaşık, sık aralıkla yazılmış 150 daktilo sayfasına karşılık gelir. Disket alırken dikkat etmeniz gereken, “double sided” yani her iki yüzüne yazılabilir olmasıdır. Tek yüzü (İngilizcesi single sided) disketler de kullanılabilir, ama üretici ikinci yüzlerini denetlememiştir. Eğer ikinci yüz hatalıysa, verileriniz kaybolabilir. Klavye, fare ve disket sürücüyle AMIGA'nın en önemli giriş gereçlerini tanımış oldunuz. Tabii bunlar olası giriş gereçlerinin tümü değil. AMIGA 1000/2000 modellerinin arka yüzünde, AMIGA 500'ün ise yan yüzünde fiş ya da priz görünümünde bulunan farklı bağlantı yerleri aracılığıyla, birçok farklı gereç daha bağlanabilir. Bunlar giriş, çıkış ya da her iki fonksiyonu birlikte içeren gereçler olabilir. Bu tür ek gereçler arasından örnek olarak yalnızca modemden sözedeceğiz. Bir modem kullanarak AMIGA üzerinden genel telefon hatları aracılığıyla diğer bilgisayarlarla bağlantı kurulabilir. Bu sırada modem hem giriş gereci (eğer o sırada başka bilgisayardan gelen verileri alıyorsa) hem de çıkış gereci olarak kullanılabilir. Girişten sonra veriler işlenir. Bu, EVA prensibinin ikinci aşamasıdır. Bu aşamada, AMIGA'da bazı ek çiplerle desteklenmiş olan, merkezi işlem birimi görev yapar. MİB'in yapısı ve çalışma tarzı bu dizinin ilk bölümünde anlatılmıştı. AMIGA'da verilerin işlenmesi özellikle çok hassas bir şekilde gerçekleşir. Bu konuda hem donanım hem de yazılım rol oynar. Bu bağlamda öncelikle ilginç olan iki kavram, Multitasking ve yardımcı işlemci kavramlarıdır.
Bir grafiğin büyütülmüş kesiti, bilgisayar resimlerinin noktalardan oluştuğunu açıkça gösteriyor.