Bilgisayarı Tanıyor musunuz? 2

AMKRE

BİLGİSAYARI

TANIYOR MUSUNUZ? 2

AMIGA meraklıları bilgisayarları hakkında sohbet ederlerken, donanım, yazılım, Multitasking, yardımcı işlemci, ya da grafik modu gibi kavramlar hemen işin içine girer. Bilgisayara yeni sahip olmuş bir kişi, bu Bilgisayar Çincesi'nin ancak yarısını anlayabilir. Yazımızın bu bölümünde bu kavramların anlamlarını vermeye çalışacağız.

Geçen sayımızdaki yazıda veri işlem alanının genel esaslarını anlatmaya çalışmıştık. Orada öğrenmiş olduklarınız, AMIGA bilgisayar sistemine girişi oldukça kolaylaştıracak. Bir bilgisayar sistemi esas olarak yazılım ve donanım olmak üzere iki bileşenden oluşur. Donanım, sisteminin teknik bileşenidir. Bu kavramın kapsamına, ana birimin dış kap, işlemci, RAM çipleri vb. öğeleri ile çevresel gereçler (yazıcı, disket sürücü, hard disk vb.) girer. Bu görev sırasında atacağı adımları içeren bir iş yönergesine gerek duyar. İşte bu da yazılımdır. Programlar AMIGA'yı bir yazı makinesi, bir müzik enstrümanı, bir elektronik dosya dolabı ya da bir oyuncak haline getirebilir. Donanım ve yazılımın birbiriyle uyumlu olmaları gerekir. Bunlar beraberce böyle bir sistemin verimini, öncelikle de gücünü ve zayıf noktalarını oluştururlar. Yazı dizisinin bu ikinci bölümünde, AMIGA'nın donanım ve yazılımının yapılarını öğreneceksiniz. Burada özellikle üzerinde durmak istediğimiz konu, bu makineyi alışılmış kişisel bilgisayarlar kitlesinin dışına taşıran olağandışı özellikleri. Bu bölümün başlangıcında, birinci bölümde önemli bir rol oynamış olan EVA prensibine yeniden değinmek istiyoruz. EVA prensibi, bir bilgisayarın bir görevi yerine getirirken geçmesi gereken üç ana aşamayı belirtir: Giriş, işleme, çıkış. Geçen bölümde esas olarak bu iş akışının Merkezi İşlem Birimi'nin (CPU) yapısı üzerindeki etkileri anlatılmıştır. Bu bölümde, EVA prensibinin, bilgisayarın tüm yapısı üzerindeki etkilerini inceleyeceğiz. Yani bu bölümde, çipler ve devrelerden ziyade, ekran ve klavye gibi görünür ve dokunabilir kısımlar konu edilecek. AMIGA, hangi giriş türlerini tanıyor?

GİRİŞ

Bir bilgisayarda en klasik giriş aracı klavyedir. Zaten klavye, birçok bilgisayar modelinde komutların ve verilerin girilmesinde yararlanılan tek araçtır. AMIGA gibi modern bilgisayarlar ise komut girişleri için daha başka gereçlerden de yararlanırlar, örneğin mouse (fare). Metinlerin ve verilerin girilmesinde ise AMIGA'da da klavye vazgeçilmez durumdadır. Klavye dört bölüme ayrılmıştır. Bunların en büyüğü, hemen hemen rakamları ve harfleri içeren bir daktilo klavyesine karşılık gelir. Bunun hemen sağında ok işaretleri taşıyan dört tuş vardır. Bu okların yardımıyla, örneğin metin işlem programlarında kursoru hareket ettirebilirsiniz. Klavyenin en sağ kısmında nümerik tuşlar bloğu yer alır. Bu tuşlar, bir hesap ya da bir muhasebe programında sayıların girilmesini son derece kolaylaştırmaktadır. Klavyenin üst kenarında ise üzerleri F1'den F10'a kadar numaralanmış on adet fonksiyon tuşu yer alır. Bu tuşlar yardımıyla bazı programlarda önemli birtakım fonksiyonlar yalnızca tek bir tuşa basılarak yerine getirilebilir! Özel fonksiyonların yerine getirilmesinin bir başka yolu ise, kontrol sekanslarından yararlanmaktadır. Böyle bir sekans, kontrol tuşlarından birinin (Ctrl, Alt, Esc, sol AMIGA ya da sağ AMIGA) ve klavyenin bir başka tuşunun birlikte kullanılmasından oluşur. Çoğunlukla bu iki tuşa aynı anda basılması gerekir. Escape sekansı bir istisna oluşturur. Bazı programlar bu tuşa basılmasından sonra bir komut moduna geçerler. Ardından bir başka tuşa basılmasıyla da program fonksiyonu yerine getirir. Klavyenin içindeki elektronik sistem, bir tuş darbesini bir dizi elektrik sinyaline dönüştürür ve bunları klavye kablosu üzerinden AMIGA'ya gönderir. Yazının geçen bölümünde, bilgisayarın prensip olarak yalnızca sayıları tanıdığını öğrenmiştiniz. Harfler ve rakamlar da onun “anlayışına” göre, sayılardır (örneğin 65 sayısı A harfine karşılık gelir). Bilgisayar her tuş darbesini sayı olarak alır ve onu sayı olarak işler. Bazı tuşlar her zaman aynı sayı kodunu üretmez. Bu kod prensip olarak istendiği gibi değiştirilebilir. Pratikten bu durum özellikle ülkelere özgü karakterler için kullanılır. Örneğin Federal Almanya'da bunlar, ä, ö, ü, ve diğer birkaç özel karakterdir. Türkiye'de ise ö, ü, ç, ş, İ gibi uluslararası klavyede bulunmayan karakterler sözkonusudur. Eğer klavye Alman ya da Türk karakter setine göre ayarlanmamış durumdaysa, ü tuşuna bastığınızda ekranda 1 karakteri görünecektir. Bilgisayarımızın ikinci giriş gereci mouse'dur (fare). Farenin üst yüzünde, yazımızın ilerki bölümlerinde daha yakından inceleyeceğimiz, iki tuş vardır. Bu sırada bizim için daha ilginç olana, farenin alt yüzüdür. Burada bir lastik top yerleştirilmiştir. Fareyi düz bir yüzey üzerinde hareket ettirdiğimizde, bu lastik top döner. Bir elektronik sistem, bu dönüş hareketini elektronik sinyallere dönüştürür ve merkezi birime gönderir. Fareye göre ayarlanmış yazılımlar, bu sinyaller yardımıyla farenin hangi yönde ve ne ölçüde hareket ettiğini algılayabilirler. Bu bilginin ne amaçla kullanılacağı ise, prensip olarak o sırada kullanılmakta olan programa bağlıdır. Bu sinyal çoğunlukla ekrandaki fare göstergesini (kursor) yönetir. Bu, ekranda görünen ve belirli fonksiyonları yerine getirmekle görevli ufak bir ok işaretidir. Bu konuyu da ilerde daha yakından inceleyeceğiz. Gerekirse fareden vazgeçilebilir. Bir ev bilgisayarında bir disket sürücüsünün bulunması ise adeta zorunludur. Bu gereç, programların ve verilerin saklanması için kullanılır. Bir disket ilk kullanımından önce kullanılmaya hazırlanmalıdır. Bu işlem “formatlama” olarak adlandırılır. Disket, formatlandıktan sonra 880 KByte kapasiteye sahiptir. Bu da yaklaşık, sık aralıkla yazılmış 150 daktilo sayfasına karşılık gelir. Disket alırken dikkat etmeniz gereken, “double sided” yani her iki yüzüne yazılabilir olmasıdır. Tek yüzü (İngilizcesi single sided) disketler de kullanılabilir, ama üretici ikinci yüzlerini denetlememiştir. Eğer ikinci yüz hatalıysa, verileriniz kaybolabilir. Klavye, fare ve disket sürücüyle AMIGA'nın en önemli giriş gereçlerini tanımış oldunuz. Tabii bunlar olası giriş gereçlerinin tümü değil. AMIGA 1000/2000 modellerinin arka yüzünde, AMIGA 500'ün ise yan yüzünde fiş ya da priz görünümünde bulunan farklı bağlantı yerleri aracılığıyla, birçok farklı gereç daha bağlanabilir. Bunlar giriş, çıkış ya da her iki fonksiyonu birlikte içeren gereçler olabilir. Bu tür ek gereçler arasından örnek olarak yalnızca modemden sözedeceğiz. Bir modem kullanarak AMIGA üzerinden genel telefon hatları aracılığıyla diğer bilgisayarlarla bağlantı kurulabilir. Bu sırada modem hem giriş gereci (eğer o sırada başka bilgisayardan gelen verileri alıyorsa) hem de çıkış gereci olarak kullanılabilir. Girişten sonra veriler işlenir. Bu, EVA prensibinin ikinci aşamasıdır. Bu aşamada, AMIGA'da bazı ek çiplerle desteklenmiş olan, merkezi işlem birimi görev yapar. MİB'in yapısı ve çalışma tarzı bu dizinin ilk bölümünde anlatılmıştı. AMIGA'da verilerin işlenmesi özellikle çok hassas bir şekilde gerçekleşir. Bu konuda hem donanım hem de yazılım rol oynar. Bu bağlamda öncelikle ilginç olan iki kavram, Multitasking ve yardımcı işlemci kavramlarıdır.

Bir grafiğin büyütülmüş kesiti, bilgisayar resimlerinin noktalardan oluştuğunu açıkça gösteriyor.

MULTITASKING

Bir bilgisayar normal olarak tek bir görevi (İngilizce: task) yerine getirir. Ancak bu görev tamamlandıktan sonra, bir sonraki göreve geçer. Bu çalışma tarzı aynen insanınkine benzer. Birisinden üç işi aynı anda yapması istendiğinde, çoğu zaman “herhalde kendimi parçalayamam?” itirazlarıyla karşılaşılır. İnsan gerçekten de kendini parçalayamaz, ama herhalde birden fazla işi “aynı anda” yapabilir. Hayalinizde, masasını yalnızca uyumak ya da yemek pişirmek için terkeden bir bilgisayar meraklısını canlandırın. Eğer bir yemek pişirmek isterse, kızartmayı fırına koyduktan sonra AMIGA'sının başına dönerek program yazmaya devam eder. Bir saat sonra sebzeleri doğrar ve çorbayı ocağa koyar. Yine makinesine dönerek birkaç program satırı daha yazar. Kızartmayı döndürmek ya da üzerini ıslatmak için bilgisayar başındaki çalışmasını arada sırada kesmek zorundadır. Prensip olarak bilgisayar meraklımız, “programlama” ve “yemek pişirme” faaliyetlerini aynı anda yürütmektedir. AMIGA'da da benzer bir durum sözkonusudur. Bilgisayar A, B ve C programlarını aynı anda işlemek durumundaysa, Multitasking yeteneklerini kullanır. Önce A programını yürütmekle işe başlar, bu çalışmayı bir saniyeden az bir süre sonra keser, nereye kadar gelmiş olduğuna bakar ve ara sonuçları saklar (bunlar, diğerlerinin yanı sıra MİB sicillerinin içeriğini oluşturur). Şimdi B programı işletilir ve aynı şekilde bir süre sonra C de kesilir. C programına da aynı işlem uygulanır. Sonra sıra ile A programına gelir. AMIGA, A programının saklanmış son halini ekrana getirir ve kaldığı yerden çalıştırmaya devam eder. Sonra A kesilir, B yeniden alınır ve sıra C'ye gelene kadar çalıştırılır. Bir programdan diğerine geçiş o kadar hızlı olur ki, kullanıcı hiçbir şey farkedemez. Onun gördüğü, üç programın da aynı anda çalışmakta olduklarıdır. Belki bazen programların biraz daha yavaş çalışmakta oldukları farkedilebilir. Ne de olsa gerçekte asıl sürenin üçte biri kadar çalışıp geri kalan sürede ara vermektedirler. Fakat AMIGA gibi 16 bitlik hızlı bir bilgisayarda bu durum hemen hiç farkedilemez bile. Dolayısıyla bir program son derece karmaşık bir hesaplama işlemini yapmaktayken, diğer yanda bir başka programla bir mektup yazıyor olmak mümkündür. Aslında Multitasking prensibi yardımıyla bir bilgisayarın verimliliği artmaz. Tüm çalışma verimi iki, üç ya da daha çok programa bölünür. Buna karşılık yardımcı işlemciler, bilgisayarın çalışma verimliliğini artırırlar. Bir yardımcı işlemci (coprocessor), merkezi işlemciden, yani MC 68000'den bağımsız olarak belirli görevleri yerine getiren ikinci bir işlemcidir. Aslında teorik olarak 68000 merkezi işlemcisini, yardımcı işlemci olarak kullanmak mümkündür. AMIGA'yı oluşturanlar ise, uzmanlaşmış yardımcı işlemciler kullanmayı seçtiler. Bunlar özellikle ekran grafikleriyle ilgili görevleri üstlenmişlerdir. Eğer ekranda bir çizgi çizilmesi gerekiyorsa, merkezi işlem birimi karşılık gelen yardımcı işlemciye gerekli doneleri (çizginin başlangıcı, sonu ve rengi) verir, çizgiyi çizmekle görevlendirir ve hemen kendi diğer işlerine geri dönebilir. Özel olarak görevlendirilmiş bu yardımcı işlemcilerin tek yararı, merkezi işlemcinin başka görevlerle meşgul olduğu sırada, görevini yapabilmesi değildir. AMIGA'nın yardımcı işlemcileri (çizgi çekmek, yüzey doldurmak gibi) birçok görevi, MC 68000'den çok daha hızlı yerine getirirler. Bunun nedeni, bu görevler için özel olarak yapılandırılmış olmalarıdır. Bu nedenle AMIGA, ekran grafiklerinin çizilmesi sırasında çoğu zaman inanılmayacak bir hız sergiler. Yardımcı işlemcilerin özellikle verimli çalışabilmeleri için, DMA yetenekli olmaları gerekir. DMA, “Direct Memory Access” (doğrudan bellek erişim) sözcüklerinin kısaltmasıdır. Bu yöntem özellikle çevresel gereçlerle ya da onlardan yapılan veri transferlerinde büyük önem taşır. Örnek olarak bir hard disk ünitesinden yapılan okuma işlemini alalım. Bu kitle belleği okuyucuya inanılmayacak ölçüde hızlı bir alet olarak görünür. Fakat hızlı bir bilgisayar için bu erişim aslında yavaştır. AMIGA bir hard disk üzerindeki belirli bir sektörü okumak istediğinde, öncelikle okuma/yazma kafası karşılık gelen izin (track) üzerine gelmek ve sektörün kendi önünden geçmesini beklemek zorundadır (bu süreç, dizimizin birinci bölümünde etraflıca anlatılmıştır). İlgili sektör okuma/yazma kafasının altından geçerken, orada bulunan veriler byte'lar halinde okunur, merkezi işlem birimine aktarılır ve o da bunları RAM belleğe yerleştirir. Bu süreç, 100 milisaniyeye kadar sürebilir. Hızlı bir işlemci için bu süreç, asıl olarak yapmakta olduğu hard diskin mekaniğinin ona göre çok ağır olan hareketini beklemeye karşılık, çok kısa bir iştir.

Her programda veri transferini sağlayan bir pencere bulunur.

BELLEK ERİŞİMİ

Hard disk controller, yani hard diski yöneten çip eğer DMA yeteneğine sahip bir işlemciyse, tüm bu süreç çok daha şık bir şekilde çözülür. Bu durumda merkezi işlem birimi hard disk controller'a gerekli sektörün numarasını ve verileri hangi bellek alanına koyacağını iletir. Ardından diğer görevlerine döner. Controller, hard diski yukarıda anlatıldığı gibi yönetir ve istenen sektörün içeriğini RAM bellekte belirtilmiş olan yere yazar. Bu sırada merkezi işlem birimine bir an bile gerek duymaz, çünkü belleğe doğrudan erişebilir. Interrupt olarak adlandırılan özel bir sinyal yardımıyla, merkezi işlem biriminin sürmekte olan faaliyetini keser ve böylece ona işlemi sonuçlandırmış olduğunu bildirir. Böylece işleme konusunu en azından bu bölüm için bitiriyoruz. EVA'nın son aşamasında grafik bilgisayarı AMIGA'nın en güçlü olduğu konulardan biri devreye giriyor. AMIGA'da en önemli çıkış aracı, ekrandır. Eğer bilgisayarda oluşturulmuş

CENT

Tools

Denos bir ekran görüntüsünü yakından incelerseniz, resmin ufak noktalardan meydana geldiğini görürsünüz. Bunu sağlamak üzere tüm ekran satır ve kolonlardan oluşan dörtgen bir taslak (raster) olarak bölünmüştür. Bu noktaların herbiri, karşılık gelen program komutlarıyla tek tek renklendirilebilir. Daha basit olan siyah/beyaz grafikte bu noktaları yalnızca parlak ya da koyu olarak görebilirsiniz. GRAFİK MODU Renkli grafikte gösterim için belirli sayıda renk arasından seçim yapılabilir. Bu konuda daha geniş bilgiyi dizinin beşinci bölümünde bulacaksınız. AMIGA, farklı iş alanlarına yönelik olarak maksada uygun ekran grafikleri oluşturabilmek için, farklı grafik işletim türlerini kullanabilir. Bu işletim türlerinin herbiri, çözünürlük (tek tek yönetilebilen nokta sayısı) ile aynı anda kullanılabilen renk sayısı arasında bir uyuşmaya karşılık gelir. Böylece azami 32 renk kullanılabilen 320 x 256 grafik noktalık ya da azami 16 renk kullanılabilen 640 x 512 noktalık işletim türlerinden yararlanılabilir. Tabir caiz ise efsanevi olarak nitelenilebilecek HAM modunda ise, AMIGA ekranında, belirli kısıtlamalar altında 4096 renge kadar aynı anda kullanma olanağı vardır. Bunu sağlayan, doğaya uygun resimlerdir. Grafik işletim türlerindeki bu çeşitlilik, AMIGA 2000 ve 2500 modellerinde ek grafik kartlarının kullanılmasıyla daha da artırılabilir. Örneğin bu kartlardan biri -buna uygun monitörü de kullanarak- tam bir DIN

Disket ikonunun tıklanmasıyla disket içeriğini semboller halinde gösteren bir pencere

açılır.

A3 sayfayı ekranda görüntüleyebilir. AMIGA'nın grafik yeteneklerinden bahsedilirken, metin çıkışı konusunun unutulmaması gerekir. Bu konuda da AMIGA benzerlerine oranla çok büyük yeteneklere sahiptir. Daha önce bilgisayarın kendisine verilen karakterleri, bunlar ister rakam, ister harf, ister özel karakterler olsun, sayılar olarak algılayıp işlediğinden bahsetmiştik. Çıkış da aynı şekilde işlev görür. Merkezi birim, resim çıkışı yazılımına bir sayı verir ve sonra karşılık gelen karakterin ekranda görüntülenmesini sağlar. Bu karakterin görüntüsü, kullanılmakta olan karakter setine bağlıdır. AMIGA, ev bilgisayarları arasında bu işi yapabilen az sayıda makineden biri olarak, Workbench disketinde hiç de az sayılmayacak sayıda karakter seti (fontlar) verir ve diğer yandan çok basit yöntemlerle yeni karakter setleri oluşturma olanağı sağlar. Hemen her program, çıkışları için ekranı kullanır. AMIGA, birden fazla programla aynı anda çalışmayı becerebildiğinden (Multitasking), tek bir ekran -ne kadar büyük ve renkli olursa olsun- yetersizdir. Sistem geliştiricileri ekran çıkışı için bu konuda çok seçkin bir çözüm geliştirmişlerdir: Pencereler. Bu ekran pencereleri gerçek pencerelere benzerler. Bunlar, içinden programın çıkışına ya da çalışma yüzeyine bakılabilen dikdörtgen şeklinde açıklıklardır. Her program kendisine böyle bir pencere ayırabilir. Kullanıcı özel komutlar yardımıyla, pencere içinden görülen kesiti kaydırabilir, büyütebilir ve küçültebilir.

O andaki reel ekran yüzeyinde bu pencerelerden birkaçını, bazıları birbirinin üzerine geçmiş bir biçimde, yan yana yerleştirmek mümkündür. Her program, tüm ekran hatta daha büyük bir yüzey yalnızca kendisine aitmiş gibi davranabilir. Ekranda birden fazla programın ekran çıkışları için yeterli yer vardır. Pencereler üzerinden veri transferi, AMIGA gibi bir multitasking bilgisayarı için çocuk oyuncağıdır. Ekran grafiği AMIGA açısından en çok vurgulanması gereken özelliklerden biri olmasına rağmen, diğer çıkış olanaklarının da göz ardı edilmemesi gerekir. Burada önem taşıyan, bilgisayarın arka veya yan yüzünde yer alan ve “giriş” konusunda da bir kere anlatılmış olan bağlantı yerleridir. Bunların iki tanesine -seri ve paralel olanlarına- başta yazıcı olmak üzere birçok çıkış gereci bağlanabilir. AMIGA'sını yalnızca oyun için kullanmayan biri, bu iki bağlantı olanağından birini mutlaka yazıcı için kullanacaktır. Seri ve paralel bağlantı yerleri arasındaki farklılık sizi şaşırtmasın, bunların hangisinin kullanılacağı yalnızca yazıcının modeline bağlıdır. Yazıcınızın bu bağlantılardan hangisi üzerinden AMIGA'ya bağlanmış olduğunun, yazı kalitesi ve sürati bakımından hiçbir önemi taşımaz. Paralel bağlantı yerine bağlanan bir yazıcının kullanılıyor olması daha iyidir, çünkü bu durumda seri bağlantı yeri boş kalır. Buraya da başka bir gereci, örneğin modemi bağlayabilirsiniz. Aslında zaten paralel bağlantı yeri çoğunlukla yazıcılar için kullanılır. Eğer bir seri yazıcı kullanıyorsanız, bu bağlantı yeri az ya da çok gereksiz olarak kabul edilebilir.

KICKSTART

Giriş, işleme ve çıkıştan oluşan EVA aşamalarına katılan donanımı böylece tanımış oldunuz. Artık donanım konusundan biraz ayrılalım ve AMIGA yazılımının elemanlarına yönelelim. Bu yazılımın temel dayanağı işletim sistemidir. Bu sistem asıl olarak iki bileşenden oluşmaktadır: Kickstart ve Workbench (tezgah). AMIGA 1000 modelinde işletim sistemi yazılımının bu iki bileşeni ayrı ayrı disketlerde verilmektedir. AMIGA 1000, açıldığında öncelikle Kickstart disketini ister. Bu disket konulduğunda, bilgisayar onun içeriğini çalışma belleğinin özel bir bölümü olan WORM'a (Write Once Memory: bir kez yazılabilir bellek) yazar. Bu bellek alanına bu adın verilmiş olmasının nedeni, makine açıldığında bir kez yazılabilir ve daha sonra herhangi bir tüğe gerek kalmadan okunabilir olmasıdır. AMIGA 500, 2000 ve 2500 modellerinde Kickstart disketinin içeriği, ikili ROM bellek çipleri halinde sabitleştirilmiştir. Böylece kullanıcı makineyi açtıktan sonra yapması gereken bir işten, Kickstart disketini koymaktan kurtulmuştur. Bu çözümün dezavantajı ise, Kickstart yazılımının bir yeni versiyonu söz konusu olduğunda bu iki çipin değiştirilmesi zorunluluğudur. Bu işlem, yeni

VD» dir ExtrasD:
Trashcan (dir)
Denos (dir)
fdi.2 (dir)
devs (dir)
Tools (dir)
t (dir)
BasicDenos (dir)
AnigaBASIC. info
Denos. info
FDi.2.info
neubasic.info
Say
sieb
Terninal
D dir ExtrasD:Tools
(1) - info

AmigaBASIC Basic Demos.info newbasic newbasic sieb.info Terminal.info Trashcan.info

Fed.Dok.info yazılımı içeren bir disketi makineye takmaktan çok daha zahmetlidir. Kickstart yazılımı öylesine temel programlar ve program parçaları içerir ki, bunlar uzun süreler boyunca pek değişmezler. Workbench disketinde ise durum biraz daha farklıdır. Bu disket kullanıcıya, bilgisayara komutlar verme ve bunların sonucunu inceleme olanağı verir. Workbench (ya da Kickstart) disketinin okunması işlemine elektronik bilgi işlem alanında çalışanlar tarafından booting (boot etme) denmektedir. Bu kavramın kökeni İngilizlerin “kendini kendi ayakkabı bağcıklarının (İngilizce bootstraps) yardımıyla bataktan çekmek” şeklindeki deyişlerine dayanmaktadır. Bilgisayar jargonunda ise bu deyiş aşağı yukarı, programı çalıştırmaksızın onu bilgisayara yüklemekteki zorluğu tasvir ediyor. İşte normal olarak diğer programların harekete geçirilmesi için geçerli olan bu sorunun işletim sisteminin harekete geçirilmesine ilişkin olarak çözülmesi gerekmektedir. Gerek AMIGA gerekse diğer birçok bilgisayar, bu sorunu açıldıkları anda ROM'da bulunan küçük bir programın harekete geçmesini sağlayarak çözmüş durumdadırlar. Bu küçük programın yegane görevi, işletim sistemini disketten okumaktır. İşletim sisteminin görevlerinden birinin, bir programı disketten ya da hard diskten okumak olduğunu daha önce belirtmiştik. Bu, işletim sisteminin iki dev görev alanından birine güzel bir örnek: Bilgisayardaki tüm süreçlerin denetimi ve yönetimi. AMIGA'nın işletim sistemi olan AMIGA DOS bir kullanıcı programı harekete geçirdiği anda, önce programın komutlarını yerleştirebileceği boş bir bellek alanı arar. Ardından ileride program tarafından kullanılacak verilerin yerleşeceği bellek alanlarını ayırır. Ancak bunlardan sonra program ilk komutuyla harekete geçirilir. Daha önce de bahsettiğimiz gibi, harekete geçirilmiş bir programın daima hemen sonuna kadar gitmesi zorunluluğu yoktur. Aksine diğer programlara kendi görevlerini yerine getirebilme olanağı vermek amacıyla işletim sistemi tarafından sık sık kesilir. Kullanıcı programların buna karşı yapabilecekleri hiçbir şey yoktur; AMIGA DOS işletim sistemi, AMIGA evinin içinde kayıtsız şartsız egemen bir derebeyidir. İşletim sistemi bir yandan da kullanım programlarının hizmetindedir. 43

Workbench'in aksine CLI'da program adının klavye üzerinden girilmesi gerekir

Örneğin bunlar, işletim sisteminden daha çok bellek alanı isteyebilirler; bunun üzerine AMIGA DOS boş bellek alanlarına bakar, bunları ayırır ve programın kullanımına sunar. İşletim sisteminin diğer hizmetleri arasında, örneğin ekranda yeni pencereler açılması, disketten verilerin okunması, ekranda karakterlerin görüntülenmesi ve farenin hareketlerinin denetlenmesi sayılabilir. Bu hizmetlerin hepsi programların talebine açıktır ve dolayısıyla kullanıcı programlarını programlayanların işini kolaylaştırmaya çok yardım eder. AMIGA DOS'un hizmetleri doğrudan bilgisayar kullanıcısının değil, programların kullanımına sunulmuştur. AMIGA DOS'a verilen komut ve görevler, 68000 merkezi işlem biriminin makine dilinde formüle edilmek zorundadır. Bu dil ise çoğu kullanıcının hiçbir zaman öğrenmeyeceği bir dildir. Bu nedenle bilgisayar teknolojisi, işletim sistemiyle iletişim kurabilmek için özel bir program kullanır. Shell ya da kullanıcı yüzeyi olarak adlandırılan bu program, insan ile işletim sistemi arasında bir tür çevirmenlik görevini üstlenmiştir. Her AMIGA yaklaşık aynı düzeyde iki Shell ile birlikte üretilmektedir: Workbench ve CLI. Workbench, grafik bir kullanıcı yüzeyidir. Bilgisayar kullanıcısının kullanacağı tüm nesneleri, küçük semboller halinde sunar. Bunlar, piktogram ya da Icon (ikon) olarak adlandırılır. Örneğin AMIGA açıldıktan ve Workbench disketi okunduktan sonra, Workbench disketi ekranın sağ üst köşesinde küçük bir disket piktogramı biçiminde görüntülenir. Workbench'in en önemli giriş gereci klavye değil, faredir. Bunun hareketleri ekrandaki fare göstergesini (kursor) yönetir. Hemen hemen tüm komutların makineye iletilmesi, kursorun ekrandaki belirli bir noktaya getirilmesi ve farenin üzerindeki tuşlardan birine basılmasıyla gerçekleşir. Kursor bir disket piktogramının üzerinde bulunuyorken, sol fare tuşuna ardarda iki kez basıldığında, ekranda yeni bir pencere görünür. Bu pencere içindeki semboller yardımıyla disketin içeriğini gösterir. Programlar ya da dosyalar bu pencerede de yine küçük piktogramlar halinde görüntülenir. Bunların şekilleri genellikle programın işlevi ya da dosyanın içeriğiyle ilintilidir. Çekmece piktogramları da çok önemlidir. Bunların içine -disketlerdeki gibi- daha başka piktogramlar saklanabilir. Bunlar da, kursoru üzerine getirerek ve sol fare tuşuna ardarda iki kez basarak aynen disket piktogramları gibi açılabilir. Bu durumda da çekmecenin içeriğini grafik olarak gösteren yeni bir pencere açılır. Bu özellikleri nedeniyle çekmece piktogramları, bir disketin ya da hard diskin içeriğinin kolayca görülebilecek şekilde düzenlenmesinde gerçek çekmeceler gibi yardımcı olabilirler. Örneğin bir çekmece metinleri içerebilir, bir diğerinde resimler durabilir, bir başkası veri bankalarını kapsayabilir vb. Program ikonlarının kilitlenmesiyle ise programlar harekete geçirilebilir. Bu kısa anlatım bile, sanırız Workbench'in ne denli kolay bir kullanıma sahip olduğunu anlatmaya yeter. Makinede yapılan birçok işlem de aynı kolaylıkta gerçekleşir. Örneğin fareyi kullanmak adeta insanın kendi elini kullanmak kadar rahattır. Örneğin bir dosyayı bir disketten alıp başka bir diskete aktarmak istediğimizde, kursoru dosyanın ikonu üzerine getirip sol fare tuşuna basmak ve tuşu sabit tutmak gerekir. Bu durumda piktogram yakalanmış olur. Daha sonra fare yardımıyla piktogramı kaydırarak bir başka disketin piktogramı üzerine getirdiğimizde ve fare tuşunu bıraktığımızda, Workbench bu dosyayı yeni diskete kopyalayacaktır. Aynı şekilde dosyaları silmek için, dosyanın piktogramı fare ile yakalanır ve Trashcan (çöp tenekesi) ikonu üzerine getirilerek bırakılır. Workbench üzerine daha geniş bilgiyi ileriki bölümlerimizde bulacaksınız.

BATCH DOSYALARI

Kullanıcı ile AMIGA arasındaki ikinci bağlantı olanağı olan CLI'yı kullanmak pek o kadar basit değildir. Bu yolla programların çalışması basit bir klikleme işlemiyle değil, program adının verilmesiyle gerçekleşir. Bunun ardından, komutun ne yapması gerektiğini daha net belirtmeyi sağlayan birtakım parametreler gelir. Alttaki örnek, bir disketteki bir çekmecenin içeriğini dış disket sürücüsünde bulunan bir diskete kopyalamayı sağlayan bir CLI komutunu göstermektedir: COPY TO /SYSTEM ALL QUIET Bu oldukça karmaşık kullanım tarzının bir avantajı vardır. Bir süreç iki ya da üçten fazla CLI komutu gerektiriyorsa, bu komut dizisinin bir dosyaya toplanması daha yararlıdır. Bu şekilde saklanmış bir komut listesi, Batch-dosyası olarak adlandırılır. Tek bir komutla çağrılabilir ve otomatik olarak işletilebilir. Örneğin kendi programlarınızı yazarken ortaya çıkabilecek uzun ve karmaşık komut dizileri, bu yolla Batch dosyasının adı verilerek kendiliğinden harekete geçirilebilir. Bu tür komut dizilerinden biri AMIGA açıldığında işlemeye başlar. Bu, her AMIGA kullanıcısının en az bir kez duymuş olduğu ünlü “startup-sequence”dir. Startup-sequence'deki ilk komutlar, AMIGA'yı İngilizce'den Almanca ya da Türkçe klavyeye dönüştürmeyi ve başlama sürecinin sonunda Workbench'in görünmesini sağlar. Startup-sequence olmasaydı, her AMIGA kullanıcısı önce CLI'da çalışmaya başlamak zorunda kalacaktı. CLI'ın Workbench'e üstünlüğü yalnızca komut dizileri yardımıyla karmaşık iş süreçlerini otomatikleştirmek değildir. CLI üzerinden, Workbench'te piktogram olarak görünmeyen bazı çekmecelere de ulaşmak mümkündür. Deneyim kazanmış bir AMIGA kullanıcısı, bu çekmecelere dosyalar koyarak ya da oradan alarak, CLI Directories olarak adlandırılan, kendine özgü bir AMIGA sistemi yaratabilir. Buna iyi bir örnek, Workbench disketindeki C directory'sidir. Her CLI komutu için burada karşılık gelen bir program bulunuyor. Bir CLI komutu verdiğinizde, CLI, directory içinde aynı adı taşıyan bir programı arar ve bulduğunda çalıştırır. Buradan çıkaracağımız, CLI'ın, MS-DOS gibi diğer işletim sistemlerinin aksine, sabit bir komut setine sahip olmadığıdır. C directory'sindeki dosyalardan biri silindiğinde, CLI'ın tanıdığı komutlar bir azalır. Bu fihriste bir program eklediğimizde ise, komut stoğumuzda bir artış olur. Aynı şekilde, bazı çevresel konfigürasyonlardan EXPANSION directory'sine bazı özel program dosyalarının yerleştirilmesi zorunludur. Bu komutların çağrılması, işletim sistemine yeni ek gereçlerin varlığını haber verir. Böylece kursumuzun ikinci kısmı da sona ermiş oluyor. Size diğer üreticilerin modelleriyle karşılaştırıldığında bazı üstünlükler arzeden bir bilgisayarı tanıttık. Multitasking ve yardımcı işlemcilerin varlığı, ev bilgisayarları alanında yalnızca AMIGA'ya özgü. Gelecek sayımızda Workbench'in işlevleriyle daha derinden ilgileneceğiz.