Amiga... Amiga...

SAYIN Commodore dergisi yetkilileri, İlk önce selam ve saygılarımı sunarım. Sizden cevaplamanızı rica edeceğim birkaç sorum var. Eğer sorularımı cevaplarsanız çok sevineceğim. 1. Benim AMIGA 500 bilgisayarım var. Bunla yaptığım resimleri ART GALLERY'e göndermek istiyorum. Disketle göndersem, disketi geri gönderiyor musunuz? Ya da başka yollar? 2. Defender of the Crown'da Robin Hood'dan yardım nasıl isteyeceğiz? 3. AMIGA'nın EXTRAS BASIC'inde program yazarken sildiğimiz satırların olduğu yerlerde kalan boş satırları nasıl sileceğiz? 4. Yüksek çözünürlükte titremeden görüntü veren monitör var mı? Varsa adı nedir? 5. Derginizde AMIGA oyun tanıtımlarına ağırlık verecek misiniz? 6. AMIGA'yı IBM(PC) makinelere çeviren TRANSFORMER yüklenince MS-DOS BASIC için kaç KByte'lık yer kalıyor? TRANSFORMER ile IBM bilgisayarın makine kodunda yazılmış programlarını çalıştırabilir miyiz? Teşekkürler, sevgiler, saygılar. Tunç Dindaş

Sayın Tunç Dindaş, AMIGA'daki Defender of the Crown oyununda Robin Hood'dan yardım almak için ekranın üst sağ köşesine yakın yerde bulunan ormanı seçin. Ancak Robin Hood'dan en fazla üç kere yardım isteyebilirsiniz. BASIC ile program yazarken sildiğiniz satırların yerleri boş kalır. Bu boşlukların tek zararı boş yere hafıza harcanması olur. Eğer boşlukları silmek isterseniz satırın en soluna gelip klavyenin sağ üst köşesinde DEL tuşunun hemen solunda yer alan sola bakan ok'a (BACKSPACE) basın. AMIGA'nın en yüksek çözünürlüğü olan 640*512'de görüntü titrer. Bu titreme monitörden kaynaklanır. Titremeden etkilenmeden görüntü verecek bir monitör üretildi. Elinizdeki monitörle yüksek çözünürlükte fazla rahatsız olmadan görüntü elde edebilirsiniz. Bunun için titremeyi en aza indiren renk bileşimlerini deneyin. Özellikle parlak renklerden kaçının. Oyun tanıtımında C64 ve AMIGA birlikte ele alınıyor. Tanıtılan oyun AMIGA içinde mevcutsa gerekli eklemeler yapılıyor ve oyuna AMIGA içinde ayrıca not veriliyor. Bu şekilde olan oyunların resimleri AMIGA'dan ve C64'ten birlikte çekiliyor. Transformer programı kullanarak BASIC kullandığınızda yaklaşık olarak 60KB hafızanız var. IBM için yazılmış BASIC ve makine dili tüm programları Transformer programı yardımı ile kullanabilirsiniz. Ancak programların çalışma hızları biraz düşecektir.

Çev: Burak KİPEMEZ

Gelecekte yaklaşık bin yıl sonra hâlâ şövalyeler yaşamakta. Oyunumuz 3002 yılında geçiyor. Geleceğin şövalyesi olan Sir Frederick'i biz kontrol ediyoruz. Görevimiz üç kademeye sahip üç oyundaki toplam dokuz yarışmada başarılı olmak. İlk oyunun adı Savaş Robotu. Çok garip görünüşlü bir robotu uzayda uçurarak uzaylıları, hayaletleri ve mıknatısları yok etmeye çalışacağız. Bu arada düşmanlarımız devamlı olarak enerjimizi emecekler. Bu görev sırasında kontrol ettiğimiz robotun adı ROBBY. Silahımız bir foton lazeri. Bu silah tüm yarışmalarda kullanabileceğimiz tek silah. İlk oyunda yapmamız gereken bulunduğumuz yerin yüzeyinde durmakta olan robot şövalyeleri alıp fırlatma rampasına götürmektir. Yerdeki bir robot şövalyeyi alabilmek için üzerinde durun ve ona değin. Dört saniye sonra bir ses duyacaksınız. Üzerinde durduğunuz yok olacak. Artık onu fırlatma rampasına götürüp diğerini aramaya başlayabilirsiniz. Bir sonraki kademeye geçmeden evvel bu şekilde on şövalyeyi güvenliğe kavuşturmanız gerekiyor. Her oyunda giderek zorlaşan üç kademe var. İkinci oyun ilkine göre daha değişik. İlk kademede uzayda jetinizle uçacaksınız. Yapmanız gereken size doğru gelen uçakları vurmak. Yardımcı olmak amacı ile yaklaşan uçakları gösteren iki izleyiciden birisi ön tarafı diğeri arka tarafı gösteriyor. Eğer bu kısımda başarılı olmak istiyorsanız izleyicileri kullanmak zorundasınız. Ayrıca ateşlendiğinde sizden başka ekrandaki her şeyi yok eden bir miktar akıllı bombaya da sahipsiniz. Yeterli sayıda uçak vurduğunuzda bir sonraki kademeye geçirileceksiniz. İkinci oyunun ikinci kademesinde görüntü pilot kabininden veriliyor. Uzayda uçan birçok yatay daireyi vurmak zorundasınız. Üçüncü kademede garip görünüşlü bir yaratıksınız. Rotanıza giren uzay gemilerini tehlikeli hale gelmeden evvel yok etmeniz gerek. Üçüncü oyun şövalyeler arasındaki savaşı konu alıyor. Ancak kullanılan silahlar bulunduğumuz zamana uyarlanmış. Amacımız bilgisayar tarafından kontrol edilen şövalyeyi saf dışı bırakmak. Ekranda uçarak rakibinize ışık kılıcı, foton zinciri ve jet mızrağı ile vurmaya çalışın. Eğer iki kişi oynarsanız bilgisayar yerine arkadaşınıza karşı savaşabilirsiniz. Oyunun değerlendirmesi English Software / Disket - Kaset GRAFİK : 6 SES : 7 ZORLUK : 9 DEĞER : 6 GENEL : 7

SAMURAI WARRIOR

Oyunumuz eski zamanların Japonya'sında geçiyor. Kahramanımızın ismi USAGI YOJIMBO. Onyedinci yüzyılda Takip Shogunlar arasında kavgalar olmaktaydı. Kahramanımız gezgin bir silahşör, bir shogun olarak arkadaşı Lord NO-RIYUKİ'yi kötü biri olan Lord H'den kurtarmaya çalışıyor. Bu arada kahramanımızın bir tavşan olduğunu söylememiz gerek. Çünkü bu oyun konusunu bir çizgi filmden alıyor. Kahramanımızın yolculuğu batı yönüne doğru başlıyor. Yolculuğu boyunca arka planda Japonya'dan çeşitli yerler görüyoruz. Yol boyunca karşılaşacağımız kişilerden iyi olanlarına geleneksel Japon selamı vermemiz gerekiyor. Usagi iki ayrı durumda yolculuğuna devam edebilir: Barışçı durum ve savaş durumu.

Ortada bir tehlike yokken normal bir kişi gibi yürümek, işler kötüye giderse kılıcı çekip sallayarak dolaşmak en doğru hareket olur. Eğer ortada hiçbir tehlike yokken kılıcınızı çekip dolaşırsanız çevrenizdeki insanlar yanlış fikirlere kapılıp size saldırabilirler. Oyunun başlaması ile yol üzerinde ilk olarak bir köylüyle karşılaşırsınız. Köylü size selam verir siz de ona selam verip yola devam edersiniz. Ancak çok kısa bir süre sonra ağaçlardan atlayan Ninja'ların saldırısı başlar. Bu andan itibaren kılıcı kullanmanın sırası gelmiş demektir. Her iki durumda da Joystick yardımı ile onaltı ayrı hareketi gerçekleştirebilirsiniz. Kılıç hareketleri son derece İsterseniz kılıç maharetinizi geliştirmek için alıştırma bölümüne geçebilirsiniz. Kılıç kullanırken zamanlama son derece önemli. Ateş tuşuna ne kadar basılacağı yapacağınız hareketleri belirliyor. Ateş tuşuna dokunarak rakibinizin darbesini engellersiniz. Ateş tuşunu kısa bir süre tutarak yan vuruş yaparsınız. Ateş tuşunu biraz daha fazla basılı tutup bıraktığınızda başınızın üzerinde kılıcı çevirip kesici bir vuruş yapabilirsiniz. Kılıcınız çekili iken koşabilir, atlayabilirsiniz. Rakibin işini bitirdiğinizde kılıcı kınına sokmayı unutmayın. Barış durumunda iken koşabilir, dönebilir, yürüyebilir, para verebilir, kılıç ve selam. Bu hareketler yapabileceğiniz onaltı değişik hareketten sadece birkaçı. Düşmanla savaşırken alacağınız her yara enerjinizin azalmasına yol açıyor. Enerji durumunuzu ekranın sol alt köşesindeki kutulardan anlayabilirsiniz. Rakiplerinizin de enerji durumu ekranın sağ alt köşesindeki kutularla gösteriliyor. Ama şans eseri rakiplerinizin enerjisi daha az oluyor. Elinizden geldiği kadar çabuk rakibinizi saf dışı bırakın. Böylece bir şeyler yiyerek tekrar enerji kazanmak için fırsatınız olur. İlerde sizi daha zor karşılaşmalar bekliyor. Yol üzerinde sadece ağaçlardan atlayan Ninja'larla karşılaşmayacaksınız. Dost yolcular son derece değerli bilgiler verebilir. Mesela size ilerde ağaçların arkasında Ninja'ların gizlendiğini veya yolunuzun üzerinde bir heykel görürseniz onu yok etmeniz gerektiğini söyleyebilirler.

Oyunumuz dört kademeden oluşuyor. Karşımıza çıkan bütün düşman yaratıkları yok ederek en son kademenin sonuna ulaşmak. Her kademe oldukça uzun ve işler giderek zorlaşıyor. Ekranın hem üst hem alt kısmında çeşitli engellerin olduğu yüzeyler var. Bu yüzeylere çarpmak geminin yok olmasına neden olur. Oyun boyunca dalgalar halinde çeşitli düşmanların yoğun saldırısına maruz kalacaksınız.

Eğer yoldan geçen bir papaza veya dost birine kılıçla saldırırsanız, yapabileceğiniz en büyük hatayı yaptınız demektir. Bu tür yanlış davranışlar, ekranın sağ üst köşesinde gösterilmekte olan KARMA puanınızı düşürür. Bu puan oyunun başlangıcında oldukça düşüktür. KARMA puanını dostlarınıza nazik davranarak ve düşmanları yok ederek yükseltebilirsiniz. Ancak KARMA puanı sıfırın altına düşerse yapabileceğiniz tek şey Harakiri yapmaktır.

Her kademenin sonunda sizi son derece büyük bir engel bekliyor. Bu engeli aşın, artık bir sonraki kademeye geçtiniz demektir. Diğer kademelere geçebilmek ve özellikle kademe sonlarındaki engelleri yok edebilmek için geminizin ateş gücünü arttırmanız gerekir. Geminin ateş gücünü arttırmak için ışık saçan yeşil küreleri vurmak gerekir. Bu küreleri belirli aralıklarla bulabilirsiniz. Küreler bir miktar isabet aldıktan sonra üzerine uçabileceğiniz gemi haline gelecekler. Bu gemilerden bir tane aldığınızda (üzerlerine uçarak)

İlk kademenin sonunda sizi korkunç bir canavar bekliyor. Burada kasabaya kısa bir gezinti yaparak dinlenme şansınız var. Daha sonra yolculuğa devam edeceksiniz. Yol boyunca birçok canlı görebilirsiniz.

Oyunun değerlendirmesi Firebird / Disket - Kaset

Geminizin ateş gücü iki katına çıkar. Bir tane daha aldığınızda üç katına çıkar. Üçüncüden sonra geminizin etrafına dönen bir küre eklenir. Bu şekilde geminizin etrafına iki tane dönen küre ekleyebilirsiniz. Bundan sonra alacaklarınız size akıllı bombalar veya fazladan bir hak kazandırır. Geminin etrafına eklenen dönen küreler ateş gücünü arttırır. Dönen küreler sadece fazladan ateş gücü sağlamıyor. Eğer geminiz isabet alırsa yok olmak yerine dönen kürelerden birini kaybediyorsunuz. Oyunun başlaması ile birlikte ana uzay gemisi sizi ilk kademenin başladığı yere bırakıyor. İlk kademe geleceğe ait bir şehirde geçiyor. Metalik koridorda ilerlerken duvarlarından devamlı ateş ediliyor. İlk kademenin sonunda yok etmeniz gereken engel çok büyük bir uzay gemisi. İkinci kademede vahşi ve biraz da garip olan uzay ormanı bulunuyor. Burada özellikle size yaprak fırlatacak lale benzeri bitkilere dikkat edin. Eğer bu tehlikeleri atlatıp en sondaki büyük kuru kafayı da yok etmeyi başarırsanız kırmızı kayaların bulunduğu üçüncü kademeye ulaşırsınız. Üçüncü kademe kırmızı kayaların bulunduğu ay yüzeyinde geçiyor. Etrafta çok güzel kabarcıklar uçuşuyor. Bunlara dokunun, sönüp yok olacaklar. Üçüncü kademenin sonunda dağa monte edilmiş olan son derece büyük bir lazer silahı ile karşılaşacaksınız. Bu silah sizi yok etmeden, sizin onu parça parça yok etmeniz gerekiyor. Bunu başardığınızda oyunun son kademesine geçebilirsiniz.

Son kademede kendinizi dönen küreler tarafından hapsedilmiş bulacaksınız. Küreler yolunuzu kapattıkları için ilerlemeniz mümkün değil. Bunların ilerisinde oyunu tamamlamak için öldürmeniz gereken uzaylı yavru bulunuyor. Bunun işini bitirmek son derece güç olacak. Oyunumuz benzerleri içinde en başarılısı. Hem grafik hem oyun akışı son derece güzel hazırlanmış. Ancak oyunumuzun son derece zor olduğunu belirtmemiz gerekiyor.

Oyunun değerlendirmesi Firebird / Disket - Kaset

GRAFİK : 9 SES : 8 ZORLUK : 10 DEĞER : 9 GENEL : 9

1999 yılında gelindiğinde dünyamız çok kalabalık bir nüfusa sahip ama açlık sıkıntısı çekilen bir gezegen olmuştu. Uluslar artık yiyecek için savaşıyordu. Dünya uluslarının başkanları toplanarak dünyayı bu durumdan kurtaracak bir plan üzerinde görüştüler. Böylece kuzey yıldızı (North Star) projesi ortaya çıktı. Projenin amacı yüzbinlerce insanı barındırabilecek büyüklükte bir uzay istasyonu yapmaktı. Uzay istasyonunda çok hızlı bir şekilde yiyecek üretilecekti. Yıllarca uzay mekikleri uzay istasyonuna yapım gereçleri taşıdılar. Uzay istasyonunun bitmesine kısa bir süre varken, son giden mekik geri dönmedi. Bundan sonra Kuzey yıldızından hiçbir cevap alınamadı.

Bizim görevimiz Kuzey yıldızına giderek ne olduğunu anlamaktı. Kuzey yıldızından cevap alınamamasının sebebi uzaylılar tarafından işgal edilmiş olmasıydı. Uzaylılar uzay istasyonunun yaşam destek ünitesini etkisiz hale getirerek insanları öldürmüşlerdi. Bizim yapmamız gereken bütün uzaylıları yok edip, yaşam destek ünitesini tekrar çalıştırmak. Bunu yapabilmek için uzay istasyonunun merkezindeki ana kontrol odasına ulaşmak gerekiyor. İlk başta kullanabileceğiniz tek silah robot kolu. Bu kolun özelliği uzayarak uzaylıları yok etmesi. Ateş tuşunu basılı tutarak kolu uzatabilirsiniz. Kolu uzattıktan sonra ilerlediğiniz platformda zıplamak zorunda kalmadan ilerleyebilirsiniz. Ancak bulunduğunuz platformun altında uzaylılar varsa çok dikkatli olmak gerek. Uzay istasyonundaki kısa gezintiniz boyunca beş ayrı tip silah bulabilirsiniz. Bunlardan dördü normal silahlar. Beşinci silah akıllı bombadır. Bu bomba kullanıldığında o anda ekranda sizden başka ne varsa yok eder. Silahlardan başka yaşamınızı sürdürebilmek için yolda bulacağınız ekstra oksijen

UNITRAX

410 yılındayız. Caydırıcı nltelikte olduğu savunulan nükleer silahlar dünyayı ateşten bir topa döndürdü. Dördüncü dünya savaşının sonunda artık dünyamız buharlaşmış bir gezegendi. Ancak dünyanın başına bu kötü olay gelmeden az evvel bazı zeki astronotlar dünyayı terk ederek uzayda bir koloni kurdular. Bizim görevimiz son kalan insanlcırı nükleer tehlikeden korumak için reaktörleri yok etmek.

jenleri de toplamanız gerekir. Bir kacddemmeyi başarı ile bitirdiğinizde ödül olarak fazladan puan Alacagınız puan kalan oksijene göre hesaplanıyor. Kalan oksijeni ekranın altındaki yatay çubuktan öğrenebilirsiniz. Bir sonraki kademeye geçmek için kahramanımız koşa koşa asansöre gidiyor ve kısa bir yolculuk başlıyor. Oyundaki bütün kademeler birbirine son derece benziyor, ancak ilerleyen kademelerde yola devam edebilmek için atlamanız gereken engeller ve boşluklar artıyor. Ayrıccı yok etmeniz gereken uzaylıların da sayısı artıyor. Uzaylılar, zıplayan yumurtalara ve uzay elbisesi giymiş dünyalılara benziyor.

Oyunun değerlendirmesi Gremlin / Disket - Kaset

GRAFİK :7 SES 16 ZORLUK : 8 DEĞER :7 GENEL :7

Oyunun başlaması ile birlikte bir uzay gemisi sizi Uzay istasyonuna bırakacak. Derhal, reaktörleri yok etmek için kullanacağınız bombaları aramaya başlamanız gerekiyor. >

Aracınızla uzay istasyonunun Üzerinde daha evvel yapılmış labirent misali yollarda ilerleyebilirsiniz. Bu yollar sizi farklı reaktörlere veya bombalara ulaştırabilir. Yol boyunca mutasyona uğramış düşmanlar tarafından acımasızca saldırıya uğruyorsunuz. Ancak aracınız güçlü bir silaha sahip olduğundan bunlarla mücadele etmeniz mümkün. Aracın yönetilmesi oldukça ilginç. Gitmek istediğiniz yöne doğru Joystiek'i hafifçe ittirin. Ancak bir başka yöne gitmek istiyorsanız bu İşlemi tam yolların birleştiği noktada yapmanız gerekiyor, aksi takdirde ilerlemekte olduğunuz yöne doğru devam etmek zorunda kalırsınız. Aracınızın silahını kullanmak için sadece ateş tuşuna basmak yeterli değil. Çünkü ateşlemiş olduğunuz mermiyi Joystick yardımı ile istediğiniz yöne gönderebilirsiniz. Fakat aracın kontrolu da Joystick'le sağlandığından bazen bir tercih yapmanız gerekebilir. Ya düşmana çarparak enerji kayberaz, bilgisayar tarafından kontrol edilen bir hapishanedir. Bu hapishane 64 hücreden oluşuyor. 64 hücre 8 * 8"- lik düzenle yerleştirilmiş. Bir sonraki hücreye geçebilmek için içinde bulunduğunuz hücredeki biriketleri temizlemek gerekiyor. Her hücre bir ekranlık yer kaplıyor. Ekranlarda biriketlerin duruş şekilleri oldukça zor. Biriketleri kırarken topu yönlendeceksiniz ya da yol ayrımını geçeceksiniz. Reaktörleri yok etmek için ilk olarak gerekli bombayı bulmalısınız. Daha sonra reaktöre gidin. Reaktörler yolların sonunda bulunuyor ve büyük bir piramidi andırıyor. Reaktörlere girdikten sonra dört seçenek çıkacak. Seçenekleri Joystick'i ileri geri iterek görebilirsiniz. Seçiminizi ateş tuşuna basarak yapabilirsiniz. İlk seçenek reaktörden ayrılmanızı sağlar. İkincisi bulunduğunuz yerin haritasını verir. Üçüncü seçenek bombayı yerleştirmenizi sağlar. Dördüncü seçenekle durumunuzu görebilirsiniz. Bombayı yerleştirdikten sonra reaktörü havaya uçurabilmek için üç hakkınız var. Yapmanız gereken, LOG ON / LOG OFF yazıları çıkmaya başladığında LOG ON Yazısı yanıkken ateş tuşuna basmak.

Oyunun değerlendirmesi Streetwise / Disket - Kaset

GRAFİK : SEŞ ZORLUK : DEĞER GENEL dirmek için kullanacağınız sopalar en fazla dört tane olabilir. Mesela sopaların ikisi ekranın altında ikisi üstünde yer alabilir. Veya bir sopa ekranın üstünde yer alırken diğeri yan tarafta bulunabilir. Bazı ekranlarda sopalar üst üste duruyor. Bu durumdaki sopaların hızları birbirlerinden hafifçe farklı. Oyunumuzun en ilginç özelliklerinden birisi de oyunun başındaki seçeneklerden Constructlon Kit seçildiğinde başlıyor. Burada kendi ekranlarınızı düzenlemeniz mümkün. Seçebileceğiniz biriket tipleri hemen hemen sınırsız. Dikey, yatay, tahrip edilemeyen, topun yönünü değiştiren ve canavar üreten biriketler seçebileceklerinizden bazıları. Ayrıca topu uzak tutmanız gereken da istediğiniz duvara yerleştirebilirsiniz. Oyuna başlamak istediğiniz ekranı RUN/STOP tuşuna basatak seçebilirsiniz. Birlketlerin karmaşık durumlarının en büyük sebebi birden fazla sopayı konirol etme şansına sahip olmanız. İki kişi birlikte takım halinde oynasanız bile etraftaki tuzaklardan kaçınmak son derece zor olacaktır. Hatta bir süre sonra birbirinizi son derece zor durumlara sokmaya bile başlayablllrsiniz. İki kişi oynarken, işleri güçleştirmek için kontrol edil polar devamlı deği: yüzden oyunu çok iyi izlemek gerekiyor.

cular sesle uyarılıyor. Ve ların rengi değişiyor. Değişiklik belirli aralıklarla değli gelişigüzel yapılıyor. Eğer bulunduğunuz ekranda hem dikey, hem yatay sopa varsa, bunlardan yatay olanını Joystick'i sağcı sola çekerek, dikey olanını, Joystick'I yukarı aşağı İndirerek kontrol edebilirsiniz. Yok etmeye çalıştığınız biri- 38 ketler genelde dikey veya yatay şekilde olurlar. Tahrip edilemeyen biriketler için yapabileceğiniz bir şey yok. Şeffaf biriketler topun yönünü değiştirirler. Bu zorluklardan başka ekranın içinde çeşitli canavarlar yüzercesine Bazıları top çarptığında yönü değişeceğinden sizi son derece zor durumda bırakabilir. Biriketler yok edildiklerinde genellikle bir soru İşareti aşağı düşer. Eğer soru işaretlni sopanızla yakalarsanız etkisi yararınıza veya zararınıza olabilir. Mesela ekrandaki top sayısı artabilir, ateş tuşuna bDOsa- Tak sopanızdan ateşleyeceğiniz mermilerle birlketleri kırabilirsiniz. Bazı soru işaretleri topun yavaşlamasına sebep olurken bazıları topun kontrol edilemeyecek derecede hızlanmasına sebep olur. Topun yönü değişebilir veya ekrandaki tüm biriketler bir anda yok olarak bir sonraki ekrana geçmeniz sağlanmış olur. Bazen topunuz ekranda kaybolur ve saniyeler sonra ekranın başka bir yerinde ortaya çıkar. Oyuna beş hakla başlıyoruz. Her ekran tamamlandığında bir hak daha veriliyor. Ancak buna rağmen haklarınızı son derece çabuk kaybedebilirsiniz. Haklarınızı kaybetmedeki çabukluk hangi ekrandan başladığınıza göre değişir. Bazı ekranlardaki mücadele oldukça zordur. Çünkü aynı anda sopayı kontrol etmek özellikle tek başınıza Oynuyorsanız son derece güç olmakta,

Oyunun değerlendirmesi

GRAFİK : © 10 SES 9 GENEL : © ZORLUK : © endinizi sıfır. yerçekimine sahip bir ortamda düşünün. Ağırlığınız olmayacağı için havada asılı kalıp oraya buraya sürükleneceksiniz. Hiç yerçekimi olmayan bir ortamda uzay gemisinin içerisindeyiz. Ama İstenilen yere gitmeyi sağlamak için geminin arka kısmında bir roket var. Roketi biraz ateşleyip geminin yönüne göre ileri aşağı, yukarı, sağa veya sola doğru ilerleyin. Ancak bir kere hareket ettikten sonra nasıl duracağınız sorunu insanı paniğe uğratıyor. Etrafta birçok engel var ama ağırlıksız ortamda sizi hiçbir şey frenlemeyeceğinden doğruca engellerden birine çarpabilirsiniz. Ne yazık ki bu çarpmanın etkisi normal yaşamda olduğu gibi gerçekleşecek ve geminiz hasara uğrayacak. Bu durumdan kurtulmanın tek yolu gemiyi ters yöne çevirip hiz dengelenene kadar yeterli miktarda roketi ateşlemek. Ancak “Yeterli miktar” çok önemli. Genelde acemi pilotlar dengelemede pek başarılı olamayıp basket topu gibi durana kadar her yere çarparlar. Oyuna gerçek anlamda başlayabilmek için manevra yapmayı iyi bir şekilde öğrenmek gerekir. Çünkü geminizle mağaralardan geçmeniz gerekecek. Ama birçok yerde mağaralar son derece daraliyor. Buralardan geçebilmek için son derece hassas ayarlamalar yapmak gerekli. Magaralarda İşinizi zorlaştıran ısıtma boruları döşeli. Mağaranın kuytu köşelerinde kare şeklinde nesnelere rastlayacaksıniz. Eğer bunların üzerine inerseniz veya üzerinden geçerseniz ekranın üst kısmında soldan ikinci karede TİMER yazan yerde saat geriye doğru çalışmaya başlar. Saat sıfıra gelene kadar sınırsız ateş gücünüz Vor. Kazandığınız silahla rastlayacağınız birçok yaratığı yok edebilirsiniz. Ancak sıfır yerçekiminin ikinci sorunu ile burada karşılaşacaksınız. Gemiyi düşmanınızı vurmanızı sağlayacak duruma getlrdiğinizde, rotanız doğrudan doğruya kayalara çarpacak şekilde oluyor. Yapabileceğiniz tek şey düşmanı vurur vurmaz gemiyi aksi yöne çevirip roketleri ateşlemek. Ancak buna rağmen çoğu zaman kayalara çarpmaktan kurtulamazsınız. Yok edebilecekleriniz arasında kurtçuklar, dönen yıldızlar, kafatasları gibi çeşitli yaratıklar var, Düşmanları yok etme işinde ustalaştığımızda gerçek işiniz başlıyor. İşiniz yakalayıcı kancayı kullanarak küreleri yakalayıp ge“ zegenin yüzeyine indirmek. Ancak sıfır yerçekiminde bu işlemin zorluğunu tahmin edebilirsiniz. Gezegenin yüzeyine indirilen her küre ilginç bir şekilde dönüşüme uğruyor. Her şey sona erdiğinde tekrar farklı düşmanlarla işe yeniden baştaraından yö- 'netilen GAD vadisindeyiz. Vadi kötülerle dolu bir yer. Sürüngenlerin lideri ARCHVEULT. Kendisine Kritos Bloodheart, Karim ve Derniveult adlarında üç sürüngen yardım ediyor. Bu vadide her yıl yapılan bir yarış var. Yarışta İnsan ırkından bir köle (kontrol edeceğimiz kişi) av oluyor. Köle vadideki ondört ayrı yeri karşısıncı çıkan çeşitli yaratıklara karşı savaşarak geçmek zorunda. 40

Bu sırada kendisine büyük ve dövüşme yeteneği yardımcı olabilir. Wixardın kulesi ve manastır benzerl birkaç yer dışında geçilmesi gereken yerlerin çoğu açık arazide yeralıyor. Oyunu tek olarak bilgisayara karşı oynamak isterseniz, yarışta av olarak kullanılan köleyi kontrol edeceksiniz. Köle olarak seçebileceğiniz üç ayrı tip var: Rahip. savaşçı ve hır- SIZ. Her tipin vadideki yolculuk sırasında yapması gereken ayrı ayrı İşler var. Mesela rahip, Archweult'u yenmeli, Malefice'i (vampirlerin prensi) ve ölümsüz savaşçı Lord Tobias'ı yok etmelisiniz. Hırsız bazı yalar çalmak zorunda. Hangi tipi seçerseniz seçin vaktinizin çoğunu size saldıran layabilirsiniz.

Oyunun değerlendirmesi Silverbird / Disket - Kaset

GRAFİK : SES ZORLUK : DEĞER GENEL yaratık gruplarıyla uğraşarak geçirmek zorundasınız. Bunlardan bazıları yiyecek ve hazine bırakırlar. Size düşen bunları toplamak. Bundan başka toplayabileceğiniz altın torbaları ve büyüler var. Büyüleri her zaman kullanabilirsiniz. O ana kadar topladığınız eşyaların listesini görmek mümkün. Bir sonraki yere bulunduğunuz yerin tamamını dolaşmanız gerekir. Bir son- Taki yere aktarım bölümüne geldiğinizde gidebileceğiniz yönleri seçebilirsiniz. Oyunumuzu iki kişinin birlikte oynaması daha eğlenceli. Bu dururnda oyunculardan bi- Tİ avcı diğeri av olacak. Oyunun başlangıcında avcı üç yardımcısını yerleştirme hakkına sahip, Bunları avın geçeceğini yerlere konması gerekir. Ancak üç yarher yere konamaz. Her birinin konabileceği belirli yerler var. Diğer oyuncu hangi köle tipini kontrol edeceğini seçtikten sonra oyun başlayabilir. Seçilen kölenin görevleri tek oyunculu sistemdekinin aynısı. İki oyunculu sistemde ekran ikiye bölünüyor. Av, avcının tuzak tuzak kurarak yardımcılarından birini yerleştirdiği bölgeye girdiğinde rakibiyle savaşmak zorunda. Avcı telepati yardımıyla yardımcısını kullanıp av İle savaşıyor. Bu mücadeleyi ekranın üst kısmında izlemek mümkün. Eğer avcı yenilirse tekrar alt ekrana geçip sürüngenliğe devam ediyor. Avcının avını ok güçlü ve son derece Çi olan Lord, bir zamünlar barış dolu olan ELRON köyünü esir aldı. Aslında köyün kurtulma şansı vardı. HAS-RINAXX adındaki büyücü robotun görevi köyü tüm gelebilecek tehlikelerden korumcaktı. Ancak Lord'tan korktukları için hiçbir önlem almayan köy halkı yüzünden zavallı robot Lord tarafından büyülendi. Lord tarafından altı parçaya bölünen robot şatonun çeşitli yerlerine gizlendi, böylece köyün kurtulma ümidi kalmadı.

öldürebilmesi için sadece beş günü var.Saldırı sırasında yopmanız gereken ileri atılıp rakibinize vurmak. Enerji düzeyinizi daima kontrol altında bulundurun. Enerji düzeyiniz bir kılıçla gösteriliyor ve kılıç başınızın üzerinde du- Tuyor. Enerjiniz çok hızlı olarak azalacak. Enerjiyi yükseltmek için iki dakikada bir, bir şeyler yernek gerekiyor.

Oyunun değerlendirmesi Gremlin / Disket - Kaset

GRAFİK : 7 ZORLUK : 8 SES 8 DEĞER :7

Ancak bu sırada biz devreye girdik. Tahmin edeceğiniz gibi görevimiz robotun parçalatını bulup tekrar birleştirerek köyü kurtarmasını sağlamak. Yol üzerinde toplayabileceklerimizi iki bölüme ayırabiliriz: şerbetler ve eşyalar. Eşyalardan bazıları ve işlevleri: Yiyecek; enerjimizin tazelenmesini sağlar. Altın; yiyeceğe dö- Düşür. Büyü gücü: büyü kullanma kabiliyetinizi geliştirir. Ok; Ok stouğunuz artar. Alev; ateş toplarını arttırır. Boşluk tuşuna basarak durumunuzun gösterildiği ekrana gelebilirsiniz. Durum ekranında, topladığınız eşyalar, oyundaki ilerlemeniz gösteriliyor. Bundan başka durum ekranında silah ve büyü eşyalarını da seçebilirsiniz. Seçilebilecek üç çeşit silah var: ok, ateş topu ve enerji ke- Meri. Bir oku yüzünüzün dönük olduğu yöne doğru ateşleyebilirsiniz. Enerji kemeri biraz büyü gücünüzü kullanır. Bunlar hedefi bulana kadar duvarlara çarpıp sekerek hedefe ulaşırlar. Silahlarınızın en ilginci ateş toplarıdır. Durum ekranında bunların gücünü değiştirebilirsiniz. Ateş topunun gücü ne kadar arlırılırsa büyü gücünüz de © ölçüde çok kullanılır. Bunlar hedefe ulaştıklarında etkileri çok güçlüdür. Duvarı yıkabilir, çalıları yakabilirler. Oyunun başlaması ile birlikte şatonun ilk kulesinin ilk katına giriyoruz. Yolumuzu kapı yerine çalılar kapatıyor. Eğer bu çalılara fazla yaklaşılırsa onaltı ayrı fipte canavarla karşi karşıya gelmek mümkün. Bu canavar tiplerini iki gruba ayırabiliriz: Kollular ve kolsuzlar. Kollu canavarlar ateş kuşakları saldırırlar. Asıl zararlı olan bu türe giren canavarlardır. Kolsuz canavarlar genellikle bomba atarlar. Çalıdan geçebir mek için belirli bir mesafeye kadar gelerek enerji kuşağını kullanabilirsiniz. Veya en güç- 42 lü silahiniz olan toplarını kullanabilirsiniz. Ancak ateş topları maksimum güçte kullanırsa bir patlama ile ekranın üçte ikisini yok ederler. Normal güçte kullanıldıklarında bir canavarın gücünü zayıflatır, çalıları yok edebilirler. Enerji kuşağınızı seri halde ateşleyebilirsiniz. Bir kerede onbeş afış yapmak mümkündür. Ateş topları da enerji kuşağı da büyü gücünüzü azaltır. Büyü gücünüzü arttırmak için kadehleri kullanın. Eğer büyü gücünüzü kaybederseniz tek kullanabileceğiniz silah oktur. Oyun boyunca enerjinizi tüketen ama çok yararlı olan büyüler toplayabilirsiniz. Bundan başka görünmezlik yüzüğü ve bukelemun postuda ya-

Kö rüyalar, kabuslar hiç kimsenin hoşuna gitmez. Her kes kâbuslardan kaçıp kurtulmaya çalışır. Uyanık durumdayız ama rüyalar ülkesindeyiz. Rüyalardan kaçmak mümkün değil. Kâbuslar krallığında esir düştük. Bu krallık dört bölgeden oluşuyor. Her bölge bir öncekinden daha korkunç: Orman, mağaraar, işkence odası ve eşyalardandır. Bukelemun postu sayesinde birçok yaratığı kandırabilirsiniz. Kullanabileceğiniz eşyalar otuziki ayrı şerbet var. Bunların bazıları şifa verir, fazladan büyü gücünü arttırır, bazı şerbetler duvarları tahrip eder, bir yaratık öldüğünde sizin bir eşinizi üretir. Kulenin sonuna geldiğinizde bekçi uyanır ve sizi izlemeye başlar. Sona ulaştığınızda bekçi yanıp havaya karışırken robotun parçalarından birini elde edersiniz. Oyunun değerlendirmesi Firebird / Disket - Kaset GRAFİK : SES ZORLUK : DEĞER GENEL son olarak labaratuvar. Rüyalardan kaçacak güce sahip değiliz ama, bazı rüya bölgelerinde işe yarayacak araçlar yapma gücüne sahipbiz. Mesela silah, nakil cihazı, çarmıh, ayin kadehi yapabileceklerimizden bazıları. Korkulu rüyalar ülkesi cehennermni yaratıkların yaşadığı korkunç bir yer. Çok eskiden Avrupalı bir prens vergilerini ödeyemeyen kişilerin ellerini kestirilmiş. Şimdi bu eller sonsuza kadar kâbuslar ülkesinde dolaşacaklar. Bir zamanlar aya tapan bir grup İnsan sonsuza kadar yarıkurt adam olarak rüyalar ükesinde yaşamaya mahküm edilmişler. Bir zamanlar çok zengin bir aile hiçbir zaman hastalanmayacaklarına dair anlaşmışlardı. Şimdi bu ailenin fertleri rüyalar ülkesinde birden karşınıza bir hayalet olarak çıkabilir. Korkulu rüyalar ülkesinden kaçabilmenin tek yolu var. Ekranda gösterilen zamanı gece yarısından saat sabah 8.12'ye getirmeniz gerekir. Ziyaret etmeyi başardığınız her rüya zamanı altı dakika ilerletir. İkinci olarak rüya durumunuzu ilerletmeniz gerekir. İlk başta en düşük durum olan BAD DREAM'desiniz. Bunu NE FARIOUS NIGHTMARE durumuna getirmelisiniz. Korkulu rülayar ülkesinde yardım almak için bulabileceginiz birçok eşya var. Eğer oyunu tamamlamak istiyorsanız bU eşyaların tümüne ihtiyaç duyacaksınız. Bulabileceğginiz silahlar: Kutsal su; bu silahla kafatası, medusa ve yarasaları etkisiz hale getirebilirsiniz. Saat bütün canavarları yavaşlatır. Ancak bunu bir kere kullanabileceğinizden kullanmadan evvel çok İyi düşünün. Çarmıhın yardımı ile hayaletleri durdurabilirsiniz. Silah kurşunları ayrı ayrı bulabilirsiniz. Bir kerede yirmi tane kurşun taşımanız mümkün. Bununla çeşitli canavarları öldürebilirsiniz. Arcak canavarların bazılarını öldürebilmek için birkaç kere vurmak gerekir. Gümüş tabanca ve kurşunlardan bir kere bulabilirsiniz. Bu silah yardımı ile hayaletleri vurmanız mümkün. Topladığınız silahlar ekranın altında gösteriliyor. Belirli bir silahı Joystick yardımı ile seçebilirsiniz. Kullanmak istediğiniz silahın sağ elde olması gerekiyor. Silahlardan başka eşyalar dabulabilirsiniz. Kanatlar ddha yükseğe sıçramanızı sağlar. Yüzük, fazladan hak kazandırır. Ayin kadehi rüya durumunuzu düzeltir. Nakledici, bir ekrandan diğerine geçsağlar. Laboratuvarda cam kürelerde duran beyinler görülmesi gereken ilginç yerlerden birisi. Burada ayrıca makinalar bağlanmış büyük insanları da görebilirsiniz. İşkence odasında giyotin ve asılı cesetler var. Kurt adam lar çok iyi yapılmış. Bunlar ilk başta normal insanken giderek kamburlaşıp kurda dönüşüyorlar. Oyunun değerlendirmesi Cascade / Disket - Kaset

GRAFİK : SES ZORLUK : DEĞER GENEL

Tr bir tür yap boy oyununa benzetebiliriz. Yap boz oyununda olduğu gibi doğru parçaları bir araya getirmek gerekiyor ama hedefimiz bir tablo oluşturmak değil, biriken parçaları mümkün olduğu kadar düşük seviyede tutmak. Esas olarak yedi değişik İlpte parça yukarıdan aşağı doğru iniyor. Parçalar sağa ve sola zikzak, sağa ve sola doğru L şekli, düz çubuk, kare ve haç şekillerinde. Aşağı doğru düşen parçalar birbirleri üzerine birikerek, giderek artan bir yükselti oluşturuyorlar. Ancak oluşan tabakada boşluk kalmazsa o tabaka yok olarak yükseltinin alçalmasını sağlıyor. Eğer parçaları doğru yerleştirmezseniz yükseltinin boyu giderek artar. Bu durumda yukarıdan gelen parçaları doğ- TU yerlere yerleştirmek için kalan vakif giderek azalır. Eğer yükselti tepeye kadar çıkarsa oyun sona erer. Parçaları doğru olarak yerleştİrmenin iki avantajı var. İlk avantaj tamamlanıp kaybolan her tabaka için fazladan puan almanız. Bunun dışında yerleştirdiğiniz her parça içinde puan alıyorsunuz. İkinci avantaj daha evvel söylediğimiz gibi parçaları yerleştirmek için daha çok zamanımız olması.

Parçalar yukarıdan aşağı inerken istecilğiniz gibi çevirip sağa sola doğru çekebilirsiniz. Bütün bu işlemleri Joystick yardımı ile yapabilirsiniz. Ateş tuşuna basarak parçaları çevirebilirsiniz. Amiga'da kontrolları nümerik klavyeden de sağlamanız mümkün. Puanınız arttıkça parçalarında düşme hızı artacak. Bir süre sonra hata yapmaya başlayıp yükseltinin dağa dönmesine neden olacaksınız.

Oyunun başlangıcında zorluk düzeyini on ayrı kademeden seçebilirsiniz. Seçilen zorluk düzeyine göre parçaların düşme hızı değişir. Buna paralel olarak da parça başına verilen puan değişir. Oyunda başarılı olmak için başlıca izleyebileceğiniz iki yöntem var. İlk olarak parçaları mümkün olduğunca düzenli ve birbirine uyacak şekilde yerleştirebilirsiniz. Ancak parçalar düzenli gelmezse tepe oluşturmak yerine boşluk bırakmak daha yerinde olur. Bu yöntemin dezavantajı fazla boşluk bırakınca yükseltinin tepeye dönüşmesidir. İkinci yöntemde mümkün olduğu kadar boşluk bırakmamaya çalışın. Bu yöntemin dezavantajı eğer gerekli parça gelmezse yükseltinin giderek artması ve parçaları koyacak yer kalmamasıdır. İlk yöntemin ikinciye göre daha başarılı olduğunu söyleyebiliriz. Oyunumuza yirmibeş dakikalık son derece güzel bir müzik parçası eşlik ediyor. Oyunun değerlendirmesi Mirrorsoft / Disket - Kaset

AMIGA GRAFİK : 8 GRAFİK : 8 SES : 9 ZORLUK : 6 ZORLUK : 6 DEĞER : 40 DEĞER : 10 GENEL : 9 GENEL : 10

1984 yılında yazılan Incredible Hulk, Scott Adams türü adventure'ların ilkiydi. Scott Adams adventure'ları (örneğin Spiderman) şimdiki adventure'larla kıyaslanınca oldukça basit gibi görünüyorlarsa da hâlâ zevkle oynandıkları bir gerçek. Bu tür adventure oyunlarında komutları iki kelime olarak verirsiniz, mekan sayısı, bu mekanlarda yapılan tasvirler ve karakterler arası konuşmalar çok azdır. Ayrıca bu tür adventure'larda bilmeceler ön plandadır. Fazla text'e yer verilmediğinden oyunda amaç bu bilmeceleri mantıksal yollardan çözmekle sınırlı kalıyor. Bütün bilmeceler birbirleriyle bağlantılı olup genellikle sonda oyunun çözümünü oluşturan büyük bir bilmece vardır. Aslında bütün bu yukarıda bahsettiklerim daha çok Hulk'un özelliklerini yansıtıyor, fakat genelde bütün Scott Adams adventure'ları için geçerlidir. Oyunda 18 mekân ve bulunup saklanması gereken 17 mücevher var,

Oyunun başında, çoğu adventure'larda rastladığımız gibi hemen çözülmesi gereken bir bilmece var. Oyunda herhangi bir ilerleme yapmadan önce kahramanımız Bruce Banner'ı bağlı olduğu sandalyeden kurtarmamız gerekiyor. Hulk filmini seyretmiş olanlar ya da çizgi romanlarını okuyanlarınız Hulk'un tuhaf güçlerini hatırlayacaklardır. Bruce Banner kızdığı zaman güçlü Hulk haline dönüşmektedir. Bu nedenle ona BITE LIP komutuyla acı vererek Hulk haline dönüşmesini sağlamalıyız. Bunu gerçekleştirmenin başka bir yolu da ROCK CHAIR komutuyla sandalyeden düşerek başını yere çarpmasıdır.

EV 1: Mevcut eşyalar: Kırık Sandalye, Ayna, Mücevher, Metal Vantilatör, yerde duran Büyük Halka. Çıkışlar: Doğu. Komutlar: Odaya gaz dolması nedeniyle Hulk olsanız da bu aşamada ne yerdeki halkayı çekecek yeterli güce ne de bunun nasıl yapılacağına dair bilgiye sahipsiniz. Burada GET FAN ve GET GEM komutlarıyla vantilatör ve mücevheri alın. Aynayı da Bruce Banner mı veya Hulk mu olduğunuzu anlamak için alabilirsiniz, ancak gerekli değildir. Son olarak GET MIRROR,

EAST komutlarını verin.

TÜNEL 1: Mevcut eşyalar: İşaret, Düğme. Çıkışlar: Batı (Ev 1'e geri dönme), Tünel Çıkışı. Komutlar: İşaret ileride yüksek yerçekimi olduğunu belirtmektedir. Bu yüzden, bu bölgede hayatta kalabilmek için Hulk haline gelmek gereklidir, yoksa ölür ve Limbo denen yere gelirsiniz. Ancak bu noktada ne kadar BITE LIP deseniz de tünele gaz dolacak ve yine Bruce haline geleceksiniz. Çözüm düğmede yatmaktadır. Bu düğmeyle odaya gaz dolmasını kısa bir süre geciktirebilirsiniz. Böylece PRESS BUTTON, BITE LIP ve GO OUT komutlarıyla tünelden çıkın.

LİMBO: Burası daima Bruce Banner veya Hulk'un öldükten sonra gönderildiği yerdir. Ancak öldükten sonra da oyuna DOWN komutunu vererek devam edebilirsiniz. Böylece birinci eve gelirsiniz. Bununla birlikte BioGem'i yok ettiğiniz zaman oyuna baştan başlamaktan başka çare yoktur.

ALAN 1: Mevcut eşyalar: Büyük Ev, Mücevher. Çıkışlar: Kuzey, Güney, Doğu, Batı. Komutlar: Tünelden başarılı bir şekilde dışarı çıktıktan sonra ilk olarak GET GEM komutunu verin. Şimdi Hulk'un olağanüstü gücünü kullanarak evi bile kaldırabiliriz. Böylece evin altında başka bir mücevher bulacaksınız. Bunun için LIFT DOME, GET GEM komutlarını girin. Ayrıca DIG, GO HOLE, GET GEM yazarak başka bir mücevher bulabilirsiniz. Son olarak UP ve EAST yön komutlarıyla mücevher odasına (fuzzy area) gidin. Aslında bütün yön komutları sizi aynı yere getirecektir. Eve geri dönmek isterseniz GO DOME yazabilirsiniz.

MÜCEVHER ODASI: Mevcut eşyalar: İşaret. Çıkışlar: Kuzey, Güney, Doğu, Batı. Komutlar: READ SIGN komutunu verdiğinizde burasının mücevherleri bırakmanız gereken yer olduğunu anlayacaksınız. O halde DROP GEM komutunu üç kez yazarak taşıdığınız mücevherleri bırakın.

DİKKAT: Mücevher odasından Kuzey hariç herhangi bir yöne gittiğinizde rastgele bir yere geleceksiniz. Bu yerlerden Baş Müfettiş'in (Chief Examiner) odasına yalnızca bir kere gelebilirsiniz. Bu yüzden burada komutları çok dikkatli yazın. Gelebileceğiniz diğer yerler ise üç alandan birisidir. Bununla birlikte üç alan da birbirine benzemektedir. Üç alanın birbirinden ayrılması: Biraz önce kazdığımız Alan 1'de geniş bir çukur vardır. Alan 2'de ise çukur yoktur. Alan 3 de ufak çukurlarla doludur. Bu alanlardan birine gitmek için Kuzey hariç bir yön komutu verin. Kuzeye giderseniz bir yeraltı odasına geleceksiniz. Ancak bu aşamada kesinlikle buraya girmeyin, yoksa oyunu bitirmeniz imkânsız hale gelebilir.

BAŞ MÜFETTİŞİN ODASI: Mevcut eşyalar: Masa, Kapı. Çıkışlar: Yok. Komutlar: EXAMINE DESK komutunu vererek masanın üzerinde bir mücevher bulabilirsiniz. Mücevheri GET GEM komutuyla aldıktan sonra GO DOOR komutuyla odadan çıkmaya bakın. Bu noktada Baş Müfettiş sizi odadan kovacak ve mücevher odasına döneceksiniz.

ALAN 2: Mevcut Eşyalar: Büyük Ev, Mücevher. Çıkışlar: Kuzey, Güney, Doğu, Batı. Komutlar: EXAMINE DOME dediğinizde bu evin arılarla dolu olduğunu göreceksiniz. Öncelikle bunlardan kurtulmamız lazım, ama nasıl? Önce WAVE FAN komutunu verin. Bilgisayar 'at what?' diye cevaplayacaktır. Siz de AT DOME cevabını verin. Böylece eve girdiğinizde arılar gitmiş olacaktır. Bu arada siz de sırayla şu komutları verin. LIFT DOME, GET GEM, DIG, GO HOLE, DIG (7 defa), GET GEM, U ve GO DOME.

TÜNEL 2: Mevcut eşyalar: İşaret. Çıkışlar: Batı (eve), Tünel Çıkışı (alana). Komutlar: WEST ile eve gelin. Dönüşte alana gitmeden önce yerçekimine dayanabilmek için BITE LIP komutuyla Hulk haline gelmeyi sakın unutmayın.

EV 2: Mevcut eşyalar: Balmumu. Çıkışlar: Doğu. Komutlar: GET WAX, E, BITE LIP, GO OUT.

ALAN 3: Mevcut eşyalar: Büyük Ev, Mücevher, Ufak Çukurlar. Çıkışlar: Kuzey, Güney, Doğu, Batı ve Ev. Komutlar: Bu bölgede bir komuttan daha fazla kalırsanız çukurlardan düşman karıncalar çıkarak Hulk'a saldıracaktır. Bu yüzden mücevher odası ile alan 3 arasında devamlı gidip gelmelisiniz. Buradaki komutlar sırayla: GET GEM, E (mücevher odasına), DROP GEM. Tekrar alana geri dönerek LIFT DOME, E, geri dönerek GET GEM, E, DROP GEM. Yine geri dönerek DIG, GO HOLE, DIG (4 defa), GET GEM, U, E, DROP GEM. Son kez geri dönerek GO DOME.

TÜNEL 3: Mevcut eşyalar: İşaret, Mücevher. Çıkışlar: Batı (eve), Tünel Çıkışı (alana). Komutlar: GET GEM. Dönüşte BITE LIP veya HIT HEAD komutlarından birini vermeyi unutmayın.

EV 3: Mevcut eşyalar: Mücevher. Çıkışlar: Doğu. Komutlar: Önce GET GEM komutunu verin. Şimdi alınmamış gibi gözüküyorsa da aslında burada bir mücevher daha var. Şimdi HIT HEAD komutunu vermeyi deneyin. Dr. Tuhaf'ın bir görüntüsü belirecektir. Bu arada siz de odaya gaz dolmasından ötürü Bruce Banner haline döneceksiniz. Şimdi, yine Dr. Tuhaf'ın baseboard'ı işaret ettiğini bildiren mesaj ekranda gözükünceye kadar (rastgele bir anda çıkacaktır, dikkat edin!) HIT HEAD komutunu vermeyi sürdürün. Bundan sonra EXAMINE BASEBOARD, PLUG OUTLET (at what? sorusuna WITH WAX) komutlarını verin. Şimdi odaya gaz dolmasını engellemiş olduk. Artık HIT HEAD komutuyla Hulk haline gelebiliriz. Bunu yaptıktan sonra hem Hulk haline geleceksiniz, hem de Dr. Tuhaf'ın görüntüsü kalacaktır. SPEAK STRANGE komutuna Dr. Tuhaf “en büyük düşmanını hatırla” cevabını verince bir kez daha SPEAK STRANGE komutunu verin. Bu sefer de Spiderman ile ilgili bir reklam cevabı alacaksınız. Son kez SPEAK STRANGE dediğinizde Dr. Tuhaf size bir mücevher verecek ve kaybolacaktır. GET GEM ve GET WAX komutlarından sonra mücevher odasına dönüp mücevherleri bırakın (DROP GEM). Artık birinci eve gidip halkayı çekebilirsiniz, ama bundan önce REMEMBER NIGHTMARE komutunu verin. En son olarak mücevher odasına dönerek yine REMEMBER NIGHTMARE komutunu verin.

YERALTI ODASI: Mevcut eşyalar: BioGem, Enerji Yumurtası. Çıkışlar: Görünüşte yok. Komutlar: REMEMBER NIGHTMARE komutu aslında çok önemli, çünkü bu komutu vermeden bu odaya gelseydiniz gaz Hulk'u Bruce haline getirecek ve bir süre sonra öldürecekti. Üstelik BioGem de yok olacak ve oyuna yeniden başlamak zorunda kalacaktınız. Şimdi odaya girer girmez EAT EGG, SCRATCH WALLS ve GO CRACK komutlarını verin.

MAĞARA: Mevcut eşyalar: Karınca Adam, Kafes, Mücevher. Çıkışlar: Duvardaki yarık. Komutlar: Burada karıncalara ihtiyacımız var. Eğer Ev 1'deki halkayı çekerek yeraltı odasının tavanında bir boşluk açmasaydık, bu odalardan kaçamazdık. Şimdi yapmamız gereken şey GO CRACK ve UP

Bu ayki yardım köşesinde mümkün olduğu kadar çok arkadaşımızın sorunlarına değinmeye çalıştım. İşin ilginç yanı da pek çok arkadaşın hemen hemen benzer yerlerde takılmış olması. Bu önemli ipuçları için 'Adventure İpuçları' bölümüne bakın. Şimdi gelelim sizlerin sorunlarınıza. Kadıköy'den yazan Selman Tarmur, Hexagon of Heliatron'u aldıktan sonra Hayvanadam'ı bulamadığını söylüyor. Ayrıca Two-Bad'i de bulamadığını yazmış. Hayvanadam, aynayı geçtikten sonra Shadowlands denilen bölgenin doğusunda bir yerdedir. Tabii ona ulaşmadan önce akrep ordusunu bertaraf etmek gerekiyor. Bunu başarmak için iki defa HACK SCORPIONS yazmalısın. Hayvanadamın yanında DROP HEXAGON diyecek olursan onu kolayca etkisiz hale getirebilirsin. Two-Bad'e gelince, onu da Hayvanadamın biraz kuzeyinde bulacaksın. Onu geçmek için GIVE TUROUOL-SE komutunu vererek taşı Two-Bad'e vermeyi dene. Aydınlıkevler/ANKARA'dan Özgür Üstündağ ise henüz Hexagon'u bulamadığından yakınıyor ve şatodan çıktıktan sonra nasıl Yılandağı'na gideceğini ve Evil Lynn'den kurtulduktan sonra uçurumu nasıl geçeceğini soruyor. Hexagon, Gölgeler Şatosunda büyücünün özel odasında saklıdır. Buradaki perdeyi OPEN CURTAIN diyerek açtıktan sonra EXAMINE ALCOVE ve EXAMINE ROSTRUM komutlarını vererek Hexagon'u bulmak mümkündür. Ayrıca GO JAW-BRIDGE, EAST komutlarıyla şatodan ayrılarak Two-Bad'i yukarıda komutlarıyla ev 1'e gelip oradan karıncaların bulunduğu yere gelmektir. Ancak bundan önce CLOSE EYES, HOLD NOSE, PLUG EARS WITH WAX yazarak karıncaların Hulk'a zarar vermelerini önlemeliyiz. Bundan sonra bu şekilde karıncaları mağaraya kadar taşımanız gerekiyor. Mağarada karıncaları bıraktığınızda bir mücevher daha bulacaksınız, GET GEM komutuyla bu mücevheri alın.

OYUNUN BİTİRİLMESİ: Artık geriye kalan iş, mücevher odasına giderek bütün mücevherleri

ADVENTURE YARDIM KÖŞESİ

anlattığım biçimde atlattıktan sonra yolu takip et. Evil Lynn'in bulunduğu yerdeki uçurumu geçmenin bir yolu yok. Bu oyunla ilgili son olarak timelinkleri saate takmak için FIT TIMELINK TO CLOCK komutu yerine FIT TIMELINK CLOCK komutunu verin. Pek çok okuru zor durumda bırakan bu hatadan dolayı özür diliyorum. Temple of Terror'de Teşvikiye'den Mert Hekimci köprüyü geçtikten sonra doğuda bulunan yanan evin bulunduğu yerde ne yapacağını merak ediyor. Burada evsahibini yok eden kötü cinlere hadlerini bildirmeniz gerekli. Bunu yapabilmek için sadece KILL ELVES BY SWORD yazmak yetecektir. Yerde yatan adamı incelediğinde ok ve yayı bulacaksın. Bundan sonra önce batıya gittikten sonra devamlı doğuya ilerleyerek Harpy'nin (tarih öncesi bir kuş) bulunduğu yere gel. Burada bulunan çantadaki mesajı okuyunca bir kartal gelecektir. GO EAGLE yazarak kartala bindikten sonra sana başka bir tarih öncesi kuş saldırıyor, fakat Harpy imdadına yetişerek kurtarıyor. Antalya'dan Cenk Başaran ve EGE YETİŞ ve diğer pek çok okur, şehrin kapısındaki Serpent Guard'ı nasıl geçeceğini sormuş. Bu soruyu zevkle cevaplıyorum. Bu yaratığı geçmek için ufak bir hileye başvurmak lazım. Bu da canavarın gözüne kum atmaktır. Burada yazılması gereken komut ise KICK SAND AT SERPENT'tır. Bu komut eksikmiş gibi görünüyorsa da (çünkü SERPENT burada isim değil sıfattır) programın yazılışındaki bazı hatalar nedeniyle bu komutu kullanmaktan bırakmaktır. 16 mücevheri de koyduktan sonra en son olarak Bio-Gem'i alabiliriz. Sakın bundan önce Bio-Gem'i almaya kalkmayın, yoksa oyunu bitiremezsiniz. Bio-Gem'i de mücevher odasına bıraktığınızda skorunuz 96/100'e ulaşmış olacaktır. Oyun sonu mesajını almak için SCORE yazın. Herhalde mesajın ne olduğunu tabii ki söylemeyeceğim. Onu siz bulun. Böylece Incredible Hulk adlı adventure oyunu bitirmiş olduk. Gelecek ay MACERA PEŞİNDE köşemizde Spiderman'in tam çözümünü bulabilirsiniz.

başka çaremiz yok. Erenköy'den Bahadır Erba: Wolfman'in ikinci bölümünde David ile tam olarak sohbet edemediğini söylüyor. David'i eve götürebilmek için onu iyice tanımalısın. Bunun için SAY WHO ARE YOU, WHERE ARE YOU FROM, ARE YOU ILL, ARE YOU HUNGRY vb. komutlarla iletişim kurmaya çalış. Cihangir'den Murat Erdem “Guild of Thieves'de tropikal bahçedeki örümceği nasıl saf dışı edebilirim” diye sormuş. Hatırladığım kadarıyla burada örümceğe kürekle vurmak gerekiyor. Ayrıca oyunu bitirebilmek için gerekli olan skora ulaşmayı sağlayan çalınacak 15 eşyanın isimleri, İngilizce yazılışları ile şunlardır: FOSSIL, OIL PAINTING, CHINA POT, DRESS, RUBY, BAG, CHALICE, PLECTRUM, RHINO, INCENSE BURNER, STATUETTE, BROOCH, MINERAL CHIPS, GEM. Göztepe İzmir'den Emre Atalay'ın sorusu ise Jack the Ripper'daki meşhur odadan nasıl kurtulacağına ilişkin. Öncelikle belirteyim ki, azılı bir katil zanlısı olarak ön kapıdan çıkmanız hiç de akıllıca bir iş değil. Hemen polislere yakalanırsınız. Bunun yerine uygun kılık ve kıyafet değişikliğini yaparak pencereden kaçmak daha uygundur. Tıraş olduktan, elbise değiştirdikten ve gerekli eşyaları aldıktan sonra pencereyi açıp TIE SHEET komutuyla sağlam bir ip yaparak kaçabilirsin. Bu noktada ilginç birkaç mektuba değinmeden önce yardım edemediğim arkadaşlarımızın sorunlarına değinmek istiyorum. Göztepe'den Tolga Birkandan

Knightware'de ikinci zindandan nasıl kurtulacağını soruyor. Gayrettepe'den Hasan Şenok Amiga'sında Arazok's Tomb'u (hiç oynamadığım bir oyun?) oynuyor, gözünde ve belinde elmaslar olan heykele hiçbir şey yapamıyor. Antalya'dan Gökhan Mandaş ise dolu benzin tenekesi ile arabanın benzin deposunu bir türlü dolduramıyor. Herhalde bu arkadaşlara yardım edebilecek olanlarınız vardır. Şimdi de ilginç birkaç mektup:

Sayın Can Öztürk, Ben üç yıllık bir Commodore'cuyum ve bilgisayarım ilk alındığından beri adventure oyunlarına ayrı bir ilgi duyuyorum. Özel bir kolejde okuduğum için adventure'da fazla bir dil sorunum da olmuyor. Fakat çevremde adventure oyunlarına ilgi duyan arkadaşlarım olmadığı için kaliteli adventure bulmam tesadüfe kalıyor. Her ne kadar Commodore dergisinde bazı adventure isimleri tavsiye ediyorsanız da bana piyasada bulunan adventure oyunlarının tam bir listesini yollarsanız çok sevinirim. Bülent Eren Kavaklıdere/Ankara

Okullar çoktan tatil oldu, sıcaklar nefes aldırmıyor. Çoğu evlerde tatil programları yapılıyor, hatta bazılarımız çoktan tatile çıktılar bile. Tabii bu arada adventure meraklıları da yazın oynayacakları adventure'ların planını yapıyorlar, tıpkı Bülent Eren kardeşim gibi. Bülent benden piyasada satılan adventure'ların tam listesini istemiş. Belli ki tatilde pek çok oyun oynamayı planlıyor. Ancak bunun sakıncalı bir yanı var. Kendi deneyimlerime göre insan ne kadar çok adventure oyununu beraber oynarsa bu oyunlarda elde edeceği başarı o kadar düşüyor. Örneğin zor bir bilmeceye gelindiğinde bu bilmeceyi çözmek için biraz uğraştıktan sonra kısa sürede sıkılıyor ve başka bir adventure oynamaya karar veriyorsunuz. Halbuki elinizde tek bir adventure olursa bütün konsantrasyonunuzu bu oyun üzerinde toplayarak daha başarılı olabiliyorsunuz. Üstelik zor bir bilmeceyi çözdüğünüzde aldığınız zevk daha büyük oluyor. Şüphesiz oyunun kalitesi de bunda başka bir etken. Benim tatilde oynamanızı önereceğim adventure'lar Infocom veya CRL adventure'larıdır. Her zaman iyi bir kelime haznesine sahip olan bu oyunlar hem sizi bıktırmayacak, hem de zevkli dakikalar yaşatacaktır. Ancak yukarıda söylediğim gibi böyle tek bir adventure seçmeye dikkat edin. Bülent Eren adına bütün okurlara önerebileceğim adventure'lar arasında Sherlock, Jack the Ripper, Guild of Thieves yer alıyor.

Sayın Can Öztürk, Selamlar. Ben de macera düşkünü bir computer'cüyüm. Aslında yaşım bu işler için biraz büyük, fakat bilmece cinsi şeylerden çok hoşlanıyorum. Şu anda ODTÜ elektrik-elektronik bölümünde okumaktayım. Derginizin devamını dilerim. Benim de cevap bekleyen sorularım,

ADVENTURE İPUÇLARI

CIRCUS: Sandığı açabilmek için KICK CHEST yazın. Şirk'e girmeden önce gerekli feneri arabanın bagajında bulabilirsiniz. Bulacağınız balığı su tankındaki fok balığına verin. Tapın içine girip kendinizi fırlatmadan evvel bıçakla sirk çadırında bir boşluk açmayı unutmayın. MASTERS OF THE UNIVERSE: Gölgeler şatosunda matematik odasında bulacağınız abaküs'ü alın ve inceleyin. Üzerinde bulunan boncuğu REMOVE BEAD komutuyla çıkardıktan sonra bu boncuğu Merman'in yanında DROP BEAD komutuyla bırakın. Böylece Merman'ı etkisiz hale getirebilirsiniz. Ayrıca Minus Manacle

GO MIRROR yazarak Shadowlands'e geçtikten sonra aynayı yanınıza alabilmenize olanak sağlıyor. PAWN: Kral'ın yanına gidebilmek için önce nöbetçileri geçmelisiniz. Bunun için Kronos'tan aldığınız notu SHOW THE NOTE TO THE komutuyla nöbetçilere gösterin. Wheelbarrow red-herring'dir, yani size bir şey sağlamayacaktır. Eğer kuzeydeki mağara labirentlerinde kaybolacak olursanız EXIT MAZE yazarak kolayca kurtulabilirsiniz. GUILD OF THIEVES: Mynah kuşuna HOORAY deyin. Kafesteki ayıdan kurtulmak için ona değişik bir yiyecek verin.

çözdüğüm adventure'lar var. Hobbit'i, Eureka bölüm 1, bölüm 2 ve Spiderman'i bitirdim. Hulk, Eureka bölüm 3, 4, 5'in sırasıyla %75, 40, 96, 45, 50'sini başardım. Sherlock Holmes'da (eski) ise Lestrade'nin Major'u yanlışlıkla tutuklamasını engellemeyi biliyorum. Heavy on the Magic ve Neverending story'i de bitirdim. Bu oyunlarda yardıma hazırım. Erhan Güven Çankaya/Ankara Adventure oyunlarında başarılı olmak için gereken özelliklerin başında bilindiği gibi iyi İngilizce bilmek geliyor. Bunun en iyi kanıtı olarak Erhan arkadaşımızı gösterebilirim. Bence yeterli düzeyde İngilizce bilmeden bu tür oyunlardaki bilmeceleri çözmek imkânsız denecek kadar zordur. Ancak sadece iyi İngilizce bilmekle bir adventure oyununu kolaylıkla bitirebilir diyemeyiz. Eğer yabancı dilinizi ve pratik zekânızı birlikte kullanacak olursanız, asıl o zaman adventure oyunlarında başarı sizin olacaktır. Ayrıca burada tecrübelerin de önemini unutmayalım. Erhan ayrıca bitirmeyi başaramadığı Hulk ile ilgili bazı sorular sormuş. Bu adventure ile ilgili diğer soruların çokluğunu düşünerek bu ay MINDSHADOW yerine HULK adlı adventure oyununun baştan sona çözümünü veriyorum. Umarım bu çözüm Erhan arkadaşım gibi diğer okurlar için de yararlı olacaktır. Gelecek sayılarda adventure çözümlerini vermeyi sürdüreceğim (Spiderman, Mindshadow, Pawn vb) bu arada hepinize iyi bir tatil diliyorum.

JACK THE RIPPER: Eğer cord'u çekerek hizmetçiyi çağırdığınızda hizmetçi sizi bıçakla yakalıyorsa bıçağı yatağın altına saklamayı deneyin (HIDE KNIFE UNDER THE BED). DRACULA II: Şatoya vardığınızda önce batıya, sonra da güneye gidin. Burada eski bir taş merdiven bulacaksınız. Merdivenle yukarı çıkın. Karşınıza çıkan kapıyı açmak için önce EXAMINE FRAME komutunu vererek yarasayı bulun ve sonra da TOUCH MOUTH komutuyla yarasanın ağzına dokunun. Odanıza geldiğinizde masanın üzerindeki tepsiyi kuzeyde bulacağınız bezle parlattıktan sonra tıraş olabilir ve sağ kalabilirsiniz. EUREKA: Nero'nun partisine gitmeden önce banyo yapın ve Nero ile tanıştıktan sonra kendinize sandalet satın alın.

Oyunlar için verdiğimiz POKE'ların topladığı ilgi çok sevindiriciydi. Bu sayımızda ise yenilerini sunuyoruz.

C-64 için yazılan BASIC programlarının çoğunda POKE komutlarının sık sık kullanıldığını görmüşsünüzdür. Bu komut sayesinde istenilen herhangi bir adresin içeriğini kolaylıkla değiştirmek mümkün olduğundan BASIC 2.0'da olmayan işlevlerini rahatlıkla POKE komutu yardımıyla gerçekleştirebiliriz. POKE komutunu genellikle grafik ve ses efektlerini kontrol etmede kullanırız. Bundan başka POKE komutunu kullanarak hafızaya makina dilinde yazılmış programlar yerleştirilir. Bu işlemden sonra SYS komutuyla program çalıştırılır. POKE komutu bir kerede sadece bir byte değeri hafızaya yerleştirdiğinden FOR / NEXT döngüsü içinde büyük bir programı hafızaya yerleştirirken fazla miktarda zaman kaybına neden olur. Bu sebeple POKE komutunda ufak bir değişiklik yaparak bir kerede birden fazla byte'ı hafızaya yazmasını sağlayacağız. Her zaman kullanmakta olduğumuz POKE komutunun yapısı şu şekildedir:

POKE adres, byte

Program Döküm Eki'ndeki ilk program çalıştığında POKE komutu yeni haliyle hizmete girmiş olacak. Yeni POKE komutunun yapısı:

POKE adres,

Yeni POKE komutu devreye girdikten sonra POKE komutunu eski haliyle kullanabilirsiniz. Yeni POKE komutunda ilk yazdığınız değer hafızaya yazılmaya başlanacak ilk adrestir. Yazılan byte'lar bu adresten başlanarak hafızaya sırayla yazılmaya başlanır.

40 FOR X— 4024 TO 1029 : READY Y : POKE X,Y : NEXT
20 DATA 72,69,76,76,79.33

Bu programı yeni POKE komutuyla aşağıdaki gibi yazabiliriz:

410 POKE 1024,72,69.76.76,79.33

FOR / NEXT ve READ komutlarını kullanmayarak programın çalışmasını son derece hızlandırmış olduk. Programı doğru olarak yazdıktan sonra RUN komutuyla çalıştırdığınızda yeni POKE komutu kullanıma hazırdır. Yeni komutu etkisiz hale getirmek için bilgisayarı açıp kapamanız yeterli olur. Eğer yeni POKE komutunu programlarınızda kullanırsanız bu programcığı programınıza eklemeyi unutmayın. Veya ilk olarak bu programı yükleyip çalıştırın.

OYUNLAR İÇİN KOLAYLIKLAR

Burada sözü oyunlar için çeşitli kolaylıklar gönderen arkadaşlarımıza bırakıyoruz. Maraş-Magosa-K.K.T.C.'den Salih Basri arkadaşımız bize aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Hall
Oyunu yükleyip bilgisayarı resetleyin.
POKE 20669,238
SYS 16939
Ball Crazy
Oyunu yükleyip bilgisayarı resetleyin.
SYS 32784 (sonsuz hak)
Krackout
Oyunu yükleyip bilgisayarı resetleyin.
POKE 35223,234
POKE 35224,234
POKE 35225,234
POKE 35202,234
POKE 35263.234
POKE 35264,234
SYS 32837 (sonsuz hak)
Frost Byte
Oyunu yükleyip bilgisayarı resetleyin.
POKE 4388, 465
SYS 2825 (sonsuz hak)

İstanbul'dan Onur Yattı aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

International Karate - * tuşuna basarak güneş ışığının denizdeki yansımasını değiştirebilirsiniz. B, O, U, G tuşlarına aynı anda basarak gökyüzünün rengini değiştirebilirsiniz. E ve S tuşlarına aynı anda basarak hareket etmeyen karatecilerin pantolonlarını düşürebilirsiniz.

Balıkesir'den Haydar Oğuz aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Jinks Topunuz bir yere takılıp çıkmıyorsa boşluk tuşuna basarak bir zelzele meydana getirebilirsiniz.

Soldier | Oyunu yükleyip bilgisayarı resetleyin. POKE 2529,50 (50 hakkınız olur.)

Arkanoid 11. düzeyi ışınlamadan sonuna kadar biriktirebilirseniz sonsuz hak elde edebilirsiniz.

1942 RESTORE tuşuna basarak istediğiniz düzeye geçebilirsiniz.

İstanbul'dan Arman Kundakçıoğlu aşağıdaki ipuçlarını göndermiş. Kendisine teşekkür ediyoruz.

Bone Cruncher Oyuna başlamadan E1 tuşuna basın. Kod sorulduğunda 'Golemstench' yazıp RETURN tuşuna basın. Artık oyuna ikinci bölümden başlayabilirsiniz.

Platoon Dinamitle köprüyü havaya uçurduktan sonra köye gelin. 4 numaralı evde harita, 6 numaralı evde el lambası var. 5 numaralı evden tünele girebilirsiniz. Bulduğunuz oyun kolaylıklarını diğer Commodore'cu arkadaşlarla paylaşmak isterseniz bize göndermeyi unutmayın. Adresimiz: Commodore Dergisi Oyunlar İçin Kolaylıklar Köşesi Silahhane Cad. Ralli Apt. 59/3 80200 Teşvikiye-İstanbul

Şimdi bazı arkadaşlarımızın oyunlar hakkında sordukları sorulara cevap verelim: İstanbul'dan Okan Dandir oyunlar için verdiğimiz POKE komutlarını oyunu yüklemeden önce mi, sonra mı vermemiz gerektiğini soruyor. İlk olarak oyunu yükleyin. READY mesajı geldiğinde bilgisayarı resetleyin. Daha sonra verdiğimiz POKE komutlarını yazıp verilen SYS komutuyla programı tekrar çalıştırın. Ancak kasetten yüklenen oyunlar genelde otomatik olarak çalıştıklarından kaset kullanan arkadaşlarımızın reset switch aletine ihtiyaçları olacak. Bazı kolaylıklarda elinizdeki oyunun kaset veya disket versiyonu olmasına göre çalışmayabilir. Okan arkadaşımızın ikinci sorusu Multi-ice aletini kullanarak başka bir C-64 sahibiyle oyun alışverişi veya haberleşme yapıp yapamayacağı hakkında. Multi-ice ve benzeri kartuşlar yardımı ile oyunları kopyalayabilirsiniz. Bu kartuşlarda genelde bir monitör programı bulunur. Bazı kartuşlar yardımı ile oyundaki spriteları etkisiz hale getirip yenilmeden oyunu tamamlayabilir veya oyundaki spriteları değiştirebilirsiniz. Bir arkadaşınızla bilgisayar yardımı ile oyun alışverişi yapıp haberleşmeniz de mümkün. Ancak bu işlem için gereken araç MODEM'dir.

BASIC PROGRAMLAR

Bu ay BASIC 2.0'a biraz matematik öğreteceğiz. Bunun için VAL komutunu biraz geliştirelim. 242-2 olmayacağını herkes bilir ama aşağıdaki komutu bilgisayara verirseniz 242-2 olduğunu göreceksiniz.

PRİNT 4 2“)

VAL komutunun amacı parantez içinde yer alan yazıdaki rakamı bulmaktır. Ancak bu işlemi ilk gördüğü rakam dışındaki karaktere kadar devam ettirir. Örneğimizde 2'den sonra * işareti geliyor. Bu karakter 0 ile 9 arasında bir rakam olmadığından VAL komutu karakter dizisini incelemeyi bırakıp sonucu ekrana yazıyor. Eğer incelenen dizideki ilk karakter bir sayı değilse sonuç 0 olarak verilir. Program Döküm Eki'ndeki programı yazıp çalıştırdığınızda BASIC 2.0'daki VAL komutu yerini matematikten anlayan yeni VAL komutuna bırakacak. Yeni VAL komutumuz parantez içindeki karakter dizisini BASIC'in sayısal ifadeleri incelediği şekilde inceler. Mesela:

X-İNTÜY 4 23) işleminin sonucu, iştemiyle aynı olacaktır.

Yeni haliyle VAL BASIC'in yapabildiği tüm matematik işlemleri yapmayı başarabilir. Kendi kendinize BASIC matematik işlemleri zaten yapıyor, yeni VAL komutuna ne gerek var diye sorabilirsiniz. Ancak yeni VAL komutunun birçok matematik kaynaklı programda çok önemli bir görevi olacak. Mesela kullanıcı tarafından verilen fonksiyonu çizen bir grafik programımız var diyelim. Programın çalışması için kullanıcının her defasında belirli bir satırda yer alan formülü değiştirmesi gerekir. Yeni VAL komutunu kullanarak kullanıcıdan çizilmesini istediği formülü yazmasını istemek yeterli olacaktır. Bundan sonra bütün yapmanız gereken alfanümerik bir değişkenle aldığınız formülü yeni VAL komutuyla kullanmak olacaktır. İlk olarak programı yazıp diskete veya kasete SAVE edin. Bu işlemden sonra yeni VAL komutunu çalıştırmak için RUN komutunu vermek yeterli olacak. Ancak ilk olarak SAVE işlemini yapmayı unutmayın, çünkü program makina dilinde yazıldığından bilgisayar kilitlenebilir. Yeni VAL komutunu kullanmak istediğimiz tüm programlara bu programı eklemeyi unutmayın. Yeni VAL komutunu eskiden olduğu gibi kullanabilirsiniz. Ancak artık bu komut İNT, SIN, AND, OR, *, /, parantezler ve üstlü sayıları kullanabilir. VAL komutunda kullanılan dizide yer alan matematik ifadeler BASIC'in diğer matematik işlemlerde kullandığı öncelik sırasına göre hesaplanır. İsterseniz VAL komutu içindeki matematik ifadeye değişken ekleyebilirsiniz. Buna bir örnek verelim:

Bu programdan elde edeceğimiz sonuç: 1 2 4 8 16 32 64 128 olacaktır. Yeni VAL komutunu kullanırken içiçe VAL komutlarını kullanmayın. Mesela:

PRINT komutu çalışmayacaktır. Daha da kötüsü bilgisayarın kilitlenmesine neden olur. Bunun dışında yeni komutumuz oldukça sağlıklıdır. Hatta RUN/STOP RESTORE tuşlarıyla etkisiz hale gelmez. VAL komutunu kullanarak çalışacak mini bir hesap makinası programı aşağıdaki gibi olabilir:

40 PRİNT : EX$—-” “ ; İNPUT “BİR SAYISAL İFADE
20 PRİNT EX$;“ — ";VAL(EX$)
30 GOTO 10

Programı kullanmak için hesaplanmasını istediğiniz sayısal ifadeyi yazın (mesela, 24*2) ve RETURN tuşuna basın. Sonucun ekrana yazıldığını göreceksiniz. Yeni VAL komutunu kullanarak yapmış olduğumuz üç satırlık hesap makinası programını normal BASIC ile yapmak hemen hemen imkânsızdır. Bütün BASIC komutlarında olduğu gibi sayısal ifadeler bazı belirli yapısal kurallara uymak zorundadırlar. VAL komutu bir hata ile karşılaştığında iki şey olur. İlk olarak VAL komutu sonuç olarak sıfır verir, daha sonra 784 numaralı adrese hatanın numarasını yazar. Bu adresin değerini,

PRİN7 PEEK(781)

komutuyla öğrenebilirsiniz. 784 adresinin olabilecek değerleri ve bunların anlamları:

0 : Yok 41 : Yazım hatası 14 : Geçersiz değer hatası 45 : Çok büyük sayı 22 : Farklı tipte hata 23 : Dizi çok büyük 25 : Sayısal ifade çok karmaşık 27 : Belirsiz fonksiyon.

Eğer isterseniz hataları göz önünde bulundurmayabilirsiniz. 23 hatanın özel bir durumu var. BASIC, karakter dizilerinin maksimum 255 karakter olmasına izin verir. Ancak yeni VAL sadece 80 karaktere izin verir. Eğer 88 karakterden fazla bir dizi kullanırsanız 23 numaralı hata ile karşılaşırsınız. Eğer hata mesajlarını programı durdurmadan görmek isterseniz yukarıdaki programa aşağıdaki satırları ekleyin:

22 : İF E-0O THEN 10
24 EA —PEEK(4 1766 4 E) 4 PEEK(41767 4-E)*256 : PRİNT
26 EEK(EA) : PRİNT CHRS(C AND 127): : IF C(4128
THEN 4 : 26
28 PRİNT “HATA

Yeni VAL komutu bütün BASIC programları ile uyumludur. Yani eskiden yazmış olduğunuz bir BASIC programı hiçbir değişiklik yapmadan yeni VAL komutunu kullanabilirsiniz. Yeni VAL komutunu oluşturan makine dili 49152 - 49358 ($C000-$C0CE) adreslerinde yer alıyor. Eğer isterseniz programın 1010 numaralı satırındaki SA değişkenini değiştirerek makine dilini başka adreslere taşıyabilirsiniz. Böylece bu adreslere sahip başka bir makine dili programla birlikte yeni VAL komutu çalışır. Ancak BASIC'in CHRGET kullanan veya 1045-4023 arasındaki adresleri kullanan programlarla birlikte programımız çalışmayabilir. Biraz da programın nasıl çalıştığından bahsedelim. Sayısal ifadeleri kullanmak için program BASIC'in ROM'da bulunan FRMEVL adlı rutinini kullanır. Bu rutinin görevi sayısal ifadeleri çözmektir. ROM'da yer alan rutin 44446 ($AD9E) adresinde başlar. Sayısal ifadelerin ilk olarak ayrılması gerekir. Bunun için ROM'da bulunan başka bir rutin kullanılıyor. Yeni VAL komutu kullanıldığında verilen sayısal ifadenin bulunduğu dizi, 512 numaralı adrese veri giriş bölgesine aktarılır. Bundan sonra 42361 numaralı adreste yer alan CRUNCHK rutini kullanılarak veri giriş bölgesindeki sayısal ifade birimlere ayrılır. Bu işlem tamamlandıktan sonra FRMEVL rutini çağrılarak sayısal ifade çözümlenir ve sonuç VAL'e iletilir. VAL herhangi bir hata ile karşılaştığında program akışını durdurmamak için 768-769 ($0300-$0301)'deki hata vektörünü değiştirip kendisi ile ilgili hata kodunu 784 adresine verip tekrar hata vektörünü eski yerine çeviriyor. Şimdilik hoşça kalın.

ADAPTÖR FİŞ Pinleri uyumlu olmayan elemanların birlikte kullanılmasını sağlayan ana fiş. Bu ana fiş sayesinde, Commodore 64'te 24 bacaklı (pin) orijinal işletim sistemi ROM'unu 28 pinli bir EPROM'la değiştirmek mümkün oldu.

ADRES TAŞITI Bilgisayarın içindeki her istenen adrese adreslenebilen, işlevsel olarak birbiriyle ilişkili belirli sayıda hat. Commodore 64'te ve 8 bit işlemcili diğer birçok bilgisayarda adres taşıtı 16 bit uzunluktadır. Bu da 2^16 = 65536 adet bellek hücresinin çağırılabileceği, yani okunabileceği ya da yazılabileceği anlamına gelir.

AKUSTİK KOPLER Normal telefon hatları üzerinden verilerin bir başka bilgisayara aktarılabilmesini sağlayan gereç. İkili sistemdeki veriler farklı frekanslarda seslere dönüştürülür, telefon ahizesinin mikrofonu tarafından alınır ve bir telefon görüşmesi gibi aktarılır. Hattın diğer ucunda bu frekanslar yine bir akustik kopler aracılığıyla, hedef bilgisayarın algılayabileceği ve kullanabileceği ikili elektronik sinyallere dönüştürülür. Aktarma hızı, telefon hatlarında verilerin kaybına yol açabilecek parazitlerden korunmak için oldukça düşük tutulmuştur.

ALU Aritmetik-lojik-birim (arithmetic logic unit). Bilgisayarın Merkezi İşlem Birimi (CPU - central processing unit)'nin içinde yer alır ve Boole bağlantıları (AND, OR, NOT, EOR), kıyaslamalar ve kaydırmalar da dahil olmak üzere tüm hesap işlemlerini üstlenir. C64'ün 6510 işlemcisindeki ALU, mantıksal bağlantılardan başka nicelik farklarını bulmayı, toplamayı ve 2'li tümleç yoluyla çıkartmayı yapar. Çarpma ve bölme yapamaz.

ANALOG İstenen hassasiyette kademelendirmeye izin veren büyüklüklere analog büyüklükler denir. Yaygın olarak kullanılan kayıt tekniğinde, müzik, manyetik bant üzerine frekansların ve genliklerin analog büyüklükleri olarak kaydedilir. Commodore 64'ün içinde yalnızca SID analog değerler üretir. Bu değerler, monitörün ya da bağlı olan televizyonun hoparlöründen ses olarak dışarıya verilir. Diğer tüm sinyaller, yani veriler ve adresler sayısaldır (dijital).

ANALOG-DİJİTAL DÖNÜŞTÜRÜCÜ Analog dış sinyallerin işlenebilmeleri için öncelikle sayısal sinyallere dönüştürülmesi gerekir. Bunun tersine, bilgisayarın sayısal çıkış sinyalleri de, örneğin bir motorun yönetilmesi gibi bir işte kullanılacaklarsa, analog sinyallere dönüştürülür. Analogtan sayısala dönüştürme işlemini bir Analog-Sayısal-Dönüştürücü (A-D), tersi işlemi de bir Sayısal-Analog-Dönüştürücü (D-A) üstlenmiştir. Bu dönüştürücüler, 8, 10, 12, 14 ve 16 bitlik çözünürlüklerde olabilir. Commodore 64'le yapılacak çalışmalarda 8 bitlik dönüştürücü yeterli olmakta.

ARABİRİM (INTERFACE) Arabirim, farklı mantık düzeyleri ya da işletim hızları nedeniyle basit bir biçimde birbirine bağlanamayan sistemleri birleştirmekte kullanılır. Bilgisayardan sayısal bilgileri alıp mantıksal olarak değiştirmeden fakat güçlendirerek çevresel gereçlere aktaran elemanlara da arabirim adı verilir. BAUD DEĞERİ Verilerin veri bağlantı yerleri üzerinden aktarılma hızına ilişkin ölçü birimi. Baud değeri, bir saniyede aktarılan bit sayısını verir. Gönderici ve alıcı gereçlerin aynı Baud değerine ayarlanmış olması gerekir. Bu kavram çoğunlukla seri bağlantı birimleri, akustik koplerler ve modemlerle birlikte kullanılır.

BAYT (BYTE) Her defasında sekiz bit bir araya getirilir ve böylece 256 farklı sayı değerinin sergilenmesi sağlanır. 8 bitlik bilgisayarda veri taşıtı, karşılık gelecek şekilde, 8 bit uzunluktadır. AMIGA gibi daha gelişmiş bilgisayarlarda ise veri taşıtı 16 bit genişliktedir, yani bir defada iki baytı aktarabilir.

BİT Bir durumun en küçük gösterme birimi. Bir bit, iki durum alabilir: 0 ya da 1, yani boş ya da dolu, açık ya da kapalı.

BTX-MODÜLÜ Btx kısaltması, Federal Almanya'da Bildschirmtext (Ekran Metni) için kullanılmaktadır ve Alman Posta İdaresi'nce konmuş bir addır. Bilgisayar Btx-modülü, modem, telefon hattı ve uygun sürücü yazılımı aracılığıyla, Posta İdaresi'nin sunduğu bu olanaktan yararlanarak, diğer Btx katılımcılarıyla verileri ve programları değiş tokuşu yapılabilir. Bugün Federal Almanya'da birçok firmaya Btx aracılığıyla mal siparişi vermek mümkündür.

CENTRONICS BAĞLANTI YERİ Her baytın sekiz bite bölündüğü ve sonra aynı hat üzerinden birbiri ardına aktarıldığı seri bağlantı yerlerinin aksine, Centronics bağlantıda bir bayt komple olarak aynı anda aktarılır. Bu nedenle Centronics bağlantı yeri üzerinden veri aktaracak bir kablonun seri aktarım için kullanılacak bir kabloya oranla daha fazla sayıda hatta ihtiyacı vardır.

CMOS CMOS-teknolojisiyle üretilen sayısal elemanlar, yaklaşık 4 ila 18 Volt arasında değişen bir gerilimle işletilir. Dolayısıyla high düzeyleri de karşılık gelecek şekilde yüksektir. Akım harcaması oldukça düşük olduğundan, bu teknolojiyle üretilen elemanlar çoğunlukla portatif bilgisayarlarda (portables) kullanılır. Diğer yandan bu elemanlar statik yükler açısından oldukça hassastır.

CONTROLLER (DENETLEYİCİ) Controller, bilgisayar ile çevresel gereç arasında bağlantı kuran, yani bağlanan çevresel gereci bilgisayarın direktiflerine göre yöneten bir donanımdır. Buna örnek olarak, ekran denetleyicisi (CRT-Controller; CRT - Cathode Ray Tube) ve 1541'de disket sürücünün içine yerleştirilmiş olan Disk Drive Controller sayılabilir. CRT İngilizce Cathode Ray Tube sözcüklerinin baş harflerinden oluşan kısaltma. Pratikteki anlamı, ekrandır.

ÇALIŞMA BELLEĞİ Ana bellek ya da RAM olarak adlandırılan çalışma belleğinin bilgisayar sisteminde bulunması zorunludur. Bu bellek, programları ve bunlara ait verileri alır. Ayrıca, verilere doğrudan hızlı erişime olanak sağlamak üzere, adres hatları üzerinden doğrudan adreslenebilir. Çalışmakta olan programın değişkenleri ve işletim sisteminin değiştirilebilir olan değerleri, çalışma belleğinde depolanmıştır. Genellikle çalışma belleğinin oldukça büyük bir bölümüne okuma ya da yazma işlemleri sırasında başvurulur. Commodore 64, adından da anlaşılacağı üzere 64 KByte çalışma belleğine sahiptir. Fakat bir BASIC programcısı bunun ancak yaklaşık 38 KByte'ını kullanabilir.

ÇEVRESEL GEREÇ Bir bilgisayara dışarıdan bağlanabilen tüm gereçler, çevresel gereçler (Periferi) olarak adlandırılır. Commodore 64 ile birlikte en yaygın kullanılan çevresel gereçler, datasette ve disket sürücüdür.

CİP (CHIP) Entegre devreler için kullanılan bir diğer ad.

(SAYISALLAŞTIRICI) Aynen Scanner'in yaptığı gibi görüntüleri sayısallaştırarak bilgisayarın algılayabileceği hale getiren bir gereç. Bu işi bir video kamera aracılığıyla yapar. DİJİTAL Bak. Sayısal. DİJİTAL-ANALOG-DÖNÜŞTÜRÜCÜ Bak. Sayısal-analog-dönüştürücü.

DİNAMİK BELLEK Commodore 64'teki gibi dinamik bellekler, sayısal bilgiyi, önlenemez boşalma özellikleri nedeniyle sürekli yeniden doldurulmaları (refresh) gereken küçük kondansatörlerde saklarlar. Fakat dinamik bellekler, bu önemli dezavantajlarına rağmen, daha basit yapıda olmaları ve dolayısıyla daha büyük kapasiteye sahip olmaları nedeniyle statik belleklere tercih edilirler.

DİP-GÖVDE Mantıksal devreler, işlemciler ve bellek elemanları için yaygın olarak kullanılan gövde. 8 dik bağlantı ayağı iki sıra halinde yerleştirilmiştir. Bu fiş gövde, plastik ya da seramikten imal edilmiştir. Özellikle baskılı devrelerde kullanılmaya çok uygundur. Bkz. Veri İletimi.

ENTEGRE DEVRE (IC) İngilizcesi Integrated Circuit. Eskiden mantıksal devreler, bir sürü transistörün, diyodun ve direncin bir iletken levhaya yoğun bir biçimde lehimlenmesiyle elde ediliyordu. Bugün bu devrelerin birçoğu küçücük bir entegre devre halinde bir araya getirilebiliyor. Entegre devrelerin küçülme dışında sağlamış oldukları diğer önemli avantajlar, daha güvenilir olmaları ve çok daha küçük hacimde çok daha yüksek verim sunmalarıdır.

ENTEGRE DEVRE TEST GEREÇİ Entegre elemanların işlevlerini denetleyen gereç.

EPROM İngilizce Erasable Programmable Read Only Memory sözcüklerinin baş harflerinden oluşan kısaltma. Bu elemanlar, kullanıcı tarafından bir EPROM programlayıcısı yardımıyla verilerle doldurulabilirler. EPROM'lar, PROM'ların aksine, ultraviyole ışınıyla silinerek yeniden programlanabilirler.

EXPANSION PORT Commodore 64'ün dış dünyayla bağlantı kurabildiği çıkış noktalarından biri. Bu portta, örneğin adres ve: taşıtları gibi, tüm önemli yal hatları yer alır. Donanım ekleri ©

64'te genellikle bu port ça

bağlanır. INTERRUPT (KESME) Bir programın akışının

dışarıdan gelen bir sinyalle önceden tanımlanmış bir biçimde durdurulması: Kesme rutininin yerine getirilmesinden sonra, program kaldığı yerden devam eder. Bu yolla Commodore 64'te saniyede 60 kez iç saat ilerler ve klavye denetlenir.

İKİLİ SİSTEM 2 tabanlı sayı sistemi. Kullanılan sayılar yalnızca 1 ve 0'dır. Her sayısal bilgisayar, bu sayı sistemi yardımıyla, TTL elemanlarındaki 0 ve 1 mantıksal değerleri 0 ve 5 Volt'la temsil edilerek çalışır.

İŞLETİM SİSTEMİ Belirli bir kullanım durumuna uygun olarak hazırlanmamış, fakat bilgisayarın işlemesini sağlayan programların tümüne verilen ad. Bir işletim sisteminin temel görevi, çevresel gereçlerin yönetilmesidir. Örneğin işletim sistemi, kullanıcının verileri klavye aracılığıyla girebilmesini, sonuçların ekranda görüntülenebilmesini ve disket üzerinde dosyaların oluşabilmesini sağlar. Commodore 64'te işletim sistemi (Kernel), BASIC'le doğrudan bağlantılıdır. Bu nedenle işletim sisteminin ve BASIC'in görev alanlarını kesin sınırlarla birbirinden ayırmak pek olası değildir.

İŞLETİM SİSTEMİ DÖNÜŞTÜRME PLATİNİ Bu tür bir gereç yardımıyla farklı işletim sistemleri arasında tercih yapılabilir. Commodore 64'ün farklı işletim sistemi varyasyonları arasında çok ufak noktalarda farklılıklar vardır (hızlı yükleyici, fonksiyon tuşlarının konumları, Scroll-lock, Centronics bağlantısı vb.). İşletim sisteminin herhangi bir kesinti yaratmaksızın değiştirilmesine olanak veren dönüştürme platinleri vardır.

MOUSE (FARE) Kursoru yönetmek için kullanılan bir gereç. Yatay bir düzlem üzerinde mouse'u kaydırarak kursorun dört temel yönde ve ara yönlerde hareket etmesi sağlanır. GEOS gibi programlar ya da çizim programları ancak bir mouse ile tam verimli kullanılabilir. Mouse'un bazı komutların iletilmesini sağlayan iki şalteri de vardır. MIDI Bir cihazı diğerine ya da bir bilgisayara müzik verilerini aktarmak için oluşturulmuş standart bağlantıdır. Birçok bilgisayarda bu bağlantı yeri zaten mevcuttur. Commodore 64 için ise piyasadan satın alınması gerekir. MODEM Akustik kuplerin de yaptığı gibi verileri bir bilgisayardan diğerine aktarır. Fakat bu işlem sırasında veriler akustik olarak değil, farklı biçimde oluşmuş elektronik sinyaller olarak aktarılırlar. Bu nedenle bu aktarım şekli daha hızlı ve güvenlidir. Modemde aktarma işlemi seri olarak, yani bitlerin ardarda yollanması şeklinde olur.

MODÜL PLATİNİ ($8000) Bir ROM ya da EPROM içeren ve Expansion Port'a takılan bir platin. Program, $8000 adresinden başlayarak Commodore 64'e yerleşir ve özel bir kod yardımıyla bilgisayar açıldığı anda işlemeye başlar.

NMI İngilizce Non-Maskable-Interrupt sözcüklerinin baş harflerinden oluşan kısaltma. Maskelenemeyen kesme anlamına gelir. NMI, aslında bir kesmeye karşılık gelir, tek farkı kesme rutininin engellenemez olmasıdır.

PARALEL PORT Bilgisayardan verilerin baytlar halinde gönderilmesine ya da aynı şekilde bilgisayar tarafından alınmasında yararlanılan çıkış. User port ve expansion port, paralel portlardır.

PARITY (PARİTE) Parite, seri olarak aktarılan verileri, hatlardaki birtakım etkiler nedeniyle bozulmaktan koruyan bir yardımcıdır. 8 veri bitinin yanısıra bir de parite biti gönderilir, böylece High bitlerin sayısı çift (even) ya da tek (odd) olur. Yanlışlıkla taşınan bitler bu yolla kolayca tespit edilebilir.

PERİFERİ Bkz. Çevresel gereç.

RAM İngilizce Random Access Memory sözcüklerinin baş harflerinden oluşan kısaltma. Anlamı, doğrudan erişilebilen ve işlemci tarafından çok hızlı bir biçimde okunabilen ve yazılabilen bir bellek. Çalışma belleği birden fazla RAM bellekten oluşmuştur.

RAM GENİŞLETME

Birçok bilgisayarda çalışma belleği, RAM genişletme birimleri eklenerek büyütülebilir. Commodore 64'te bu olanak, ne yazık ki yoktur.

ROM

İngilizce Memory sözcüklerinin baş harflerinden oluşan kısaltma, Türkçesi “Salt Okunur Bellek”. Yani bu belleğe herhangi bir şey yazılamaz. Bu ROM belleğin içeriği üretici tarafından saptanır ve yerleştirilir, bir daha da değiştirilemez. Commodore 64'ün BASIC ROM'u ve Kernal, ROM'larda saklanmış durumdadır.

RS232 BAĞLANTISI Seri bir bağlantıdır, yani veriler bitler halinde ardarda aktarılır. Paralel aktarıma göre dezavantajı, hızının düşüklüğüdür. Avantajı ise, veri hatlarının son derece basit yapısı ve aktarma işleminin yapıldığı iki gereç arasındaki mesafenin uzak olmasına olanak vermesidir.

SAYISAL (DİGİTAL) Sayısal büyüklükler, analog büyüklüklerin aksine, sınırlı kademelendirmelere izin verirler. 8 bitlik bir analog-sayısal dönüştürücü tarafından sayısal bir sinyale dönüştürülen bir analog sinyal, ancak azami 2^8=256 farklı büyüklük tarafından temsil edilebilir. SAYISAL-ANALOG DÖNÜŞTÜRÜCÜ (IN, OUT) Sayısal büyüklükleri analoglara geri çevirir (Bak. Analog-sayısal dönüştürücü).

SCANNER (TARAYICI) Bir kâğıdın üzerindeki resim ya da yazıdaki siyah-beyaz değerlerini, gri değerlerini ya da renk değerlerini karşılık gelen ve bilgisayar tarafından algılanabilecek bit mastarları haline dönüştüren gereç. Scanner yardımıyla daha varolan grafiklerin geliştirilmesi yapılabilir.

STATİK BELLEK Dinamik belleğin aksine, statik bellek, saklanan verileri koruyabilmek için sürekli refresh edilmeye gerek duymaz. Bu elemanların dezavantajı, son derece karmaşık iç yapıları ve bundan kaynaklanan sınırlı ambalaj kalınlıklarıdır.

TAKT (İŞLEM ZAMANI) Takt, bir bilgisayarın içindeki zamansal akışı yönetir. Daha basit bir ifadeyle, her bir takt sırasında tek bir komut yerine getirilir.

TEMEL ADRES Az sayıda istisna dışında tüm makine programları yalnızca belirli bir bellek alanı içinde çalışır. Diğer bir deyişle, programlar çalışma belleğinde belirli bir başlangıç adresinden başlayarak yerleşmelidir. Yani temel adres olarak adlandırılan, bir programın başlangıç adresidir. BASIC programları yükleme sırasında otomatik olarak değiştirilirler ve böylece her temel adresten başlayabilirler.

USER PORT Commodore 64'te 8 bit veri genişliğinde bir paralel port. Veri hatları giriş ya da çıkış olarak programlanabilir. Bu özelliği nedeniyle User Port, Commodore 64'ün, akustik kopler ya da modem gibi bir gereç aracılığıyla, dış dünyayla bağlantı kurmasında en önemli birimidir.