Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 31
BDE'nin Özellikleri
SAYIN Bay, Önce Commodore dergisiyle biz Commodore'culara büyük bir hizmet verdiğinizi belirtmek istiyorum. Derginizi Commodore bilgisayar aldığımdan beri izliyorum. Yanıtlamanızı istediğim birkaç sorum var, aydınlatırsanız çok sevineceğim. 1. Dergideki programlarda bazı satırlar dikkatimi çekiyor ve nasıl yazılacağını sormak istiyorum. 27. sayıdaki “Fighter Boy” adlı programda 20. satır 20 PRINT "u x x x x" şeklinde; ayrıca 1550. satır 1550 PRINT "p p p p" şeklinde, yani harflerin altında veya üstünde () işareti olduğu durumunda (örnekte u ve p) nasıl tuşlayacağım? 2. ne anlama geliyor? 3. (CLR) ve (HOME) durumlarında hangi tuşları kullanacağım? 4. 27. sayıda Box adlı programda 130:GOSUB 20:PRINT B$ satırında 130'dan sonraki : neden konulmuş? 20010 DATA satırında neden çok virgül var? 5. Ekran belleği 40 x 25 şeklinde 1000 karakteri alabilecek kapasitede. Halbuki ben 320 x 200 noktalık alanda çalışmak istersem ne yapacağım? 6. 53280 kenar rengi adresini belirtiyor. Bunun gibi adreslerin listesini ve SYS 64738 gibi SYS kodlarını belirten (ve ayrıca içeriğini de) listeyi nasıl tedarik edebilirim? Eğer bu sorularımı yanıtlarsanız çok memnun olacağım. Saygılarımla,
Uğur Güler
*“(7SPACE)
Sayın Uğur Güler, döküm ekindeki programların yazılması ile ilgili sorularınız daha evvelki sayılarımızda cevaplandırıldı. Ancak döküm ekindeki BASIC programları yazarken kullanmanız gereken özel tuşları dergimizin ikinci sayısında detaylı olarak öğrenebilirsiniz.
130 : GOSUB 20 : PRINT B$ 200 : DATA ,,,,124,,,31,, 130 numaralı satırın ilk başında yer alan nokta sayesinde GOSUB komutunu içeriden yazmak mümkün olmuştur. Bu şekilde bazı komutları içeriden yazarak programınızın okunabilirliğini arttırabilirsiniz. Ancak bu uygulama programın biraz yavaş çalışmasına neden olabilir. 200 numaralı satırda devamlı virgülleri boş yere sıfır yazmamak için kullanıyoruz. Program 200 numaralı satırı şu şekilde algılıyor: 200 : DATA 0,0,0,0,0,0,124,0,0,31,0,0 320*200 noktalık alanda çalışmak için High-resolution'a geçmek gerekir. High-resolution'a geçebilmek için aşağıdaki komutu yazın: POKE 53265, PEEK(53265) OR 32 Aynı işlemi makine dilinde yapmak için: LDA 53265 ORA 32 STA 53265 yeterli olur. C64'te kullanabileceğiniz çeşitli adresleri C64 içi püf noktaları yazısında bulabilirsiniz. Ayrıca C64 Programmer's Reference Guide kitabında da istediğiniz adresleri öğrenebilirsiniz.
SAYIN Commodore dergisi yetkilileri, İlk önce selam ve saygılarımı sunarım. Sizden cevaplamanızı rica edeceğim birkaç sorum var. Eğer sorularımı cevaplarsanız çok sevineceğim. 1. Benim AMIGA 500 bilgisayarım var. Bunla yaptığım resimleri ART GALLERY'e göndermek istiyorum. Disketle göndersem, disketi geri gönderiyor musunuz? Ya da başka yollar? 2. Defender of the Crown'da Robin Hood'dan yardım nasıl isteyeceğiz? 3. AMIGA'nın EXTRAS BASIC'inde program yazarken sildiğimiz satırların olduğu yerlerde kalan boş satırları nasıl sileceğiz? 4. Yüksek çözünürlükte titremeden görüntü veren monitör var mı? Varsa adı nedir? 5. Derginizde AMIGA oyun tanıtımlarına ağırlık verecek misiniz? 6. AMIGA'yı IBM(PC) makinelere çeviren TRANSFORMER yüklenince MS-DOS BASIC için kaç KByte'lık yer kalıyor? TRANSFORMER ile IBM bilgisayarın makine kodunda yazılmış programlarını çalıştırabilir miyiz? Teşekkürler, sevgiler, saygılar. Tunç Dindaş
Sayın Tunç Dindaş, AMIGA'daki Defender of the Crown oyununda Robin Hood'dan yardım almak için ekranın üst sağ köşesine yakın yerde bulunan ormanı seçin. Ancak Robin Hood'dan en fazla üç kere yardım isteyebilirsiniz. BASIC ile program yazarken sildiğiniz satırların yerleri boş kalır. Bu boşlukların tek zararı boş yere hafıza harcanması olur. Eğer boşlukları silmek isterseniz satırın en soluna gelip klavyenin sağ üst köşesinde DEL tuşunun hemen solunda yer alan sola bakan ok'a (BACKSPACE) basın. AMIGA'nın en yüksek çözünürlüğü olan 640*512'de görüntü titrer. Bu titreme monitörden kaynaklanır. Titremeden etkilenmeden görüntü verecek bir monitör üretildi. Elinizdeki monitörle yüksek çözünürlükte fazla rahatsız olmadan görüntü elde edebilirsiniz. Bunun için titremeyi en aza indiren renk bileşimlerini deneyin. Özellikle parlak renklerden kaçının. Oyun tanıtımında C64 ve AMIGA birlikte ele alınıyor. Tanıtılan oyun AMIGA içinde mevcutsa gerekli eklemeler yapılıyor ve oyuna AMIGA içinde ayrıca not veriliyor. Bu şekilde olan oyunların resimleri AMIGA'dan ve C64'ten birlikte çekiliyor. Transformer programı kullanarak BASIC kullandığınızda yaklaşık olarak 60KB hafızanız var. IBM için yazılmış BASIC ve makine dili tüm programları Transformer programı yardımı ile kullanabilirsiniz. Ancak programların çalışma hızları biraz düşecektir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 30
MIDI, müzik enstrümanları arasında veri alışverişini sağlayan bağlantı birimi için yaygın bir biçimde kullanılan bir kavram. Bu bağlantının kullanılması sırasında çoğu zaman gereksiz sorunlar ortaya çıkıyor. Ayrıca bu bağlantı bazen birden fazla bilgisayarın birbirine bağlanmasında “kötüye” kullanılıyor. MIDI (Musical Instruments Digital Interface) arabirimi için bugün geçerli kabul edilen norm, önde gelen elektronik müzik aletleri üreticileri tarafından 1983 sonbaharında geliştirildi ve MIDI 1.0 spesifikasyonunda kayıt altına alındı. Böylece müzisyenlerin eline, farklı firmalarca üretilen enstrümanları birbirlerine bağlamayı sağlayan büyük bir olanak verilmiş oldu. MIDI arabirimi, bu farklı aletler arasında bilgi alışverişini düzenler. Ayrıca uygun yazılımlar (Sampler, Sequencer, Sound-editor vb.) aracılığıyla aletlerin yönetimini üstlenmek üzere mikro bilgisayarların da bunlara bağlanmasını sağlar. Örneğin Commodore 64 için kullanılabilecek MIDI arabirimleri, ister kendiniz yapın ister satın alın, son derece ucuza mal olur. Bu nedenle MIDI arabirimi, müzikle ilgilenmeyenler için de, bilgisayarlar arasında veri alışverişi amacıyla kullanılabilecek standart bir bağlantı haline geldi. Birden fazla C64 ya da MIDI girişi olan başka marka bilgisayarlar arasında bağlantı kurmak oldukça kolaylaştı. Basit bir MIDI arabiriminde 5'er uçlu (DIN-) üç fiş bulunur. Bu fişler, görevlerine ilişkin olarak, MIDI-In, MIDI-Thru ve MIDI-Out olarak adlandırılır. MIDI-In fişi üzerinden, dıştan gelen bilgiler arabirime iletilir. Bu bilgiler değiştirilmeksizin Thru üzerinden geçer ve bağlantılı aletlere aktarılacak hale gelir. Bu sırada belirli bir zamansal gecikme meydana gelir. MIDI-Out bağlantısı ise, bilgilerin gönderilmesini sağlar. İki synthesizer'ın ya da bilgisayarın bağlanmasında, aletlerden birinin MIDI-Out çıkışı diğerinin MIDI-In girişiyle bağlanır (Resim 1). Bu basit bağlantı biçimi, veri aktarımı alanında birçok kullanım şekli için yeterlidir. Bir bilgisayardan verileri tek yönlü olarak birden fazla başka alete aktarmak istiyorsak, ilk aletin MIDI-Out çıkışını ikinci aletin MIDI-In girişiyle, ikinci aletin MIDI-Thru ucunu üçüncü aletin MIDI-In girişiyle ve ilh. bağlarız (Resim 2). Bu bağlantı biçimi özellikle müzik alanında yararlıdır, çünkü bu alanda çoğunlukla tek bir gönderici alet (Master keyboard ya da master bilgisayar), kendisine bağlı olan diğer enstrümanları ya da bilgisayarları yönetir. MIDI-In'den MIDI-Thru'ya giren verilerin aktarılmasında donanımdan zorunlu olarak kaynaklanan zamansal gecikme, müzisyenleri bir sinyal dağıtıcı (MIDI-Thru-Box) kullanmak zorunda bırakır. Bu alet, Resim 2'de görülen yıldız biçimi bir bağlantıya olanak verir. Ardarda eklenen aletlerin sayısı artarsa (dört ya da daha çok), zamanlama sorunu akustik olarak fark edilir hale gelir. Böylece master keyboard'da bir tuşa basılmasıyla, zincirin en sonundaki synthesizer'da sesin üretilmesi arasında rahatsız edici zaman farkları oluşabilir. Mikro bilgisayarlar arasındaki veri aktarımında, bağlanan aletlerin sayısı onu geçse bile, bu gecikme efek-
Profesyonel müzisyenler için MIDI, artık bilinmeyen bir şey olmaktan çıktı. Fakat bu arabirimin nasıl programlanabileceğini bilen pek kimse yok.
ileri saniyenin çok ufak bir bölümü kadar olduğundan rahatça göze alınabilir. Birden fazla bilgisayarı birbirine bağlayabilmek ve tüm istasyonlar arasında her iki yönde (gönderme ve alma) veri değiştokuşu için, dairesel bir bağlantı biçimi kullanılabilir (Resim 3). Bu bağlantının dezavantajı, birden fazla istasyon üzerinden veri aktarımının donanımla gerçekleştirilememesidir. Veriler yalnızca dairenin akış yönünde aktarılabildiğinden, her bilgisayar, kendine adreslenmemiş verileri kendinden ileriye iletmek zorundadır. Bu bilginin ışığında, bir C64 ağı oluşturulabilir. Önümüzde yeni bir dünya açılıyor. 16 tane C64'ün katılabildiği oyunlar oynanabilir. Örneğin, gemileri batırmak bilgisayar meraklılarının bu yolla oynayabileceği en basit oyunlardan biri. Bunun dışında, son derece karmaşık ödevlerin çözümüne yardımcı olabilecek bir C64 ağı da oluşturulabilir. Örneğin bu yolla fraktal'ların hesaplanmasının yalnızca birkaç dakikalık bir iş haline gelmesi, hiç de bir hayal değil.
m xw ' 4 Gut Out