Uzay Yolculuğu: Uzayda Artık Hiçbir Şey Bilgisayarsız Uçmuyor

Astronotlar uzay mekiğinde neredeyse on yıl öncesinin bilgisayarlarıyla çalışmak zorunda kalırlarken, uydular çoğun bu sektörün en yeni ürünlerini barındırmaktadırlar. Aşağıdaki raporda, bilgisayarların uzay yolculuğuna ilişkin olarak bugün hangi önemli rolü üstlenmiş olduklarını okuyacaksınız.

İman Uzay İşlem Merkezi'nin (German Space Operating Center- “GSOC”-) Veri Üniteleri Yöneticisi Peter Piotrowski şöyle diyor: “Her bilgisayar, çalışmasını durdurma hakkına sahiptir.” Burada böylesine bir duygudaşlıkla bilgisayarının yanında yeralan Piotrowski, örneğin elektronik donanımda can sıkıcı bir arıza ortaya çıktığında, bundan, tıpkı herhangi bir mikro-bilgisayar sahibinin kapatacağı türden bir hoşnutsuzluk duyar. Ama mesleği dolayısıyla, arızaları her zaman hesaba katmak zorunda olduğundan, bu konuda kendini iyimserliğe kaptıramaz. Peter Piotrowski ve onun bilgisayar ekibi, geçen sonbaharda, uzay mekiğinin gemisiyle dünyanın çevresinde turlar atan Alman Uzay Laboratuvarı'nın (D1) bakımıyla görevlendirilmişlerdi.

Bilgisayarsız uzay yolculuğu artık tasarımlanamaz olmuştur; uzayda ele alınacak bir girişimin her evresi bilgisayar ile ve bilgisayar tarafından hazırlanmakta, gözlenmekte ve değerlendirilmektedir. Bu gerçek, Alman Hava ve Uzay Yolculuğu Araştırma ve Deneme Kurumu'nun Münih yakınındaki Oberpfaffenhofen'de bulunan Makine Toplama Merkezi'nce (DFVLR) özellikle dikkate alınmaktadır. Bu dev araştırma tesisinin çekirdeğini bir IBM-büyük bilgisayar (3084) ve bir Cray oluşturmaktadır. Bunlardan çıkan teknik veriler, ortalama bir mikro-bilgisayar tasarım gücünün sınırlarını zorlayacak niteliktedir: 24 M-çoklu (MByte) iş deposuna sahip olabilen IBM, yaklaşık 15 milyon talimatı bir saniyede işleyebilmektedir. Cray ise, 8 M-çoklu iş deposuyla 80 milyon talimatı aynı süre içinde işleyebilecek güçtedir. Bununla bağlantılı 30 mıknatıslı devingen diskin 9.5 Giga-çoklu bir depo kapasitesi vardır ki, bu da yaklaşık 10 milyar simge demektir. Bu pek büyük kuruluş, Alman Hava ve Uzay Yolculuğu Araştırma ve Deneme Kurumu'nun (DFVLR) bilgisayar toplama merkezine ait bir bölümüdür. Bu bölüm, beş Alman kentine dağılmış olup bilimsel projelerin, araştırma ve geliştirme çalışmasının hizmetine sunulmuştur. Peter Piotrowski ve ekibi bu hesaplama ve depo imkânlarından, görevlerinin sadece bir bölümü için yararlanmaktadırlar. Çünkü, uzay deneylerinin gözlenmesi, ister mürettebatlı uzay yolculuğu, isterse mürettebatsız uydu çalışmaları söz konusu olsun, kendine özgü bazı talepleri gündeme getirir. Bu sistem, uzmanların uzay bilgisayarlarına ilişkin hangi sorunlarla mücadele etmek zorunda olduklarını tipik bir şekilde açığa çıkarmıştır. Özellikle çok kısa süreli, mürettebatlı uzay yolculukları için şu formül dile getirilmektedir: Vakit nakittir, bilgi (information) her şeydir. Alman uzay laboratuvarı 400 milyon Mark'a mal olmuştur. Buna karşılık, uzmanların uzaydaki deneyler için yararlanabilecekleri yer

zaman, birkaç günlük az bir süreyle sınırlı kalmıştır. Bu arada, uzay yolculuğunun ilk dönemlerine oranla bu zamandan daha iyi yararlanma imkânı yaratıldı. O dönemde astronotlar uzay gemilerinin yönlendirilmesi yükümlülüğünü de üstlenmişlerdi, kendi başlarına deneyler yapıyorlardı ve yeryüzüne ses bantları, filmler ile dönüyorlardı. 1985'in uzay laboratuvarında durum bambaşkadır: Uzayda deneyler ve ölçümler gerçekleştirilirken, tek tek yüzlerce milyon veri uzay mekiğinin bilgisayarlarından yeryüzüne iletilmiştir. DFVLR'nin bir sözcüsüne göre, “Yer istasyonları ile uzay gemisi arasında tam olarak ne kadar bilginin gidip geldiğini saymak mümkün değildir.” Gerçek veri yığınları, mürettebatsız uydulardan da yeryüzüne doğru sel gibi akmaktadır: Güneş'in araştırılmasına dönük yıllanmış Helios 1 ve 2 sondajları on yıllık çalışma süreleri içinde daha şimdiden kırk milyar ikil (bit) birimli bilgileri yeryüzüne yollamıştır. Bu konuda becerikli bazı insanların hesaplarına göre, tek bir kişinin bu dev veri yığınını gözden geçirmesi ve bundan bilgiler derlemesi için 5000 yıl gece gündüz çalışması gerekirdi.

Dev parabol antenler uyduların verdiği haberleri kaydediyorlar.

Yer istasyonlarındaki süper bilgisayarlar bu haberleri saniyeler içinde değerlendiriyorlar.

Ve sonunda, bilgisayar, uyduların verdikleri bilgilere sadık kalarak, yeryüzünün bir çıkarır.

Eğer bilgisayar doğru çalışmayacak olursa: D-I yayını sırasında gemi bilgisayarı buradaki atomik saati, saat kusursuz işlediği halde, sürekli düzeltmeye çalışıyordu, sonunda astronotlar kablonun birini kopardılar ve bilgisayar da böylece saati rahat bırakmış oldu.

Gelecekte: Bir

Saniyede 100 Milyon Bilgi Bize televizyondaki hava haritasını sağlayan hava uydusu METEOSAT 2, halen saniyede yaklaşık 460000 çoklu bilgi yollamaktadır. Bu uydunun ardıllarından biri (1988 yılında uzaya yollanacaktır) bir saniye içinde 100 milyon çoklu'yu yeryüzüne iletecektir. Buna göre, arızasız bir uzay yayınının akışını sağlayacak nitelikte bir bilgisayar sistemi elde hazır bulunmaktadır. Yeryüzüne ulaşan veriler burada tam ve hatasız olarak alınmalıdırlar ve alıcı istasyona fazla yük binmemesi için bu veriler yeterince hızlı bir şekilde bir depo ünitesine iletilebilmelidirler. Ve özellikle de şu var; İletim sürecinde “ara”lar olmamalıdır, yoksa veriler yitip gidebilirler. Oberpfaffenhofen'de bu sistemi geliştirenlerin ilk ilkesel kararları, tek bir büyük bilgisayara dayanılmaması, tersine “modüler” bir sistemin seçilmesi yolunda olmuştur. Bunun anlamı, orta büyüklükte (mikro-bilgisayar) birçok bilgisayarın, tıpkı bir inşaat oyuncak kutusunun temelinde yatan ilkede olduğu gibi, birbirini tamamlamasıdır: Bunlardan her birine özel bir görev düşmektedir. Yani bir çeşit bilgisayar ekip çalışması. Ayrıca, böyle küçük birimlerde, arıza durumlarında görevi üstlenecek yedek bir bilgisayar da hazırda tutulabilmektedir. Uzay laboratuvarı uzayda tur atarken, yer istasyonunda bulunan VAX modelinde iki minibilgisayar gönderilen verileri alır. VAX, özellikle bilim alanında pek yaygın olan 32 çoklu sayısal (digital) bir mini-bilgisayardır. Aslında bunlardan bir tanesi de verilen görevin üstesinden gelirdi, ama, ikinci VAX, gerektiğinde kullanılmak üzere yedek olarak birincisinin yanına yerleştirilmiştir. İstasyon bilgisayarları bağlantının niteliğini sınıyorlar, gerekirse doğrulamasını yapıyorlar ve verileri -saniyede 52.000 çoklu- denetim merkezine iletiyorlardı. Burada, bu verileri bekleyen başka iki VAX-bilgisayarı daha bulunmaktaydı. Denetim merkezinde ise, kendilerine yayının yönetimi teslim edilmiş bilim adamları oturmaktaydılar. Bilgisayarlar (güvenlik nedeniyle çift olarak çalışanlar da) özellikle iki şeyi sağlamakla yükümlü idiler: Veri yığınlarının aralıksız olarak merkezi büyük hesaplama birimine akışı. Burada, uzaydan gelen tüm sonuçlar, daha sonra bilim adamlarının değerlendirmelerine sunulabilmek için depolanıyorlardı. Burada da, mümkün bir arıza konusunda önlem alınmıştı. Denetleme merkezindeki ana bilgisayarlar, merkezi büyük birime giden kanal üzerinde bir arıza çıkmış ise, 675 Mçoklu dev bir kapasiteye sahip depo disklerine el atabileceklerdi. Yani, arıza giderilinceye kadar, veri kaçağını önlemek için, verileri alabilecek nitelikte bir “ek rezervuar” yaratılmış oluyordu böylece. Denetim merkezinin yetkisi içine yalnızca bilimsel verilerin kabulü ve güvenceye alınması girmiyordu. Orada aynı zamanda deneylerin seyri de gözlenmekte idi ve zorunluluk doğarsa, güçlükler karşısında nasıl bir tepkide bulunmak gerektiğine ilişkin bir karara varılıyordu. Uzay laboratuvarında ise güçlükler yok değildi: Bir deney sırasında, örneğin, uzay gemisindeki bir izabe fırının ısısının yükseltilmesi gerekiyordu, ama gene de fırının, astronotlar kapıyı açarlarken ellerini yakacak kadar kızgın olmama zorunluğu vardı. Önceleri böyle bir sorun, yeryüzü ile uzay gemisi arasında dakikalarca süren bir diyalog gerektirirdi ki, deneyin başarısı ve mürettebatın güvencesi bu diyaloga bağlıydı. 1985 yılında ancak saniyeler süren bir çabukluk içinde yapılmaya başlandı bu. Denetim merkezindeki bir bilgisayar çözümü bulmuştu. Burada asıl önemli ve belirleyici olan ilke gerçek-zamanlı işlemdir. Veriler, denetim merkezindeki ana bilgisayarlara bağlanan alt-sistemlere anında geçirilirler ve bunlar bu verileri hiç duraksamadan (insan için) değerlendirirler. Teslim alınan ikil (bit) zincirler, özel olarak geliştirilmiş programlar aracılığıyla fiziksel standart birimlere çevrilirler. Grafik yazılım (software), deneylerin akışının grafik tasarımlar yoluyla (örneğin, sütun diagramlar) yer personeli tarafından hemen hemen “canlı” olarak izlenebilmesini sağlar. Hızlı kararlar alma söz konusu olduğunda, yerdeki denetim personeli bilgisayarın hesaplama gücüne ve bağlantılı veri bankalarının destek sağlar. Uzay mekiği gemisindeki astronotların bu bilgi seliyle bizzat ilgilenmelerini varsaymak, örneğin deney sonuçlarını gemi bilgisayarına el ile yazmalarını beklemek tabii ki saçma olurdu. Ölçülen değerleri doğrudan bilgisayara ileten çok sayıda “sensor” vardır. Bunlar, örneğin anılan izabe fırınındaki ısı sondajları ya da sınama personelinin kan basıncını ve nabzını gözleyen bedenle uzaydaki tahammül gücünü yoklayan ölçüm aygıtlarıdır. Gemi bilgisayarlarının başlıca görevi, deneylerin sonuçlarını yeryüzüne iletmektir. Sürekli veri akımı sayesinde, bilim adamları yukarıda tam o anda neler olup bittiğine ilişkin bilgi sahibi olurlar. Birçoklarını uzay mekiğinin gemi bilgisayarları konusunda şaşkınlığa uğratan şey, sadece 16 KByte iş deposuna sahip bu bilgisayarların yeryüzündeki av bilgisayar pazarında oldukça güvenli bir tarzda dükkan koruyucusu olarak kullanılabilecekleridir.

Oberpfaffenhofen Denetim Merkezi: Bilim adamları, en modern bilgisayarlar aracılığıyla, uzaydaki deneylerin değerlendirilmesini almış oluyorlar.

Uzay gemisinin elektronik aygıtlarına ilişkin teknik verilerin az etkileyici olmasının bir nedeni, Uzay mekiği gibi büyük projelerin gelişimlerinin uzun bir zaman -yaklaşık 10 yıl- almasıdır. Daha 70'li yılların ortalarında bu gelişim teknik bakımdan bu tür yoğun sistemlerde görülen en yüksek konumuna ulaşmıştı. Kısa vadede yeni ve iş yapma kapasitesi daha büyük aygıtlara geçilmesi ise uzaya ilişkin tüm elektroniğin yeniden tasarımlanması anlamına gelirdi ki, bu da, zahmete değmez: Elektronik yapı taşlarının uzay için elverişli olup olmadıkları ancak uzun vadeli ve çok çetin sınamalar sonucunda kanıtlanabilmektedir. Gene de, uzay gemisi ile yeryüzü arasındaki veri akışında, bugün bile önemli bir kısıtlanma söz konusudur. Elde sadece tek bir iletim uydusu hizmete hazır bulunduğundan, bağlantı ancak tüm zamanın yarısında olup bitmektedir. Buna rağmen, bu durum, uzay yolculuğunun ilk dönemine, örneğin Apollo yayınlarına göre, çok büyük bir ilerleme sayılır. O dönemde, uzay kapsülüne bağlantı, zamanın ancak onda birinde mümkün olabiliyordu- geri kalan uçuş süresi boyunca, yeryüzünün gölgesi bir bağlantı kurulmasını engelliyordu. Bağlantı süresinin çok büyük ölçüde artırılmış olması, mekik yayınında, tüm dünyaya yayılan sekiz istasyonlu bir veri ağının kurulmasını mümkün kılmıştır. Mekik verileri ilkin yer-istasyonlu TDRSS uyduları üzerinden Whitesands'daki (Amerika) bir istasyona gidiyordu. Orada bir bilgisayar -Veri Ayıklama Ünitesi- Oberpfaffenhofen için önem taşıyan bilgileri ayıklamaya tâbi tutuyordu. Uzay deneylerine ilişkin veriler içeren bilgi paketleri ile uzay gemisinin yönlendirilmesinin denetlenmesine hizmet eden veriler birbirlerinden ayrılıyorlardı. (Böylece, Houston'daki Amerikan denetleme merkezinin yaptığı görev sayesinde, bu işle Almanların da ilgilenmelerine artık gerek kalmamış oluyordu.) Bu da, Oberpfaffenhofen için, kendisine gelen veri akınını önemli ölçüde azaltıyordu (saniyede birkaç yüz Kilobit'i 52 Kilobit'e düşürüyordu).

Uydulardan gelen bilgiler somutlaştırılıyor: Bilim adamları bunlara göre olağanüstü kesinlikte haritalar meydana getiriyorlar.

Whitesands'dan hareketle bu veriler DOMSAT uydusu üzerinden Washington yakınındaki Goddard Uzay Uçuş Merkezi'ne doğru yol alıyorlardı, buradan da, bir İNTELSAT-uydusu üzerinden Ammer Gölü kıyısındaki Raisting'de bulunan Alman Yeryüzü Telsiz Dairesi'ne iletiliyorlardı. Bir kablo ile bu veriler daha sonra Oberpfaffenhofen'e yollanıyorlardı. Tüm bu süreç beş saniye devam ediyordu. Yeryüzüne yakın yörüngeler için bu türden bağlantı sorunları tipik bir durum arz ederler; keşif uçuşlarındaki araştırma uydularında bunlar ortaya çıkmaz. Bunlar içinde şu anda en ünlüsü kuşkusuz “Giotto”dur-Halley kuyruklu yıldızıyla buluşacağı yol üzerindedir.— Giotto, kuyruklu yıldızın adağına 500 kadar yaklaşmak zorundadır. (Uzay koşullarında, sonucu belirsiz bir çarpışma rotasıdır bu.) Giotto, yeryüzüne renkli resimler yollayan aygıtlarla tıka basa doludur, bu aygıtlar kuyruklu yıldızın manyetik alanını ve bileşimini araştıracaktır. Tüm ölçüm araçları, uzay gemisi bilgisayarının denetimi altındadır: Bilgisayar, sondajların durumunu sürekli olarak denetler, sıcaklığı ve toz parçacıklarını kaydeder ve gerekirse doğrular. Özellikle ölçüm verilerini yollar yeryüzüne, tam olarak gerekirse Darmstadt'daki Avrupa Uzay Bürosu'nun (ESA) denetim merkezine iletir bu verileri: Orada bu veriler güvence altına alınırlar ve değerlendirilirler. Halen Giotto ESA'nın bilim adamları tarafından telsiz komutlarıyla yönlendirilmektedir (oradaki güçlü hesaplaşma ünitesi daha başka beş uydu ile de ilgilenmek zorundadır). Ancak, bu tür girişimlerde yeryüzü ile kurulan bağlantının sınırları olduğu açığa çıkmaktadır: Giotto'ya bir telsiz komutunun iletilmesi, arada 70 milyon kilometrelik bir uzaklık bulunduğunda, yaklaşık dört dakika almaktadır (bazı durumlarda bu çok uzun bir süredir). Bu nedenle, Giotto'nun bilgisayarları, yayının kesilmesini önlemek için, zorunlu durumlarda bizzat karar alabilecek tarzda programlanmışlardır. Ayrıca yeryüzünden de komutlar gelmektedir, ama bilgisayar ciddi bir durum söz konusu olduğunda bu komutlara paralel bir tarzda düşünmesini sürdürmektedir. Günün birinde telsiz bağlantısı tümden kopacak olursa, Giotto'nun yazgısını bilgisayar zekâsı ve uçuş sırasında edinmiş olduğu deneyimleri belirleyecektir.

Kısa Bir Süre İçinde

Bilgisayarın Kendisine Bile Veri Yığını Çok Gelmeye Başlayacaktır

Bu tür teknikler gelecekte yetkinleştirileceklerdir. Uydular için “uzman sistemleri” (sorunları mantıksal olarak çözümleyen ve bir veri bankasının bilgi hazinesiyle çözümler bulan sistemler) geliştirilmektedir. Bu suretle, günün birinde uzayda, esnek bir tarzda ve önceden kestirilemeyen sorunlara tepkide bulunabilecek bağımsız keşiflere kapı açılmış olacaktır. Bu planların gerçekleştirilmesi için, yapay zekânın ve bilgisayar tekniğinin araştırılmasındaki ilerlemelerin devamı bir zorunluluk olmaktadır. Bilimsel uyduların daha ikinci kuşağı, araştırmacıların bunlar üzerine uzun kafa yormalarına yol açmaktadır: Bugün Giotto saniyede mütevazı denebilecek 64 K-ikil yolluyorsa, şimdiden kestirilemeyen bir zamanda, bu, 500 ila 700 milyon ikili birliğe ulaşacaktır. En güçlü görüntüleme aygıtları halen saniyede ancak yaklaşık 470 milyon ikil ortaya çıkarabilmektedirler. ESA'nın tasarımına göre, şöyle bir çözüm bulunabilecektir: Veriler yeni aygıtlarla süper bir hızla görüntülenirken, değerlendirmeler daha yavaş bir işleme tâbi tutulacaktır. Tekniğin almış olduğu boyutların bu denli geniş olmasına rağmen, insanın bu konuda henüz fuzuli bir varlık haline gelmediğini, uzay laboratuvarının yayını sırasında geçen tuhaf bir olay açığa çıkarıyor: Uzay gemisi bilgisayarı, atomik bir saatin sapmalarını düzeltmekle görevlendirilmişti. Bilgisayar da bu görevi canla başla yerine getirdi, ama saat çoktan düzelmiş olduğu halde, bilgisayara yine tekliyormuş gibi geliyordu. Durumu düzelten şey, basit bir insani çözüm oldu: Astronotlar bağlantı kablosunu elleriyle kopardılar.

Herbert Pahli'den çeviren:

Güven Savaş KIZILTAN

EVİ BY!

dak

BY Tİ

TNETRUETTONE ON OF

HELICOPTER

ACE, savaş uçağı oyunlarında, bugüne kadar yazılmış olanların en iyilerinden biri. Bu simülasyondaki grafikler gerçeğe çok benziyor. Bilhassa yerdeki birliklere saldırırken gördüğünüz yer şekilleri size gerçekten bir uçakta bulunduğunuz hissini vermekte. Oyunumuzun konusu sizin, ülkenizi uğradığı amansız bir saldırıdan kurtarmaya çalışmanız. Aşağıda nasıl elde edeceğinizi göstereceğimiz haritada üç havaalanınız ve size saldıran birlikler görülmekte. Haritanın sol tarafında sizin ülkeniz yer alıyor, sağ tarafta ise deniz görünüyor. Düşman bu denizden çıkarak sizin havaalanlarınızı ele geçirmeyi amaçlamakta. Sizin hedefiniz, karada ilerleyen birlikleri yoğun ateşe tutarak yok etmek. Fakat siz bu işi yaparken, bu birliklerin saldırısı yetmiyormuş gibi, bir de düşmana ait uçakların saldırısına uğ-

CARD mo tayacaksınız. Eğer bu kara birliklerini yok etmeyi başarırsa-

nız, karşınıza denizden gelmekte olan düşman filosu çıkacak. Bu filoyu da yoğun ateşe tutarak yok ederseniz, ülkenizi istiladan kurtarmayı başaracaksınız. Fakat burada işler daha da zorlaşmakta; çünkü saldıracağınız hedef ile ikmal yapacağınız havaalanı arasındaki mesafe, size ancak saldırıp dönebilecek kadar benzin bırakıyor. Bu arada saldıran uçaklar da cabası. Oyunun başlamasıyla birlikte karşınıza yedi tane seçenek çıkıyor. Bu seçenekler sırası ile şöyle: 1- Oyuna başlama. 2- Yetenek düzeyi: 1-9 arası. 1 alıştırma düzeyi: 2-9 normal oyun düzeyleri. 3- Tayfa: Tek pilot, veya pilot ve silahçı. 4- Ortam: Yaz, gece, kış. 5- Yüksek puanları yükleme, 6- Yüksek puanlara bakma. 7- Gösteri modu: Burada bilgisayar size oyunun çeşitli düzeylerinden örnekler sunuyor. Karşınıza çıkan seçenekler arasından istediklerinizi seçtikten sonra '1' tuşuna basarak oyunu başlatın. Bu karşınıza uçağa silah yüklemek için dört seçenek çıkacaktır. 1- Çoklu rol (bütün silahlardan eşit oranda yüklenir.) 2- Hava üstünlüğü 3- Yere saldırı 4- Denize saldırı. Bu seçenekler arasından, oyunda bulunduğunuz aşamayı göz önünde bulundurarak seçiminizi yapınız. Bu menü havaalanına her inişinizde karşınıza çıkacaktır. Bu menüden çoklu rolü seçtiğinizde, uçağınıza silah olarak havadan havaya füzeler ve havadan karaya füzeler eşit miktarlarda verilecektir. Hangi silah yükleme seçeneğini seçerseniz seçin, makineli tüfeğinizin mermi sayısı aynı olacaktır.

Uçağınızın bazı özellikleri:

Ekran iki ana bölüme ayrılmıştır. Ekranın üst bölümünde dışarısını görmektesiniz. Ekranın alt bölümünde ise çeşitli göstergeler ve paneller bulunuyor. Bu bölümdeki panel ve göstergeleri kullanarak, uçağın yüksekliğini, hızını, benzin durumunu, yatay ve dikey konumunu, tekerleklerinin durumunu görmeniz mümkün. Ayrıca uçakta bir uçuş bilgisayarı ile arkanızı gösteren bir kamera da var. Uçuş bilgisayarının paneli sağ tarafta bulunuyor. Bunun yanındaki panel sayesinde kullanmakta olduğunuz silahı ve bu silahtan ne kadar kaldığını görmeniz mümkün. Kamera sayesinde peşinize düşen uçakları görebileceksiniz. Fakat bu kamera ve diğer paneller, savaş sırasında alacağınız yaralar sonucunda bilgi vermez hale gelebilir. Bu arada ortada bulunan panel sayesinde (bu panel bir radar) etrafınızda bulunan nesneleri görebilirsiniz. Uçağınızın uçuş bilgisayarı, bilgileri panelinde yazılı olarak vermenin yanısıra sesli olarak da size duyuracaktır. Uçağınızın diğer bir özelliği de 'M' harfine basarak ulaşabileceğiniz haritadır. Bu harita tüm ekranı kaplayacaktır. Siz ekranda yanıp sönen bir uçak simgesiyle temsil edilmektesiniz. Düşmanın kara birlikleri tanklar biçiminde, hava birlikleri uçaklar biçiminde, deniz gücü ise gemiler biçiminde gösterilmektedir. Haritanın sol tarafında sizin ülkenizin toprakları, sağ tarafında ise düşmanlarınızın geldiği deniz görülmektedir. Haritada sahip olduğunuz üç havaalanı da ufak kareler şeklinde gösterilmektedir.

Uçağın kullanılması:

Oyun başladığında uçağınızı bir pistin üzerinde uçuşa hazır vaziyette bulacaksınız. Havalanmak için uçağınızı hızlandırmalısınız, bunun için de boşluk tuşuna basarak uçağa tam gaz verin. Uçağa verilen gücü benzin göstergesinin üzerinde görebilirsiniz. Uçağa tam gaz verdiğinizde uçak giderek hızlanacaktır. Uçağınızın hızı 130'a ulaşmadan kalkmaya çalışmayın, eğer böyle yaparsanız uçağınız parçalanabilir. Uçağınız yeterli hıza ulaşınca oyun çubuğunu kendinize çekerek uçağı kaldırın. Uçak yerden kalkar kalkmaz 'U' tuşuna basarak tekerlekleri kapayın. Eğer tekerlekleri kapatmayı unutursanız biraz sonra uçağınız parçalanır. Uçağı kaldırdıktan sonra en azından 2000 ft'e çıkmanız sizin için iyi olacaktır. Havadayken oyun çubuğu uçağın kumanda kolu haline gelecektir. Uçağınızı piste indirmek, havalandırmaktan biraz daha zor, çünkü bu inişlerde uçağınızın benzini genellikle bitmek üzere olacak veya uçağınız ağır hasara uğramış olacak. Uçağı bir piste indirmek için önce haritadaki havaalanlarından birine uçağınızı yöneltip bu üstüne gitmelisiniz. Havaalanına gelmeden evvel uçağınızı 300 ft'in biraz üstünde bir yüksekliğe indirmeye çalışın ve uçağın gücünü hemen hemen tamamen kapatarak uçağınızın hızını azaltın. Uçak havaalanına geldiğinde uçuş bilgisayarı bunu size belirtecektir. Bu andan itibaren havaalanını radarda görmeniz mümkündür. Radardaki görüntüden yararlanarak uçağınızı tam havaalanına çevirin ve yüksekliği yavaş yavaş azaltırken tekerlerinizi açın. Eğer tekerleri açmayı unutursanız, piste indiğinizde uçağınız parçalanır. Piste geldiğinizde uçağı pistin şeritleri geçmeye başlayıncaya kadar indirmeyiniz. Şeritler geçmeye başlayınca uçağı indirin ve tekerler yere değer değmez bütün gücü kapayın.

In

Savaşta kullanabileceğiniz teknikler:

Oyuna ilk başladığınızda haritaya bakarsanız havaalanlarınıza doğru ilerlemekte olan tank birliklerini görürsünüz. Sizin ilk göreviniz bu birliklere saldırarak onları yok etmek. Onları yok edebilmek için de yoğun bir şekilde saldırmalısınız. Tank ile gösterilen bu birlikler, tank, helikopter ve size füze atan uçaksavarlardan oluşmakta. Siz bu birliklere saldırırken tank ve uçaksavarı yok etmek için havadan yere, helikopterleri yok etmek için de havadan havaya füzelerinizi kullanmalısınız. Bu saldırı sırasında uçağınızın makineli tüfeğini de kullanabilirsiniz, fakat bu oldukça risklidir; çünkü saldırı sırasında maksimum 1000 ft yükseklikte bulunmak zorunda olduğunuza göre hedefe nişan almak için uçağın burnunu yere doğru çevirince farkında olmadan çakılabilirsiniz. Zaten en fazla iki ayrı saldırı ile bir yer birliğini ortadan kaldırmak mümkün, tabii bütün atışların tam isabet kaydetmesi şartı ile. Tam isabet kaydetmek için yapmanız gereken şey şudur: Vuracağınız hedef menzilinize girdiğinde radarınızı kullanarak uçağın burnunu bu hedefe çevirin ve hedefi gördükten birkaç saniye sonra ise füzenizi ateşleyin. Bu arada hedefleriniz de size ateş ettiği için çok dikkatli olmalısınız. Eğer size doğru gelmekte olan bir füze uyarısı alırsanız, bundan kaçmak için uçağı 90 derece kanadı üstüne çevirmelisiniz. Yerdeki birliklere saldırırken, başınızda yeteri kadar dert yokmuş gibi bir de düşman hava filosu sizi devamlı uğraştıracak. Haritaya baktığınızda size doğru gelmekte olan düşman filosu görürseniz, yerdeki birliklere yapmakta olduğunuz saldırıyı derhal bırakıp en az 5000 ft'e kadar tırmanın. Eğer vaktinde tırmanışa geçmeyip de uçaklara yakalanırsanız iki ateş arasında kalırsınız. Bu da uçağınızın ağır hasar görmesi demek olacaktır. Yükselmenizin bir faydası daha var. Havada bu uçaklarla yapacağınız dövüş alt alta üst üste olacaktır. Ya düşman uçaklarını kovalamakta, ya da onlar tarafından kovalanmakta olacağınızdan, hangi yöne gittiğinize dikkat edecek vaktiniz olmayacaktır. Bu da yere çakılma olasılığınızın artması demektir. Bu savaş sırasında uçağınızın arkasını gösteren kamera çok işinize yarayacaktır. Bu kamerayı devamlı göz önünde bulundurarak, arkanıza bir düşman uçağının takılmamasını sağlamaya çalışın. Düşman uçağının yüzde yüz hedefte olup olmadığını belirlemeden füzenizi harcamayın. Eğer bütün çabalarınıza rağmen bir uçak arkanıza takılırsa, bu uçağı 'decoy flare'lerinizi kullanarak yok etme şansınız vardır. Eğer haritada tank ile gösterilen birlikler havaalanlarınızdan birine kadar erişirlerse, burayı işgal ederler ve siz bu alanı bir daha kullanamazsınız. İlk işgal edilmeye aday havaalanı, düşman birliklerine en yakın olanıdır. Burayı kaybederseniz, savaşı da büyük ihtimalle kaybedersiniz; çünkü ikmal yapmak için katetmeniz gereken mesafe artacak, saldırı için ayırdığınız yakıt da azalacaktır.

Düşmanın tank ile temsil edilen yer birliklerinin tümünü yok ettiğinizde, haritanın denizi gösteren bölümünde gemiler göreceksiniz. Bundan sonraki işiniz kara birliklerine karşı uyguladığınız taktikleri uygulayarak deniz birliklerini yok etmektir. Tabii bu saldırılarınız sırasında da uçaklar tarafından devamlı rahatsız edileceksiniz.

Düşmanın deniz filolarını da yok etmeyi başardığınızda ülkenizi kurtarmış olacaksınız. Uçağınız saldırı sırasında yaralanırsa hiç üzülmenize gerek yok, çünkü uçağınız ne kadar ağır yaralanırsa yaralansın yok olmayacaktır. Fakat bu sırada sizin için çok önemli olan bazı aletleri kaybedebilirsiniz. Bu durumda da iniş yapmak, eğer oyunda ustalaşmadınızsa, hemen hemen imkânsız denecek derecede zordur. Böyle bir durumda ise yapacağınız en akıllıca iş 'E' tuşuna basarak başarılı bir atlayış yapmaktır. Size görevinize devam etmeniz için yeni bir uçak verilecek ve siz oyuna kaldığınız yerden devam edebileceksiniz. Uçağınızın benzini azaldığında, uçuş bilgisayarınız tarafından ikmal yapmanız için uyarılacaksınız. Bu durumda ya en yakın havaalanına giderek yakıt alabilirsiniz, ya da size geçişi bildirilen yakıt uçağına giderek havada yakıt ikmali yapabilirsiniz. Havada yakıt ikmali yaparken yakıt uçağına doğru yönelin ve bu uçak ile aynı yüksekliğe tırmanın. Uçağa arkadan yavaş yavaş yaklaşın. Yakıt alma işlemi bittiğinde uçağınızın hızını keserek dalışa geçin, aksi takdirde havada yakıt uçağı ile çarpışabilirsiniz.

Oyunda kullanacağınız tuşlar:

Oyun çubuğunu PORT 2'ye takınız. FA: Savaş sırasında silah çeşitlerini seçmek için. C: Oyunu terk etmek için. C= (COMMODORE tuşu) uçağın hızını azaltmak için. Space: Uçağınızın hızını artırmak için. E: Uçağı terk etmek için. M: Haritayı görmek için, U: Tekerlekleri açıp kapama. Run/stop: Oyuna ara vermek veya tekrar devam etmek için. O yılın Haziran ayı ortalarında, Köln'de, 8 sistemli bir bilgisayar neredeyse bilgisayar satrancında dünya şampiyonu oluyor ve süper bilgisayar Cray Blitz'i yeniyordu. Oynanabilir ilk satranç programı, 50'li yılların ortasında New Mexico'nun çölünde gerçekleştirildi. Amerika Birleşik Devletleri, nükleer silahların gelişimini hızlandırmak amacıyla Los Alamos'ta dev bir laboratuvar kurmuştu. Zincirleme atom reaksiyonunun ateşleyeceği tahrip gücünün hesaplanmasında, Maniac I adını taşıyan ve saniyede 10.000'in üstünde hesaplama yapabilecek donanıma sahip yeni geliştirilen bir bilgisayar kullanıldı. Bu bilgisayarın daha da önemli bir özelliği, orada bulunan herkesin programlamasına açık olması idi.

Borular içinde alınmış bu hilkat garibesi yeni bilgisayar, insanı deneyler yapmaya adeta tahrik ediyordu ve çok uzun bir zaman geçmeden de ilk satranç programı hazır olmuştu bile. Bu tasarıya mevcut bilim adamlarından toplam beş kişi katıldı. Bunlar, işi kolaylaştırmak için, oyun alanını 6x6 olarak sınırladılar ve her iki fil ile iki adet piyonu oyun dışı bırakmaya karar verdiler. Bunun dışında, tüm satranç kuralları hemen hemen aynen korunmuş oldu. Program, 50'li yılların ortasında tamamlandı ve toplam üç parti oynadı. İlk parti, kendi kendine karşı idi (beyaz kazandı). İkinci oyun, bilgisayara bir vezir avans veren güçlü bir oyuncu karşısında oynandı. Bu parti on saat sürdü ve satranç ustasının galibiyeti ile son buldu. Üçüncü partiyi, satranç kurallarını henüz bir hafta önce öğrenmiş olan genç bir bayan oynadı. Bayan, bu oyunda bilgisayar karşısında yenik düştü. Tarihsel bir andı bu! Çünkü tarihte ilk kez bir insan satranç oyununda bir makine tarafından yenilgiye uğratılıyordu.

Kişi Niçin Satranç

Programcısı Olur?

O başlangıç dönemlerinden bu yana, satranç programlanmasına karşı duyulan ilgide hiçbir azalma görülmedi. Çok değişik üniversitelerde ve bilgisayar merkezlerinde daha zeki satranç algoritmaları ve daha hızlı inceleme stratejileri üzerine kafa yoran çalışma grupları oluştu. Ama, bir terminal önünde yüzlerce saat geçiren ve daha güçlü bir program için yeni yeni düşünceler deneyen tek tek hırslı kişiler de oldu. Bugün tüm dünyada, öncelikle Amerika Birleşik Devletleri'nde ve İngiltere'de, ama aynı zamanda da Almanya'da, Avusturya'da, Hollanda'da, İskandinav ülkelerinde, hatta bilgisayarcı herhalde rasgele zaman ayrılmayan Sovyetler Birliği'nde, Macaristan'da ve Romanya'da ciddiye alınmaları gereken düzinelerce uzman gruplar mevcuttur. Her yıl, önde gelen programcıların yarım dünya turu yaparak katıldıkları bilgisayar satrancı üzerine konferanslar ve turnuvalar düzenlenmektedir.

Satranç programlamasının bu denli geniş bir yaygınlık kazanmış olmasının birçok nedeni vardır. Bir yandan, yapılması gereken iş açık bir biçimde tanımlanmış, oyunun kuralları tam olarak belli ve varılacak son hedefin (mat) betimlenmesi kolaydır. Ayrıca, problem ne gereğinden çok basit (örneğin bilgisayarın hiçbir sorun çıkarmadan ustalık kazandığı dama ve tavla oyunlarında olduğu gibi) ne de çok karmaşıktır (bilgisayarın yeni başlayan bir aceminin düzeyine güçlükle erişebildiği Japon oyunu “Go”da olduğu gibi). Buna ek olarak, satranç programcısı çalışmasının ilerlemelerini çok açık bir biçimde anlayabilir ve ölçebilir; satranç partileri kaydedilmeye, daha sonra aynen oynanmaya ve çözümleme yapılmasına elverişlidir. Yapılan yanlışlar sonradan araştırılabilir, başkalarıyla tartışılabilir ve daha deneyimli satranç oyuncularına danışılabilir. Her yıl yapılan turnuvalar ise, öbür satranç oyunlarıyla kıyaslandığında, kişinin ilerleme yapıp yapmadığını en açık bir biçimde göz önüne sererler. Satranç programlamasında “Benim programım senin programından daha iyidir” yollu bir ifade, açık ve denetlenebilir bir önermedir. Satranç önünde sonunda çekişmeli bir spor olduğundan, hırslı bir programcı için, turnuvanın oyunlarını izlemekten daha heyecan verici (çoğunlukla da sinirleri yıpratıcı) bir şey yoktur. İnsanların oyun tutkusu burada tam olarak hükmünü sürdürür.

Bilgisayar Satrancı-

Dünya Şampiyonlukları

İlk bilgisayar satrancı dünya şampiyonası 1974 yılında Stockholm'de düzenlendi, bu şampiyonaya Amerika Birleşik Devletleri'nden, Kanada'dan, İngiltere'den, Avusturya'dan, Macaristan'dan ve Sovyetler Birliği'nden 13 kişi katıldı. Rus programı Kaissa dört partide almış olduğu 3.5 puanla tarihin kaydettiği ilk dünya şampiyonu oldu. İkinci bilgisayar satrancı dünya şampiyonası 1977 yılında Toronto'da düzenlendi ve bu kez de Chess adlı Amerikan programı, 5 puanla birinci oldu. Bundan sonraki yıllarda da bu program egemenliğini sürdürdü; pek çok uluslararası bilgisayar turnuvasında şampiyonluk kazandı ve insanların katıldıkları turnuvalara girerek burada da dikkate değer bir başarı elde etti. Chess-Serisinin egemenliği, bir süper bilgisayarın kullanıma çıkmasıyla (Cyber 176) devrilmiş oldu. Başka hiç kimsede bunun hızına erişebilen bir bilgisayar yoktu.

Rebel programının 6502-donanımının soğutulması için bir el vantilatörü yerleştirildi

Uygulama tahtası: Uzman kişiler oyunun seyrini yorumluyorlar

Üçüncü dünya şampiyonası 1980 yılında Linz'de (Avusturya) yapıldı. Orada, Belle laboratuvarlarından iki bilim adamı, kendi yaptıkları bir makine ile ortaya çıktılar. Belle adını alan bu özel yapım, Cyber'dan oldukça daha küçük -ve yüz misli daha ucuz- olmasına rağmen, satranca ilişkin özgül hesaplamaları adı geçen süper bilgisayardan çok daha çabuk yapabiliyordu. Çekişmenin odak noktasını Belle'in oluşturduğu gerilim dolu bir yarışmanın sonunda, bilgisayar satrancında üçüncü dünya şampiyonu unvanını kazanan Belle oldu. Bu tarihten üç yıl sonra, Mississippi'den birtakım sahneye çıktı; bunlar, yapmış oldukları Cray Blitz adlı programlarıyla büyük bilgisayarın onurunu kurtarmayı amaçlıyorlardı. Dünyanın en hızlı bilgisayarı olan bu makineye satranç oynamasını Robert Hyatt, Al Gower ve Harry Nelson adlı kişiler öğretmişlerdi. Cray-XMP, tek bir saniyede 210 000 000 hesap işlemi yapabiliyordu (bir matematikçinin kağıt-kalemle bir yaşam boyu yapabileceğinden çok daha fazla). Bu süper makine, normal olarak, binlerce kullanıcıyı aynı zamanda idare edebiliyordu, ama 1983 yılında New York'ta düzenlenen dördüncü bilgisayar satrancı dünya şampiyonasında onun tüm hesaplama gücü satranç oyununun hizmetine sunuldu. Bu da zahmete değdi doğrusu: Cray Blitz, Belle'i yenerek dünya şampiyonluğunu elde etti. Köln'deki dünya şampiyonasında ise, Davut'un Golyat'a karşı mücadelesi sabırsızlıkla bekleniyordu. Çünkü, son Kuzey Amerika bilgisayar şampiyonasında birinciliği kazanan, alışılageldiği üzere, dünya şampiyonluğu tescil edilmiş Cray Blitz değil, Hitech adlı yeni bir program oldu. Bilgisayar satrancına merak duyanlar çoğunluğu henüz onun adını duymamıştı ama, Hitech daha turnuva zamanından beri Birleşik Devletler'deki turnuva oyuncuları tarafından çok iyi tanınıyordu: Hitech, insanlara karşı yarışmalarda olağanüstü başarılar elde etmişti. Bu yeni satranç makinesi ünlü Carnegie-Mellon Üniversitesi'nde (Pittsburgh) geliştirilmiş olup, öncelikle çok hızlı bir satranç donanımına sahiptir. Cray yapabildiği 210 milyon işlemi sayesinde, örneğin saniyede 36.000 satranç konumu üretebilir ve değerlendirebilirken, Hitech özel olarak satranç için geliştirilmiş 64 adet çok yüksek düzeyde tümleşik yongalarıyla (VLSI-Chips) saniyede 175.000 konum yaratarak insanın adeta nefesini keser. Makine ile iletişimi sağlayan ve onu bağlam çerçevesinde satranç bilgileriyle besleyen şey bir Sun-1.6 mikro-bilgisayarıdır. İşle buraya sürekli olarak yeni ve daha iyi değerlendirme algoritmaları yerleştirilebildiğinden, Hitech'in büyük ustaların gücüne erişebilecek ilk makine olabileceğini varsayabiliriz. Son zamanlarda ise yeni bir gelişme, gittikçe artan sayıda satranç programcısının mikrosistemlere geçmesidir. Bunun nedenini, özellikle, 68.000 Motorola gibi işlemcilerin, birkaç yıl öncesine kadar yalnızca büyük bilgisayarların yapabildiği işleri bugün gerçekleştiriyor olmalarında aramak gerekir. Örneğin, Alman satranç bilgisayarı Mephisto Amsterdam'ın içinde böyle bir işlemci iş başındadır. Satın alınabilen (değeri yaklaşık 3000 Mark olan ve Hegener Glaser firmasınca yapılan) bu ahşap aygıt, 1985 yılında Amsterdam'da düzenlenen mikrobilgisayar dünya şampiyonasında 24 partide 22 puan alarak

(inanılması güç bir sonuç)

şampiyon oldu. Verimi yükseltilen ve üstelik süper hızlı 68020-donanımı ile çalışan Mephisto Cologne, tereddütsüz ilk dört arasına girecek kadar iyi görünüyor.

Mikrobilgisayarlar

Hamle Yapıyor

Buna karşılık, “normal” satranç içinde görevlerini yerine getiren Köln'deki küçük 8-bitlik programların unvan düşkünlükleri yoktu. Bunlardan en küçüklerinin- tam bir cep kitabı büyüklüğünde ve 350 gram ağırlığında- fiyatı da Cray'daki ana işlem biriminin (CPU) fiyatından oldukça daha az idi. Bunlar, satranç hobisi olan kitleler için güzel bir yılbaşı hediyesi ve sabırlı bir satranç arkadaşı oldular. Hollandalı Ed Schröder tarafından 6502 için geliştirilen bu tür bir 8-bitlik programa Rebel adı verildi. Rebel aslında 1985 yılında bir Mephisto satranç-bilgisayarının içine yerleştirilecekti, ama yapımcılar onun oyun gücünden henüz emin olamamışlardı. Schröder bunun üzerine işine geri döndü ve programa altı ay daha emek verdi. Schröder, bu programın 11 MHz zamanlı bir 6502 üstünde çalışan en yeni bir çeşidiyle ortaya çıktı. Programın donanımı çok sağlam değildi ve bir el vantilatörü ile soğutulmak zorunda idi. Ama Rebel satranç partilerini birbiri arkasına kazanıyordu. Bu bilgisayar-satrancı tarihinde neredeyse en büyük heyecanı yarattı. Köln'de son raund çaldığında, o zamana dek üstünlüğü korumuş olan Hitech, Cray Blitz karşısında ilk yenilgiyi tatmak zorunda kalıyordu. Yan tahtada ise Rebel, yıllardan beri şampiyonluğa aday olarak kabul edilen Be-Be adlı özel makineye karşı oynuyordu. Ana satranç tahtasına şöyle bir göz atmak Rebel'in kazanmak üzere olduğunu açıkça ele veriyordu. Tüm salondakiler hesap etmeye başladılar: Rebel partiyi kazanacak olursa, ilk sıralamaya girenler arasından gerçekten şampiyon olacaktı. Sonuçta ise, Be-Be tarafından kazanılan bu parti, Rebel'in yapımcısı Ed Schröder için yürek paralayıcı oldu. Demek ki, birkaç yüz marka satın alınıp eve götürülebilecek bir dünya şampiyonunun doğmasına kıl payı kalmıştı. Bu durumda bile, Rebel takımı kendilerine yöneltilen sorulardan güçlükle kurtuldu. Program ne zaman pazara çıkacak? Fiyatı ne olacak? vb. Ancak şu kadarı biliniyordu ki, Hegener Glaser firması bu programı adı altında ve kendi yapımları Mephisto'ya (satranç bilgisayarı) ek modül olarak daha bu yıldan pazara getirecekti. Tabii, bu programın Köln'deki kadar hızlı işlemesi söz konusu değildi, ama bu durum satranç-bilgisayarı meraklılarından pek azını rahatsız edecekti: 3 ya da 5 MHz ile de Rebel, dünyanın en güçlü mikrobilgisayar programlarından biri olabilirdi. Sonuçta dünya şampiyonu unvanını Hitech, Be-Be ve Phoenix ile puanları eşit olan, Cray Blitz, turnuva kurallarına göre elde etti. Bu bilgisayar, Minnesota'daki Cray araştırma laboratuvarlarında hazırlanmıştı ve dört ana işlem birimine (CPU) sahipti, saniyede 420 milyon işlem yapabiliyor ve gene saniyede 100 bin konumu değerlendirebiliyordu. Şimdiye dek satranç oyununa bu ölçekte bir hesaplama gücü aktarılmamıştı.

Frederic Friedel

Rebel'in Dünya Şampiyonluğunu Yitirdiği Oyun

&

#2 8 55'inci hamleden sonraki konum.

5. Tur: Rebel, Be-Be'ye karşı Af6 2. c4 c5 3.d5 e6 exd5 d6 6.e4 96 7 Ff4 Fo4 9.Fa2 10.Vd2 Fg7 11.00 0-0 Fxf3 13. Fxf3 Abd7 14.Kadt KfeB 15.b3 Ae5 16.Fe2 Vb4â 17.Vc2 Ke7 18. Fg3 Kae8 19.Kfet g5 20.Kf1 Şh8 21.Ke4 h5? Şimdiye dek Siyah, açılışı klasik modele göre oldukça iyi yürütürken, Beyaz rasgele ve plansız aynadı İşte şimdi ağır bir hata yaptı (21 oynasaydı daha İyi olurdu) ve neredeyse oyunu yitiriyor. 2214 gxfâ Ag6ö 24.Kf5 Axe4 Vxe4 26.Vxed Kxed 7x Fxh5 28.Kxf7 Fd44 Axd5 30.Kxb7 Kdâ 31.H3 Ke3 32.Fh4 Af6 33.KI7 Kfö 34.Fd5 Axd5 35,Fxd8 Abâ * 4.03 ŞgB 37.Kef1 Ac2 39.04 d5 40.hâ Ae3 41 4 Şa6 42. KC7 43.KgB Şf5 44.KI7 45.94 Şa3 46.h5 Ket 4 48.Ş93 Fe5449.Şhâ Kh1*50.Ş95 Kg! 51.Ş96 Kxg4442.F95 KbA 53.Fxe3 Şxe3 54.KeB 55.Şh7 56.Ka7?? Bu hamle milyonlarcasına oyunu kaybettirmiş, 56.KTA7 57.Kxe5 Kxe5 58.Kxe5 Kxe5 59.Şgö d4â 60.hâ oynayıp oyunu kazanccak yerde (ilk olarak Beyaz, Şah'ı oynatıyor) Rebel hiç gereği yokken Piyade avına çıkiyor. Böylece de, dünya şampiyonu olma ve büyük bir oyun çıkarma- şansını yitirmiş oldu. 56...d4 57.Kxaâ d3 38.Kgö d2 ŞIZ 60.KAgB Ket Şe3 62Kxd2 Şxd2 63.Kc8 Fdâ 64.KbB Keö 65.KD7 Şc2 66.b4 ©467.b5 c3 68.Kd7 Şa3 69.b6 c2

U oyun bir süre TV'lerimizde izlediğimiz bir polisiye diziden Uyarlanmıştır. Miami'de büyük bir kaçakçılık olacağına dair haberler yayılmış, Sizin işiniz sokakları dolaşarak adamlarınızdan bilgi toplayıp sorunu halletmektir. Konuşacağınız kişileri sokaklardaki çeşitli barlarda bulacaksınız Oyuna Crockett'in Ferrari'- sinde sokakları arşınlayarak başlayacaksınız. Ancak karşınıza bir sorun çıkacak arabayı kontrol etmek çok zor! Yolun sağını takip etmelisiniz. Eğer çok yavaş giderseniz arkadan çarpılmanız, çok hızlı giderseniz duvara veya başka bir vurma olasılığınız çok kuvvetli. Arabanır ketlere yanıtı çok ânı ye ça rpabileceğiniz herhangı Dir şeye yaklaşıp ondan kaçmak isterseniz bu hemen hemen imkânsız. Bu nedenle verilen zamanlarda verilen yerlerde olmanız çok güç.”

İncelemeye değer bir yer bulduğunuz zaman arabayı durdurup detektiflerinizden bir ya da iki tanesini oraya göndereceksiniz. Bunu yapmanın bizim keşfedebildiğimiz bir yo lu, araba durduktan sonra, klavyedeki U tuşuna basmak. Bunu yaptığınızda, ekranın alt kenarında yanıp sönen iki ok beliriyor. Bu noktada, joystick'- in ateş tuşuna basarsanız, detektifiniz sözkonusu barın içinde beliriyor. Bir otel ya da barın içinde detektifleriniz de Magnum'ları ile gezerken rastladığınız ipuçlarının den geçerek alabilirsiniz. Eğer hızlı davranmazsanız © anda arkadan çarpılmanız ve her şeye yeniden başlamanız işten değil

Ekran çeşitli pencelere bölünmüş. En büyük alanı olayın cereyan ettiği grafik ekranı almaktadır. Bunun altında bir saat çalışmakta ve bir göstergede ateş, sürüş, araştırma durumlarından hangisinde olduğunuzu göstermektedir. Ay-

| nı göstergeden sizi geçen bir arabanın herhangi bir iPUcu taşıyıp taşımadığını izleyebilirsiniz. Alt kısmın sağındaki 2 pencerede detektifler, durumları ve aldığınız skor izlenebilir. Kontrollerinin zor olması dışında iyi grafikler, iyi müzik ve iyi düşünce açısından çok İyİ bir oyun, | yun, bilgisayar ön- | cesi dönemde bulmaca çözenler için hazırlanmış eski bir oyundan kaynaklanmaktadır. Bu eski oyunda amaç üzerinde çeşitli resim veya yazılar olan plastik kareleri kare kare yerleştirerek o resmi veya şekli tamamlamaktır. Split Personalities bu sistemden hareket etmekte ve buna ayrıca ransgele parçalar, elektronik 'yasak bölgeler', başarılı ses ve renk efektleri eklenmektedir. Oyunda ayrıca ekranın altında çizelge şeklinde izlenen bir zaman kısıtlamcısı sözkonusudur. Zamanımızın sona ermesine yakın uyarıcı bir ses başlar Oyun 25 ufak kareye bölünmüş bir büyük kare ekranda oynanmaktadır. Kareler numaralanmıştır. Amaç sağda | daha küçük bir görüntüde gösterilen resmi tamamlamaktadır Oyunda 10 seviye vardır. Gösterilen resimler Ronald Reagan, Margaret Thatcher, Neil Kinnock, Clive Sinclair, Andy ve Fergie, Mick Jagger ve

Marilyn Monroe'dan oluşmaktadır. Oyunu ilginç kılan, çeşitli işler yapan random parçalar... Her bir resimde bulunan bonus puanları elde etmek için parçalayıp tuzak kapısından içeri itemezseniz yaşamınıza malolacak bombalar vardır. Elmaslar, bonus puanları iki katına çıkartır. Oyuna başlarken ilk yapacağınız İş sağ üst köşedeki 3 ve 4 no'lu iki parçayı birakmaktır. Bu size bombayı dışarı atmak için Maximum zamanı sağlar. En alt sırayı tamamladıktan sonra 19 ve 414 no'lu yerleri kapatmaya çalışın. Bu sizin hareketlerinizi kısıtlayan elektrodu önler. Bunları becerdikten sonra yüksek artırmcık için bonuslar elde etmeye çalışın. Eğer gri tüfek ve kurşunu en sona bırakırsanız bunlar biraraya gelince o zamana kadar elde ettiğiniz bonuslar iki katına çıkar. Genel bir kural ekranda işinize yaramayan parçaları ekranda tutmamaktır. Buna yapamazsanız bonus puan kazanacağınız yer sayısı azalır Gelelim en zor iki seviyeye, hakkındaki ipuçlarına:

Mick Jagger

20 ve 24'ü ardından 241, 23, 24'ü sıra ile doldurun, bunun ardından elektrodu bloke etmek için 5'i doldurun

Marilyn Monroe

En zor kısmı. Önce 3 ve 4'ü doğru parçalar ile doldurunuz. Ondan sonra 5'i bulana kadar parçaları inceleyin. 3

-ve 4'ü bir bir 24 üzerinden 20 ve 21'e götürün, ondan sonra S'i 4'e ve oradan 24'e getirin Bunun ardından 21'deki par çayı 1 üzerinden 4'e getirin Gerisi size dit, O

Ayşegül TARIM C-— Dergisi Eğitim bölümü/Psikolog

Tuncay TÜRKELİ Bilçağ Program Evi Ltd.

C> Dergisi: Sayın TÜRKELİ bilgisayar satışı serbest bırakıldıktan sonra ilk kurulan firmalardan birinin genel koordinatörlüğünü yürütüyorsunuz. Ev gisayarları konusunda size bilgi verecek kuruluşlar da yoktu. Siz nasıl başladınız. Bu günün gençleri ise; nasıl başlıyor ve gelişiyor.

BİLÇAĞ: Ben İTÜ'de okurken bilgisayar dersleri seçme dersti ve eğitim karatahtada ve delikli kartlarla yapılıyordu. Ben ve arkadaşlarım yaptığımız programların sonucunda bir zevk alamıyorduk. Ve fakülte bitene kadar bilgisayarı dahi görememiştik Yıllar sonra ev bilgisayarları ile tanışınca öğrenme süresinin çok kısa ve zevkli olduğunu gördük, Programlama öğ- Tenmek isteyenlerin de hazır paket programlarla işlerini düzene sokabileceğini düşündük. 41983 yılında EV (HOME) ve KİŞİSEL (PERSONEL) bilgisayarların ithali serbest bırakılın- Ca üç ortak sermaye şirketi BİL-ÇAG LTD.'yi kurduk. Önceleri İlk müşterilerimiz gelirleri yüksek, lisan bilen, bilgisayar ile tanışmış dünyadaki teknolojiyi takip eden aileler ve öğrencilerdi. Yabancı yayın eksiğimizi onlarla tamamladık. Daha sonra ortak gelir düzeyindeki aileler ve öğrenciler bilgasayar almaya başladılar. Onlar iki üç haftada prograracılığı öğrendiler ve verdiğimiz konuları işlemeye başladılar. 1983 yılının başından beri iş-