Summer Games II
Hızla içine girdiğimiz kış mevsiminde, sizi yazın sıcak ve güneşli günlerine götürecek bir oyun Summer Games II. 1984 yılında üretilmiş ve bilgisayar oyunlarına yeni boyutlar getirmiş, Summer Games'in yeni ve çok daha gelişkin bir versiyonu. Summer Games, bilgisayar meraklılarını olağanüstü cezalandırmaları ve son derece gerçekçi detaylarıyla epey şaşırtmıştı. Bu oyunun mutlu ettiği diğer bir kesim ise joystick üreticileriydi. Çünkü o dönemde var olan joysticklerden hiçbiriyle bu oyun, on iki kereden fazla oynanamıyordu. Ama diğer yandan da, oyunu bir kere oynayan hemen tiryakisi oluveriyordu.
Birçok insan bu süper oyunun geliştirilmiş versiyonunun mutlaka çıkacağı umuduyla bekliyordu. Summer Games'i zaten bir tepe noktası olarak kabul edip, geliştirilmesini pek imkân dahilinde görmeyen kişilerin de varlığına rağmen, ikinci versiyon ilkine oranla birçok noktada tartışılmaz üstünlüğe sahip olarak piyasaya çıktı. Oyunun birçok bölümü, çizgi film kalitesine erişiyor. Bazı spor türleri (hepsi değil), çoğu programcının hayal bile edemeyeceği parlak bir oyun esprisine sahip. Sporcuların hareketlerinin akışı son derece hoş. Stadyum, parkurlar ve özellikle kano yarışının yapıldığı ırmak, sanki gerçeğinin aynısı. Ayrıca arka planda ilk bakışta fark edilmeyen bazı numaralar oldukça enteresan ve bunlar oyuna büyük zevk katıyor. Bunlardan biri, üç adım atlama bölümünde stadyum monitörünün başarılı atlayışları tekrar göstermesi. Oyunda her şey yeni mi? Hayır, ama önceden var olanlar çok geliştirilmiş ve yeni spor türleri eklenmiş: Üç adım, kürek, cirit, konkurhipik, yüksek atlama, eskrim, bisiklet ve kano. Herhalde bu kadarı yeter. Açılış törenleri ve bayrakların resmigeçidi, Summer Games'i tanıyan birini yerinden hoplatmaz. Her iki olay, ilk versiyondakinin aynı. İlk spor türünde de heyecan pek tepe noktasına yükselmiyor. Oyunun yaratıcılarının, sporcuya olağanüstü güçlü bir hareket yeteneği vermiş olmalarına rağmen, üç adım atlama, yaz olimpiyatlarının en heyecanlı noktası değil. Çünkü güçlü atletin yeteneklerinden azami ölçüde yararlanma zevkine ancak tecrübeli joystick ustaları erişebiliyor, diğerlerinin elinde çoğunlukla sporcu burnunun üzerine kapaklanıyor. Buna karşın kürek yepyeni bir ortamda gerçekleşiyor. Ekran ikiye bölünmüş durumda. Böylece aralarında mesafe fazla da olsa, iki rakibi aynı anda izlemek mümkün olabiliyor. Yine bölünmüş ekranda izlediğimiz bisiklet yarışlarında da olduğu gibi, her görüntünün alt kenarında bir çubuk, ne kadar güç harcanmakta olduğunu gösteriyor. Bunlar optik olarak en basit oyunlar, hem de oyuncudan pek fazla bir şey talep etmiyorlar. Fakat cirit atma konusunda aynı şeyi söyleyebilmek pek mümkün değil. Bu alanda işe yarar bir sonuç elde etmek isteyen, bütün gücüyle koşmak ve ciriti fırlatmak zorunda; bunu yapabilmek için de tabii çok güçlü ve seri joystick hareketleri gerekiyor. En hoşa giden dallardan biri atlı konkurhipik. Zıplayan at da, düşen binici de son derece güzel canlandırılmış. Yüksek atlama dalı ise o ana kadar keyiflenmiş oyuncuya pek hoş gelmeyebilir. Aslında canlandırma yüksek “Summer Games” standardına uygun, ama spor dalının kendisi pek fazla bir şey yapılmasına olanak vermiyor.
Eskrim bölümü ise olağanüstü zevkli. Büyük maharet ve refleks isteyen bu bölümde birinci sınıf bir sunuş gerçekleştirilmiş. Ön planda bir monitör, isabetleri gösteriyor. Rakibi kurallarına uygun bir biçimde vurmak ise pek kolay değil. Bisiklet meraklıları, ekrandaki yarışta oldukça keyiflenecekler. Diğer yarışmalarda olduğu gibi, bu dalda da, oyuncuların hareket akışı ile joystickin kullanılması arasında olabildiğince iyi bir uyumluluk sağlanmış durumda. Kano yarışı oyunların son bölümünü oluşturuyor. Yarış, tehlikeli ve hızla akan bir akarsuda yapılıyor. Yapılması gereken, olabilecek en kısa süre içinde -bazen akıntıya karşı olmak üzere- belli sayıda kapıdan geçebilmek. Kayalıklar ve suyun dolambaçlı akışı nedeniyle, bunu yapmak pek kolay olamıyor. Yarışmalar sonuçlandıktan sonra büyük şova geliyor sıra. Gece stadyumun üzerinde görkemli bir zeplin uçuyor. Ayrıca sırtındaki jet yardımıyla uçan bir de adam var. İsteyenler iki olimpiyadı birleştirebilirler. Tek tek spor olayları arasındaki yükleme süreleri, ikinci versiyonda oldukça kısaltılmış durumda. İkinci versiyon kullanışlılık bakımından da birincisinden üstün. Birinci versiyonda ya sekiz spor türü sırayla ardarda oynanabiliyordu, ya da tek bir disiplin seçilebiliyordu. İkinci versiyonda “Compete in some event” modu ile, herhangi bir bölümde istenen kadar oynanabiliyor.
(FRA)
Daha Büyük
Skorlara: Şampiyonlara Öğütler
Üç adım atlama: Koşu: Kendiliğinden. 1. Atlayış: Joystick sağa. 2. Atlayış: Joystick başa. 3. Atlayış: Joystick önce sola ve uçuş sırasında öne itilecek. Püf noktası: Joystick'i topuk yere değdiği anda hareket ettirin.
Kürek: Start: Joystick sola,
Yarış sırasında: Joystick'in konumu, kürekçinin vücut hareketine göre ayarlanmalı; Joystick'i diğer yöne eğmek için nirengi noktası olarak kürek uçları ve sıçrayan sular alınmalı. Püf noktası: Küreği mümkün olabildiğince geriden daldırmak ve yine mümkün olabildiğince ileriye kadar çekmek gerekiyor. Cirit atma: Koşu: Ateşleme düğmesine hızlı basışlar, koşu hızını artırıyor. Atış tekniği: Joystick'i sağa/sola eğmek, ciritin yükselme açısını değiştiriyor. Püf noktası: En uzağa giden ciritler, seyirci tribününün üçte iki yüksekliğine erişenler. Atlı konkurhipik: Engeller: Atlamaya başlamak için joystick'i sola eğdikten sonra atlama anında sağa eğerek gerçekleştiriliyor. Atlamaktan vazgeçme: Yeni koşu joystick'i geri çekerek sağlanıyor. Püf noktası: Hızı artırmak için, joystick'i öne eğmek ve seri ateşleme yapmak gerekiyor. Yüksek atlama: Koşu: Joystick sağa; adımlara uyum sağlanırsa hız yükselir. Atlama: Ateşleme düğmesiyle ilk çubuğun yüksekliğine. Çıtanın
FİRST JUM
Üzerinde: Sporcunun bacakları minderin üst kenarına eriştiğinde, joystick öne. Püf noktası: Atlama sırasında (joystick'in öne ve geri çekilmesi) minderden olan uzaklığın sabit tutulması gerekiyor. Eskrim: Hücumsuz hareket: Ateşleme düğmesinin basılı tutulması ve istenen yöne eğilmesi. Hücum: Ateşleme düğmesinin basılı tutulması ve joystick'in öne veya arkaya çekilmesi. Flöre konumu: Joystick'in ateşleme düğmesine basılmadan hareket ettirilmesi. Bisiklet: Temponun artırılması: Joystick'in pedallara uyumlu olarak dairesel hareket ettirilmesi (Yardım: denenen ok). Püf noktası: Ritmden ayrı düşüldüğünde, joystick'in durumunu olabildiğince hızlı ok yönüne eşitlemek. Kano: Botun konumu: Joystick'in hareket ettirilmesi. Hareket yönü: Joystick'in öne/arkaya hareketi. Püf noktası: Geri kapılardan geçmek için, akıntı yönüne döndürülmüş botla hareket etmek