Imagine 2.0'daki Değişiklikler

İşte ilk olarak gördüğüm günü hatırlıyorum da, ne kadar şaşırmıştım. Imagine'den birkaç sene önce AMIGA'da 3 boyutlu animasyon programları ile uğraşmaya başlamış ve Videoscape 3D ile Sculpt 3D, 4D'nin kral olduğu günleri görmüştüm. O günlerden, ilk gerçek animasyon işimde bir içmimar ile Videoscape 3D ile hazırladığım Netaş'a ait fuar standı projesinin anime edilmesi sırasında yaşadığım birçok zorluk ve aksiliğe (hard disk'in uçuşa geçmesi, yapılan tüm animasyonun, sunu'dan 12 saat önce hard diskle beraber kaybolması vb.) rağmen, işi yapmaktan almış olduğum zevki animasyon işinin neden bu kadar zor olması gerektiğini düşündüğümü hatırlıyorum. Neyse ki bir süre sonra Sculpt 3D çıktı ve artık gerçek bir modelleyici ile obje tasarlamaya geçebildim. Fakat bu sefer de hazırladığım objelerin animasyonunu gerçekleştiremiyordum. İşte tam bu anda Sculpt 4D çıktı ve artık animasyon programlarının en kalitelisini gördüğümü sandım. Ne güzeldir ki yanılmışım. Sculpt'ın kitabını bulup bir şeyler üretmeye başladıktan sonra Sculpt'ın oluşturduğu resimlerin biraz mekanik olduğunu yani resmi oluşturan objelerin materyal yapıları arasında pek fazla çeşitlilik olmadığını fark ettim. Bu sırada Turbo Silver adlı bir başka programın ortalarda olduğunu öğrendim ve bu programın rendering (resimlerin hesaplanması) açısından daha yavaş olduğunu gözlemledim. Fakat Turbo Silver'ın kullanması oldukça zor ve karışık olduğu için, işin gerçeği programla pek uğraşmadım (o zaman kitapları olmayan programlardan bıkmış ve onları çözmek için uğraşmamaya karar vermiştim.). Fakat her ay düzenli olarak okuduğum AMIGA World'de Turbo Silver'ı hazırlayan Impulse firmasının, programın kullanıcı arabirimi geliştirilmiş, sıfırdan yeniden yazılan ve adı Imagine olan bir program hazırladığını okuyunca içimi bir heyecan kaplamıştı. Sonunda günlerden bir gün Imagine geldi ve ben artık AMIGA'da animasyon üretmenin artık eskisi gibi olmayacağını anla-

Değişiklikler

dım. Artık sınırlı tekniklerle değil, o anki animasyon tekniklerinin en iyileriyle çalışacaktım. Imagine'nin 1.1 versiyonu ile dokuz-on ay uğraştıktan (neyse ki programın kitabı vardı fakat nalet şans, kitap Imagine gibi bir program için çok yetersizdi.) sonra bir akşam arkadaşlardan biriyle konuşurken Imagine 2.0'ın Türkiye'ye geldiğini öğrendim ve doğal olarak programı bir yerlerden buldum. Hemen çalıştırdım ve fiyasko. Bu adamlar neden hiçbir şeyi değiştirmemişler diye düşündüm. 2.0'da yer alacağını sandığım birçok özellik ortalarda yoktu. Ben tam bir hayal kırıklığı yaşarken 2.0'la uğraşmaya başladım. Bir de ne göreyim gerçekten beklediğim yenilikler ortalarda yokmuş, yani saklanmışlar. Eveeet! Konumuz artık iyice ortaya çıktı galiba. Imagine 2.0'daki değişiklikler ve süper yenilikler. İsterseniz önce en görülen yeniliklerden başlayalım: 1) İlk olarak göze çarpan şey Preferences editör adı verilen, programın çalışması ile ilgili parametrelerin ve kullanıcı arabiriminin değiştirilebileceği veya düzenlenebileceği bir editör'ün eklenmiş olması. Böylece programdan çıkmadan config dosyasını değiştirebiliyorsunuz. Bence editörün en büyük rahatlığı, fonksiyon tuşlarını veya kullanıcı tarafından belirlenebilen butonların tanımlanması sırasında, tanımlamanın yapıldığı editörün menülerinin mouse'un sağ tuşu yardımıyla görülebilmesi ve buradan direkt olarak seçilerek fonksiyon tuşlarına veya butonlara eşlenebilmesi. 2) Preferences editörüne girince fark edebileceğiniz gibi kullanıcı tarafından tanımlanabilen işlem kutucukları programa eklenmiş. Bu kutucuklar yardımıyla örneğin Detail Editör'de en çok kullandığınız menü seçeneklerini editör ekranının en altına kutucuklar halinde ekleyebilir ve böylece menüden seçmeden aynı işi yapabilirsiniz. Kutucuklar sistemi programın kullanımını oldukça hızlandıran bir özellik. 3) Diğer bir yenilik de Action editör'le Stage Editör'ün birbirinden ayrılması. Yani Action

Editör'e girmek için önce Stage Editör'e girmek zorunda değilsiniz. 4) Çok önemli bir diğer yenilik Quick Render seçeneği. Quick Render sayesinde test amacı ile çabucak render etmek istediğiniz objeleri veya stage'leri, bir proje hazırlamadan, o anda bulunduğunuz editörden render edebilirsiniz. Bu yenilik programın profesyonel havasına oldukça önemli katkılarda bulunmakta. Çünkü eski versiyonda materyal testi için bile bir proje açıp daha sonra bir alt proje açmak gerekmekteydi. Ve bu sadece Detail Editör'de test yapan insanlar için oldukça büyük bir zaman kaybıydı. Şimdide sırayla editörlere bakalım. 1) Detail Editör: Bu editörde oldukça büyük değişiklikler var. İlk olarak seçilen bir ya da birden çok noktanın ekranda gerçek zamanda yerinin değiştirilmesi, döndürülmesi veya boyutunun artırılıp, küçültülebilmesi olanağı eklenmiş. Objelerin mouse ile döndürülmesi veya scale (boyut arttırma, küçültme) edilmesi sırasında döndürme açısı ve scale büyüklüğü ekranın sağ üst kısmında görülebilir duruma getirilmiş. Spline Path'lerin Detail Editör içinde tanımlanabilmesi ve kaydedilebilmesi sağlanmış. Objelerin, noktaların, kenarların bir path'in şekline uyarlanabilmesi eklenmiş. Objelerin kenarlarının yumuşaklık değeri, materyal özelliklerine eklenmiş. Böylece yumuşak veya sert kenarlı objelerin tasarlanabilmesi sağlanmış. Objenin üzerine yapıştırılacak resmin bir kısmının geçirgen olarak tanımlanabilmesi eklenmiş. Phong objelerin istenilen bölümlerinin yüzeysel şekilde hesaplanabilmesi eklenmiş (örneğin B harfinin yuvarlak kısımlarını phong olarak tanımlarken, sert kenarlı kısımlarını yüzeysel olarak tanımlayabilirsiniz.). Objelerin istenilen bölümlerinin altgrup olarak tanımlanabilmesi ve objelerin üzerine yapıştırılacak resim veya texture'lerin bu altgrup'larla sınırlandırılabilmesi sağlanmış. Objelere yapıştırılacak resimlerin yapışacakları alanın otomatik olarak tüm objeyi kaplaması sağlanmış. Yapıştırılacak texture'lerin renk değerlerinin ekranda görülebilmesi sağlanmış. Altgrup ve phong objelerin yüzeysel olarak belirlenen bölümlerinin, seçilebilmesi eklenmiş. Ayrıca eklenen random renk seçeneği ile objenin her yüzeyine random bir renk verilebilmesi sağlanmış. Yine AMIGA bitmap fontlarından seçilen bir tanesi ile yazılan bir yazının otomatik olarak objeye çevrilmesi eklenmiş. Ek olarak programın içinde objeye çevrilen bitmap resimlerin içinin otomatik olarak üçgenlerle doldurulabilmesi de yenilikler arasında. 2) Forms Editör: Bu editörde oldukça değiştirilmiş. Tanımlanan kesitlerin her bir kesit parçası için ayrı olabilmesini sağlayan Key CrossSection (anahtar kesit) özelliği eklenmiş. Bu sayede her bir kesiti farklı objeler yapmak olası. Ayrıca sadece iki yönden görüntü ile tanımlanabilen objeler ile çalışabilme olanağı sağlanmış. 3) Cycle Editör: Bu editörde değişiklik yapılmamış. Fakat Detail Editör'den Cycle Editör'e daha rahat obje aktarımı için yeni birkaç fonksiyon eklenmiş. 4) Stage Editör: Bu editörde kameranın editör içinde yeniden bir objeye kilitlenebilmesi sağlanmış. Ayrıca objelerin stage içinde relatif olarak uzaklıklarının ve yönlerinin korunabilmesi için yeni fonksiyonlar eklenmiş. 5) Action Editör: Bu editörde ise bir objeye aynı anda iki efekt verilebilmesi sağlanmış. Ayrıca global parametreler penceresinde görülebileceği gibi programın hesaplanan resimleri hazır bir resim üzerine koyabilmesi eklenmiş. Ayrıca sis efekti de hesaplanabilir ve tanımlanabilir hale gelmiş. Yine arkaya konan hazır resmin ve global yansıma resminin de her karede değiştirilebilmesi eklenmiş. Editör'lerde var olan bu değişiklikler ve yenilikler programın kullanılışını ve gücünü oldukça artıran özellikler. Bu arada programın ana yapısına eklenen birkaç özellik daha var. Bunlar Ste-

Imagine 2.0

reo 3D görüntü hesaplayabilme, resim yapıştırılması sırasında gereken büyültme küçültme rutinlerinin sadece resimdeki pixel'leri büyütüp, küçültmesinin kaldırılması ve digital bir büyütme küçültme rutini ile (pixel averaging) değiştirilmesi, direkt DCTV desteği, AMIGA'dan oynatılacak animasyonlar için palet kitleme özelliği, yeni texture'ler ve efektler. Yine programın çalışmasındaki en büyük yeniliklerden birinin 68030 versiyonunda eski versiyona göre iki üç kata yaklaşan scanline render hızı ve yüzde 20 hızlandırılan trace hesaplama hızı. Ben 1.1 ve 2.0 versiyonları arasında 68000'li

makinelerdeki hız farkını test etmek için bazı basit kareler hesaplattırdım ve ilginç sonuçlar elde ettim. Sonuçları birinci tabloda görebilirsiniz. Tablodan da gördüğünüz gibi sadece basit objelerin bulunduğu stage'lerde pek fazla hız farkı olmuyor. Fakat objeler karmaşıklaştıkça hız farkı büyüyor. Kısaca basit işlemlerde yüzde 20'lik bir hız kazancı normal sayılabilir. Objeler ve işlemler karmaşıklaştıkça yüzde 50 ile yüzde 80 arası bir hız farkı beklenebilir. Tablo 1'de gördüğünüz testlerin hepsi Scanline modunda 160x128 çözünürlükte ve ILBM-12 bit

Tablo 1 Imagine 1.1 Imagine 2.0 SOLID 6 dakika 6 dakika KÜRE 43 saniye — 59 saniye PRIMITIVE 6 dakika 6 dakika KÜRE 45 saniye — 57 saniye SOLID 13 dakika 8 dakika KÜRE 4 RESİM 5 saniye modunda iki ışık kaynaklı bir stage'de hesaplattırılmıştır. Solid küre ile anlatılmak istenen Detail Editör'deki normal küre'dir. Diğer küre ise primitive penceresinden elde edilen ve 262 noktaya, 792 kenara ve 528 poligon'a sahip bir objedir. Objelerin üzerine yapıştırılan resim AMIGA'ya bağlı bir scanner'dan alınan 90096 byte'lık bir 24 bit yani 16.7 renklik palete sahip bir resimdir.

Evet böylece Imagine 2.0'daki yenilikleri görmüş olduk. Imagine gibi bir programın gittikçe olgunlaştığını görmek çok mutluluk verici bir olay. Çünkü Imagine ve benzeri programlar (Lightwave 3D, 3D Professional 2.0, Caligari 2.0, Deluxe Paint 4 vb.) AMIGA'nın öteden beri en iyi yaptığı işin, yani yaratıcı ve artistik çalışmaların daha etkin bir şekilde yapılabilmesine ve daha önce böyle bir sistemi maddi olanaksızlıklar dolayısıyla kullanamayacak olan yaratıcı insanların günün en iyi teknikleri ile çalışabilmesine olanak tanıyacaktır. Onun için Viva Imagine!

Not: Kullanıcılara son olarak söylemek istediğim bir dileğim var. Eğer alabiliyorsanız programın orijinalini almaya çalışın. Çünkü ancak o şekilde programcılar AMIGA ile daha güzel çalışmalar yapabilmemizi sağlayacak araçları üretmeye devam edeceklerdir. Tek geçim kaynağı programlardan gelen gelir olan bu harika programcıların AMIGA'ya küsmesini istemiyorsak, hepimizin üzerine düşen bir görev ve sorumluluk var.