GRAFİK TEKNİKLERİ
Retro bilgisayar
Merhaba millet! Bir ay sonra yine grafik teknikleri yazımızın başındayız. Geçen ay sizlere bu ayki konumuzu duyururken, animasyon ve yürüme olacak diye reklam yapmıştık. İşte bu ay geldi ve yine söz verdiğimiz gibi beraberiz.
Yazımızla size bazı isimlerden örnekler vereceğimizi belirtmiştik. Ve bu ay yazımızda sadece kısa ipuçları, belirli hatalar ve teknik bilgiler vereceğiz. Kalan işi ise siz, gözleriniz ve yazımızın fotoğrafları ile halledeceksiniz.
Yürüme animasyonunu ele alacağımızı yazmıştık. Ve öyle de yapacağız. Ancak daha önce hatırlatmak istediğim bir şey var. Bu yazı ile yürüme animasyonu anlatılacak, ama siz belirtilen noktalara dikkat ederek ve biraz gözlem yaparak ileride tüm animasyonları yapabilirsiniz.
Farklı isimlerden, farklı frame sayısı ve farklı tarzlarda yürüme örnekleri aldık. Artık günümüz grafikerleri her ne kadar saniyede 64 frame çalışabilen video digitizer ile animasyonlarını hallediyorlar ise de, biz kendi yolumuzu izleyelim.
İlk örneğimiz, TEENAGE LIVINGSTONE isimli bir oyundan alınma. Oyunu boşuna aramayın henüz piyasaya çıkmadı. Bu oyundaki kahraman için grafiker 4 framelik bir animasyon kullanmış. Bacaklar ve kolların hareketi de bu dört kare ile halledilmiş. Ancak doğal yürümede bulunan ve adım atılırken gövdenin aşağı kayması yapılmamış. Bu tarz animasyonlar, daha çok şirin oyunlarda kullanıldığı için sorun değil. Hatta bu doğadışı hareket, şirinliğin bir parçası halinde bile diyebiliriz. Bu tarz animasyonlara örnek olarak RICK DANGEROUS'u da sayabiliriz. Zaten her iki oyunun grafikleri ve animasyonları arasında benzerlikler de var. İkinci örneğimiz ise PSYGNOSIS'den. LEMMINGS sanırım herkesin sevdiği bir oyun. Bizim size gösterdiğimiz resim gerçek LEMMINGS animasyonu değil sadece bir taklit. Ama işimizi görür. Bu kez frame sayımızı 6'ya çıkarttık. Böylece bacak ve kol hareketleri daha ayrıntılı hale geliyor. LEMMINGS'de renk sayısı az olduğu için bacaklardaki ön/arka kavramı ortadan kalkmış. Eğer kollar hiç oynamasaydı, bu animasyonu 3 kare ile kurtarabilirdik. Burada kolların yürüme animasyonlarındaki önemi ortaya çıkıyor. Eğer dikkat ederseniz, bunu siz de fark edersiniz. Hangi bacak öne atılıyorsa, ters yöndeki kol önde, bacak yönündeki kol ise geride kalır. Böylece hem vücut dönerek bacağın uzatılması kolaylaştırılır hem de hız sağlanır.


Üçüncü örneğimiz ise animasyon tanrısı WALT DISNEY'den
GRAFİKLER VE PİKSELLER SİZE HEP AYNI KAVRAM GİBİ GELSE
BİLE, BU DÜNYANIN SONU YOKTUR. BİZ SADECE MÜMKÜN OLDUĞUNCA ÇOK İLERLEMEYE
ÇALIŞACAĞIZ. BİTİRMEK SİZE KALMIŞ. TABİİ BİTİREBİLİRSENİZ.

Bu kez kare sayımız 10. Eğer dikkatinizi çekti ise, 'WALT DISNEY' tiplerinin hareketleri gerçeğe (bazı abartılanlar hariç) uygundur. Tipler yürürken yaylanırlar böylece şirinlik yaratılır. DISNEY'in tiplerinin üstün özelliği ise, el ve ayakların bilekten yapılan hareketleridir. Tipler yere sert basmazlar. Ancak burada örneklediğimiz animasyonda bu el ve ayak hareketleri pek belirli değil. Ancak kesinlikle bir ön ve arka ayrımı var.
Dördüncü ve son örneğimiz ise tamamen gerçek yaşamdan. 14 kare sürüyor. Bu kareler, arka arkaya çekilmiş fotoğraflardan oluşuyordu ve altındaki başlıkta "NORMAL HIZDA YÜRÜYEN İNSAN" yazıyordu. Kaynak kitabın adını hatırlayamayacağım. Ancak çizgi film şirketlerinin birinin kütüphanesinden alındığını belirteyim. Gerçek animasyonları incelediğimizde, küçük ama çok sayıda fark dikkati çekiyor. Bunlar maddeler halinde aşağıda:

1. Kolların hareketine göre vücudun kıvrılması açıkça belirli. 2. Gövdeye doğru olan kol hareketi hızlı, gövdeden uzaklaşan kol hareketi ise yavaş. Hatta gövdeden en uzak olan noktada hemen hemen hiç hız yok.
3. Ayağın yere basarken olan hareketinde gövdenin öne doğru eğilmesi ve bu ağırlık yüzünden ayağın yere biraz sertçe basması.
4. Geride kalan ayağın havaya kalkarken ve yere basacak olan ayağın yaptığı bilek hareketi.
5. Kolların bacaklarla uyumu. Öndeki ayak ileri atılırken öndeki kol geriye gider. Gerideki kol ise öne doğru. Tabii aynı işlem arkada kalan ayak içinde geçerli.
6. Büyük boyuttaki kareler için: Baldır, karın, göğüs, sırt ve kanat kaslarının harekete uyumu. Sözgelişi, kol geriye giderken göğüs kaslarının gerilip, kanat kaslarının büzülmesi.
7. Yine büyük kareler için: Baldır ve ayak arkası kaslarının ayak yere basarken titremesi ya da ayak toparlanırken baldırdaki çukurun kaybolması.
Eveett! Dikkat etmeniz gereken noktaları da belirttik. İster animasyonda, ister çizgi filmde kullanın, ister oyunlarda. Sadece bir kol-bacak hareketi olarak görülen şeyin aslında ne olduğu hakkında epey bilgi sahibi oldunuz sanıyorum. Şimdi size kalan, yaratacağınız tipin kol ve bacak uzunluğu, kas yapısı, yürüme özellikleri gibi noktaları düşünerek basit (??!!) olan yürüme animasyonunu yapmanız. Bizden bu kadar kalanı size ait!
Gelecek ay, yeniden pikselleme tekniklerine döneceğiz. Dikkat ederseniz gün geçtikçe profesyonel teknikleri anlatıyoruz. Eğer öğrenmek istediğiniz konular varsa bize yazın. Ayrıca yaptıklarınızı buraya gönderin. Hep beraberce doğruları ve yanlışları öğrenelim. Eğer istekleriniz olursa yine animasyon konularına döneceğiz. Bu arada WALT DISNEY'den bazı hareket çizimlerinin fotokopisine sahip olmak isterseniz dergiye MEHMET ALİ ŞAHİN adına yazın. Mektubunuza 10000 liralık posta pulu eklemeyi unutmayın. Bu posta pullarını fotokopi ve posta parası için kullanacağız. Hepinize iyi pikseller ve animasyonlar diliyorum. Hoşçakalın.