TURBOSILVER 3.0
Retro bilgisayarDESKTOP VIDEO
Selam!!! İşte yine bir ay aradan sonra sizlerle beraberiz. Artık Sculpt/Animate 4D de bitti. İnşallah o kadar süre anlatmaya çalıştıklarım işinize yaramış ve güzel animasyonlar yapmışsınızdır. Bu arada yaptığınız ray-trace resimleri ve animasyonları dergimize gönderirseniz, bunları severek yayınlarız. Tabii ki gönderdiğiniz disketleri geri alacaksınız. Kimbilir, gönderdiğiniz animasyon ya da resimleri beğenirsek belki bir yarışma bile düzenleyebiliriz. Bu arada son aldığım haberlere göre, Amiga giderek yaygınlaşıyor. Bir takım firmalar çizgi film hazırlamak için bu bilgisayarı satın alıyorlar. Çoğuna da 'Amiga mı?' diye sorduğumda, aldığım cevap hep aynı: 'Hem ucuz, hem de işi rahatlıkla görüyor.'. Bu da Amiga'nın yurdumuzda giderek yaygınlaşmasına sebep oluyor. Bu ay da size pek yeni haberlerim yok. Nedense yaz ayları hep durgun geçmekte. Eh, ne de olsa senede bir doğru düzgün tatil yapmak herkesin hakkı. Bu yüzden pek oyalanmadan yeni programımıza başlamak istiyorum. Bu yeni program, Sculpt/Animate 4D'den daha güçlü. İsmi de TurboSilver 3.0. Artık yine birkaç ay boyunca sizinle birlikte bu yeni programın derinlerine ilerleyeceğiz.
TURBOSILVER 3.0
Yine bir program, yine uzun bir yolculuk...
Evet, başlıktan da anlayacağınız gibi bundan sonra size TurboSilver 3.0'ı tanıtmaya çalışacağım. Yazı dizimin ne kadar süreceğini şu an kestirmek güç; çünkü bu program bir hayli detaylı. Sculpt/Animate 4D'yi 3-4 ayda bitiririm zannetmiştim; oysa ne kadar uzun sürdüğünü siz de gördünüz. Bakalım TurboSilver programı ne kadar sürecek? Acaba Rekorlar Kitabı'na girebilir miyim? Şaka bir yana, bu seferki açıklamayı biraz yoğun ve teknik terimlerle yapmayı düşünüyorum, zira 4D yazısında, bu teknik terimlerin hemen hemen hepsini açıkladım. Ayrıca 4D programı, en temel ray-trace ve animasyon programıydı. O program sayesinde aldığınız temel bilgiyi TurboSilver 3.0'da da kullanabilirsiniz. Meraklılar için hemen TurboSilver'ın özelliklerini kısaca anlatayım: > 8 adede kadar TIFF brush istenilen herhangi bir obje üzerine sarılabilir. Bu brush'lar her çözünürlükte olabilir. Her animasyon karesine, 8 stencil görüntüsü konulabilir. Bu görüntüler, dış hatları çizilmiş brush'lardır. Daha sonra bu maskelere işlenen özellikler tanımlanıp obje gibi görünmeleri sağlanabilir. > Her animasyon karesinde 8 texture aynı anda yer alabilir. Her animasyonda 999 kare görüntü yer alabilir. > Her sahnede maksimum 32000 adet ışık kaynağı yer alabilir.
> Işık kaynakları, üzerlerine TIFF brush sarılarak diğer objeler üzerine projeksiyon yapması sağlanabilir. Saydam ve yarı-saydam objelerde ışık kırılmaları gerçekle aynı gözükür. > MC 68020, MC 68030 hızlandırıcı kartları ile MC 68881 ve MC 68882 aritmetik işlem birimleri desteklenmekte. Bu hızlandırıcı kartlarla ne kadar hız elde edilebiliyormuş. Programla rahat çalışabilmek için, minimum 1 MByte hafızaya (mümkünse daha fazla; örneğin 2.5 MByte) ve en az bir disket sürücüsüne ihtiyaç var. Programın kullanılışı hakkında bilgi vermek ve programa biraz da olsa ısınmanızı sağlamak için, Sculpt/Animate 4D'de olduğu gibi bir örnek hazırladım. Bu örnek yardımıyla, nasıl bir obje yaratılacağını ve bir ile nasıl kaplanacağını basitçe göreceğiz. Tabii burada anlatılanları şimdilik kısa olarak geçeceğim. Herde programı anlatırken tümüyle detaya ineceğiz ve neyi neden yaptığımızı ancak o zaman öğrenebileceğiz. Şimdilik size düşen görev, bu örneği aynen uygulamanız. Uyguladıktan sonra dilerseniz bazı sayısal değerleri değiştirip nasıl sonuçlar yarattıklarını da inceleyebilirsiniz. 1... TurboSilver 3.0'ı yükledikten sonra, karşınıza çıkacak olan ekranda File menüsünden New seçin. Burada directory olarak, dosya ismi olarak da dilediğiniz bir şeyi girin. Bu, yeni bir sahne dosyasını yaratmanızı sağlar. 2... Ekranın ortasındaki şeridinin ilk karesi olan en soldaki kareye iki defa ardarda klik yapın. Bu, Cell Editor'e geçmenizi sağlayacaktır. Cell Editor yardımıyla animasyonunuzun (şimdilik resminizin) sahne düzenlemesini hazırlayabilirsiniz. 3... Ekrandaki daire, bizim kameramızdır. Edit menüdeki Add altmenüsüne girin ve Custom'ı seçin. Bu, ekranda bir pencere açılmasına sebep olacaktır. Pencereden Cone seçeneğini seçerek, pencerenin sol üst köşesindeki pencere kapama ikonunu klikleyin. Bu sayede bir koni oldunuz. 4... <F1> tuşuna basarak, konimizin mavi renk almasını sağlayın. Bu, objemizin seçildiğini belirtir. 5... Special menüsünden Track fonksiyonunu seçin. Bu sayede kameramız, otomatik olarak koniye doğru yönelecek ve koni daha sonra hesaplattıracağımız resim içinde tam ortaya gelecektir. 6... <F7>'ye basarak Attributes penceresinin çıkmasını sağlayın. Burada Color yazılı kutucuğu klikleyin ve renkleri ayarlama çubukları yardımıyla ya da sayısal giriş yaparak şu değerlere ayarlayın: Red=200, Green=0, Blue=0. 7... Ardından, aynı pencerede Redraw yazılı kutucuğu ve Texture yazılı kutucuğu klikleyin. Kliklediğiniz tüm kutularda, çarpı işareti belirecektir. Bu, adı geçen fonksiyonun obje üzerine uygulandığı için kullanılır. Pencere kapama ikonunu seçerek Attributes penceresinden çıkın. 8... Texture menüsünden Load fonksiyonunu seçin. Karşınıza çıkacak olan pencereye, directory olarak, isim olarak da Bricks yazın. İsmini verdiğiniz texture hemen yüklenecektir. 9... Texture menüsünden Parameters fonksiyonunu seçerek Texture parametre penceresinin çıkmasını sağlayın. Bu pencere yardımıyla Texture'ün ince ayarlamalarını yapabiliriz. Bricks seçtiğimize göre, aşağıdaki değerler ideal olacaktır. Tabii bu değerlerle dilediğiniz gibi oynayabilirsiniz. Parametreler şöyle: 1=0, 2=200, 3=0, 4=32, 5=32, 6=32, 7=10, 8=4,
9-3 10- 0.5 11-0 12-0 13-0 14-0 15-0 16-0 r
10... Penceremizin sol üst köşesindeki kapama ikonunu seçtikten sonra, Edit menüsünden Add alt-menüsüne girelim ve burada Axis fonksiyonunu seçelim. Bu, ortasına bir eksen koymanızı sağlar. İki defa <F1>'e basarak bu eksenin yeşil renk olmasını sağlayın. Artık ekranın herhangi bir yerini kliklediğinizde, eksen o noktaya yerleşecektir. Mouse'u kameranın sol üst çaprazına getirerek klikleyin. 11... Yeri uygun gördüğünüzde, <F8>'e basarak kuşbakışına geçin. Eğer aksisin yeri hoşunuza gitmediyse, yerini tekrar <F1>'e basarak değiştirebilirsiniz. Tekrar normal olarak yandan bakışı görebilmek için <F10>'a basmanız gerekiyor.
12... <F7>'ye basarak Attributes penceresinde As Sun kutucuğunu klikleyin. Bu, aksisimizin bir ışık kaynağı haline gelmesini sağlar. 13... Cell Editor'den çıkmak için, en üst sol köşedeki kapama ikonunu klikleyin.
14... Artık Display menüsünden Generate fonksiyonunu seçerek resmi sağlayabilirsiniz. 15... İki dakika 15 saniye bekledikten sonra, oluşan resmi görmek için Display menüsünden Show'u seçmeniz yeterli. Kısa bir beklemeden sonra resmi görebilirsiniz. Tebrikler, TurboSilver 3.0 kullanarak ilk animasyonunuzu yaptınız. Sonucunu sizce burada yayınlamak mı? Sürpriz olsun. Daha yerimiz olduğundan programın temel tuşlarını tanıtmak istiyorum. Bu tuşlar yardımıyla menüde dolaşmadan en gerekli fonksiyonları çağırabilirsiniz. Bu da çalışma hızınızı biraz olsun artıracaktır. Aşağıda temel tuşları, görevleriyle beraber listelenmiştir: <F1> - Seçilen objeyi select eder (mavi renk). Edit/Add menüsündeki Select fonksiyonuyla aynı görevi yapar. Eğer seçilen obje için ikinci defa <F1>'e basarsanız, bu obje yeşil renk alır. Bundan sonra ekranda istediğiniz noktayı mouse ile klikleyin. Obje ya da objeler, hemen bu koordinatlara yerleştirilecektir. <F2> - Seçilmiş olan objeyi bırakır. <F4> - Global parametreler penceresini çıkarır. <F5> - Kamera parametreleri penceresini çıkarır. <F6> - Bir obje (ya da daha fazla) seçilmiş durumdaysa, transformasyon penceresini çıkarır. Hiçbir obje seçilmemiş ise görevi yoktur. <F7> - Bir obje (ya da daha fazla) seçilmiş ise Attributes parametreleri penceresini ortaya çıkarır. <F8> - Kuş bakışı (üstten) görünüşe geçilmesini sağlar. <F9> - Önden görünüşe geçmenizi sağlar. <F10> - Sağ yandan görünüşe geçirir. <S> - Hesaplanan resim Show fonksiyonu yardımıyla gösterildiğinde <S> tuşuna basarsanız, bu resim diskete IFF kaydedilecektir. <sol SHIFT> - Mouse ya da <F1> tuşu ile aynı anda kullanılırsa, birden fazla objeyi seçmenizi sağlar (gruplamaya). Bu tuşları iyi öğrenmenizi tavsiye ederim. Bütün bu fonksiyonlar, çalışmanızı bir hayli rahatlatacaktır. Tabii bu tuşları dilediğiniz gibi programlayabilirsiniz. Bunun için ilerde anlatacağım config parametre üzerinde değişiklik yapmanız gerekli. TurboSilver, çalıştırıldığında bu config dosyasındaki parametreleri okur ve açılışını bunlara göre yapar. Bu sayede açılıştaki renkleri ya da tuşları değiştirmek istediğinizde, bu dosyayı edit etmeniz yeterlidir. Programın ilk olarak obje ve sahne editörü kısmını inceleyeceğiz. Burada istediğiniz sahne düzenlemesini ayarlayarak yaratabilirsiniz objeleri. Fakat hemen TurboSilver'ın kötü bir yanını belirtmekte fayda var: TurboSilver, Sculpt'ta olduğu gibi sahneyi aynı anda üç yönden gösteremez. Her seferinde sahnenin sadece bir yüzünü görebilirsiniz. Bu da çalışmayı biraz yavaşlatabilir. Değişik yönlerden bakmak için <F8>, <F9> ve <F10> tuşlarını kullanmanız gerekli. Tabii dilerseniz bu işlemi menülerden de yapabilirsiniz. Sahne editörüne girmek için, File menüsünden New seçeneğini seçtikten sonra dosya ismini belirlemeniz ve çalışmak istediğiniz animasyon karesi üzerine iki defa ardarda klik yapmanız gerekli. Demin belirttiğim ismini, dilerseniz RAM: directory'sinde seçebilirsiniz. Bu sayede hazırladığınız sahne ayarlamaları ve yerler, RAM: directory'sine kaydedilir. Fakat isterseniz hemen boş bir (ya da daha iyisi birkaç) disket formatlayın. Sahne dosyası diskete kaydedilmesi için, karşınıza çıkacak pencerede directory'ye DF0:, isme de dilediğiniz bir isim girebilirsiniz. Sahne editörüne girdikten sonra, karşınıza çıkacak olan ekran yaklaşık şu şekildedir: Bildiğimiz bir pencere çerçevesi ve bu pencerenin içinde bir daire. Pencerenin başlığında Cell yani sahne editörüne girdiğiniz belirtilmekte. Ayrıca aynı satırda ortalarda, sahneye hangi bakış açısından baktığınız yön olarak belirtilmekte. Bu başlangıçta tam önden bakıştadır. Yukarıda da belirttiğim gibi yönü değiştirmek için fonksiyon tuşlarını kullanmanız gerekli. Duruma göre Front yerine, Right (sağ yandan) ya da Top (kuş bakışı) yazacak. Penceremizin ortasındaki daire, her zaman TurboSilver'da kamerayı (bakış noktasını) temsil eder. Bu tam anlamıyla bir kameradır; zira filtre ve lens açıları dahil, bir kamerada bulunabilecek tüm parametreleri ayarlamak mümkün. Fakat aklınızı şimdilik fazla karıştırmamak için bunları daha sonra göreceğiz.
OBJE SEÇME VE SELECT ETMEK ACABA NASILMIŞ? Objeler normalde bu ekranda siyah-lacivert renkli bir zemin üzerinde beyaz tef grafikleri olarak gözükür. Her objenin ya da değiştirilmiş ise başka bir noktasında bir eksen bulunur. Bir eksen sayesinde objenin X, Y ve Z aksislerindeki yerini görebiliriz. Büyütme, küçültme ya da yer değiştirme gibi işlemleri bir nokta ya da yüzeyde bilmek için, o objeyi seçmeniz gerekli.
SÜRECEK
Seçim yöntemleri değişik olabilir. Dilerseniz tek tek noktaları ya da yüzeyleri seçersiniz. İsterseniz de objeleri ya da obje gruplarını seçebilirsiniz. Başlangıçta bu seçme şekli GROUP olarak belirlidir. Grup seçme yöntemiyle birbirine bağlı bir objeler grubunu, bir defada seçebilirsiniz. Bunun için sadece ortak aksisindeki merkezi kliklemeniz yeterli olacak. Ortak aksis ana aksisidir. Şimdi "Ana aksis nedir, ne anlama gelir?", diye soranlarınız olabilir. Bir objeler grubunu yaratırken ilk seçilen obje, ana objedir. Diğer tüm objeler bunun alt objeleridir. Bu durumda ortak aksis de grup yaratırken ilk seçilen objenin aksisi olmakta. Bir obje ya da objeler grubu seçildiğinde, bu çizgi renkleri mavi olacaktır. Eğer bir obje seçmişseniz ve bunun noktaları ya da yüzeyleri üzerinde değişiklik yapmak istiyorsanız, Pick menüsünden Point (noktasal seçim) ya da Face (yüzeysel seçim) fonksiyonlarını kullanmanız gerekli. Obje kısımları üzerinde fiziksel değişimler (boyut değişimi gibi) gerçekleştirecekseniz, PICK POINT (<sağ Amiga>+<P>) modunu kullanmalısınız. Objenin belli yüzlerini değişik şekillerde kaplamak istiyorsanız (tabii ki Attributes yardımıyla), PICK FACE (<sağ Amiga>+<F>) modunu kullanmanızı tavsiye ederim. İki modda da seçilen noktaları ya da yüzeyleri (daha doğrusu yüzeyleri oluşturan noktaları) belirtmek için kırmızı renk kullanılmakta. Bir obje seçildiğinde objeler mavi, noktalar kırmızı. Aksisi üzerinde ikinci bir defa mouse işaretçisi ile klik yaparsanız; ya da <F1>'e basarak bu objeyi hareket ettirebilirsiniz. Bunun için de, sadece objenin yeni pozisyonuna mouse işaretçisi ile klik yapmanız yeterli. Aksisinin merkezi kliklediğiniz pozisyona gelecek şekilde ekran üzerinde yer değiştirir. İkinci mouse klikinde, objemizin rengi her şartta yeşil olacak. Bu, bize objenin hareket ettirilebileceğini anlatmakta. Obje seçmek için, ayrıca uygulayabileceğiniz bir yöntem de Special menüsündeki HOME (<sağ Amiga>+<H>), NEXT (<sağ Amiga>+<N>) ve LAST (<sağ Amiga>+<L>) fonksiyonları işinizi görür. Bunlar yardımıyla bir grup objedeki ilk elemana (Home), sıradaki bir sonraki objeye (Next) ya da sıralamanın en sonundaki objeye seçebilirsiniz. Ayrıca <F1> tuşu yardımıyla da obje seçebilirsiniz. Bir diğer yöntem de, objeleri isimlerine göre aramak olacaktır. Bunu, Special menüsündeki FIND fonksiyonunu kullanarak gerçekleştirebilirsiniz. Bu seçme şekillerinin çokluğunda artık tercih size kalmış. Size göre en uygun olanı hangisiyse, onu kullanabilirsiniz. Ben en çok mouse ile aksis yardımıyla seçme yöntemini ve menüsünün Next fonksiyonunu kullanarak çalışırım. Ayrıca dilerseniz çoğul seçme (multiseçim) yöntemini de kullanabilirsiniz. Bu sayede birden fazla objeyi aynı anda seçebilme şansınız olmakta. Bunun için seçilecek ilkini seçerken, <sol SHIFT> tuşunu kullanmalısınız. Bu tuşu diğer seçilecek tüm objeleri de seçene kadar bırakmamanız gerekli. Son objeyi de seçtikten sonra, artık tuşu bırakabilirsiniz. Ne mi oldu? Tüm seçtiğimiz objeler mavi renge dönüştüler. Artık dilerseniz bunların pozisyonunu ya da boyutlarını değiştirebilirsiniz, dilerseniz de seçilen tüm objelere aynı parametrelerini tanımlayabilirsiniz. Çoğul seçim yaptıktan sonra, <sol SHIFT> basmadan bir obje daha seçerseniz, bütün seçilen objeler bırakılacak ve sadece belirlediğiniz obje seçilecektir. Aynı yöntem grupları, yüzey ve noktalarda da kullanılabilir. Çoğul seçme yöntemini, Pick menüsünden her birinde kullanabilirsiniz. <Sol SHIFT> bastığımızda pencerenin üstünde çoğul seçme moduna geçtiğinizi belirten bir yazı ("Multi mode") belirecektir. Eğer fazladan bir objeye seçmişseniz, <F2> yardımıyla son seçileni tekrar bırakabilirsiniz. Bu arada belirtmekte fayda var; bu belki sizin TurboSilver'ınızda farklı olabilir. Benim verdiklerim TurboSilver'ın orjinalindeki renklerdir. Eğer sizin renkleriniz farklıysa, ya config dosyasını edit ederek değiştirin, ya da başka bir TurboSilver bulun. İlki tabii ki daha kolay gerçekleştirilebilir. Fakat bunun için config dosyası hakkında bilginiz gerekli. Ne yazık ki, config dosyasını daha ilerde anlatmanın gerekli. Yoksa hazırladığınız tüm plan karışacak ve ortaya düzensiz bir yazı çıkacak.
Bu aylık bu kadar. Gelecek ay artık Edit menüsünden başlayarak daha detaylı anlatmaya başlayacağım. Bir sonraki dergide buluşmak üzere hoşçakalın.