Amiga Dünyası sayı 16, sayfa 37

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 37

DESKTOP VIDEO

Selam!!! İşte yine bir ay aradan sonra sizlerle beraberiz. Artık Sculpt/Animate 4D de bitti. İnşallah o kadar süre anlatmaya çalıştıklarım işinize yaramış ve güzel animasyonlar yapmışsınızdır. Bu arada yaptığınız ray-trace resimleri ve animasyonları dergimize gönderirseniz, bunları severek yayınlarız. Tabii ki gönderdiğiniz disketleri geri alacaksınız. Kimbilir, gönderdiğiniz animasyon ya da resimleri beğenirsek belki bir yarışma bile düzenleyebiliriz. Bu arada son aldığım haberlere göre, Amiga giderek yaygınlaşıyor. Bir takım firmalar çizgi film hazırlamak için bu bilgisayarı satın alıyorlar. Çoğuna da 'Amiga mı?' diye sorduğumda, aldığım cevap hep aynı: 'Hem ucuz, hem de işi rahatlıkla görüyor.'. Bu da Amiga'nın yurdumuzda giderek yaygınlaşmasına sebep oluyor. Bu ay da size pek yeni haberlerim yok. Nedense yaz ayları hep durgun geçmekte. Eh, ne de olsa senede bir doğru düzgün tatil yapmak herkesin hakkı. Bu yüzden pek oyalanmadan yeni programımıza başlamak istiyorum. Bu yeni program, Sculpt/Animate 4D'den daha güçlü. İsmi de TurboSilver 3.0. Artık yine birkaç ay boyunca sizinle birlikte bu yeni programın derinlerine ilerleyeceğiz.

TURBOSILVER 3.0

Yine bir program, yine uzun bir yolculuk...

Evet, başlıktan da anlayacağınız gibi bundan sonra size TurboSilver 3.0'ı tanıtmaya çalışacağım. Yazı dizimin ne kadar süreceğini şu an kestirmek güç; çünkü bu program bir hayli detaylı. Sculpt/Animate 4D'yi 3-4 ayda bitiririm zannetmiştim; oysa ne kadar uzun sürdüğünü siz de gördünüz. Bakalım TurboSilver programı ne kadar sürecek? Acaba Rekorlar Kitabı'na girebilir miyim? Şaka bir yana, bu seferki açıklamayı biraz yoğun ve teknik terimlerle yapmayı düşünüyorum, zira 4D yazısında, bu teknik terimlerin hemen hemen hepsini açıkladım. Ayrıca 4D programı, en temel ray-trace ve animasyon programıydı. O program sayesinde aldığınız temel bilgiyi TurboSilver 3.0'da da kullanabilirsiniz. Meraklılar için hemen TurboSilver'ın özelliklerini kısaca anlatayım: > 8 adede kadar TIFF brush istenilen herhangi bir obje üzerine sarılabilir. Bu brush'lar her çözünürlükte olabilir. Her animasyon karesine, 8 stencil görüntüsü konulabilir. Bu görüntüler, dış hatları çizilmiş brush'lardır. Daha sonra bu maskelere işlenen özellikler tanımlanıp obje gibi görünmeleri sağlanabilir. > Her animasyon karesinde 8 texture aynı anda yer alabilir. Her animasyonda 999 kare görüntü yer alabilir. > Her sahnede maksimum 32000 adet ışık kaynağı yer alabilir.

> Işık kaynakları, üzerlerine TIFF brush sarılarak diğer objeler üzerine projeksiyon yapması sağlanabilir. Saydam ve yarı-saydam objelerde ışık kırılmaları gerçekle aynı gözükür. > MC 68020, MC 68030 hızlandırıcı kartları ile MC 68881 ve MC 68882 aritmetik işlem birimleri desteklenmekte. Bu hızlandırıcı kartlarla ne kadar hız elde edilebiliyormuş. Programla rahat çalışabilmek için, minimum 1 MByte hafızaya (mümkünse daha fazla; örneğin 2.5 MByte) ve en az bir disket sürücüsüne ihtiyaç var. Programın kullanılışı hakkında bilgi vermek ve programa biraz da olsa ısınmanızı sağlamak için, Sculpt/Animate 4D'de olduğu gibi bir örnek hazırladım. Bu örnek yardımıyla, nasıl bir obje yaratılacağını ve bir ile nasıl kaplanacağını basitçe göreceğiz. Tabii burada anlatılanları şimdilik kısa olarak geçeceğim. Herde programı anlatırken tümüyle detaya ineceğiz ve neyi neden yaptığımızı ancak o zaman öğrenebileceğiz. Şimdilik size düşen görev, bu örneği aynen uygulamanız. Uyguladıktan sonra dilerseniz bazı sayısal değerleri değiştirip nasıl sonuçlar yarattıklarını da inceleyebilirsiniz. 1... TurboSilver 3.0'ı yükledikten sonra, karşınıza çıkacak olan ekranda File menüsünden New seçin. Burada directory olarak, dosya ismi olarak da dilediğiniz bir şeyi girin. Bu, yeni bir sahne dosyasını yaratmanızı sağlar. 2... Ekranın ortasındaki şeridinin ilk karesi olan en soldaki kareye iki defa ardarda klik yapın. Bu, Cell Editor'e geçmenizi sağlayacaktır. Cell Editor yardımıyla animasyonunuzun (şimdilik resminizin) sahne düzenlemesini hazırlayabilirsiniz. 3... Ekrandaki daire, bizim kameramızdır. Edit menüdeki Add altmenüsüne girin ve Custom'ı seçin. Bu, ekranda bir pencere açılmasına sebep olacaktır. Pencereden Cone seçeneğini seçerek, pencerenin sol üst köşesindeki pencere kapama ikonunu klikleyin. Bu sayede bir koni oldunuz. 4... <F1> tuşuna basarak, konimizin mavi renk almasını sağlayın. Bu, objemizin seçildiğini belirtir. 5... Special menüsünden Track fonksiyonunu seçin. Bu sayede kameramız, otomatik olarak koniye doğru yönelecek ve koni daha sonra hesaplattıracağımız resim içinde tam ortaya gelecektir. 6... <F7>'ye basarak Attributes penceresinin çıkmasını sağlayın. Burada Color yazılı kutucuğu klikleyin ve renkleri ayarlama çubukları yardımıyla ya da sayısal giriş yaparak şu değerlere ayarlayın: Red=200, Green=0, Blue=0. 7... Ardından, aynı pencerede Redraw yazılı kutucuğu ve Texture yazılı kutucuğu klikleyin. Kliklediğiniz tüm kutularda, çarpı işareti belirecektir. Bu, adı geçen fonksiyonun obje üzerine uygulandığı için kullanılır. Pencere kapama ikonunu seçerek Attributes penceresinden çıkın. 8... Texture menüsünden Load fonksiyonunu seçin. Karşınıza çıkacak olan pencereye, directory olarak, isim olarak da Bricks yazın. İsmini verdiğiniz texture hemen yüklenecektir. 9... Texture menüsünden Parameters fonksiyonunu seçerek Texture parametre penceresinin çıkmasını sağlayın. Bu pencere yardımıyla Texture'ün ince ayarlamalarını yapabiliriz. Bricks seçtiğimize göre, aşağıdaki değerler ideal olacaktır. Tabii bu değerlerle dilediğiniz gibi oynayabilirsiniz. Parametreler şöyle: 1=0, 2=200, 3=0, 4=32, 5=32, 6=32, 7=10, 8=4,

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.