SCULPT/ANIMATE 4D
Retro bilgisayarMerhaba animatörler!!! Yeni bir Sculpt yazısında yine sizinle beraberiz. Bu bölümde, geçen ay kaldığımız yerden devam ederek script komutlarının geri kalanlarını hızlı olarak açıkladıktan sonra yazı için ayrılan sayfaların yettiği sürece programda açıklanmamış bölümleri göreceğiz. Bu şekilde programın her tarafını açıkladıktan sonra artık istediğiniz animasyonları yapmak size kalmış.
Sculpt/Animate 4D'yi bitirdikten sonra, artık diğer programlara da başlayacağız. Bunlar arasında ilk önce TurboSilver 3.0 ve ardından da geçen ay kısaca bahsetmiş olduğum Imagine programı. Bu iki program birbirine benzediğinden TurboSilver yazısı uzun olacak; fakat buna karşılık da Imagine bir hayli kısa sürecek.
Bu ay yazımıza ek olarak bir de yardımcı program açıkladım. Vista isimli bu program sayesinde dağ ve ada objelerini kolaylıkla yaratabilirsiniz. Fakat bu programın tek kötü yanı, objeyi TurboSilver dosyası olarak kaydetmesi. Bu sorunu da Interchange gibi bir aktarım programını kullanarak ortadan kaldırabilirsiniz. Eğer Interchange elinizde yoksa, Modeller 3D size bu konuda yardımcı olacaktır.
Gelelim animasyon çevrelerindeki yeni haberlere. İlk haberimiz Commodore'dan: Amiga 3000'den sonra çıkartılan ilk alet olan A3000T'nin Amiga 3000'den hemen hemen hiçbir farkı yok. Profesyonel alanlarda kullanım için hazırlanan bu yeni modelde expansion slotlarının sayısı 8'e çıkarılmış. Bu sayede aynı anda 8 kartı Amiga'nıza bağlayabilirsiniz. Bu slotların tümü, A3000'de olduğu gibi ayrı bir plaket üzerinde değil de ana plaket üzerinde bulunmakta. 25 MHz çalışan sistem, 3 MByte hafızayla donatılmış. Fakat A3000'de olduğu gibi 4 MByte kapasiteli RAM cipleri kullanıldığında bu hafıza 18 MByte kadar (intern) çoğaltılabilmekte. A3000T'ler iki model halinde bulunmakta: 100 ya da 200 MByte harddiskli. Her iki harddiskin erişim süresi gayet düşük, 19 milisaniye. Çözünürlük ise 1280 * 512'ye kadar uzanabilmekte.
Yeni çıkan kartlar arasında bir de frame buffer var. Bu kart A2000 ve A3000'ler için dizayn edilmiş ve 16.777.216 rengin kullanımına izin vermekte. Maksimum 910*576 piksellik çözünürlüğe erişebilen kart, ayrıca Broadcast stüdyolarda kullanmak üzere RGB ve Comp-Sync sinyalini hem PAL hem de NTSC olarak verebiliyor.
Real 3D ray-tracing ve animasyon programının iki yeni versiyonu daha piyasaya sürülmüş durumda: 1.3 ve Turbo versiyonu. Her iki versiyonda da yeni eklemeler var. Bu fonksiyonlar arasında daha kaliteli ve rahat animasyonların yapılmasını sağlayan bazı yardımcı öğeler de mevcut. Ayrıca program artık rotasyon objelerini de destekleyebilmekte. Bu sayede bir eksen etrafında devamlı dönen objeler eskiye göre çok daha rahat ve hızlı bir şekilde yaratılıp hesaplanabilmekte.
Amigaoberland firması tarafından TurboSilver ve Imagine için yeni obje disketleri çıkarılmış. Bildiğiniz gibi bu firma daha önce bazı obje disketleri çıkarmıştı: Architectural Design Disks, Human Design Disks, Future Design Disks, Space Design Disks, Landscapes Design Disks ve Pet Disks. Yeni çıkan obje disketleri ise: Veselles, Vehicles ve Technical. Bu disketler de Forms & Details disketleri listesine eklendi.
Lechner firması her türlü animasyon ve DeskTop Video işlerinde kullanabileceğiniz bütün cihazları satışa sunmuş. Her türlü video kameradan ve video kayıt cihazlarının tüm modellerinden video mikserlere kadar birçok alet bulunduran firma, Amiga için bulunan tüm kartları da listesine eklemiş.
Art Department Professional ve Image Link programlarıyla, herhangi bir çözünürlükteki resim, diğer çözünürlüklere rahatlıkla geçebilmekte. Ayrıca renklerle de oynayabilmenize izin veren bu programların kısa süre içinde ülkemize gelmelerini dileriz.
Eh, zannederim bu kadar yenilik yeter. Ne de olsa daha açıklanması bitmemiş bir program bizi bekliyor. Bu yüzden hemen ona geçmek istiyorum.
SCULPT / ANIMATE 4D sonlara yaklaşırken...
Demin de belirttiğim gibi geçen ay script komutlarında kalmıştık. İşte bunların devamını aşağıda bulabilirsiniz:
* SPIn <değer1> <değer2> Seçilen noktaları belli bir eksen üzerinde döndürürken, aynı zamanda basamak noktalarında yeni noktalar yaratır. Bu sayede bardak gibi cisimler rahatlıkla yapılabilir. İlk değer döndürme basamaklarının adedini, ikinci değerse toplam dönme açısını belirler.
* MAKE HELIX <değer1> <değer2>
Spiral yaratmak için kullanılır. Seçilmiş olan noktalar spiral bir şekilde kaydırılır ve çoğaltılır. İlk değer her dönüş sırasındaki basamak adedi, ikincisi ise toplam basamak adedidir.
* ADD SPHERE <değer1> <değer2> İlk değer kürenin çapı, ikincisi ise yüzey alt-bölünme sayısıdır. * TAKE NUMBER OF FRAMES <değer> Animasyonda toplam kare adedini belirlemek için kullanılır.
* TAKe PREview SIZe FUL1
* TAKe PREview SIZe HALf
Bu iki komut sırasıyla, animasyon prova gösteriminde ekran boyutunu komple ekran ya da 1/4 boyutunda tanımlamaya yararlar.
* TAKE MOTION BLUR YES * TAKE MOTION BLUR NO Animasyonda daha gerçekçi bir görünüm sağlamak için görüntü aralarında biraz distorsiyon (bozulma) yaratılmasını ya da kullanılmamasını sağlarlar.
* TAKe RAM YES
* TAKe RAM NO
* TAKe RAM ECOnomy
Bu üç komut sayesinde animasyonun ne kadar hafıza kullanacağını ayarlayabilirsiniz.
* TAKE SAVE IMAGES YES * TAKE SAVE IMAGES NO Animasyonun tüm karelerinin resim olarak da diskete kaydedilmesini ya da kaydedilmemesini belirlerler.
* TAKE LOOPLOOP * TAKE LOOP OSCILLATE * TAKE LOOPNONE Animasyon akışını belirlemek için kullanılırlar. LOOP devamlı tekrar etmesi için, OSCILLATE de bitince geri sararak başa dönmesi içindir. NONE ile animasyon sadece bir defa gösterilir.

* TAKe ANImation DRAwer <dosya ismi>
Animasyonun diskete nereye kaydedileceğini belirler.
* TAKE FORGROUND <dosya ismi> Animasyonda ön tarafa yerleştirilecek resim ismini tanımlamak için kullanılır.
* TAKE BACKGROUND <dosya ismi> Animasyonda arka plana yerleştirilecek resmin ismini tanımlamak için kullanılır. * TAKE SAVE GLOBAL SCENE Animasyon genel senaryo dosyasını diskete kaydeder.
* TAKE PREVIEW Animasyon, prova amacıyla tel grafik olarak gösterilir. * TAKE LOAD GLOBAL SCENE Animasyon genel senaryo dosyasını disketten yükler.
* TAKE RENDER ALL Tüm animasyonun hesaplanması için kullanılır. * TAKE DELETE ALL IMAGES Animasyona ait tüm hesaplanmış kareleri disketten siler. * TAKE CURRENT FRAME <değer> Animasyonun istediğiniz karesine gitmenizi sağlar.
* TAKE KEY FRAME YES * TAKE KEY FRAME NO Bulunduğunuz animasyon karesini keyframe olarak tanımlamak ya da daha önceden yapılan tanımlamayı iptal etmek için kullanılır.
* TAKE DURATION <değer> Her karenin ekranda kalacağı süreyi tanımlamakta kullanılır. * TAKE IMAGE DRAWER <dosya ismi> Animasyona ait resimlerin kaydedileceği directory'yi belirler.
* TAKE SCENE DRAWER <dosya ismi> Animasyonun genel senaryo dosyasının (scene) kaydedileceği directory'yi belirler.
* TAKE SAVE KEY FRAME SCENE Animasyon içinde o an bulunduğunuz key-frame'in senaryo dosyası diskete kaydedilir.
* TAKE RENDER FRAME O an üzerinde bulunduğunuz kareyi hesaplamak için kullanılır.
* TAKE DELETE CURRENT IMAGE En son hesaplanan animasyon karesini (resmi) siler.
* TAKE LOAD KEY FRAME Scene Disketten bulunduğunuz key-frame'e ait senaryo dosyasını okur ve animasyonun üzerinde gereken değişiklikleri otomatik olarak yapar. * TAKE FRAME BUFFER <dosya ismi> Animasyonun frame-buffer'lara gönderilmesi için gerekli data dosyalarını verilen isim altında oluşturur.
* TAKE NO FRAME BUFFER Animasyonda frame-buffer kullanma modunu kapatır, açılan dosyalar da bitirilerek kapatılır.
* SKY GRADUATED <değer1> <değer2> Gökyüzünün tonlu olmasını sağlar. İlk değer, gökyüzünün rgb olarak renk kodlarıdır. İkinci değer ise ufuk çizgisi etrafındaki gök rengidir. Gökyüzünde bu iki renk arası bir geçiş yaratılır.
* SKY SOLID <değer> Gökyüzünün tek renkle kaplanmasını sağlar. Rengin rgb olarak kodu, komuttan sonra girilmelidir.
* SKY NONE Gökyüzünün renksiz (siyah) olması sağlanılır. Bu, fazladan bir de gökyüzü hesaplamalarını ortadan kaldırır.
* GROUND NONE Zeminin renksiz (siyah) olması sağlanır. * GROUND SOLID <değer> Zeminin tek renkle boyanması sağlanır. Renk, rgb kodlama olarak girilmelidir. *GROUND CHECKERED <değer1> <değer2> Zeminin kareli olması sağlanır. Girilecek iki renk rgb olarak kodlanmalıdır. Bu iki renk karelerin renklerini belirler. Yalnız bu modu sadece animasyonda ya da resmin son halinde kullanmanızı öneririm, zira zemin kareli yapıldığında, hesaplama süreci bir hayli uzayacaktır.
* GROUND SCALE <değer> Kareli zemin kullanıldığında karelerin boylarının ayarlanması için kullanılır.
* ILLUMINATION <değer> Resmin ya da animasyonun bütünündeki ilüminasyonun belirlenmesi için kullanılır.
* ROTATE CLOCKWISE <değer> Seçilen noktalar saatin dönüş yönünde belirtilen adım kadar döndürülecektir. Bu dönüşün merkez noktası koordinat göstergeci olacaktır.
* ROTATE COUNTERCLOCKWISE <değer> Seçilen noktaları saatin dönüşünün tersi yönünde verilen değer kadar döndürecektir.
* WINDOW NORTH * WINDOW SOUTH * WINDOW EAST * WINDOW WEST * WINDOW UP * WINDOW DOWN Çizim pencerelerinden birini seçmenizi sağlar. Bu, nokta döndüreceğiniz zaman çok önemli olduğundan kullanmanız gerekli olabilir.
* TRI-VIEW SIZE <değer1> <değer2> <değer3>
Çizim için kullanılan üç pencerenin göstereceği blok miktarı buradan ayarlanabilir. İlk değer doğu / batı penceresinin göstereceği blok adedi, ikinci değer kuzey / güney penceresinde gösterilecek blok adedidir. Son değer ise aşağı/yukarı penceresinde gösterilecek blok sayısıdır. Hiçbir değer toplam boyutun onda birinden küçük olmamalıdır.
* REFRESH Çizim pencereleri içeriklerini tekrar çizdirmek için kullanılır. Hareket ettirme sırasında çizilmesi unutulan nokta ya da doğru kalmışsa bunu bu komutu kullanarak görebiliriz.


* (<değer1>,<değer2>,<değer3>) Koordinat göstergecini, sırasıyla x, y ve z eksenlerinde koordinatları belirtilen nokta üzerine yerleştirir. * [<değer1>,<değer2>,<değer3>] Koordinat göstergecini o anki bulunduğu yere relatif olarak eksenler üzerinde kaydırır.
* (<değer1>,<değer2>,<değer3>)- (<değer4> ,<değer5> ,<değer6>)
Belirtilen koordinatlarda iki nokta yaratır ve bu iki noktayı bir doğruyla birleştirir.
* MACRO <harf> <script komutları> MEND
Belirtilen harfe makro tanımlamaya yarar. Makrolar sayesinde bir dizi işlemi bir tuşa basarak gerçekleştirebilirsiniz. Tuşa basıldığında script komutları sıralarıyla gerçekleştirilir. Eğer <ALT> kullanarak bazı tuşlara işlem tanımlamışsanız, makroları yüklediğinizde bunlar silinecektir. Eğer tuşa makro tanımladıktan sonra <ALT> ile aynı tuşa menü fonksiyonu tanımlarsanız makronuz silinir ve tuşa bastığınızda artık tanımladığınız menü fonksiyonu gerçekleştirilir. Makro tanımlamalarını istediğiniz kadar uzun yapabilirsiniz. Ayrıca daha düzenli görünmesi için her komutu farklı satırlarda yazmalısınız.
* ERASETAKE Hafızadaki animasyon genel dosyasını (take) siler.
* FACE COLOR <değer> Seçilen yüzeye renk tanımlamak için kullanılır. Renk RGB kodlama olarak girilmelidir.
* SET FACE COLOR Seçilen yüzeyin rengini set etmenize yarar (bkz. EDIT FACE).
* SMOOTHING OFF * SMOOTHING ON Ray-trace modlarından birinde resim hesaplarken çizgi kırılmalarını engellemek için renkleri uygunlaştırma işlemini açar/kapar.
* SET SMOothing
Yüzeye ait smoothing tanımlamasını (ON / OFF) set etmeye yarar (bkz. EDIT FACE).
* TEXTURE <isim> Yüzey için izin verilen texture'lerden birini seçmenizi ve yüzeyin bu texture ile kaplanmasını sağlar (bkz. EDIT FACE).
* SET TEXTURE Yüzey texture'unu set etmenizi sağlar (bkz. EDIT FACE).
* BLEND FACE COLOR Yüzey renklerinin ortalamasının alınmasını sağlar (bkz. EDIT FACE).
* FETCH FACE SMOOTHING * FETCH FACE TEXTURE Yüzey tanımlama ekranında set edilen son ayarlamaların kullanılmasını sağlar (bkz. EDIT FACE).
* LAMP COLOR <değer> Koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu lambanın rengini RGB kodlamasıyla değiştirmenizi sağlar.
* LAMP BRIGHTNESS <değer> Koordinat göstergecinin işaret ettiği lambanın parlaklığını ayarlamanızı sağlar.
* BLEND LAMP COLOR Sahnedeki tüm lambaların ortalama renklerinin alınmasını sağlar.
* BLEND LAMP BRIGHTNESS Sahnedeki lambaların parlaklıklarının ortalama değerinin alınmasını sağlar.
* FETCH INDICATED LAMP COLOR * FETCH INDICATED LAMP BRIGHTNESS Koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu lambanın rengini/parlaklığını bir önceki ayarlamada set edilen değerlere getirir.
* SET INDICATED LAMP COLOR * SET INDICATED LAMP BRIGHTNESS Koordinat göstergecinin üzerinde bulunduğu lambanın rengini/parlaklığını set etmeyi sağlar.
* SET COLOR ALL LAMPS * SET BRIGHTNESS ALL LAMPS Sahnedeki tüm lambaların renklerini / parlaklıklarını bir defada set etmeyi sağlar.
* KNOT INWARD * KNOT OUTWARD * KNOT CALCULATED * KNOT SPECIFIED <değer> * KNOT REGULAR * KNOT CUSP * KNOT SPEED <değer> Knot fonksiyonu ile ilgili tüm işlemlerin otomatik olarak yapılmasını sağlar. Ayrıntılı bilgi için knot'ların (eğrilerde düğüm noktaları) anlatıldığı yere bakınız. Bu komutları kullanırken koordinat göstergecinin doğru knot'u göstermesine dikkat edin.
* TUMBLE INTERPOLATED * TUMBLE SPECIFIED <eksen1> <eksen2> Animasyondaki path (yol) üzerinde her adımda objenin/kameranın dönüş açılarını belirlemek için kullanılır. İkinci komuttaki değerlerin ilki doğu/batı eksenindeki, ikinci değer ise kuzey/güney ekseni üzerindeki dönüş miktarını belirler.
Eh, script komutları bu kadar. Yazımı bu aylık noktalamadan önce değişik bir script tipinden de bahsetmek istiyorum. Bu script, program yüklenir yüklenmez otomatik olarak yüklenecek ve çalıştırılacaktır. Bu yüzden bu script içerisinde tüm tuşlara zevkinize göre değişik işlevler tanımlayabilir, gerekli tüm hazırlıkların da otomatik olarak gerçekleştirilmesini sağlayabilirsiniz.

Bunun için Sculpt/Animate 4D programını yüklediğiniz diskette ismi <startup.script> isimli bir script dosyası oluşturmalısınız.
Bu makro dosyasını normal script dosyası tanımlar gibi herhangi bir text editörüyle yaratabilirsiniz. Burada dikkat etmeniz gereken en önemli konu, tüm komutların sizin belirlediğiniz sırasıyla yapıldığıdır. Ayrıca hataları minimuma indirmek için her script komutunu ayrı satırlara yazmanız gerekmekte.
Unutmayın, bu script dosyası disketin ana directory'sinde olmalı.
Bu aylık da yazımız burada bitiyor. Gelecek aya tekrar görüşmek üzere. Hoşçakalın...