Amiga Dünyası sayı 14, sayfa 19

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 19

Bu üç komut sayesinde animasyonun ne kadar hafıza kullanacağını ayarlayabilirsiniz.

* TAKE SAVE IMAGES YES * TAKE SAVE IMAGES NO Animasyonun tüm karelerinin resim olarak da diskete kaydedilmesini ya da kaydedilmemesini belirlerler.

* TAKE LOOPLOOP * TAKE LOOP OSCILLATE * TAKE LOOPNONE Animasyon akışını belirlemek için kullanılırlar. LOOP devamlı tekrar etmesi için, OSCILLATE de bitince geri sararak başa dönmesi içindir. NONE ile animasyon sadece bir defa gösterilir.

* TAKe ANImation DRAwer <dosya ismi>

Animasyonun diskete nereye kaydedileceğini belirler.

* TAKE FORGROUND <dosya ismi> Animasyonda ön tarafa yerleştirilecek resim ismini tanımlamak için kullanılır.

* TAKE BACKGROUND <dosya ismi> Animasyonda arka plana yerleştirilecek resmin ismini tanımlamak için kullanılır. * TAKE SAVE GLOBAL SCENE Animasyon genel senaryo dosyasını diskete kaydeder.

* TAKE PREVIEW Animasyon, prova amacıyla tel grafik olarak gösterilir. * TAKE LOAD GLOBAL SCENE Animasyon genel senaryo dosyasını disketten yükler.

* TAKE RENDER ALL Tüm animasyonun hesaplanması için kullanılır. * TAKE DELETE ALL IMAGES Animasyona ait tüm hesaplanmış kareleri disketten siler. * TAKE CURRENT FRAME <değer> Animasyonun istediğiniz karesine gitmenizi sağlar.

* TAKE KEY FRAME YES * TAKE KEY FRAME NO Bulunduğunuz animasyon karesini keyframe olarak tanımlamak ya da daha önceden yapılan tanımlamayı iptal etmek için kullanılır.

* TAKE DURATION <değer> Her karenin ekranda kalacağı süreyi tanımlamakta kullanılır. * TAKE IMAGE DRAWER <dosya ismi> Animasyona ait resimlerin kaydedileceği directory'yi belirler.

* TAKE SCENE DRAWER <dosya ismi> Animasyonun genel senaryo dosyasının (scene) kaydedileceği directory'yi belirler.

* TAKE SAVE KEY FRAME SCENE Animasyon içinde o an bulunduğunuz key-frame'in senaryo dosyası diskete kaydedilir.

* TAKE RENDER FRAME O an üzerinde bulunduğunuz kareyi hesaplamak için kullanılır.

* TAKE DELETE CURRENT IMAGE En son hesaplanan animasyon karesini (resmi) siler.

* TAKE LOAD KEY FRAME Scene Disketten bulunduğunuz key-frame'e ait senaryo dosyasını okur ve animasyonun üzerinde gereken değişiklikleri otomatik olarak yapar. * TAKE FRAME BUFFER <dosya ismi> Animasyonun frame-buffer'lara gönderilmesi için gerekli data dosyalarını verilen isim altında oluşturur.

* TAKE NO FRAME BUFFER Animasyonda frame-buffer kullanma modunu kapatır, açılan dosyalar da bitirilerek kapatılır.

* SKY GRADUATED <değer1> <değer2> Gökyüzünün tonlu olmasını sağlar. İlk değer, gökyüzünün rgb olarak renk kodlarıdır. İkinci değer ise ufuk çizgisi etrafındaki gök rengidir. Gökyüzünde bu iki renk arası bir geçiş yaratılır.

* SKY SOLID <değer> Gökyüzünün tek renkle kaplanmasını sağlar. Rengin rgb olarak kodu, komuttan sonra girilmelidir.

* SKY NONE Gökyüzünün renksiz (siyah) olması sağlanılır. Bu, fazladan bir de gökyüzü hesaplamalarını ortadan kaldırır.

* GROUND NONE Zeminin renksiz (siyah) olması sağlanır. * GROUND SOLID <değer> Zeminin tek renkle boyanması sağlanır. Renk, rgb kodlama olarak girilmelidir. *GROUND CHECKERED <değer1> <değer2> Zeminin kareli olması sağlanır. Girilecek iki renk rgb olarak kodlanmalıdır. Bu iki renk karelerin renklerini belirler. Yalnız bu modu sadece animasyonda ya da resmin son halinde kullanmanızı öneririm, zira zemin kareli yapıldığında, hesaplama süreci bir hayli uzayacaktır.

* GROUND SCALE <değer> Kareli zemin kullanıldığında karelerin boylarının ayarlanması için kullanılır.

* ILLUMINATION <değer> Resmin ya da animasyonun bütünündeki ilüminasyonun belirlenmesi için kullanılır.

* ROTATE CLOCKWISE <değer> Seçilen noktalar saatin dönüş yönünde belirtilen adım kadar döndürülecektir. Bu dönüşün merkez noktası koordinat göstergeci olacaktır.

* ROTATE COUNTERCLOCKWISE <değer> Seçilen noktaları saatin dönüşünün tersi yönünde verilen değer kadar döndürecektir.

* WINDOW NORTH * WINDOW SOUTH * WINDOW EAST * WINDOW WEST * WINDOW UP * WINDOW DOWN Çizim pencerelerinden birini seçmenizi sağlar. Bu, nokta döndüreceğiniz zaman çok önemli olduğundan kullanmanız gerekli olabilir.

* TRI-VIEW SIZE <değer1> <değer2> <değer3>

Çizim için kullanılan üç pencerenin göstereceği blok miktarı buradan ayarlanabilir. İlk değer doğu / batı penceresinin göstereceği blok adedi, ikinci değer kuzey / güney penceresinde gösterilecek blok adedidir. Son değer ise aşağı/yukarı penceresinde gösterilecek blok sayısıdır. Hiçbir değer toplam boyutun onda birinden küçük olmamalıdır.

* REFRESH Çizim pencereleri içeriklerini tekrar çizdirmek için kullanılır. Hareket ettirme sırasında çizilmesi unutulan nokta ya da doğru kalmışsa bunu bu komutu kullanarak görebiliriz.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.