Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 25
!SFX <"sfx.instr"> [SPEED n] [LOOP n] [CHANNEL n,stereo,all]: Bu komut, bir müzik aleti dosyası olarak kaydedilmiş bir ses efektini, listedeki satırın gereği zaman karşılığında çalar. Ses efektinin adının arkasına ".instr" ekini eklemeyi unutmayın. Efektin hızını SPEED parametresiyle belirtiyor ve LOOP parametresinin arkasından gireceğiniz değerle de, ses efekti üst üste tekrarlanacaksa kaç tekrar yapılacağını bildiriyorsunuz. CHANNEL parametre komutunun ardından efektin verileceği kanalı sayı olarak yazabileceğiniz gibi, stereo veya all seçenekleriyle de efektin stereo veya tüm kanallardan çalınmasını sağlayabiliyorsunuz.
!NOTE <"note.instr"> [KEY a] [OCTAVE n] <CHANNEL n>: Bu komut, tek bir notanın çalınmasını sağlıyor. Notanın çalınacağı müzik aletinin ".instr" ekini unutmayın. KEY komutuyla notayı belirliyorsunuz (a ile belirtilen değerin yerine c, d, e, f, g, a, b ve #'ler şeklinde nota adını girin). OCTAVE komutunun arkasındaki sayı ile notanın çalınacağı oktavı belirliyorsunuz. DİKKAT, her müzik aletinin çalınabileceği alt ve üst oktav sınırları vardır, bunları aşarsanız hata mesajı alırsınız.
!STOP SCORE <"score.smus">: Adını girdiğiniz bestenin çalınmasına son verir.
!STOPSFX <CHANNEL n,stereo,all>: Belirttiğiniz kanaldan çalan ses efektini durdurur.
!STOP NOTE <CHANNEL n, stereo, all>: Belirlediğiniz kanaldan çalmakta olan notanın çalınmasına son verir.
!CONTSCORE: Durdurduğunuz müziği yeniden çalmaya başlatır.
!VOLUME SCORE <"score.smus"> [LEVEL volume] [FADE frames]: Bu komutla, çalmakta olan bir bestenin volümünü değiştirebilirsiniz. FADE komutunu kullanırsanız, volüm geçişi belirttiğiniz kadar kare içinde yumuşak olarak yapılacaktır.
!VOLUME SFX [LEVEL volume]: O anda çalınan ses efektinin volümünü değiştirir.
!VOLUME NOTE [LEVEL volume]: Yukarıdaki iki komut gibi, çalınmakta olan bir notanın volümünü değiştirir.
!TEMPO nnn,default,resume: Çalmakta olan bestenin çalma hızını değiştirmenizi sağlar. Üç şekilde bilgi girebilirsiniz. Ya gireceğiniz 0-255 arası bir sayıyla doğrudan tempoyu belirlersiniz ya da DEFAULT veya RESUME ile eski değerlerden birini yeniden kullanıma sokarsınız. RESUME ile !SCORE komutuyla girdiğiniz değere geri dönerken, DEFAULT ile standart değere geri dönersiniz.
Bu komutların kullanımına alışmanızın pek uzun süreceğini sanmıyorum. Bence bu bölümü iyi kullanabilmek için, ilkin Aegis SONIX müzik programının kullanımını da iyi öğrenin ve kendinize güzel efektler yaratın. Ayrıca ilk denemeleriniz için Disney stüdyolarında kullanılanların cinsinden komik efektler, "Studio" disketinin "SoundFX" directory'sinde mevcut. Ayrıca bu komutların kullanımına alışma safhanızda size tavsiye edebileceğim başka bir şey de, Studio disketinin "Library"
directory'sindeki hazır mastar tiplemeleri yükleyerek animasyon oluşturmak için vakit kaybetmemeniz. Komutları kullanırken müzikle ilgili verilere ve dosyalama bilgilerini doğru kullandığınızdan ve !NOTE komutunda olduğu gibi müzik aletlerine ait sınırlamalara uyduğunuzdan emin olun.
INK & PAINT... Gelelim şimdi yaptığımız animasyonları boyamaya ve tam bir çizgi film haline getirmeye. Bunun için iki seçeneğiniz olacak. Ya ses efekti kullanmayıp, Animation Studio'nun PENCIL TEST programında çizim ve poz listenizi yaratarak, sonra bunları poz listesinin içinden IFF veya ANIM animasyon dosyaları olarak kaydedip başka bir çizim programında -mesela DPAINT III’te- boyayacaksınız ve oynatacaksınız; ya da ses efektlerini kullanabilmek için INK & PAINT programından faydalanacaksınız. İkinci yolu kötülediğimi sanmayın ama, animasyonunuzu DPAINT gibi gelişmiş bir programla boyamak, seçenek bolluğu nedeniyle çok daha kolay, ama ses efektleri için biraz lüksten fedakarlık edeceğiz tabii ki. Hem sonra INK & PAINT'i de o kadar aşağılamayalım. Programın pull-down menülerini aşağıda açıklıyorum. Daha sonra programın kullanımındaki bir iki inceliği de göreceğiz.
Project Menu ... NEW <Amiga+N>: Verileri silbaştan etme. OPEN: Boyanacak animasyonu yükleme. Gene IFF ANIM ve CFAST modları mevcut. CFAST modunda kayıtlı animasyonu yüklemek için <Amiga+o> tuş kombinasyonunu da kullanabilirsiniz.
APPEND: Open gibi, ama verileri hafızadakilerin arkasına ekler. Eklenecek animasyonun ve hafızada duranın çizim çözünürlükleri aynı olmalıdır.
SAVE <Amiga+s>: Verileri son kaydettiğiniz adla tekrar kaydeder.
SAVE AS: Verileri IFF ANIM veya CFAST olarak ve ad vererek kaydetmenizi sağlar. IFF ve ANIM modlarında ses efektlerini kaybedersiniz.
ANIMATE <Amiga+a>: Animasyonu oynatır.
PENCIL TEST ...: The Animation Studio programını tüm olarak yüklediyseniz PENCIL TEST programına atlar.
ABOUT: Program ve programcılar hakkında kısa bilgi verir.
QUIT <esc>: Programdan çıkış.
EDIT Menü ... UNDO <u>: Son yaptığınız işlemi geri çağırır.
RESTORE <l;>: O karenin, en son animasyon oynatımından önceki halini geri getirir. CLEAR <K>: O anki kareyi siler.
GOTO <g>: İstediğiniz bir kareye gitmenizi sağlar.
LOAD: O anki kareye bir IFF ekran yükler. Haliyle ekran ve karenin çözünürlükleri aynı olmalıdır.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 24
FLUSH MUSIC: Kaydedilmiş bir ses efekti ekleyebilirsiniz.
Evet bütün pull-down menülerini de gördüğümüze göre, poz listesinin ana ekranına dönerek burayı ve liste oluşturmayı incelemeye başlayabiliriz. İlkin poz listesi ana ekranının genel yapısına bir bakalım. Ekranımız bir liste olduğu için, tüm orta bölümü, animasyonun her anının üç ayrı bilgisini içeren sütunlardan oluşuyor. Liste satırlarının üstünde etiketler ve etiketlerin sağında da bir zamanlama saati bulunuyor. Ekranın en alt satırını ise oynatım hızı ve karelerin aralıklarını açma için kullanılan iki seçenek ile edit menüsündeki fonksiyonların karşılıkları olan kutucuklar yer alıyor.
Şimdi ekranın en üst satırındaki etiketlere bakalım. İlk etiketimiz "FRAME" etiketi. Bu etiketin altındaki sütun ise, o anki satırın ekranda oynatılacak kaçıncı kare olduğunu gösteriyor. Haliyle, biz bu sütundaki değerlerde bir değişiklik yapamıyoruz. Bir sağdaki sütunumuz ise "Cel" sütunu, yani o an ekrana gelecek karenin hangi çizilmiş karelerden oluştuğunu belirten sütun. Bu sütunda bir sayı varsa; bu, o anki satırın ifade ettiği karenin belirtmiş olduğunuz çizilmiş kare olduğunu gösterir. Eğer bu sütun boşsa; bu, o anki satırın belirttiği karenin, en son belirtilmiş, çizilmiş karenin aynısı olacağını ifade eder. En sağdaki sütunumuz ise, satırlarda girilecek ses efektleriyle ilgili bilgileri taşımakta. Biz bu bilgileri biraz sonra komutlar halinde vereceğiz, onun için bu sütunu şimdilik pas geçiyoruz. En üst satırın en sağında ise bir saat var. Bu saat bize, o an üzerinde bulunduğumuz karenin, animasyon başlangıcına göre gerçel zamanını veriyor.
Ekranın alt satırlarında ise soldan sağa bakarsak, iki sayı içeren kutucuğa ve sağda da edit fonksiyonlarının kutucuk karşılıklarına rastlıyoruz. Bu kutucuğun ilki animasyonun oynatım hızı. Bu kutucuğu klik'lersek karşımıza çizim ekranındaki hız seçme penceresinin aynısı geliyor ve buradan oynatım hızını belirliyoruz. Bu pencereyi geçen sayıda açıkladığım için tekrar açıklamıyorum. Sağdaki kutucuk ise, "Cel" tanımlama numaralarının arasında "SPARSE" seçeneği ile bırakacağınız boşluğu belirliyor. Ayrıca aynı değer, "Cel" sayılarını hızlı girerken de işinize yarıyor. Burada bir kolaylığı açıklamadan geçmeyelim. Eğer poz listesindeki "Cel" sütununun en son satırından değer girmeye başlayacak ve bu sütundan çıkmadan sayı girmeye devam edecekseniz, bu sayıları girmek için sırayla klavyedeki sayıları kullanmak yerine, bir başlangıç değeri girdikten sonra yalnızca <RETURN> tuşuna basmanız yeterlidir. Bilgisayarınız sıradaki çizilmiş karenin numarasını, seçtiğiniz kadar aralığı da bırakarak poz listesindeki yerine yerleştirecektir. Eğer çizilmiş karelerin başka başka başlangıç karelerinden itibaren otomatik girişini istiyorsanız, son otomatik girişi de yaptıktan sonra "Cel" sütunundan çıkmayın ve bir sonraki değeri başlangıç değeri olarak girin ve <RETURN>’le otomatik giriş'e devam edin. Bu arada tekrar ediyorum, otomatik giriş yapmak için, başlangıç değerini gireceğiniz satırın, poz listesinin en son satırı olması lazımdır.
Ekranın alt satırındaki diğer kutucukların içerikleri ise, aynı adlı pull-down menu seçeneklerininkiler. Yalnızca en sağ seçenek ile doğrudan çizim ekranına dönüyorsunuz. Gördüğünüz gibi poz listesinin gramerinde pek bir sorun yok. Şimdi ise gelelim listemizin kelime hazinesine yani senkronize ses efektlerini sağlayan komutların tanıtımına.
SENKRONİZE SES EFEKTLERİ... İşin en zevkli yanına gelmiş bulunuyoruz. The Animation Studio'nun senkronize ses efektlerini kullanması, bence bu güne kadar gördüğüm en kapsamlı kullanım. Biraz sonra açıklamaya başlayacağım komutların kullandıkları dosyaların hepsi, Aegis SONIX müzik programının müzik aleti ve beste dosyaları. Yani programımızla kullanacağınız efekt veya fon müziklerini bu programla oluşturmak zorundasınız. Elbette ki, ben burada SONIX programında müzik aleti veya beste oluşturma yöntemlerini anlatmayacağım (Zaten bu program dergimizde açıklandı ve müzik konusunda ipuçları da gene sürekli yayınlanıyor). Biraz sonra açıklayacağım komutların hepsinin başındaki "!" karakterinin girilmesine ve bu komutların büyük harflerle yazılmasına dikkat edin. Aşağıda açıkladığım komutların parametre sıralamalarına liste yazımı sırasında acilen ihtiyaç duyarsanız, <HELP> tuşuna basıp açılan bir pencereden bu listeyi elde edebilirsiniz. Kolaylık olsun diye aynı bu listedeki yazım düzenini kullanacağım. <> işaretleri arasındaki karakterler komutla birlikte mutlaka kullanılması gereken parametreleri, [] karakterleri arasındakiler ise isteğinize bağlı olarak kullanabileceklerinizi belirtecek. Büyük harflerle yazılmış olanlar ana veya parametre komutları, küçük harflerle yazılmış olanlar ise parametre sayılarını belirtiyorlar, "dir/" biçimindeki bir ifade, tırnak içerisinde bir directory adını girmeniz gerektiğini belirtiyor. "Instrdir/" ise SONIX kodundaki müzik aletlerinin kayıtlı bulunduğu directory'yi tanımlayacağınız adına geliyor. Ayrıca bu komutların bazıları müzikle ilgili olmayan ve yalnızca program akışında değişiklik yapan komutlar ve bunlar genelde parametresiz. Listemiz aşağıda ...
!BEGIN: Bu parametresiz bir komut ve animasyon oynatımının başlayacağı satırı belirliyor. Bu komut kullanılmadığı sürece, animasyonlar hep 1. liste satırından başlar.
!END: Aynı şekilde parametresiz bir komut ve animasyon oynatımının bitiş satırını belirliyor. Kullanılmadığı sürece animasyonun bitiş satırı son satırdır.
!INSTRDIR <"Instrdir/">: SONIX koduyla kayıtlı müzik aletlerinin bulunduğu directory'yi belirlemenizi sağlar.
!SCORE <"dir/score.smus"> ["instrdir/"] [FADE frames] [TEMPO speed]: Bu komutla SONIX formatındaki bir beste, komutu girdiğiniz satırdan itibaren çalınmaya başlanır. İlk parametreniz mutlaka girmeniz gereken beste adı. Beste adının arkasına ".smus" eklemesini yapmayı unutmayın. Çünkü SONIX kaydettiği bestelerin arkasına bu uzantıyı koyar. Eğer daha evvel INSTDIR komutuyla müzik aletlerinin directory'sini belirlemediyseniz, bunu komutumuzun ikinci parametresi olarak da girebilirsiniz. FADE parametre komutu ile, müziğin çalmaya başladığı kareden kaç kare sonra tam volümüne ulaşacağını belirleyebilirsiniz. TEMPO parametre komutuyla ve arkasında gelen sayıyla, bestenin çalınma hızını belirlersiniz (Sayı yükseldikçe hız da yükselir).