SCULPT/ANIMATE 4D
Retro bilgisayarGökhan ŞENER
Cem GENCER
Artık animasyon da ülkemizde profesyonel bir meslek haline gelmeye başladığından Amiga ile uğraşan pek çok yetenekli amatör, bu işte aranan kişiler haline gelmeye başladı. Bu tür firmaların istedikleri animasyonlar, genelde reklam ve tanıtımla ilgili üç boyutlu ve gerçeğe mümkün olduğunca yakın olanlar. Fakat Deluxe Paint veya MovieSetter gibi iki boyutlu çizim programlarıyla yapılan çizgi film şeklindeki animasyonlar da para kazandırıcı olabilmekte. Bunun yanında Sculpt/Animate 4D, Real 3D ve TurboSilver gibi programlar yardımıyla da üç boyutlu animasyonlar hazırlamak mümkün. Bizim detaylı olarak inceleyeceğimiz konu, üç boyutlu animasyon.
Animasyon meraklıları ve böyle olmak isteyenler için hazırladığımız yazı dizisi ile üçüncü boyutun derinliklerine dalacak; zamanı unutarak daha da animasyon yapmak isteyeceksiniz. Sonunda bize benzemeye başlayabilirsiniz. Sadece animasyon merakımızdan geceleri de bilgisayarla sabah saat 5'lere kadar çalışmak artık bir alışkanlık oldu.
Yazı dizimiz, hem gerekli tüm programların detaylı açıklamasını, hem de animasyon ve masaüstü ile gerekli tüm bilgilerin kurs gibi verilmesini sağlamakta. Açıklamalarını verdiğimiz programları kullanmanızda fayda var; çünkü her programı açıklarken gerekli tüm terimler de beraber açıklanacak.
Fakat kullanımı karışık olan animasyon programlarını anlatmaya geçmeden önce, bu programların tanımlanmasında kullanılan bir kelime hakkında biraz daha detaylı bilgi vermek istiyoruz. Üç boyutlu animasyon ve resim hazırlama programlarını tanımlamak için kullanılan sihirli isim, RAY-TRACING'dir.
Ray-tracing nedir? Bildiğiniz gibi, gerçek hayatta etrafınızda gördüğünüz bir görüntü kesiti değişik boy ve şekilde objelerden ve ışık kaynaklarından oluşur. Işık kaynakları ve bunların oluşturduğu ışınların kırılmaları sayesinde, objeleri renkli olarak görebiliriz. Objenin yapıldığı değişik materyallere göre, bunlar kendilerine gelen ışınları değişik açı, parlaklık ve renklerle yansıtır veya süzerler. Ayrıca herkes üzerine ışık düşen bir objenin arkasında ışığın daha az olduğu gölgeli bir alan bıraktığını bilir.
Amiga'da, normal resim çizme yöntemleri kullanıldığında hiçbir zaman gerçekte var olabilecek bir ışıklandırma elde edilemez. Fakat resmin öğeleri üzerinde bulunan noktalar ve temsil ettikleri materyaller bilinirse, kırılan ışıklar değişik ışık yansıma formüllerine göre matematiksel olarak hesaplanabilir. Fakat elimizin altında Amiga gibi grafik ağırlıklı bir bilgisayar varken, bu noktaları ve ışıkları elle hesaplayacak değiliz. Zaten bir resimdeki bütün noktaların hesaplanması insanın birkaç yılını alabilir.
İşte bütün bu matematiksel ve grafik işlemlerinin bir bilgisayar tarafından hesaplanarak ekranda resmin oluşturulmasına kadar geçen tüm işlemlere ray-tracing denir. Ray-tracing kelime olarak zaten ışın takibi anlamına gelmektedir. Işık kaynaklarından çıkan ışıkların yüzeyler üzerine çarptığında yarattığı kırılma ve yansımalar, değişik obje yüzeylerinin birbirleri üzerinde yarattıkları görsel ve kamera efektleri ray-tracing işlemi sürecinden oluşacak görüntü, 35 mm'lik bir film karesi netliğinde ekrana dökülürler.
Yapacağınız animasyonların kalitesi, tümüyle sizin hardware olarak sistem konfigürasyonunuza ve zevkinize bağlıdır. Ama profesyonel işler yapmak için belli bir miktar masrafı gözden çıkarmalısınız. Bu hardware'lerin en başında hafıza genişletici kartlar, harddisk'ler ve hızlandırıcı devreler gelir. Bunların fiyatları da tabii ki ilk bakışta astronomik gözüküyor olsa bile, animasyon şirketlerinin her iş başı kazandıkları paralar karşısında yalnızca ufak bir meblağ kalıyorlar.
SCULPT / ANIMATE 4D
Sculpt/Animate 4D, üç boyutlu animasyon programlarından kullanımı en basit olanıdır. Bu yüzden, ilk olarak bu programı açıklayacağız. Açıklama içinde geçen terimler, yazı boyunca değişik yerlerde açıklanacağı için yazıyı bir bütün olarak okuyup uygulamanız gerekiyor. Sculpt/
Animate 4D, mümkün olduğunca hızlı yapılan bir editörden oluşmaktadır.
Menüler ve bunların fonksiyonları yardımıyla hem sahne yaratabilir, hem bunu resim olarak hesaplayabilirsiniz. Ayrıca menü fonksiyonlarından bazıları yardımıyla detaylı ve karışık animasyonları kolayca ve hızlı olarak hazırlamak da mümkün. Üç boyutlu anlatımda bir noktayı tanımlarken, bunun her üç eksendeki koordinatlarını belirtmemiz gerekli. Obje hazırlarken ise, objenin mümkün olduğunca çok noktasını koordinat olarak tanımlamak gereklidir.

Eğer bir yüzeyi, gerçekte olduğu gibi binlerce noktadan oluşacak şekilde tanımlamaya kalksaydık ne Amiga'mızın hafızası buna yeterdi, ne de bizim zamanımız. Fakat Sculpt 4D ve buna benzer programları yazanlar, bu işlem için de basit ama yeterli sonucu veren bir yöntem kullanırlar. Bu yöntem; tüm yüzeyleri, eğrisel olanlar dahil olmak üzere çok sayıda üçgen yüzey kullanarak tanımlamaktan oluşur. Bu tip üçgenleri kullanarak gerçek hayattaki bir objeyi doğru olarak tanımlayabilmek için, objeyi oluşturan noktaları en az üç farklı yönden tanımlamak gerekir ve Sculpt 4D de bize bu amaçla iyi ve güçlü bir editör sağlar. Bu editör, üç tane görüntü penceresinden oluşmaktadır. Pencerelerden herbiri, sahneye değişik eksenlerden bakış sonucunda elde edilen görüntünün bir bölümünü verir. Pencereler kendi aralarında her zaman aynı zoom değerine sahiptirler; fakat pencerenin boyutlarına göre aynı görüntünün değişik boyutlardaki kesitlerini gösterirler. Program ilk yüklendiğinde, sol üstte olanı objenin y ekseninden bakıldığında oluşturduğu görüntüdür. Diğer iki pencerede ise sırayla objeye z ve x eksenlerinden bakılmaktadır. Pencerelerde nokta tanımlamaya, seçmeye veya belirtmeye yarayan artı biçimindeki göstergece pozisyon belirteci (cursor, indicator) denir. Her üç penceredeki pozisyon göstergeci, bir koordinatın üç değişik pencereden bakıldığında sahnedeki yerini belirtir.
Bu pencerelerin kenarlarında, değişik ikonlar bulunur. Bu ikonlar obje tanımlama, seçimi ve hareketi ile ilgili pratik işlemlere hızla erişmenizi sağlarlar. Aşağıda bu ikonlar kısaca anlatılmıştır. Yanlarında bulunan şekillere bakarak ikonun pencere üzerindeki pozisyonunu kolaylıkla tespit edebilirsiniz. Bunları kullanırken tek dikkat etmeniz gereken nokta, ikon işlemlerinin sahne içinde tanımlanmış olan sarı renkli noktalar üzerinde modifikasyon yaptıklarıdır. Sarı renkli noktalar, sahnede o anda seçilmiş olunan noktalardır ve bunlar hareket ettirildiğinde, o noktanın bağlı bulunduğu yüzey veya objelerin de değişmesine sebep olur. Eğer yanlışlıkla değiştirmek istediğiniz objenin yalnızca bir bölümünü seçer ve bunun üzerinde modifikasyonu gerçekleştirirseniz; obje, telafi edemeyeceğiniz bir şekilde bozulabilir. Bunun için, değiştirilecek nokta ve yüzeylerin doğru noktalar olmasına ve eksiklik olmamasına özen gösterin.
PENCERE GÖRÜNTÜSÜNÜ
KAYDIRMA:

Bu ikonlar yardımıyla, seçilen pencerenin görüntüsü istenen yöne doğru kaydırılabilir. Bu işlemi klavyeden kursor tuşlarını kullanarak da gerçekleştirebilirsiniz.
OBJE ROTASYONU:
Bu iki ikon yardımıyla seçilen objeyi, pencerenin temsil ettiği eksen etrafında döndürebilirsiniz. Bu işlem sırasında rotasyon ekseninin koordinatlarını pozisyon göstergeciyle tanımlarsınız.
NOKTA SEÇME:
Bu ikon, pencere içinde bulunan tüm noktaları seçer veya kullanım dışı bırakır. Eğer pencere içindeki noktaların bazıları seçilmişse, bu ikona klik ettiğinizde seçilen noktalar söndürülür (mor renk).
NOKTA HAREKET ETTİRME
(Grabber):
Bu ikon, seçilen noktaları sahne içinde istediğiniz koordinatlara taşıma görevini gerçekleştirir. Bu ikonu doğru kullanmak için işleme başlamadan önce hareket ettirilecek tüm noktaları seçin. Noktaları seçmek için yapacağınız işlemler yazımızın ileri safhalarında tanıtılacaktır. İkona klik ettiğinizde, pozisyon göstergecinin temsil ettiği koordinat, seçilen noktalara kilitlenir. Bu andan sonra mouse işaretçisi ile pozisyon göstergecinin konumu değiştirilirse daha önceden seçilmiş olan tüm noktalar göstergeç ile aynı yöne ve aynı miktarla hareket ederler. Noktaları hareket ettirdikten sonra sakın hemen başka işlem yapmayın veya söndürmeyin; mutlaka ilk önce ikonu tekrar klikleyin ya da sağ mouse tuşuna basın. Bu sayede, grabber fonksiyonunu kapatmış olursunuz. Aksi takdirde, hareket ettirdiğiniz tüm noktalar söndürüldükleri anda ilk bulundukları koordinatlara geri dönerler. Grabber fonksiyonu kapatılmadan pencere içinde başka bir pozisyon kliklenirse, noktalar ilk konumlarına göre o noktaya doğru hareket ettirileceğinden objeniz bozulabilir.
YÜZEY YARATMA:
Bu seçeneği kullandığınızda, pencere içinde seçilmiş olan üç nokta çizgilerle birleştirilerek bir yüzey oluşturulur. Üçten farklı sayıda nokta seçildikten sonra bu ikonu kullanmaya kalkarsanız, pencere flaş edecek ve işlem gerçekleştirilmeyecektir.
PENCERE İÇERİĞİNİ
ORTALAMA:
Bu ikonu kliklediğinizde; pencere içeriği, pozisyon göstergeci ortalanacak şekilde kaydırılır.
ZOOM IN/OUT:
Bu iki seçenek yardımıyla tüm pencere içeriklerini objeye daha çok yaklaştırabilir ya da uzaklaştırabiliriz. Çok noktadan oluşan karmaşık objeleri hazırlarken ya da değiştirirken zoom in ya da out ile görüntünün istenen belli bir kısmına daha yaklaşabilirsiniz.
PENCERE YÖNÜNÜ
DEĞİŞTİRME:
Bu ikon, sahneye pencerenin gösterdiği yönün tersinden bakma olanağı sağlar. İkon kliklendiğinde oluşan yön değişimini pencerenin üstündeki ve kenarlarındaki yön tanımlama harflerinden de gözleyebilirsiniz.
Yukarıda anlatılanların dışında, her pencerede üç değişik ikon daha vardır. Bunlar, WorkBench pencerelerinden tanıdığımız pencereyi ileri ya da geri plana atan ya da pencerenin boyutlarını değiştirmeyi sağlayan ikonlar.


Pencereleri tanıttıktan sonra, artık programın menü işlemlerine geçmeye başlayabiliriz. Ama önce programın kapasitesini görebilmeniz amacıyla, size kolaylıkla yapabileceğiniz basit bir örneği aşağıdaki satırlarda adım adım veriyoruz. İşlem sırasını aynen aşağıdaki gibi takip ederseniz sonuçta elde edeceğiniz resim güzel bir örnek olacak. Burada iki farklı maddeden küre yapılması anlatılmıştır. Zemin ve objelerin birbiri üzerine yarattığı optik etki, tümüyle ray-tracing formülleri ile hesaplanmakta.
Sculpt/Animate 4D programını bilgisayara yükledikten sonra, aşağıdaki işlemleri vermiş olduğumuz sırayla tatbik etmeyi unutmayın.
1 ... Edit menüsündeki "Add" alt menüsünden "Sphere" fonksiyonunu seçin. Karşınıza çıkacak olan pencereye 1 değerini girin.
2 ... Yukarıdaki pencereyi klikleyerek aktif hale getirin ve 8 defa aşağı ok tuşuna basın.
3 ... İkinci bir küre yaratmak için tekrar 1. aşamayı uygulayın. 4 ... "Zoom out" ikonunu 8 defa klikleyin.
5 ... Noktaların hepsini seçmek için, "Edit" menüsündeki "Select" alt menüsünden "All" fonksiyonunu seçin.
6 ... "Edit" menüsündeki "Snap" alt menüsünden "Cursor to Center" fonksiyonunu seçin. Ardından "Edit" menüsünün "Deselect" alt menüsünde bulunan "All" fonksiyonunu seçin.
7 ... Yukarıdaki pencerede mouse işaretçisini pencerenin sağ alt tarafında görüntü alanı içindeki kürelerin ortasını klikleyerek noktanın kuşbakışından pozisyonunu belirleyin. "North" ve "West" görüntüsünü veren pencereleri kullanarak pozisyon göstergecinin yüksekliğini kürelerin arasında kalacak şekilde ayarlayın ve "Observer" menüsünden "Target"ı seçin.
8 ... "Down" penceresinden çapraz sağ alt tarafta bir yere klik ederek pozisyon göstergecinin yerini değiştirmesini sağlayın ve "Observer" menüsündeki "Location" fonksiyonunu kullanın.
9 ... Sol altta bir yeri klikleyip, yüksekliği de ayarladıktan sonra "Edit" menüsünün "Add" alt menüsündeki "Lamp" seçeneğini aktif hale getirin.
10 ... "Edit" menüsünün "Modify" alt menüsünde bulunan "Lamps" fonksiyonunu seçin. Karşınıza çıkacak pencerede, koyduğunuz lambanın rengini ve parlaklığını ayarlayabilirsiniz. Fakat örneğimizde penceredeki her iki "Set" kutucuğunu ve ardından da "Ok" kutucuğunu klikleyin.
11 ... "Tools" menüsünden "Selector" fonksiyonunu çağırın. Her üç pencerede de sarı renkli kutular belirecektir. Bu kutuları mouse göstergecini kullanarak "Down" ve "North" pencerelerinde sol tarafta kalan küreye getirin ve küredeki tüm noktaların seçilmesini sağlayın. Seçtiğiniz noktalar sarı renge dönüşecektir. Fonksiyonu kullandıktan sonra sağ tuşa klik ederek "Selector" fonksiyonunu kapayın.
12 ... "Edit" menüsünün "Modify" alt menüsünden "Faces'"ı seçin. "Face Color" kutusundaki kaydırma çubuklarından yanında "r" yazanı sıfıra getirin. Bunun için mouse göstergeci ile çubuğun içindeki ufak kutuyu klikleyerek mouse işaretçisini sola kaydırın. Arkasından da "Set" kutucuğunu mutlaka klikleyin.
13 ... Aynı penceredeki "Texture" kutusunda üstten ilk kutucuğu klikleyerek, bunu "Metal" konumuna getirin. Aynı kutuda bulunan "Set" kutucuğuna da klik edin.
14 ... "Edit" menüsünün "Select" alt menüsünden "Swap" fonksiyonunu seçin.
15 ... "Edit" menüsünde "Modify" alt menüsünden "Faces'"ı tekrar seçin ve "Modify colors" kutusunda "g" ve "b" çubuklarını sıfırlayıp "r" çubuğunu maksimum konuma (sağa) getirin. "Set" kutucuğunu klikleyin.
16 ... 13. işlem sırasını tekrarlayın; fakat "metal" yerine "mirror"u seçin.
17 ... "World" menüsünden "Ground" fonksiyonunu seçin. Karşınıza çıkacak olan pencerenin üst kesimindeki "Ground type" ayarlamasını "checkered" konumuna getirin. Pencerenin alt kısmındaki iki renkli kutunun üst tarafını klikleyerek, renkleri "r" ve "g" çubukları maksimum ve "b"yi de sıfır konumuna getirin. "OK" kutusunu klikleyin.
18 ... "Observer" menüsünün "Mode" alt menüsünden "Photo"yu seçin.
19 ... "Observer" menüsünün "Image size" alt menüsünden "Full"ü seçin.
20 ... "Observer" menüsünün "Display" alt menüsünden "Early"yi seçin.
21 ... Hesaplamayı başlatmak için <F8> tuşuna basın.
Hızlandırıcı kartınız yoksa, artık 5-6 saat bilgisayarınızı açık bırakmanız gerekecek. Resmin tüm noktalarının hesaplanarak çizilmesi yaklaşık olarak bu kadar sürer ve bu süre içinde sadece monitörünüzü kapayabilirsiniz. Fakat meraklılar için resmin hangi işleminin yapıldığı, hesaplandığı ekranda bir pencerede gösterilecektir. Bu pencerede, aynı zamanda yapılan işlemin bitirilen miktarı % olarak görülebilir. Hesap yapılırken, kesinlikle <CTRL> ve <C> tuşlarına beraber basmayın. Bu, hesaplamayı durduracağından zamanınız boşa gitmiş olur.
6 saat sonra bilgisayarınızın başına tekrar geçin ve kontrol edin. Resminizin artık bitmiş olması lazım. Bitmemişse bitmesini bekleyin ve daha sonra da onu save edin. Save etmek için "Project" menüsünün "Save" alt menüsünden "Image" seçeneğini kullanın. Çıkan pencerede, resmi kaydedeceğiniz disketin adını ve daha sonra yüklenecek olan disketin ana directory'sinden gerekliyse alt directory'i seçin. "File" kutucuğunu klikledikten sonra, resmin adını girin ve "Ok"i klikleyin. Resminiz diskete artık HAM modunda kaydolmuş durumda. Resmi tekrar yüklemek isterseniz, "Project" menüsünün "Load" alt menüsünden "Image"i seçin. Resme eklemeler yapmak için Photon Paint veya Digi Paint gibi bir HAM çizim programına başvurun.
Bir obje hazırlamak veya bunun üzerinde değişiklikler yapmak için kullanacağınız seçeneklerin en önemlileri, "Edit" menüsünde toplanmışlardır. Artık bunları açıklamaya başlayabiliriz. Burada anlatılan bazı menü fonksiyonlarının kısa tuş kombinasyonları mevcuttur. Bunlar gereken yerlerde parantez içinde verilmiştir.


"Edit" menüsünde karşılaşacağımız ilk alt menü, "Select" menüsü. Bu menüdeki seçenekler, hazırlamakta olduğunuz bir objenin noktalarını çeşitli şekillerde seçmenizi sağlar. Tabii kullanım şeklinize göre pek çok kolaylıklar da size sunulmuş durumda. Bu alt menüde karşılaştığımız ilk seçenek, "All". Bu seçenek sayesinde hazırlamakta olduğunuz sahnedeki tüm noktalar ve oluşturdukları yüzeyler seçilmiş olurlar. Eğer ekrandaki bir karmaşanın içindeki tek bir objeye rahatlıkla ulaşmak istiyorsanız, bu objeye ait bir noktayı seçin ve "Connected" seçeneğini kullanın. Seçtiğiniz noktaya herhangi bir şekilde bağlı olan tüm noktalar seçileceklerdir. "Indicated Vertex" (<sağ Amiga>+<Y>) seçeneğini kullanarak, o an pozisyon göstergecinin işaretlemekte olduğu noktacığı seçersiniz. "Swap" seçeneği ise, ekrandaki tüm seçilmemiş noktaları seçer ve tüm seçilmiş noktaları da söndürür.
"Named vertices" ile daha ileride tanıtacağımız "Name" menüsü kullanılarak hazırlanan hiyerarşik bağlantı tablosunda ismi seçilen objeyi seçilmiş konumuna getirir. Hiyerarşik isim tablosu yardımıyla, her objeye ya da objeyi oluşturan geometrik parçalara bir isim verilebilir. Ardından bir ağaçta olduğu gibi isimleriyle tanıtılan bazı objeler temel bir objeye bağlanır. Bu bağlama görsel olmamaktadır. Fakat animasyon oluştururken bu yöntem kullanılarak, bir hayli kafa yorucu işlemlerin çoğu ortadan kaldırılmıştır. Hiyerarşik tanımlama sayesinde, sadece temel seçilen bir obje hareket ettirilir. Diğer objeler bu objeye mantıksal olarak bağlı olduklarından, bunlar da otomatik olarak aynı yönde ve oranda hareket edeceklerdir. Bu tür bir animasyon olarak, insan hareketini gösterebiliriz. Göğüs tek parça olarak tanımlandıktan sonra kollar, bacaklar ve kafa alt parçalar olarak tanımlanmalıdırlar. Bunların da alt parçaları el ve ayak parmakları, kafa üzerindeki değişik organlar vb. olmalıdır. Artık animasyonu yaparken sadece göğsü hareket ettirirsek bağlı bulunan tüm parçalar da hareket edeceklerdir. Bu sayede de gövdenin diğer organlardan ayrılarak devam etmesi gibi saçma bir durum engellenmiş olur.
"Indicated edge" ile bir pozisyon göstergecinin üzerinde bulunduğu doğruyu tanımlamak için kullanılan iki nokta seçilir. "Indicated Spline" ile pozisyon göstergecinin üzerinde olduğu matematiksel eğriyi (spline) oluşturan tüm noktalar seçilir. Bu tür bir eğri matematiksel olarak hesaplandığından, elde edilecek görüntüde köşe noktaları gözükmeyecektir. "Indicated Path", bir obje hareketinde başlangıç ve bitiş pozisyonlarını belirleyen noktaları seçmemizi sağlar. Hareket ile ilgili tüm bilgileri ilerki sayılarda bulacaksınız.
"Edit" menüsündeki ikinci alt menü, "Deselect" adını taşımaktadır. Burada yapılan işlemler "Select" menüsündekinin tam tersi bir işlem yaparlar: seçilen noktalar arasında bazıları ya da hepsi işlem dışı bırakılacak hale getirilir. İşlem dışı kalan noktaların mor renkle belirtildiğini daha önce de belirtmiştik. Seçilen tüm noktaları işlem dışı bırakmak için "All", birbirlerine çizgilerle bağlı olan noktaları işlem dışı bırakmak için ise "Connected" fonksiyonunu kullanırız. Pozisyon göstergecinin üzerinde bulunduğu noktayı silmek istediğiniz zaman "Indicated vertex" (<sağ Amiga>+<P>) fonksiyonunu kullanmalısınız. "Swap" de "Select" menüsünde olduğu gibi çalışır; seçilen tüm noktalar işlem dışı bırakılır ve seçilmemiş olanlar ise seçilmiş konumuna getirilirler. "Named Vertices", isimleri belirtilen objeleri ya da alt objeleri işlem dışı bırakır.
Gelelim "Erase" alt menüsüne; burada, objeler üzerindeki nokta ya da yüzeyleri silebiliriz. Seçilmiş olan tüm noktaları silmek için kullanacağımız fonksiyon, "Selected vertices" (<sağ Amiga> + <£>)'dir. Bu fonksiyon ile noktalar arası çizgiler de silineceğinden, dikkatli kullanmanızı tavsiye ederiz. "Selected edges" ile başlangıç ve bitiş noktaları seçilmiş olan doğrular silinecektir. "Indicated vertex", pozisyon göstergecinin üzerinde olduğu noktayı ve dolaylı olarak da buna bağlı doğruları siler. "Indicated edge" ile göstergecin tanımladığı kenar ve buna bağlı olan iki nokta silinecektir. Noktalara başka doğrular da bağlıysa bunlar da silinir.
"Indicated lamp" ile pozisyon göstergecinin üzerinde bulunduğu lamba ve buna ait bilgiler silinir. "All lamps" ise sahnede bulunan tüm lambaları silecektir. "Named vertices" hiyerarşik isim tablosunda adı belirtilen noktayı ya da noktalar topluluğunu silecektir. Pozisyon göstergecinin üzerinde bulunduğu nokta, bir matematiksel eğri tanımlamasına ait ise bu eğriyi oluşturan tüm doğrular ve noktalar silinir. Obje hareketlerini tanımlayan yolları (path) silmek için "Indicated Path" fonksiyonunu kullanmalıyız. Sahnedeki her şeyi silmek için kullanacağınız fonksiyonun adı ise, "All".
Verdiğimiz örnek Sculpt/Animate 4D'nin en basit grafiklerinden biri olduğundan, programın gücünü tahmin etmek pek zor olmasa gerek. Ayrıca bu sayfalarda fotoğraflarını yayınladığımız bütün animasyonlar Sculpt/Animate 4D ile hazırlanmıştır. Yazımızı takip ettikçe, bu tür animasyonları yapmak sizin için giderek basitleşecektir.
Gelecek ay görüşmek üzere, hoşçakalın .....
