Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 17
Eğer bir yüzeyi, gerçekte olduğu gibi binlerce noktadan oluşacak şekilde tanımlamaya kalksaydık ne Amiga'mızın hafızası buna yeterdi, ne de bizim zamanımız. Fakat Sculpt 4D ve buna benzer programları yazanlar, bu işlem için de basit ama yeterli sonucu veren bir yöntem kullanırlar. Bu yöntem; tüm yüzeyleri, eğrisel olanlar dahil olmak üzere çok sayıda üçgen yüzey kullanarak tanımlamaktan oluşur. Bu tip üçgenleri kullanarak gerçek hayattaki bir objeyi doğru olarak tanımlayabilmek için, objeyi oluşturan noktaları en az üç farklı yönden tanımlamak gerekir ve Sculpt 4D de bize bu amaçla iyi ve güçlü bir editör sağlar. Bu editör, üç tane görüntü penceresinden oluşmaktadır. Pencerelerden herbiri, sahneye değişik eksenlerden bakış sonucunda elde edilen görüntünün bir bölümünü verir. Pencereler kendi aralarında her zaman aynı zoom değerine sahiptirler; fakat pencerenin boyutlarına göre aynı görüntünün değişik boyutlardaki kesitlerini gösterirler. Program ilk yüklendiğinde, sol üstte olanı objenin y ekseninden bakıldığında oluşturduğu görüntüdür. Diğer iki pencerede ise sırayla objeye z ve x eksenlerinden bakılmaktadır. Pencerelerde nokta tanımlamaya, seçmeye veya belirtmeye yarayan artı biçimindeki göstergece pozisyon belirteci (cursor, indicator) denir. Her üç penceredeki pozisyon göstergeci, bir koordinatın üç değişik pencereden bakıldığında sahnedeki yerini belirtir.
Bu pencerelerin kenarlarında, değişik ikonlar bulunur. Bu ikonlar obje tanımlama, seçimi ve hareketi ile ilgili pratik işlemlere hızla erişmenizi sağlarlar. Aşağıda bu ikonlar kısaca anlatılmıştır. Yanlarında bulunan şekillere bakarak ikonun pencere üzerindeki pozisyonunu kolaylıkla tespit edebilirsiniz. Bunları kullanırken tek dikkat etmeniz gereken nokta, ikon işlemlerinin sahne içinde tanımlanmış olan sarı renkli noktalar üzerinde modifikasyon yaptıklarıdır. Sarı renkli noktalar, sahnede o anda seçilmiş olunan noktalardır ve bunlar hareket ettirildiğinde, o noktanın bağlı bulunduğu yüzey veya objelerin de değişmesine sebep olur. Eğer yanlışlıkla değiştirmek istediğiniz objenin yalnızca bir bölümünü seçer ve bunun üzerinde modifikasyonu gerçekleştirirseniz; obje, telafi edemeyeceğiniz bir şekilde bozulabilir. Bunun için, değiştirilecek nokta ve yüzeylerin doğru noktalar olmasına ve eksiklik olmamasına özen gösterin.
PENCERE GÖRÜNTÜSÜNÜ
KAYDIRMA:
Bu ikonlar yardımıyla, seçilen pencerenin görüntüsü istenen yöne doğru kaydırılabilir. Bu işlemi klavyeden kursor tuşlarını kullanarak da gerçekleştirebilirsiniz.
OBJE ROTASYONU:
Bu iki ikon yardımıyla seçilen objeyi, pencerenin temsil ettiği eksen etrafında döndürebilirsiniz. Bu işlem sırasında rotasyon ekseninin koordinatlarını pozisyon göstergeciyle tanımlarsınız.
NOKTA SEÇME:
Bu ikon, pencere içinde bulunan tüm noktaları seçer veya kullanım dışı bırakır. Eğer pencere içindeki noktaların bazıları seçilmişse, bu ikona klik ettiğinizde seçilen noktalar söndürülür (mor renk).
NOKTA HAREKET ETTİRME
(Grabber):
Bu ikon, seçilen noktaları sahne içinde istediğiniz koordinatlara taşıma görevini gerçekleştirir. Bu ikonu doğru kullanmak için işleme başlamadan önce hareket ettirilecek tüm noktaları seçin. Noktaları seçmek için yapacağınız işlemler yazımızın ileri safhalarında tanıtılacaktır. İkona klik ettiğinizde, pozisyon göstergecinin temsil ettiği koordinat, seçilen noktalara kilitlenir. Bu andan sonra mouse işaretçisi ile pozisyon göstergecinin konumu değiştirilirse daha önceden seçilmiş olan tüm noktalar göstergeç ile aynı yöne ve aynı miktarla hareket ederler. Noktaları hareket ettirdikten sonra sakın hemen başka işlem yapmayın veya söndürmeyin; mutlaka ilk önce ikonu tekrar klikleyin ya da sağ mouse tuşuna basın. Bu sayede, grabber fonksiyonunu kapatmış olursunuz. Aksi takdirde, hareket ettirdiğiniz tüm noktalar söndürüldükleri anda ilk bulundukları koordinatlara geri dönerler. Grabber fonksiyonu kapatılmadan pencere içinde başka bir pozisyon kliklenirse, noktalar ilk konumlarına göre o noktaya doğru hareket ettirileceğinden objeniz bozulabilir.
YÜZEY YARATMA:
Bu seçeneği kullandığınızda, pencere içinde seçilmiş olan üç nokta çizgilerle birleştirilerek bir yüzey oluşturulur. Üçten farklı sayıda nokta seçildikten sonra bu ikonu kullanmaya kalkarsanız, pencere flaş edecek ve işlem gerçekleştirilmeyecektir.
PENCERE İÇERİĞİNİ
ORTALAMA:
Bu ikonu kliklediğinizde; pencere içeriği, pozisyon göstergeci ortalanacak şekilde kaydırılır.
ZOOM IN/OUT:
Bu iki seçenek yardımıyla tüm pencere içeriklerini objeye daha çok yaklaştırabilir ya da uzaklaştırabiliriz. Çok noktadan oluşan karmaşık objeleri hazırlarken ya da değiştirirken zoom in ya da out ile görüntünün istenen belli bir kısmına daha yaklaşabilirsiniz.
PENCERE YÖNÜNÜ
DEĞİŞTİRME:
Bu ikon, sahneye pencerenin gösterdiği yönün tersinden bakma olanağı sağlar. İkon kliklendiğinde oluşan yön değişimini pencerenin üstündeki ve kenarlarındaki yön tanımlama harflerinden de gözleyebilirsiniz.
Yukarıda anlatılanların dışında, her pencerede üç değişik ikon daha vardır. Bunlar, WorkBench pencerelerinden tanıdığımız pencereyi ileri ya da geri plana atan ya da pencerenin boyutlarını değiştirmeyi sağlayan ikonlar.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 16
Gökhan ŞENER
Cem GENCER
Artık animasyon da ülkemizde profesyonel bir meslek haline gelmeye başladığından Amiga ile uğraşan pek çok yetenekli amatör, bu işte aranan kişiler haline gelmeye başladı. Bu tür firmaların istedikleri animasyonlar, genelde reklam ve tanıtımla ilgili üç boyutlu ve gerçeğe mümkün olduğunca yakın olanlar. Fakat Deluxe Paint veya MovieSetter gibi iki boyutlu çizim programlarıyla yapılan çizgi film şeklindeki animasyonlar da para kazandırıcı olabilmekte. Bunun yanında Sculpt/Animate 4D, Real 3D ve TurboSilver gibi programlar yardımıyla da üç boyutlu animasyonlar hazırlamak mümkün. Bizim detaylı olarak inceleyeceğimiz konu, üç boyutlu animasyon.
Animasyon meraklıları ve böyle olmak isteyenler için hazırladığımız yazı dizisi ile üçüncü boyutun derinliklerine dalacak; zamanı unutarak daha da animasyon yapmak isteyeceksiniz. Sonunda bize benzemeye başlayabilirsiniz. Sadece animasyon merakımızdan geceleri de bilgisayarla sabah saat 5'lere kadar çalışmak artık bir alışkanlık oldu.
Yazı dizimiz, hem gerekli tüm programların detaylı açıklamasını, hem de animasyon ve masaüstü ile gerekli tüm bilgilerin kurs gibi verilmesini sağlamakta. Açıklamalarını verdiğimiz programları kullanmanızda fayda var; çünkü her programı açıklarken gerekli tüm terimler de beraber açıklanacak.
Fakat kullanımı karışık olan animasyon programlarını anlatmaya geçmeden önce, bu programların tanımlanmasında kullanılan bir kelime hakkında biraz daha detaylı bilgi vermek istiyoruz. Üç boyutlu animasyon ve resim hazırlama programlarını tanımlamak için kullanılan sihirli isim, RAY-TRACING'dir.
Ray-tracing nedir? Bildiğiniz gibi, gerçek hayatta etrafınızda gördüğünüz bir görüntü kesiti değişik boy ve şekilde objelerden ve ışık kaynaklarından oluşur. Işık kaynakları ve bunların oluşturduğu ışınların kırılmaları sayesinde, objeleri renkli olarak görebiliriz. Objenin yapıldığı değişik materyallere göre, bunlar kendilerine gelen ışınları değişik açı, parlaklık ve renklerle yansıtır veya süzerler. Ayrıca herkes üzerine ışık düşen bir objenin arkasında ışığın daha az olduğu gölgeli bir alan bıraktığını bilir.
Amiga'da, normal resim çizme yöntemleri kullanıldığında hiçbir zaman gerçekte var olabilecek bir ışıklandırma elde edilemez. Fakat resmin öğeleri üzerinde bulunan noktalar ve temsil ettikleri materyaller bilinirse, kırılan ışıklar değişik ışık yansıma formüllerine göre matematiksel olarak hesaplanabilir. Fakat elimizin altında Amiga gibi grafik ağırlıklı bir bilgisayar varken, bu noktaları ve ışıkları elle hesaplayacak değiliz. Zaten bir resimdeki bütün noktaların hesaplanması insanın birkaç yılını alabilir.
İşte bütün bu matematiksel ve grafik işlemlerinin bir bilgisayar tarafından hesaplanarak ekranda resmin oluşturulmasına kadar geçen tüm işlemlere ray-tracing denir. Ray-tracing kelime olarak zaten ışın takibi anlamına gelmektedir. Işık kaynaklarından çıkan ışıkların yüzeyler üzerine çarptığında yarattığı kırılma ve yansımalar, değişik obje yüzeylerinin birbirleri üzerinde yarattıkları görsel ve kamera efektleri ray-tracing işlemi sürecinden oluşacak görüntü, 35 mm'lik bir film karesi netliğinde ekrana dökülürler.
Yapacağınız animasyonların kalitesi, tümüyle sizin hardware olarak sistem konfigürasyonunuza ve zevkinize bağlıdır. Ama profesyonel işler yapmak için belli bir miktar masrafı gözden çıkarmalısınız. Bu hardware'lerin en başında hafıza genişletici kartlar, harddisk'ler ve hızlandırıcı devreler gelir. Bunların fiyatları da tabii ki ilk bakışta astronomik gözüküyor olsa bile, animasyon şirketlerinin her iş başı kazandıkları paralar karşısında yalnızca ufak bir meblağ kalıyorlar.
SCULPT / ANIMATE 4D
Sculpt/Animate 4D, üç boyutlu animasyon programlarından kullanımı en basit olanıdır. Bu yüzden, ilk olarak bu programı açıklayacağız. Açıklama içinde geçen terimler, yazı boyunca değişik yerlerde açıklanacağı için yazıyı bir bütün olarak okuyup uygulamanız gerekiyor. Sculpt/
Animate 4D, mümkün olduğunca hızlı yapılan bir editörden oluşmaktadır.
Menüler ve bunların fonksiyonları yardımıyla hem sahne yaratabilir, hem bunu resim olarak hesaplayabilirsiniz. Ayrıca menü fonksiyonlarından bazıları yardımıyla detaylı ve karışık animasyonları kolayca ve hızlı olarak hazırlamak da mümkün. Üç boyutlu anlatımda bir noktayı tanımlarken, bunun her üç eksendeki koordinatlarını belirtmemiz gerekli. Obje hazırlarken ise, objenin mümkün olduğunca çok noktasını koordinat olarak tanımlamak gereklidir.