Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 18
Pencereleri tanıttıktan sonra, artık programın menü işlemlerine geçmeye başlayabiliriz. Ama önce programın kapasitesini görebilmeniz amacıyla, size kolaylıkla yapabileceğiniz basit bir örneği aşağıdaki satırlarda adım adım veriyoruz. İşlem sırasını aynen aşağıdaki gibi takip ederseniz sonuçta elde edeceğiniz resim güzel bir örnek olacak. Burada iki farklı maddeden küre yapılması anlatılmıştır. Zemin ve objelerin birbiri üzerine yarattığı optik etki, tümüyle ray-tracing formülleri ile hesaplanmakta.
Sculpt/Animate 4D programını bilgisayara yükledikten sonra, aşağıdaki işlemleri vermiş olduğumuz sırayla tatbik etmeyi unutmayın.
1 ... Edit menüsündeki "Add" alt menüsünden "Sphere" fonksiyonunu seçin. Karşınıza çıkacak olan pencereye 1 değerini girin.
2 ... Yukarıdaki pencereyi klikleyerek aktif hale getirin ve 8 defa aşağı ok tuşuna basın.
3 ... İkinci bir küre yaratmak için tekrar 1. aşamayı uygulayın. 4 ... "Zoom out" ikonunu 8 defa klikleyin.
5 ... Noktaların hepsini seçmek için, "Edit" menüsündeki "Select" alt menüsünden "All" fonksiyonunu seçin.
6 ... "Edit" menüsündeki "Snap" alt menüsünden "Cursor to Center" fonksiyonunu seçin. Ardından "Edit" menüsünün "Deselect" alt menüsünde bulunan "All" fonksiyonunu seçin.
7 ... Yukarıdaki pencerede mouse işaretçisini pencerenin sağ alt tarafında görüntü alanı içindeki kürelerin ortasını klikleyerek noktanın kuşbakışından pozisyonunu belirleyin. "North" ve "West" görüntüsünü veren pencereleri kullanarak pozisyon göstergecinin yüksekliğini kürelerin arasında kalacak şekilde ayarlayın ve "Observer" menüsünden "Target"ı seçin.
8 ... "Down" penceresinden çapraz sağ alt tarafta bir yere klik ederek pozisyon göstergecinin yerini değiştirmesini sağlayın ve "Observer" menüsündeki "Location" fonksiyonunu kullanın.
9 ... Sol altta bir yeri klikleyip, yüksekliği de ayarladıktan sonra "Edit" menüsünün "Add" alt menüsündeki "Lamp" seçeneğini aktif hale getirin.
10 ... "Edit" menüsünün "Modify" alt menüsünde bulunan "Lamps" fonksiyonunu seçin. Karşınıza çıkacak pencerede, koyduğunuz lambanın rengini ve parlaklığını ayarlayabilirsiniz. Fakat örneğimizde penceredeki her iki "Set" kutucuğunu ve ardından da "Ok" kutucuğunu klikleyin.
11 ... "Tools" menüsünden "Selector" fonksiyonunu çağırın. Her üç pencerede de sarı renkli kutular belirecektir. Bu kutuları mouse göstergecini kullanarak "Down" ve "North" pencerelerinde sol tarafta kalan küreye getirin ve küredeki tüm noktaların seçilmesini sağlayın. Seçtiğiniz noktalar sarı renge dönüşecektir. Fonksiyonu kullandıktan sonra sağ tuşa klik ederek "Selector" fonksiyonunu kapayın.
12 ... "Edit" menüsünün "Modify" alt menüsünden "Faces'"ı seçin. "Face Color" kutusundaki kaydırma çubuklarından yanında "r" yazanı sıfıra getirin. Bunun için mouse göstergeci ile çubuğun içindeki ufak kutuyu klikleyerek mouse işaretçisini sola kaydırın. Arkasından da "Set" kutucuğunu mutlaka klikleyin.
13 ... Aynı penceredeki "Texture" kutusunda üstten ilk kutucuğu klikleyerek, bunu "Metal" konumuna getirin. Aynı kutuda bulunan "Set" kutucuğuna da klik edin.
14 ... "Edit" menüsünün "Select" alt menüsünden "Swap" fonksiyonunu seçin.
15 ... "Edit" menüsünde "Modify" alt menüsünden "Faces'"ı tekrar seçin ve "Modify colors" kutusunda "g" ve "b" çubuklarını sıfırlayıp "r" çubuğunu maksimum konuma (sağa) getirin. "Set" kutucuğunu klikleyin.
16 ... 13. işlem sırasını tekrarlayın; fakat "metal" yerine "mirror"u seçin.
17 ... "World" menüsünden "Ground" fonksiyonunu seçin. Karşınıza çıkacak olan pencerenin üst kesimindeki "Ground type" ayarlamasını "checkered" konumuna getirin. Pencerenin alt kısmındaki iki renkli kutunun üst tarafını klikleyerek, renkleri "r" ve "g" çubukları maksimum ve "b"yi de sıfır konumuna getirin. "OK" kutusunu klikleyin.
18 ... "Observer" menüsünün "Mode" alt menüsünden "Photo"yu seçin.
19 ... "Observer" menüsünün "Image size" alt menüsünden "Full"ü seçin.
20 ... "Observer" menüsünün "Display" alt menüsünden "Early"yi seçin.
21 ... Hesaplamayı başlatmak için <F8> tuşuna basın.
Hızlandırıcı kartınız yoksa, artık 5-6 saat bilgisayarınızı açık bırakmanız gerekecek. Resmin tüm noktalarının hesaplanarak çizilmesi yaklaşık olarak bu kadar sürer ve bu süre içinde sadece monitörünüzü kapayabilirsiniz. Fakat meraklılar için resmin hangi işleminin yapıldığı, hesaplandığı ekranda bir pencerede gösterilecektir. Bu pencerede, aynı zamanda yapılan işlemin bitirilen miktarı % olarak görülebilir. Hesap yapılırken, kesinlikle <CTRL> ve <C> tuşlarına beraber basmayın. Bu, hesaplamayı durduracağından zamanınız boşa gitmiş olur.
6 saat sonra bilgisayarınızın başına tekrar geçin ve kontrol edin. Resminizin artık bitmiş olması lazım. Bitmemişse bitmesini bekleyin ve daha sonra da onu save edin. Save etmek için "Project" menüsünün "Save" alt menüsünden "Image" seçeneğini kullanın. Çıkan pencerede, resmi kaydedeceğiniz disketin adını ve daha sonra yüklenecek olan disketin ana directory'sinden gerekliyse alt directory'i seçin. "File" kutucuğunu klikledikten sonra, resmin adını girin ve "Ok"i klikleyin. Resminiz diskete artık HAM modunda kaydolmuş durumda. Resmi tekrar yüklemek isterseniz, "Project" menüsünün "Load" alt menüsünden "Image"i seçin. Resme eklemeler yapmak için Photon Paint veya Digi Paint gibi bir HAM çizim programına başvurun.
Bir obje hazırlamak veya bunun üzerinde değişiklikler yapmak için kullanacağınız seçeneklerin en önemlileri, "Edit" menüsünde toplanmışlardır. Artık bunları açıklamaya başlayabiliriz. Burada anlatılan bazı menü fonksiyonlarının kısa tuş kombinasyonları mevcuttur. Bunlar gereken yerlerde parantez içinde verilmiştir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 19
"Edit" menüsünde karşılaşacağımız ilk alt menü, "Select" menüsü. Bu menüdeki seçenekler, hazırlamakta olduğunuz bir objenin noktalarını çeşitli şekillerde seçmenizi sağlar. Tabii kullanım şeklinize göre pek çok kolaylıklar da size sunulmuş durumda. Bu alt menüde karşılaştığımız ilk seçenek, "All". Bu seçenek sayesinde hazırlamakta olduğunuz sahnedeki tüm noktalar ve oluşturdukları yüzeyler seçilmiş olurlar. Eğer ekrandaki bir karmaşanın içindeki tek bir objeye rahatlıkla ulaşmak istiyorsanız, bu objeye ait bir noktayı seçin ve "Connected" seçeneğini kullanın. Seçtiğiniz noktaya herhangi bir şekilde bağlı olan tüm noktalar seçileceklerdir. "Indicated Vertex" (<sağ Amiga>+<Y>) seçeneğini kullanarak, o an pozisyon göstergecinin işaretlemekte olduğu noktacığı seçersiniz. "Swap" seçeneği ise, ekrandaki tüm seçilmemiş noktaları seçer ve tüm seçilmiş noktaları da söndürür.
"Named vertices" ile daha ileride tanıtacağımız "Name" menüsü kullanılarak hazırlanan hiyerarşik bağlantı tablosunda ismi seçilen objeyi seçilmiş konumuna getirir. Hiyerarşik isim tablosu yardımıyla, her objeye ya da objeyi oluşturan geometrik parçalara bir isim verilebilir. Ardından bir ağaçta olduğu gibi isimleriyle tanıtılan bazı objeler temel bir objeye bağlanır. Bu bağlama görsel olmamaktadır. Fakat animasyon oluştururken bu yöntem kullanılarak, bir hayli kafa yorucu işlemlerin çoğu ortadan kaldırılmıştır. Hiyerarşik tanımlama sayesinde, sadece temel seçilen bir obje hareket ettirilir. Diğer objeler bu objeye mantıksal olarak bağlı olduklarından, bunlar da otomatik olarak aynı yönde ve oranda hareket edeceklerdir. Bu tür bir animasyon olarak, insan hareketini gösterebiliriz. Göğüs tek parça olarak tanımlandıktan sonra kollar, bacaklar ve kafa alt parçalar olarak tanımlanmalıdırlar. Bunların da alt parçaları el ve ayak parmakları, kafa üzerindeki değişik organlar vb. olmalıdır. Artık animasyonu yaparken sadece göğsü hareket ettirirsek bağlı bulunan tüm parçalar da hareket edeceklerdir. Bu sayede de gövdenin diğer organlardan ayrılarak devam etmesi gibi saçma bir durum engellenmiş olur.
"Indicated edge" ile bir pozisyon göstergecinin üzerinde bulunduğu doğruyu tanımlamak için kullanılan iki nokta seçilir. "Indicated Spline" ile pozisyon göstergecinin üzerinde olduğu matematiksel eğriyi (spline) oluşturan tüm noktalar seçilir. Bu tür bir eğri matematiksel olarak hesaplandığından, elde edilecek görüntüde köşe noktaları gözükmeyecektir. "Indicated Path", bir obje hareketinde başlangıç ve bitiş pozisyonlarını belirleyen noktaları seçmemizi sağlar. Hareket ile ilgili tüm bilgileri ilerki sayılarda bulacaksınız.
"Edit" menüsündeki ikinci alt menü, "Deselect" adını taşımaktadır. Burada yapılan işlemler "Select" menüsündekinin tam tersi bir işlem yaparlar: seçilen noktalar arasında bazıları ya da hepsi işlem dışı bırakılacak hale getirilir. İşlem dışı kalan noktaların mor renkle belirtildiğini daha önce de belirtmiştik. Seçilen tüm noktaları işlem dışı bırakmak için "All", birbirlerine çizgilerle bağlı olan noktaları işlem dışı bırakmak için ise "Connected" fonksiyonunu kullanırız. Pozisyon göstergecinin üzerinde bulunduğu noktayı silmek istediğiniz zaman "Indicated vertex" (<sağ Amiga>+<P>) fonksiyonunu kullanmalısınız. "Swap" de "Select" menüsünde olduğu gibi çalışır; seçilen tüm noktalar işlem dışı bırakılır ve seçilmemiş olanlar ise seçilmiş konumuna getirilirler. "Named Vertices", isimleri belirtilen objeleri ya da alt objeleri işlem dışı bırakır.
Gelelim "Erase" alt menüsüne; burada, objeler üzerindeki nokta ya da yüzeyleri silebiliriz. Seçilmiş olan tüm noktaları silmek için kullanacağımız fonksiyon, "Selected vertices" (<sağ Amiga> + <£>)'dir. Bu fonksiyon ile noktalar arası çizgiler de silineceğinden, dikkatli kullanmanızı tavsiye ederiz. "Selected edges" ile başlangıç ve bitiş noktaları seçilmiş olan doğrular silinecektir. "Indicated vertex", pozisyon göstergecinin üzerinde olduğu noktayı ve dolaylı olarak da buna bağlı doğruları siler. "Indicated edge" ile göstergecin tanımladığı kenar ve buna bağlı olan iki nokta silinecektir. Noktalara başka doğrular da bağlıysa bunlar da silinir.
"Indicated lamp" ile pozisyon göstergecinin üzerinde bulunduğu lamba ve buna ait bilgiler silinir. "All lamps" ise sahnede bulunan tüm lambaları silecektir. "Named vertices" hiyerarşik isim tablosunda adı belirtilen noktayı ya da noktalar topluluğunu silecektir. Pozisyon göstergecinin üzerinde bulunduğu nokta, bir matematiksel eğri tanımlamasına ait ise bu eğriyi oluşturan tüm doğrular ve noktalar silinir. Obje hareketlerini tanımlayan yolları (path) silmek için "Indicated Path" fonksiyonunu kullanmalıyız. Sahnedeki her şeyi silmek için kullanacağınız fonksiyonun adı ise, "All".
Verdiğimiz örnek Sculpt/Animate 4D'nin en basit grafiklerinden biri olduğundan, programın gücünü tahmin etmek pek zor olmasa gerek. Ayrıca bu sayfalarda fotoğraflarını yayınladığımız bütün animasyonlar Sculpt/Animate 4D ile hazırlanmıştır. Yazımızı takip ettikçe, bu tür animasyonları yapmak sizin için giderek basitleşecektir.
Gelecek ay görüşmek üzere, hoşçakalın .....