MAKİNA DİLİ
Gerek çeşitli dergilerde olsun, gerekse piyasaya sürülen dökümanlarda olsun öğretilmeye çalışılan makina dili karmaşık çoğunlukta öğreneni konudan uzaklaştırmıştır Bizler, size mümkün olabilecek en sade ve basit dille makina dilini anlatacak, yararlı ve zevkli çalışmalar yapmanızı sağlayacağız. MAKİNA DİLİ NEDİR? Her mikrobilgisayarın içinde bir mikroişlemci vardır. Bu mikroişlemci bilgisayarınızın beynini oluşturur. Bu beyin sizin kullanabileceğiniz komutlara veya daha önce içine yerleştirilmiş komutlar kümesine (programlara) göre hareket eden özel bir çiptir. Bu çip sadece kendine ait olan komutları, başka bir deyişle dili anlar. Biz buna makina dili diyoruz ve bu dil bilgisayarımızın ana dilidir. Bütün bilgisayar dilleri makina diliyle yaratılmışlardır. Makina dili varken neden diğer yaratılmış diye bir soru aklınıza gelebilir. Bunun sebebi, makina dilinin karmaşık bir dil olması ve makina diliyle yazabileceğimiz bir programı diğer dillerle daha kolay ve kısa yazabilmemizdir. Bu seferde akla başka bir soru gelir, durum böyleyse diğer dillerle kolayca program yazmak varken makina dilini neden öğrenelim? Bunu şöyle açıklayabiliriz; diğer diller makina diliyle yaratıldığındabu dillerle yazılan programların bilgisayar tarafından anlaşabilmesi için arada bir tercümana ihtiyaç vardır. Bu tercüman her program için ayrı isim alır. Örneğin Basic tercümanın ismi "interpreter"dir.Bir basic programı run edildiğinde interpreter devreye girer ve işletim sistemi interpreterin yardımıyla Basic komutlarını tanır. Bu olay sayesinde buna uygun makina dili alt programları çalışır. Yani programın icrası yine makina dili vasıtasıyla yapılır. Bu yüzden arada interpreter olduğundan program daha yavaş çalışır. Fakat aynı program makina dili ile yapılsaydı, arada interpreter olmayacağından maksimum hızda çalışacaktır. Yüksek hızda icra kabiliyeti olan pek çok program olmasına rağmen, hiçbirisi makina dilinin hızına erişemez. Ayrıca, makina diline hakim olunduğu takdirde, diğer programların kendi çalışma mekanizmaları nedeniyle meydana getirdiği pek çok kısaltmadan kurtulmuş olunur. Makina dilinin kullanılması ile aynı anda birkaç programın birlikte çalıtırılması bile mümkündür. Yani kısacası, makina dilini kullanarak yapamayacağınız şey yoktur. Makina dili ikilik sayı sisteminde çalışmaktadır. Bu sayı sisteminde çalışmak zor olduğundan makina dili komutlarının hexadecimal veya üç harflik kısa gösterimlerini mümkün kılan programlar kullanmak yerine olur. Bu programların başlıcaları Macro assembler ve Assembler Editor programlarıdır. MAKİNA DİLİNİN MANTIĞI Makina dili karmaşık görünmesine rağmen aslında diğer dillere nazaran çok daha basit mantıklıdır. Bu mantık aşağıda gösterilen şekilde açıklanabilir: 1. Bir bellek adresinin değerini değiştirme işlemi. 2. Bir byte'lık bir sayı üzerinden basit aritmatik ve mantık işlemleri yapmak. 3.Program akışı içinde bir noktadan diğerine atlama işlemi. Bilgisayarınız, 65536 adet bellek adresine sahiptir. Örneğin 40000 sayısı ekranın sol üst köşesinin koordinatlarını gösteren bellek adresidir. Bilgisayarınızıbir sokağa benzetirseniz, bellek adresi de kapı numaralarını gösterir. Bu adreslerden kimisi dolu, kimisi boştur. Yapacağınız programları boş olan adreslere yazmanız gerekir. Yaptıracağınız işlemleri ise o işle görevli dolu adreslere yaptırmalısınız. Hangi adreslerin dolu, hangi adreslerin boş olduğunu aşağıda belirttik. Önünüzdeki sayılarda dolu adreslerin hangi işlevleri gördüğünü birlikte inceleyeceğiz. Bu işlevleri, ilgili adrese 1- 255 arasında bir değer koyarak yaptırabiliriz. Şimdi yukarıda bahsettiğimiz adres dağılımınıinceleyelim. 0- 1151 İşletim sistemi tarafından kullanılır. 1152 - 1791 Atari'ye ait dillerde özel işlemlerin yapımında kullanılan hafıza bölümü. 1792 - 6780 FMS-SYS veya DOS-SYS bu bölgeye yüklenir. Yüklenmemişse, kullanıcıya ait. 6781 - 7548 Disket işlemleri için buffer bölgesi. 7549 - 13061 Disk işletim sisteminin yüklendiği bölge. DUP-SYS yüklü değilse kullanıcaya ait. 13062 - 32767 Kullanıcıya ait bölge. 32768 - 49151 Kartuş bölgesi. 40000 - 49151 Ekran bölgesi. 49152 - 65536 İşletim bölgesi. Bu aylık bu kadar, önümüzdeki aylarda bu konuyu tüm ayrıntılarıylaanlatmaya devan edeceğiz. Tabii sizin için seçtiğimiz güzel oyunlarla birlikte. Herşeyin gönlünüzce olmasını dileriz.
FUTURE BASKETBALL
Basketbolseverler ekran başına...TV Sports Basketball'dan sonra beklediğiniz oyun nihayet geldi.Oyununmuz gelecekte geçiyor.O yıllarda artan şiddet olayları spora da yansımış ve basketbola hafifçe rugby'de karışmış.Böylece ortaya oldukça eğlenceli bir oyun olan Future Basketball çıkmış. Oyunu yüklediğinizde karşınıza şu şıklar gelir: Single Game Start League Edit Teams Sound Bu seçenekler şu işe yararlar: Single Game : Tek veya İki kişiyle oynanabilen basit oyun biçimi.Dört ayrı zorluk derecesi var.Bence oyunu ilk oynadığınızda Beginner seviyesinde oynayın. Edit Teams : Takım adlarını niz takımın üstüne gelip ateşe basın ve isminizi daFl tuşuna basın. Sound: Ses efektlerini açıp kapatmak için kullanılır. Start League : Ligde mücadele etmek için kullanılır.Karşınıza şu seçenekler gelir : * Match day * View Leagues
* Edit Team * Trade * Disk * Ovit Match Day: Maça geçmek için kullanılır. View Leagues Liglerdeki puan durumunu görmek için kullanılır.Oyuna Üçüncü den başlıyorsunuz.Süper lige çıkabilmek oyundaki amacınız olmalıdır. Edit Team: Takım kurmak için kullanılır. Alttaki şekillerden faydalanarak takımınızdaki oyuncuların yerlerini değiştirebilirsiniz.Forvete şut yüzdesi yüksek,defansa da agresiviteleri yüksek oyuncuları yerleştirmeniz sizin yararınıza olacaktır. Trade: Elinizdeki bir oyuncuyu daha iyi bir oyuncuyla değiştirmek için kullanılır.Para durumunuz ve verdiğiniz oyuncuya göre teklifiniz kabul edilebilir ya da edilmeyebilir.Her maçtan sonra para kazanıyorsunuz ve kazandığınız patanın miktarı bulunduğunuz İige göre değişiyor. Disk: Oyunu o anki durumuyla diskete kaydetmeye yarar. Buit: Oyundan çıkmak İçin kullanılır. Match Day'ı kullanarak maça geçtiğinizde diğer — maçların skorları ekrana gelir ve sıra size geldiğinde oyuna başlarsınız.Future Basketball'un diğer basketbol oyunlarından .farkı faul diye bir olayın bulunmamasıdır.Ayrıca seyirciler; Manyak
HOOLIGAN'lardan oluştukları için sahaya bomba ya da mayın bunlara çarparsanız kontrol ettiğiniz adam kısa bir süre için sersemler. Oyun bir robotun hava atışıyla başlıyor.Üzerinde ok işareti bulunan adamı siz kontrol ediyorsunuz.Topu kaptıktan sonra rakip oyunculara dikkat ederek potaya yaklaşın.C Dikkatli olun çünkü oyunda faul kuralı yok!) Potaya yaklaştığınızda elinizi joystickten çekin ve dteşe kuvvetlice basın.Pas vermek için ise pası vereceğiniz yöne dönün ve ateşe hafifçe basın.Oyunda 3 sayı kuralı,geri pas yasağı mevcut.Sahada dolaşan patlayıcı maddelere dikkat edin ve arasıra seyircilerin attıkları paraları toplayın.Yaptığınız atışlar genellikle isabetli oluyor ancak benim size tavsiyem ampulun içinden şut oyuncuları düşürmek için onlara doğru dönün ve o yöne çekerken ateşe basın. Oyun çok eğlenceli.Özellikle iki kişi oynandığı zaman daha da zevkli oluyor:Almanızı tavsiye ederim. BAHADIR. AKCAN Genel: 75
Bu maceralar dünyasına gözlerinizi ilk olarak Frothing Slosh Han'ında açıyorsunuz. Bu iki katlı han'ın üst katında yataktan başka birşey yok. Siz oyuna üst katta başlıyorsunuz. Aşağıya inmek için merdivenleri kulanmalısınız. Alt kata indiğinizde içki içen, yemek yiyen çeşitli insanların yanında barmeni de görecek Barmene "Ask for lodging” deyibilirsiniz veya yiyecek de satın alabilirsiniz. Sohbetde edebilirsiniz ama şu anda gerekli değil. Barmenin yanında biraz beklerseniz dayanamayıp size "ormandaki katilleri biliyormusunuz ?" diye soracaktır. Evet diye cevap verirseniz "Oh!" diyip işine devam eder. Hayır derseniz size bu katiller hakkında bildiklerini anlatacaktır. Bunlar ormanda yol kesen kötü, Ore dediğimiz yaratıklar. Size bunların nasıl yaratıklar olduğundan bahsetmiştim. İsterseniz içki i mekte olan yaşlı adamla sohbet edebil niz. Size eski kraldan bahsedecektir. Lafı bırakıp işe başlamak isterseniz hanın bu katındaki odaya girin. Bu odada başrahibi bulacaksınız. Size şunları anlatacaktır: Birkaç gün önce yüce konseye gönderilmek üzere yola çıkan Foretelling Stones'un bulunduğu araba Ormandaki Orc'lar tarafından yağmalanıp içindeki bu büyülü obje çalınmıştır. Rahip sizden onu bulup geri getirmenizi isteyecektira. Hiç düşünmeden evet deyin. Artık ilk görevinize başlıyabilirsiniz. Hemen handan çıkın ve taşlık yolu takip edin. Kuzeye ayrılan yoldan devam ettiğinizde bu yolun az ileride bittiğini görecek ve ormana gireceksiniz. Ormanda hertürlü düşmanla karşılaşabilirsiniz. Buradaki belirgin yolu izleyin. Bir süre sonra evinin önünde gezinen bir ormacı göreceksiniz. Onu gördüğünüzde size, "Merhaba arkadaşım! Buralarda ek ziyaretcim olmuyor. Yalnız Orc'lar var." Ona Orc'lar hakkında soru sorduğunuzda çok sayıda olduklarını ve yolun tehlikelerle dolu olmasının nedeninin onların kampının yakınlarda olduğunu söyleyecek. Bu sefer de Kamp hakkında soru sorun. Size, kampın gölün kuzeyinde bir yerlerde olduğunu söyleyecek. Bunu da öğrendikten sonra ormancıdanayrılıp onun evine girin. Evdeki bıçağı alın. Artık extra bir silahınız var. Ateşe bas- Uğınızda elinizdeki bıçağı fırlatırsınız. Fakat tekrar kullanmak için yerden almanız lazim. Neyse, siz tekrar yola devam cdin. Bir süre sonra gölü bulacaksınız. Gölü gördüğünüzde gölü tam arkanıza al, ların arasından bir yol a yin ve ormanın derinliklerine doğru, kuzeye doğru çalılıkların arasından ilerleyin. Ormanın içlerinde yollar biraz karışık ama genede tek istikamet var. Yani yanlış bir yere girseniz bile çıkmaza gelip tek- Tar doğru yoldan devam ediyorsunuz. Burada epey zorlanacağınızı — sanıyo- Tum. Uzun bir yolculuktan sonra açık biralana yani kampa ulaşacaksınız. Tiç vakit kaybetmeden kamp çadırlarının ortasındaki ateşi ve ateşin yanında bekleyen Troll'ü bulun. Onu öldürün ondan düşen keseyi alın. Bu kesenin içinde Foretelling Stones var. Şimdi hemen geldiğiniz yoldan gölün yanına dönün. Orman yoluna ulaştığınızda sağa doğru yola devam edin. Bir süre sonra başka bir kasabaya geleceksiniz. Bu kasabanın ismi Rhyder. Buradaki hanı bulup biraz uyku çekin ve kaldığınız yeri diske kayıt edin. Sabah olduğuda handan çıkın. Şirhdi dedikodularda bahsedilen birdevi öldürmeye gideceğiz. Ama yanınızda mutlaka Red Scroll bulunmalı. Yoksa bile yolda bulmalısınız. Handan çkınca yukarı doğru gidin. İkiye ayrılan yolda sağdan devam cdin ve oradan da yukarı gidin. lik yol bitsede kuzeye gitmeye, ta ki dağ eteklerine gelene kadar devamedin. Dağların oraya ulaştığınızda sürekli kenarlarda ilerliyerek doğuya gidin. Birmüddet sonra dev ile burun burana geleceksiniz. Aşırı derecede büyük ve güçlü olduğundan onunla savaşmaya çalışmayın. İlemen Red Seroll'u kullanıp onu büyüyle yokedin. Öldüğünde biryüzük bırakacak. bu yüzüğü alıp Rhyder kasabasına geri dönün ve hana gidip uyuyun. Sabahdan yola çıkıp ilk geldiğiniz kent olan Eralan'a geri dönün. Eralan'daki hana girin ve başrahibi bulun. Ona keseyi verdiğinizde size minnetini göstermek için altın verecek ve gidip kralı görmenizi söyleyecek. Rahip bunu dedikten sonra artık sarayın kapıları sizin için açık olacak yani gi- Tiş size olacak. Oyunun başında burayı eniz mümkün değil. Ancak ilk gö- Tevinizi tamamladığınız ve rahipten izin aldığınıza göre girebilirsiniz. Ana kapıya gidip saraya girin ve Regent'i bulun. Kralı bulduğunuzda size para karşılığı bir görev önerecek. Bu görevde amacınız Ganestor şehrindeki kötü lord Heidric'den Tablet of Truth'u çalmak. Görevi kabul ettikten sonra saraydan çıkın ve güneye uzanan taşlık yolu takip edin. Köprüyü geçtikten sonra Eralan şehrinden çıkıyorsunuz. Taşlık yoldan hiç ayrılmayın. Üçe ayrılan yol kavşağına geldiğinizde doğuya gidin. Bu yolun da sonunda üçe ayrılan bir yol kavşağı var. Güneye devam edin. Bir süre sonra bir başka yol ayrımıyla karşılaşacaksınız. Güneye inen kısa yolun sonunda bir han var. İsterseniz bu x handa dinlenebilirsiniz. Handan çıkınca kuzeye ve oradan doğuya ilerleyin. Biraz daha seyahat cttikten sonra Hampton kasabasına geliceksiniz. İsterseniz buradaki handa da dinlenebilirsiniz ama tekrar doğuya devam etmek şartıyla. Sonunda Ganestor'a vardınız. Hana gidip dinlenin. Sabah kalkınca saray kapısına gidip girmeye çalışın. Giremiyorsunuz değil mi? Hana geri di Hanın tam karşısındaki (Sol tarafındaki) eve girin i adamla konuşun. Sohbet edin. ze saraa giden gizli bir geçitten sedecek, Evet saraya gidengizli bir geçit! Geçit hakında soru sorduğunuzda size Barton isimli adamın bu konu hakkında daha çok bilgisi söyleyecek. Şimdi de gidip Barton'un evini bulun. Onun cvi Hanın tam güneyindeki iki katlı ev. Barton'un evinde olduğunu göreceksiniz. Yanına gidip "Secret Way” hakkında soru sorun. Size barmen Smitty'nin, hanının altında gizli bir geçidi olduğunu söyleyecek. Artık hana geri dönebilirsiniz. Hana Smitty'ye "Tünel hakkında ne biliyorsun” dediğinizde O kadar yükseksesle konuşma” diyecek. "Tünel alt kattaki ufak odada. Kolu it yeter!”. Bunları duyduğunuza göre artık gizli geçidin nerede olduğunu biliyorsunuz. Saraya sızmadan evvel size bu oyundaki en önemli iki objenin hatta üç objenin gerini söyleyeceğim. Bunlarsız oyunu bitirmek çok ama çok zor. O yüzden beni izleyin. Handan çıkınca hemen soldaki kuzeye giden yolutakip edin. Bu yol bir süre sonra batıya kıvrılacak, batıya devam edin, bu yol da ileride kuzeye kıvrılacak, kuzeye gidin, yol batıya dönecek ve sizde batıya gideceksiniz, sonra kuzeye yöneleceksiniz. Bu yolunsonunda yol batıya devam edecek fakat siz gitmeyeceksiniz. Tam olarak kuzeydoğuya doğru ilerleyin. Birazdan büyük birbinayla karşılaşacaksınız. Binaya girip soldaki odanın masasının yanına gelin ve masadan Grcen Scroll'u alın. Artık oyundaki en önemli objelerden birine sahipsiniz. Bu obje sayesinde istediğiniz şehire veya kasabaya otomatikman ışınlanabilirsiniz. Onu aldıktansonra tam 172 altınınız olmalı. Yoksa bile düşman öldürüp toplamalısınız. Bu parayı bulduktan sonra Green Seroll'u kullanın. Şimdi açılan menüden "Trccla"'yı seçin. Trecla kasabasına ışınlanınca buradaki hana girin. Barmcnin yanında duran adama yaklaştığınızda size bir çift çizme isteyip istemediğinizi sorar. Evet deyin ve ona çizmeler hakkında soru sorun, Size bu çizmelerin sizi rüzgar kadar hızlı yapacağını söyleyecek. Konuşma ikonunu seçerek "Buy Botts" deyin. Artık büyülü çizmelere sahipsiniz. Kullanma ikonunda The Boots'u seçtiğinizde çizmeleri giyersiniz. Karakteriniz bundan sonra oldukça hızlı hareket edecektir. Şimdi dışarı çıkıp Green Seroll'u kullanın ve ışınlanın. Işınlandığınızda yolu güneye doğru takip edin. Bu yol tek yönlü olduğundan sonuna kadar takip edin. Yolun tam bittiği yerin hemen yukarısında ufak bir ev göreceksiniz. bu eve değil de onun solundakine girip buradaki adamdan bü: baltayı satın alın. Bu baltayı birine fırlattığınızda karşısındakine vurup tekrar size geri dönüyor. Artık baltanız, çizmeleriniz ve büyü kağıdınız var. Şimdi gizli geçide geri dönelim. Bu evden dışarı çıkın ve Grecn Scroll ile Ganestor şehrine ışınlanın. Hana girip alt kata inin ve yukarıdaki ufak odaya girin. Odanın kuzey duvarındaki ko- Jun üstüne gittiğinizde yerde merdivenler açılacak. Bu merdivenlerden geçerek saraya ulaşın. Saraya alt kalıtan girdiğiniz için bir üst kata ulaşmanız gerekiyor. Merdivenleri
.bulup üst kata çıkın. Bu arada sakın gardiyanlara yakalanmayın. Bu katta Tablet of Truth'u bulduğunuz yerdeki gardiyanı Bluc Scroll ile dondurun ve hemen Tableti alıp gizli geçide dönün. Gizli geçidi kapatıp handan çıkın ve Eralan'a işınlanın. Eralan'da saraya girip krala Tableti verin. Size ödül olarak 100 altın verecek. Bundan sonraki görevinizi öğrenmek içinbüyücü Irial'ı bulmanız gerekecek. Aslında o kayıp fakat saatlerce uğraşıp yerini buldum. Eralan'dan güneye doğru ayrılın ve köprüü geçin. Taşlık yolu izleyin. Yol ayrımında doğuya gidin, ikinci yol ayrımında yukarı gidin. Yolda bir ev röreceksiniz. Bu bir avcının evi. Avcıyla konuştuğunuzuda size ormanın kuzeyinde gördüğü bazı ışıklardan bahsedecektir. Evden çıkıp yukarı devam edin. Ormana girin ve ormanda ilerleyin. Bir süre sonra ormandan çıkacaksınız. Sürekli batıya giderek göl kıyısına gelin. Kıyı şeridini sürekli takip edin. Uzun bir yolculuktan sonra bir köprü daha geçeceksiniz ve az ileride büyücünün kulesi var. Kuleye girin. Merdivenlerden yukarı çıktığınızda bir başka boyuta geçiyorsunuz. Burası oyunun başında bahsedilen kule. ü Irial sizi bu odada bekliyor. Yanına gittiğinizde size Lankwell'de bir katili aramanızı söylüyor. Kuleden çıkıp Green Scroll ile Lankwell kasabasına ışınlanın. Hana girip barmenin yanındâ oturan yaşlı odama "As-* sasin” yani katil hakkında soru sorun. Size bir zamanlar Black Asp adında bir katilin olduğunu söyleyecek. Şimdi handan çıkıp baltayı satın aldığınız adamın evinin solundaki eve girin. Buradaki adama Black Asp hakkında soru sorun. Onu son olarak güneyde bir yerlerde bir köprünün ardında gördüğünü söyleyecektir. Hanın oraya gidin ve biraz aşağıdaki yoldan ayrılıp doğuya gidin. Göle ulaştığnıızda göl kıyısını doğuya doğru takip edin. Köprüyü bulunca köprüden geçin ve biraz aşağıdaki eve girin. Evde Black Asp oturuyor. Black Asp'a High - King'i sorun. Eğer soru sorma şıkları arasında High King yoksa Eralan'a gidip bardaki yaşlı adama soru sorun ve tekrar Black Asp'a dönün. Şimdi ona Hig King'i sorun. Artık gerçekleri öğrenmenin vakti geldi. Black Asp size birsürü itirafta bularacak. Bunları onun ağzından duyalım: "Seneler önce Lord Dariel (Şimdiki kral) beni kötü bir lordu öldürmem için kiralamıştı. Onu 100 metreden bir okla vurdum. Hemen ölüverdi. Gidip kim olduğuna baktığımda onun YÜCE KRAL olduğunu gördüm. Yanında tek varlığı olan oğlu ve madalyonu vardı. Yaptığım yanlışı düzeltmek için Büyülü Madalyonu ben çocuğuda bir oduncu ailesinin evinin önüne bıraktım. Madalyon benim işime yaramadığından onu bir büyücüye sattım. Şimdi sana bu ilirafnameyi — veriyorum. Bunu — Lord Heidric'e götür, belki o krallığı kurtarabi- ", Evet, suikastlar, entrikalar, büyücüler. per ne süper bir oyun, değil mi? Black Asp'dan aldığınız Seroll'u ışınların. Gizli geçitten saraya gidip cn üst kala çıkın ve Lord'un önüne çıkın. Ona Seroll'u verdiğinizde size şunları söyleyecek: "Demek tahmin ettiğim gibi! Daricl Kral'ı öldürmüş. Hemen harekete geçmeliyim... Ama yapamam! nkü saraydaki herşeyi Daricl'e bildiriyor. Onu benim için bul. Seni bekliyeceğim. "Artık Saraya ana kapıdan girebilirsiniz. Hcidric sizin yakın bir arkadaşınız oldu. Saraydan çıkıp Trollsbanc Tavem yani az ilerdeki hana girin. Hancı Smittiy ile sohbet edin art Chitchat” yapın. Size, Barton'un birini saraydan sızmaya çalıştığını gördüğünü söyleyecektir. Şimdi Barton'un evine gidip ona "Sncaking" hakkında soru sorun. "Bir saray muhafızını akşamleyin dışarıda dolaşırken gördüm" diyecek. Evden çıkıp akşam olmasını bekleyin. Handa vakit geçirebilirsiniz. Akşam glediğinde kale surları yakınında baltabir saray muhafızını bulun ve öld Öldürdüğünde bilgilerin yazılı olduğu ka; dı bırakacak. Bunu alıp götürün. Heidric, bu sefer de oğlunu kurtarmanızı isteyecek. Saraydan çıkıp Green Scrol ile Hampton kasabasına ışınlanın. bu kasabadaki evlerin birinde (Hanın az yukarısında) bir soylu oturuyor. Onunla sohbet edin. Size korkunç bir olaya şahit olduğunu söyleyecek. Şimdi de "Crime" hakkında soru sorun. Size anlatacakları şunlardan ibarct: Prens, Hampton kasabasını ziyarete geldiğinde bazı zorbalar tarafından kaçırılmıştır. Konuştuğunuz kişi uşağını onlarıizlemesi için yollamıştır. Fakat uşak, onların izini Shadow Peak denen yerde kaybetmiştir. Evden çıkın ve taşlık yolu sağa doğru takip edin. Yol bitsecde aynı istikalette devam edin. Bir süre sonra büyük bir ev bulacaksınız. Evin kapısında (içeride) bir muhafız bekliyor. Bu muhafızı öldürüp bıraktığı yeşil anahtarı alın. Üst kata çıkıp Prensin odasına girin ve onu kunarın. Prens, size gidip görmenizi söyleyecek. Hemen buradan çıkıp size daha evvelden anlattığım biçimde Büyücü'ye gidin. İrial, "Bu krallık için son bir şans daha var. O da kayıp bir ocuk Kralın oğlu. Şimdi sen kendini ispatlamalısın. Git ve çöldeki zindanda yaşayan Lyche'yi öl: diyecek. Ne bekliyorsunuz? Hemen çöle!!! Çöle ulaşmak için Green Scroll ile Hampton'a gidin. Hampton'da ana yola çıkın sonra ikinci bir yol ayrımına geliyorsunuz. Buradan güneye inerek Last Hope hanına girin. Handa yemek yiyen adama gidip sohbet etmeye başlayın; tapınak yıkıntılarına gittiğini söyleyecek. "Temple" ile ilgili ne bildiğini sorun. Burada, eskiden güç delisi olanbir büyücünün yaşadığını, bu böyücünün, gücünü çoğaltmak içi bir yaratığa dönüştürdüğünü söyleyecek. Şimdi de Lydhe'yi sorun. Lyche'nin ancak kutsal su (Holy Water) ile öleceğini söyler. Holy Water'i sorarsanız da, onu, Rhyder kasabasındaki Friar Kaine'den bulacağınızı söyler. İsterseniz Ryhder'e gidip ondan kutsal suyu alabilirsiniz. Evi kasabanın girişincasus deki ilk ev. Ama benden size ipucu: Oyunun başında size Foretelling Stones'i aldırdıktan sonra sizi bu kasabada dinlenmeye göndermiştim. İşte o sırada Frior Kaine'nin evine girip onu öldürebilir ve bıraktığı kutsal suyu alabilirsiniz. Söylüler tarafından dışlanıp, saldırıya uğramamak içinde hemen hana gidip uyuyun. Sabah herşey unutulmuş olacaktır. Kutsal suyu bulduğunuzda tekrar Lası Hope hanına gidin. Handan yiyecek aldıktan sonra güneye, çöle doğru ilerleyin. Yıkıntıların arasında bir kapı bulacaksınız. Bu kapıdan içeri girdiğinizde karışık bir labirente düşüyorsunuz. İçerisi iskeletler ve hayaletlerle dolu. Burası hem çk tehlikeli hem de karmaşık. Belli bir alanda sıkışıp kaldığınızı sanıyorsunuz. Tam çaresizliğe dümüşken ayağınız bir taşa çarpıyor ve o anda bir başka kapı açılıyor ve başka bir taş daha çıkıyor. Taşlarla ve kapılarla uğraşmak pek eğlenceli gözükmesede sizi bu labircı tin sonunda Lyche denen kötü bir büyı bekliyor. Sakın labirentten, oyundan bıkayım demeyin! Unutmatın ki insan azminden hiçbirşey kurtulamaz. Lyhce ile karşı karşıya geldiğinizde, onun tahtında sizi beklediğini göreceksiniz. Hemen tahtının yanına gidip Kutsal Suyu kullanın. Kutsal Su onu eritecektir. Öldüğünde tahtın üstünde bir şise bırakıyor (Red Potion). Bunu alın. Red Potion'u kullandığınızda adamınız düz bir hizada, uzun bir mesafeyi daha çabuk geçiyor. Kullandığınızda daha iyi anlarsanız. Red Pation'u alır almazlabirentten çıkın ve Irial'a gidin. Irial sizi tebrik edecek ve bazı şeyler söyleyecek: "Şimdi gidip beni bu kuleye hapseden kötü büyücüyü (Cleric) yokedip, ondan Yüce Kral'ın madalyonunu almalısın.” Evet, sizin de anladığınız gibi bu büyücü, katil Black Asp'ın madalyonu sattığı büyücü. Para karşılığı aldığı bu büyülü madalyonun esas sahibi Yüce Kral'dır ve madalyon kötü ellerde, çok kötü olaylara neden olmaktadır. O yüzden gidip onu sarayında öldürmelisiniz. Onun sarayına girmek için, büyülü bir objeye ihtiyacımız var. İhtiyacınız olan obje çan ve bu çan bir labirentte bulunuyor. Labirentin anahtarını size Irial verecektir. Labirentin girişi ise bir kraterin ağzında. Krater, Eralan'ın güneyinde, yalnız başına oturan adamın evinin tam güneyinde. Siyah bir alan ve kapı var. İrial'dan anahtarı aldıysanız, rahatlıkla içeri girebilirsiniz. İçerisi aynen çöldeki zindan gibi, karmakarışık bir labirent. Gene taşlara basarak gizli geçitler açmalı ve labirentin özel yerinde sizi bekleyen büyülü çanı almalısınız. Çan bir sütun üzerinde duruyor. Yalnız oldukça dikkatli olmalısınız, çünkü her taraf iskelet ve hayaletlerle kaynıyor. Çanı almayı başarırsanız hemen kraterden çıkın ve Green Scroll'u kullanarak Rhyder kasabasına ışınlanın. Kasabadaki handa geceledikten sonra sabah dışarı çıkın. Kuzeye yönelip kasabayı aşın, bir süre sonra kuzeydeki dağların eteklerine varacaksınız. Şimdi sürekli bu dağ eteklerini takip ederek doğuya gidin. Oyunu bitirmeniz için yapmanız gereken son bir şey kaldı. Artık İrail'in bahsettiği Grey Abbot'u öldürmeniz gerekiyor. Çok uzun bir süre dağların kenarında gittikten sonra, oyunda ilk defa karşılaşacağınız bir rahip göreceksiniz. Bu rahiplerden epeyce var ve sizin düşmanınızlar, ayrıca epey güçlüler. Bunlar, size oyunun başında anlattığım rahipler. Şatoları oldukça yakında ve başkanları sizin aradığınız büyücü Grey Abbot. O da sizi şatodaki tahtında bekliyor. Rahipleri göreceğiniz yerde biraz dolanırsanız, şatoyu bulursunuz. Bu şatodan içeri girmek imkansız, ama büyülü çan içeri girmenizi sağlıyor. Şato üç katlı. Grey Abbot orta katta. Alt katta zindan, üst katta büyücü bulunuyor. Alt kata gizli bir geçitten iniyorsunuz. Grey Abbot'a karşı silahlarınız etkisiz kalacaktır. Onu özel bir silahla öldürmelisiniz. Ama ne ile? Bunu bende bilmiyorum. Gelin hep beraber öğrenelim. Üst kata çıkın ve buradaki koyu renkli giysili rahibi öldürün. Öldüğünde beyaz anahtarı bırakacaktır. Anahtarı alıp alt kata inin. Şimdi zindana inmelisiniz. Zindana inen gizli geçit saray girişinin hemen solundaki odada. Aynı handaki gizli geçitteki gibi duvardaki kolü itince, yerde merdivenler açılıyor. Aşağı inin ve içinde mahkum bulunan zindana beyaz anahtar ile Zindandaki mahkum size "Grey Abbot'u öldürmeye mi geldin?” diye soracaktır. Ona evct diyin. Size bir zamanlar onunda aynı şeyi yapmaya çalıştığını, fakat buraya hapsolduğunu, onun ancak kendi büyü küresiyle öldürüleceğini söyleyecek. Küre hakkında soru sorduğunda, onun odasının yatağının arkasında saklı olduğunu söyleyecektir. Vakit kaybetmeden üst kata çıkın, odaya girin ve yatağın yanından, gözükmesede küreyi alın. Şimdi hemen Grey Abbot'un yanına gidin ve tam yanında küreyi kullanın. acılar içinde yokolacak ve boynundaki madalyon tahtın üzerine düşecektir. Madalyonu alınca Times Of Lore bitiyor ve sizi süper bir son ekranlar dizisi bekliyor. Bu ekranlarda anlatılan hikaye çok ilginç. Harika müzikler ve grafikler eşliğinde sanki bir show yapılıyor. Anlatılan hikaye ise şunlardan bahsediyor. Madalyonu boynunuza takdığınızda, esas kralın siz olduğunu anlıyorsunuz. Oğlu olduğunuzu sandığınız oduncu ailesi, Black Asp'ın c kralı öldürüp oğlunu bıraktığı aile. Yani Lord Daricl kral değil. Atınıza atlayıp Erala'a dönüyorsunuz. Yolda sizi kral olarak gören herkes işini bırakıp sizin peşinizden geliyor. Herkes mutluluk içci sinde kalıyor. Yolda başrahip ve Eriar Kaine size katılıyor. Lord Heidrie ve kuzeydeki lord gürürla sizi izliyor. Geldiğinizi, yani kral olarak geldiğinizi duyan Lord Daricl kadehten içki içip intihar ediyor. Ya- “Hoşgeldiniz. Krazehirli nında bıraktığı kağıtta: lim! Bu ihancıkar vekiliniz en azından görebittiğinin bilinciyle mutlu olabildi ve artık döndüğünüzü biliyor. Size krallığı kötü bir halde teslim ediyorum, fakat hala şansımız var." Kral olarak başa geçer geçmez yüce kurul açılıyor ve tüm lordlar toplanıyor. Ayrıca İrial de geri dönüyor. Kurula Prior of M bout, Warden of Ganestor, yani de katılıyor. Önce Irial Şüzüğünü kullanıp mistik bir geçit açıyor. Bu geçitin ardında başka dünyalara, başka zamanlar yatıyor. Daha sonra Prior, Foretenig Stoncs'i kullanıp tül. kenin geleceğini düzeltmek üzere eski haline döndürüyor. Ilcidric'de Tablet a-
HARDWARE & SOFTWARE
of Truth ile tüm kötülükleri ve kötü yaratıkları yüzüğünün açtığı geçitten başka bir dünyaya yolluyor. Siz de madalyonu takarak büyük bir ışık hüzmesi içerisinde gözleri kamaştırıyorsunuz. Bir anda tüm krallık, tüm ülke doğruları ve yanlışlarıyla gözünüzün önünden geçiyor. Ülkeyle zihinsel olarak birleşiyor ve kötülükleri kökünden temizliyorsunuz. Her şey bittiğinde Irial, "Artık her şey düzeldi" diyor ve bir daha dönmemek üzere ayrılıyor. Sizin hikayeniz ise bir efsane haline geliyor. Siz ayrıca dağların gerisindeki topraklara da barışı getiren ilk kral oluyorsunuz. Bir kez daha gerçek bir yüce kral ülkeyi huzur içinde yönetiyor. Gördüğünüz gibi bir klasik oyunun daha hakkından geldik. Böylesine süper, böylesine muhteşem ve böylesine harika bir oyun için gerçekten de değdi. Çok titiz bir çalışmayla hazırlanmış olan bu oyunu şu anda yalnız disket sürücü sahipleri kullanabiliyor ve disketin bir yüzünü kaplıyor. Ayrıca bir de SAVE disketine ihtiyacınız var. Yani toplam bir disk, bu bir mucize. Fakat kasetçiler de üzülmesin! Dergimiz oyunun orijinalini sizler için dışarıdan sipariş etti ve şu anda yolda. Yakında kaset kullanıcıları da bu eşsiz oyunu görebilecek ve oynayabilecekler. Son söz olarak bu süper süper süper oyunu alın derim. Not: Devden aldığınız Ring'i yani yüzüğü nerede kullanırsanız kullanın bir süreliğine görünmez olmanızı sağlar. Mert HEKİMCİ
-SON>-
Sorun.
Dergisi'nden içeri, girdiğinizde sağdaki büyük koridorun karşısında biz yazarların odası vardır. Geçen cumartesi her hafta olduğu gibi dergiye geldim. Daha kapıdan girmeden şok oldum. Koyu metalcilerin toplanıp birbirlerini yedikleri Du odadan Nnasıl olurda dergideki tek Acid'çi olan benim en sevdiğim müzik sesi gelebilirdi. Meraklı gözlerle hemen sesin geldiği Amiga'ya doğru yöneldim. Evet yanılmamıştım. Hani Snap'in OOPS UP adlı bir parçası vardı ya, işte o müzik zevkli bir oyunla birleşivermiş. Bizim uzun saçlılarda maüâkinanın etrafında toplanmış, oynaMAYA ÇAlışıyorlar. Tabii beceremeiklerinden ve O Müzikle kafayı yememek için nu bana hediye ettiler. Ben de müziğin hatrını kırmamak ve Sizlere değişik bir. oyun tanıtmak için OOPS UP'i kaleme aldım. Oyunu bitirene kadar ne sinir kaldı nede sağlam bir BE joystick. Neyse, oyun saat gecenin 2.30'unda bilttiin ise derin bir nefes alım ve müziğin ritmi hafızamda silinmedem Uuykuya daldım. Birazda sözetmek istiyorum. Oyunu bir veya iki kişi ile oynama-
/
ZZADAS/
7” /
6YFA20
SFBİ /
28)32X14/ B8)PIBA
209)PD30/ 29)64DD/” 7 8992110
/
92İNECİ”
53)BAKG/
36)DGLO/ ”
/
oyundan İf
61)0918 nız MÜMküÜN, Ayrıca oyuna birde şifre bölümü konmuş. Bu bölüm sayesinde yüz aşamadan herhangi birini 2 Oyun üzerinize büyük kaya parçaları düşüyor, Sizde o andaki silahinızla kayaları ufak parçalara ayırıp yok ediyorsunuz. Ama bu göründüğü kadar kolay degil. Oyun ilerledikçe değişen background'lar önünde engeller beliriyor ve aklınızı kullanmaksızın bölümü bitiremiyorsunuz. Her bölümde ise.alt köşede dönen bir para göreceksiniz.
Bu paralar sayesinde bitirmeniz gereken uzay geminizin parçalarını satın alıyorsunuz. 100. aşamadan sonra ise geminize binip, Snap'in turnesine doğru
Sy ola çıkıyorsunuz. “İşte size daha çok aşama görebilmeniz için şifreleri vermekten gurur duyuyorum.
Serkan AKDAĞ Grafik:604 Muzik:-35/ ABİK here
AMİGADOS yazımızın üçüncü bölümünde yine beraberiz.Bu sayıda geçen ay sözünü ettiğimiz utility disketi hazırlamayı ve bazı ek komutları göreceğizyine geçen ay üzerinde çalıştığımız ED için birkaç kontrol komutu vereceğim. Eğer sadece AMIGA'nızın süper oyun yetenekleriyle değil de programcılık alanıyla ilgilendiyseniz Utility bahsedildiğini — disk'ler genellikle cracker grupları tarafından yapılırlar ve içlerinde çok yararlı programlar bulunur.Eğer bunları görüp te yapmaya özendiyseniz boş bir disket kapın ve yazıyı okumaya devam edin. Daha önce de söylediğimiz gibi AMIGA'nıza bir disket taktığınızda S directory'sindeki startupseguence adlı dosya okunur ve içeriğindeki komutlar yerine getirilir Hazırlayacağınız disketin startup-seguence'ni ED komutuyla ya da herhangi bir ASCII text editor ile düzenleyebilirsiniz.Eğer ekranda bir menü olmasını arzu ediyorsanız yine ED komutuyla bir. menü hazırlayın ve type dosyaadı yazın.(dosyaadı olarak Menü'yü kaydettiğiniz dosyanın adını yazın.) Eğer utility'leri fonksiyon tuşlarn ile kullanmak istiyorsanız Setkey adlı Utility'i bir yerlerden edinmeye bakın.Bu program ile kendinize özgü bir. klavye yaratabilirsiniz.- Fonksiyon tuşlarını. arzunuza göre dizayn ettikten sonra save keymap ile diskete kaydedin.keymap adı. olarak verdiğiniz dosyayı Utility disketinizin directory'sine ya da Copy komutu ile çedevs/keymaps Diskmaster kin.Sonra startupseguence'a Setmap klavye yazın.(Burada klavye olarak kaydettiğiniz ismi yazın) Disketinizin € directory'sine de Workbench 'in System directory'sinde yer alan Setmap komutunu çekmeyi unutmayın. Daha sonra beğendiğiniz utility'leri disketinize toplayın.İşte bu kadarartık arkadaşlarınıza dağıtabileceğiniz bir utility disketine sahip oldunuz. Eğer kendi yaptığınız bir utility disketinde Workbench'in çıkmasını istiyorsanız o diskete şu komutları çekin : C directory'sinde Workbench'i yükler. ENDCLI patır. ve Disk.info dosyaları Libs directory'sinde icon.- library ve info.library dosyaları bulunmalıdır. Eminim hepiniz CLI'de nasıl Workbench 'in diğer renklerini ya da değişik yozı biçimlerini (italik.bold,underline) kullanmayı merak etmişsinizdir.Şimdi size bazı Escape kodlarını vetiyoruz.Bunları ister direk olarak
: CLI ekranını ka-
CLI'ye yazın ya da Bir dosyayı ED ile yazarken kulla- 1) Unutmamanız gereken nokta direk olarak kodları yazdığınız. zaman önce Escape'e basıp kodu yoazmak,arkasından da Return tuşuna basmaktır. AMIGADOS komutlarını kullanarak basit programlar da yazabilirsiniz.Her ne kadar AMIGABASIC kadar kolay olmasa da yapılanma komutları AMIGADOS'ta da mevcuttur. IF KOMUTU
If BASIC'den tanıdığımız If ile aynı işi yapar. Ancak biraz daha ilkeldir. Genellikle bir dosyanın diskette olup olmadığını kontrol etmek için kullanılır. Şu örneği inceleyelim: If exists dosyaadı
Type dosyaadı
Else
Echo Dosya bulunamadı."
Endif
İşlemler. buradan devam
eder.
Bu örnekte dosyaadı olarak verilen file diskette aranıyor. Eğer varsa Type komutuyla ekrana basılıyor. Yoksa Bulunamadı mesajı veriliyor ve işlemler End if'i takip eden satırdan devam ediyor. ELSE komutu Else komutu If ile kontrol edilen şartın yerine gelmemesi durumunda bilgisayarın nereden komutlarına devam edeceğini gösterir. Bu koşul yerine getirildikten sonra END IF komutunu takip eden satırdan komut dizisi devam eder. END IF End if komutu Else komutunun yer alması halinde kullanılır. Diğer durumda gereksizdir. If komutundan sonraki şart doğruysa programın nereden devam edeceğini gösterir. Bir başka deyişle IF bloğunun sonunu belirtir. ASK komutu Ask komutu oldukça basit bir komuttur. Kullanıcının ya da olarak yanıtını yanıta göre condition flag etkilenir: Eğer Yes yanıtı verilirse Condition Flag WARN olur ve 5 değeri alır. Eğer No yanıtı verilirse Condition Flag 0 olur.
Örnek: ASK mı? IF WARN TYPE Dosyaadı ELSE ECHO END IF İşlemler buradan devam eder. Eğer dosya adının kullanıcı tarafından girilmesini istiyorsanız kendinizi üzmeyin, bu da mümkündür. Nasıl mı? KEY komutuyla
“Dosya ekrana basılsın
Nasıl isterseniz "
KEY komutu Key komutu BASIC'teki INPUT komutu gibi çalışır ve bir değişkene kullanıcının Örnek key isim TYPE isim Bu örnekte kullanıcı isim değişkenine hangi dosyanın adını ve- O dosya ekrana basılır. Ancak KEY komutunu startup-seguence'ta kullanmanız MÜMkün değildir.Bu sorunu Startupseğguence'in içine Execute komutu yerleştirerek çözebi- İirsiniz. Örnek : EXECUTE dosya IF dosyaadı TYPE dosyaadı
ELSE
ECHO “Dosya Bulunama-
di"
END IF
ilşlemler buradan devam
eder.
Bu örneğimizde ilk olarak dosya adlı komut dizisi işletibir text editor ile daha Önceden diskete kaydedilmiş olmalıdır.)Bu kodeğer vermesine yadosyası şöyle birşey olailir : dosyaadı Böylece dosya adı kullanma sorunumuzdan da kurtulmuş olduk.Yukarıdaki örneğin çalışabilmesi için disketin root directory'sinde ya da C directory'sinde Şu komutların bulunması gerekir : EXECUTE,İF,TYPE,ELSE,ECHO- ,END IF Ve tabii bunların yanında diskete dosya adıyla kaydedeceğiniz bir komut dizisi yerleştirilmelidir. Bu sayımızda sizlere ED komutuyla birlikte kullanabileceğiniz bazı yaralı kontrol tuşlarını veriyoruz.(TABLO 2).Bu tuşların tamamını bilgisayarınızla birlikte aldığınız kullanma kılavuzundan bulabilirsiniz.Umarız ki faydalı olur. Bu ayki yazımız da burada sona eriyor.Sormak istediğiniz sorular ya da yazılmasını İstediğiniz konular varsa aşağıdaki adrese yazın :Hoşçakalın.. BAHADIR AKCAN 64'ler DERGİSİ AMIGADOS köşesi
Evet... Bir AMIĞA sahibi yaklaşıyor.Pozisyonu iyi...O da ne,elinde bir KICK OFF kartı.Kartı KICKMATİK makinasına koyuyor,koydu.Şifreyi yazıyor ve parayı çekiyor.İşlem tamam,KICK OFFçuya selam. Çok yakında böyle reklamlar görürseniz pek şaşırmayın.Çünkü Kick Off artık reklamlara konu olacak şekilde mükemmelleşti. Yeni gelen Kıck Off2 Extended,eskisini birçok yönden geçiyor. Bir aralar World Cup 90 adlı bir oyunun,Kick Offa yetiştiğini hatta geçtiğini söyleyenler olmuştu.Bunun nedeni o oyunda bulunan rövaşata hareketi ve kafayla her pozisyonda gol atabilmenizdi.Fakat oyunda ne attığınız rövaşata bir şeye benziyordu (havada Cüneyt Arkın gibi 30 metre uçmak rövaşataysa) ne de hızlılık vardı. Yeni gelen Kick Off 2 Extended ile bu rekabet ortadan tamamıyla kalktı.Oyunda yapılan küçük değişiklikler ile oyun tamamen başka bir havaya bürünmüş.Menülere ve oyuna bazı şeyler eklenirken bazı şeylerde çıkartılmış. bulunan bazı değişiklikler kısaca şöyle MENÜLER DPractice... Nedenini bilmiyorum fakat benim elimde bulunan oyunda bu kısım çalışmıyor.Her şey başta güzel,fakat ilerde oyun takılıyor ve sizde ESCAPE diyerek oyunun bu kısmını bırakmak zorunda kalıyorsunuz. 2)Special Events... Oyunun menülerinde yapılan ikinci değişiklik bu kısımda yapılmış.Burada daha önce bulunan World Cup 90 Oyundan çıkarılmış. Onun yerine bu seçeneği klickleyince sizden Türkiyede bulunmayan bir disket takmanız isteniyor. Oyunun menülerinde olan ana değişiklikler bunlar.Şimdi diyeceksiniz farkı nerde? Farkı fiyatı diyenlere sıfır.Fark oyunun içinde. Oyuna başladığınızda ilk değişik olarak göreceğiniz şey hakemler.Oyuna orta ve yan hakemler eklenmiş.En ufak bir hatanızda sarı hatta kırmızı kartı basıyorlar. Aynı zamanda kartı gösterirken de dikkat ettiyseniz kafalarını sallayıp sizi centilmenliğe davet ediyorlar. İkinci önemli fark ise gerçekten çok iyi düşünülmüş,rövaşata hareketi.Bu hareketle KICK OFFun babalığı doruklara ulaştı.Bunun için yapmanız gereken top havadayken topla aynı yöne giderek arada biraz mesafe bırakıp Joysticki tam ters yöne çekmek.Eğer bu hareket esnasında ateşe basarsanız top yerden gider.Tabi bu hareketien sonra bir anda ayağa kalkamıyorsunuz.Bu yüzden gereksiz pozisyonlarda bu hareketi kullanmayın. KICK OFF 2 EX. kim ne derse desin,daha uzun süre en iyi futbol oyunu olarak kalacak.KICK OFFu sevmeyen ölsün... CENK UNLU
Size bir çok güzel oyunun ortak sorunu ne diye sorsam, herhalde yavaş yavaş sıkması ve monoton hale gelmesi diye cevap verirsiniz. Gerçekten bir oyun ne kadar süper grafiği ve müziği olursa olsun, ne kadar ilginç ve karmaşık yapılmışsa yapılsın, yinede zamanın güçlü kollarına kısa sürede yenik düşer. İşte biraz sonra okucağınız MUR-DER, bu sorunu en alt seviyeye indirmiş. Nasıl mı? İşte cevabı. Bu oyunda seçebileceğiniz. zaman dilimi 1914 yılından, 1945'e kadar uzanıyor, Bir yılda 365 gün var ve bu- NU 32 yıl ile çarpınca 11680 ayrı
Jen
Hostese tarih çıkıyor. Oyunda sekiz ayrı yer ve sekiz ayrı bina türü var, yani 64 değişik mekan. Bunuda çarpınca 747520 ayrı seçenek çıkıyor. Bir de buna dört ayrı level, yani zorluk derecesi ekleyin. Tamıtamamına 2990080 değişik oyun şekli. Durun daha bitmedi. Karakterinizin beş tür saçı, beş tür sakalı, dört ayrı kaş şekli, dört tür yüz ve burnu, kullanabileceği dört ayrı gözlük ve beş ayrı bıyığı var. 8000 değişik karakter yönetebiliyorsunuz. Oyunda siz Slevth adlı dedektifi canlandırıyorsunuz. Oyunuz başında çıkan gezetede, yukarıda belirttiğim ayarlamaları yapabilirsiniz. Gazetenin adının altında tarih var ve siz cinayeti çizmek İstediğiniz tarihi buradan ayarlıyorsunuz. GÜNÜ, ayı ve yılı Üstüne klickleyerek degiştirebilirsiniz. Onun hemen dıltında ise Murder başlığı var. Burada cinayetin nerede olduğu yani sizin nereye gideceğiniz ayarlıyorsunuz (Greystone Priory gibi). Sol tarafta sizin resminiz var. Bu resimde tipinizi ayarlıyorsunuz. Mouse'unuzu aşağıda bulunan yerlere klicklerseniz, bunu kolayca ayarlarsınız. Resmin altında ise oyunun zorluğunu, yani level'i belirlediğimiz yer var. Bunlar Novice, (yeni başlayanlar için) Averoge, (bir kaç cinayet seştikten sonra Çözüm) Experlenced, (biraz güven) Süper Slevth (gerçek Slevth'in yerine geçmeye ne dersiniz). Oyunun level'i, cinayet aleti ile yakından bağlantılı. İlk level olan Novice'de cinayet aleti olabilecek şeyler en fazla dört tane ve bunlardan sadece birinde parmak İzi var. Bu da onun suç aleti olduğunu kanıtlıyor. Daha sonra katil hemen ortaya çıkıyor zaten. Fakat ileri level'lerde alet sayısı artıyor ve herkes aleti yanında götürdüğü için parmak izleri karışıyor. Burada ayarlamalarınız bitince sağ butona basın. Oyunda cinayetin olduğu yerden başlıyorsunuz. Burada ekranın sol kısmında bazı ikonlar var. Bunlar üstten aşağı sırayla şöyle: 1-Soru İşareti: Oyun esnasında en çok kullanmanız gereken ikon. Bu ikona mouse ile seçtiğiniz ve o anda sizin bulunduğunuz odada bulunan kişilerle konuşabilir ve onların söylediklerini — not alabilirsiniz. — Bunu seçince karşınıza sorucağınız soruları ayarladığınız ekran çıkacaktır. Buradaki ikonlar sağdan sola şöyle: a) Bununla istediğiniz kişiyi seçip. karşınızdakine onunla ilgili soru sorabilirsiniz. Eğer cevap verirse, size o kişi hakkında çok önemli bilgi verecektir. Zaten oyunda katili bu cevaplarla yakalıyorsunuz. İleride açıklayacağım. b) Bu ikon ikinci bir şahsı oyuna katar ve ikisinin beraber olarak ne yaptığını gösterir. c) Oda şeklindeki bu ikonla bir veya iki kişinin sizin seçtiğiniz bir yerde (mesala cinayetin işlendiği yen) ne yaptığını gösterir. Bunu sonlara doğru çok kullanmanız gerekecekd) Bu ikonla bir veya iki kişinin belirli bir eşyayla (siz şüpelendiğiniz suç aletine ne derseniz) ne yaptığını gösterir. Çok yararlı olan bu ikonu dikkatlice kullanırsanız, parmak izlerinin kimlere ait olduğunu çözersiniz. Çünkü bir kişi, bir aleti kullanmışsa üstünde parmak izleri kalmıştır.İleriki level'lerin bir başka zorluğu, üzerinde parmak izi bulunmayan bir aletle işlenmesi.) e) İki kişinin arasında olan ilişkiyi gösterir. Bununla cinayeti kimlerin işleyebileceğini bulabilirsiniz. f) Bununla daha önce vermiş olduğunuz ikonları silebilirsiniz. g) Sizin kalem kağıtla not almanızı engelleyen ikon. Bunu karşınızdaki cevap verince kullanırsanız söyledikleri not defterine geçer. h) Sorularınızı hazırladıktan sonra (mesala Mrs. Kate Edwards ile Miss Judith Edwards arasındaki ilişki) bunu klickleyince soruyu so- Tarsınız. 1) O anda ekranda bulunmayan listenin diğer kısmını ekrana çağırmak için bu okları kullanmalısınız. 2-Odalar: Bu ikonla o anda bulunduğunuz katın odalarını ve onların isimlerini öğrenebilirsiniz. Bunu kullanarak daima nerede olduğunuzu kontrol edin ve hiçbir odayı aramadan bırakmayın. 3-Not Defteri: Oyunda konuştuktan sonra yazdığınız notları bulunduğu kısım. Bu ikonu klickleyince karşınıza defteriniz ve yanında dört ayrı seçenek çıkacaktır. Burada bulunan seçenekler: a) People: Konuştuğunuz kişilerin sırayla dizilmiş olduğu bir yerde onlar hakkında bilgi alabilirsiniz. Oyun esnasında daima burayı kontrol edin ve şüphelendiklerinizle ilgili sorular sorun.b) Place: Burada konuştuğunuz kişilerin söyledikleri yerler hakkında bilgi ve cinayetle ilgili yer hakkında bilgi var.c) Clues: Bu elinizde bulunan ve değerlendirmeyi bekleyen bilgilerin bulunduğu ikondur. d) Motive: Kişilerin birbirlerine karşı hissettiği duygular burada toplanmış. İyi değerlendirilirse kısa zamanda (zaten en fazla iki saatte olayı çözmelisiniz) katili yakalarsınız. 4-Parmak İzi: Oyunda cinayeti çözerken yararlanacağınız en önemli seçenek. Mouse ile seçtiğiniz ve suç aleti olabilecek bir nesneyi inceler ve üzerinde parmak izi varsa bunu alırsınız. 5-Parmak Parmak izlerini buraya koyuyorsunuz. Yukarıda A ve B diye iki kutu var. Bu kutulara getirdiğiniz parmak izi büyük ve yanyana gelince aynı kişiye ait olup olmadığını anlarsınız. 6-Temizleme: Parmak izi aldığınız her Nesneyi daha sonra temizlemek içindir. 7-Suç Aleti: Mouse İle seçtiğiniz ve suç aleti olduğuna inandığınız bir nesneyi almak. En fazla bir nesneyi yanınızda taşıyabilirsiniz. 8- Kelepçe: Oyunun son kısmında kullanacağınız ikon. Başta yakalamak istediginiz kişiyle gidin konuşun. Daha sonra bunu kullanarak yakalayın. Eğer elinizde sUÇ aleti varsa bu ikon çalışır. Yakaladıktan sonra ya şerefiniz zedelenir, yani yakalayamazsınız, ya da "Success"
diye bir yazı çıkar. Burada size "Master Sleuth" derler ve yakaladığınız kişi "Imprisoned" yani yakalanır. Ekranın ortasında bir kum saati var ve ona click'leyerek oyunu durdurabilirsiniz. Altta ise konuştuklarınız çıkar. Oyunda tarihler oyunu değiştiriyor, fakat ayrı tarihler hep aynı oyunu kapsıyor. Bu oyun öyle birkaç saatlik Shoot'em Up gibi değil. Gerçekten çok büyük sabır, dikkat ve yetenek gerektiriyor. Her olay birbirinden farklı ve grafikler de o kadar kötü değil. Bir cinayeti çözerken gerçekten o anı yaşıyorsunuz. Cinayeti çözmek, bir ipucu yakalamak, acaba katil kim diye düşünmek oyunu öyle bir havaya sokuyor ki vazgeçemiyorsunuz. Bir kez oynayın, sonra beni takdir edeceksiniz. Hepinize mutlu cinayet çözmeler...
CENK UNLU Ses-efekt — : Müzik 1 Yo- Grafik 75 Genel bakalım. Son iki sayıda ekran ile ilgili birkaç şey öğrenmiştik ve durmadan register, register diye konuşmuştuk. Fakat nedir bu registerlar, bu konuya yazımızın ilk bölümünde birazcık değinmiştik, o kadar.. Yazımızın bu bölümünde assembler programcılığının temel taşı olan registerlara değineceğiz, fakat bu değinme biraz kapsamlıca olacaktır. Ayrıca geçen ayki çağrımıza yanıt verip mektup yazan arkadaşlarımıza da teşekkür ederken sizin mektuplarınızı da bekliyoruz. İstanbul'dan Kerim Akbil Move. w ile Move. b komutu arasında ne fark olduğunu sormuş. Move. b 8 bit olarak işlem yaparken Move. w word olarak, yani 16 bit olarak işlem yapar. (Move.l komutu da 32 bit işlem yapar. )Ancak işlem yapılan bit sayısı arttıkça işlemin hızı düşer. Küçük.sayılar kullanırken 8 bit bazında, büyük sayılar kullanırken word ya da longword olarak işlem yapmanız akıllıca olur. Derginin sayfaları hakkındaki görüşlerinizi Abdurrahman Ağabey'e bildirirseniz çok daha etkili olur. Oyunlar hakkındaki sorularınızın cevabını ise püf noktası köşesinde bulabilirsiniz. Kerem Özok ise Move. g ile Move. b arasındaki farkı ve BPLCONO registeri hakkında soru sormuş. Move. g ile Move. b arasında hiçbir fark yoktur, ancak move. g komutu move. b'ye oranla biraz daha hızlıdır. BPLCONO registerinin bitlerini ise 31. sayıda bulabilirsin. Evet şimdi register'lara geçiyoruz. 68000 merkezi işlem ünitesinin 16/32 bit düzeyinde işlem yapabilen bir işlemci olduğunu biliyoruz. Bu nedenden dolayı makinemizin kullandığı sistem registerleri de 32 bit, yani 4 byte'tir. 4 byte'a longword diyoruz. (2 byte'a word) AMIGA'mız tam olarak 18 register kullanır. Bu registerlar 5 ayrı grupta incelenir. (1) VERİ REGİSTERLERİ (2) ADRES REGİSTERLERİ (3) STACK(YIĞIN) REGİSTERİ (4) DURUM KODU REGİSTERİ (5) PROGRAM SAYAÇ REGİSTE-Rİ VERİ REGİSTERLERİ : Veri registerleri DO'dan D7'ye kadar olmak üzere 8 adettir. Bu registerlar her zaman birbirinden bağımsız olarak çalışıp verileri tutarlar. Bu registerlar, 32 bitlik registerlar sınıfına girerler. 31-0 arası bitlerden oluşurlar. Bu bitlerin 31'incisi en önemli ve en önde olan bittir. ) ise en önemsiz bittir. 68000 ko-
ASSEMBLER
mutlarının üç büyüklükte olması, DA-TA registerlarının üç ayrı büyüklükte kullanılmasını sağlar. Bu büyüklükler, byte(8 — bit), word(16 — bit) ve longword(32 bit)'dur. ADRES REGİSTERLERİ : âdres registerleri de sekiz adettir ve A0'dan A7'ye kadar sıralanırlar. a0'dan a6'ya kadar olan yedi register birbirlerinden bağımsızdırlar ve hepsi aynı şekilde görev yaparlar. Bu registerlerin dışında kalan A7 registeri ise bir tür stack registeri görevini görür. Yani a7 registeri bir anlamda 3. türe girer.Bu registerlerde 32 bitliktir ve aynı DATA registerleri gibi büyüklük olarak üç türde kullanılabilir. Bu registerler hafıza bölgelerini işaretleme ve bu bölgeler arasında transfer yapabilmede sağladığı kolaylıklar bakımından çok önemlidir. Bu arada biraz da A7 registerinden söz edelim. Aslında 68000 stack register olarak a7 registerini kullanmaktadır. Stack dediğimiz olay,bazı verilerin,pa- Tametrelerin ya da bazı konfigürasyonların saklandığı bellek alanıdır. Sistemimizde kullanılan bir de (sp) dediğimiz stack pointeri vardır. Fakat bu aşağıda anlatılmıştır. STACK REGİSTERİ 68000 microchip'inin 8 adet adres registeri kullandığını biliyoruz. Bunlardan A7 biraz önce söylediğimiz gibi stack pointer olarak kullanılır. Sistemin kullandığı ikinci stack pointeri sp'dir. Stack Pointer'ın görevi, AMIGA'nın en önemli özelliklerinden olan MUL-TITASKING özelliğini kullanmamızı sağlar. Stack Pointer'ları bazı mikro işlemcilerin komut setlerinde bulunan PUSH ve POP operasyonlarını yapmamıza yarar. Bu operasyonları stack pointerine registerlerin MOVE edilmesi ya da Stack Pointer'in registerlere MOVE edilmesiyle yapabiliriz.
tack register'i iki şekilde
1/ User privilege state Bu durumda stack pointer sadece sistem kullanıcısının emri altındadır. Stack Pointer genellikle bu durumda kullanılır. II/ Supervisor privilege state : Bu durumda stack pointer kısmen sistem tarafından kontrol edilir. Bu durum çok ender kullanılır. 68000 mikro işlemcisinin dışında bir çok mikro işlemci assemblerleri SP registerini stack pointer registeri olarak kabul eder. SP'nin iki türünün kısaltılmış ismi USP (User stack pointer) ve SSP (Supervisor stack pointer)'dir. Fakat stack pointer olarak genellikle A7 registeri kullanılır. Çünkü A7 registeri istenen herhangi bir anda sistem tarafından aktif olup olmama konusunda kontrol edilir. Ayrıca USP ve SSP assembler source'unda stack operasyonları olarak kullanılmazlar. DURUM KODU REGİSTERİ 68000'in kullandığı bu register 16 bitlik bir registerdir. Registerin 16 bitinin de kullanılması söz konusu değildir. Bu bitlerden bir kısmı 68000'e sonradan yapılacak eklemelerde kullanılmak üzere ayrılmıştır. Zaten çoğunluğu da 68000'den daha güçlü bir yapıda olan 68020 mikro işlemcisi tarafından kullanılır. Durum kodu registerinin yapısı TAB-LO 1'de verilmiştir. Şimdi bu bitleri tek tek açıklıyoruz. Bu bitlerden boş olanları ileri kullanım alanları için , 15-8 arası bitler sistem için, 7-0 arası bitler kullanıcı için ayrılmıştır. Trace Modu (T/15.bit) Bu bitin 1 değerini alması sistemin Trace modunda olduğunu gösterir. Trace modu herhangi bir programın ardında n hemen başka bir programın çalıştırılmasını sağlar. (BASIC'te gördüğünüz Trace ON/OFF menüsünün yaptığı işler Trace modunun aktivitelerinden birisidir. ) Supervisor Modu (S/14.bit) Bu bitin 1 olması sistemin Supervisor durumunda olduğunu gösterir. Eğer sistem Supervisor durumundaysa Merkezi işlem birimi kullanıcı modunda kullanılamayan bazı komutları kullanabiliriz. Bu komutlar RESET , STOP ve RTE komutlarıdır. Interrupt MASK (12,11,10/10,9,8.bitler) Bu bitler sistemin o anda hangi tür interrupt kullandığını belirtir. Bu bitler hakkında ileriki sayılarımızda daha geniş bilgiler bulabilirsiniz. Extend Flag (X/4.bit) Bu bit operasyonların büyüklük parametrelerini belirler. Bu bit 68000 mikro işlemcinin önemli özelliklerinden birisini gösterir. Bu bit olmasa mecburen tüm işlemlerimizi 32 bit bazında yapacaktık, bu da önemli ölçüde zaman kaybına neden olacaktı. Carry Flag (C/0.bit) Bu bit Commodore 64'ten de tanıdığımız Carry bitinin görevini üstlenmiştir. Ayrıca daha sonra göreceğimiz Shift işlemlerinde de kullanılır. Overflow Flag(V/1.bit) Bu bit sistem içinde oluşan bazı overflow yani aşırı yüklenmelerin belirlenmesinde kullanılır. Bu bit aynı Carry flag'ta olduğu gibi bir çok Shift operasyonundan etkilenir. Zero Flag(Z/2.bit) Zero flag eskiden Commdore 64'te assembler çalışan zavallılar bilirler. Yapılan bir operasyonun sonucunda işlem sıfır çıkarsa bu flag 1 değerini alir. Eğer işlem 0'dan farklı olursa bu flag 0 değerini alır. Çıkan değerin negatif olup olmadığını anlamak için negative flag kontrol edilir. Negative Flag(N/3.bit) Biraz önce değindiğimiz operasyonların sonuçlarının negatif değerlerinin incelendiği bit'e Negative Flag denir. Genellikle bir önceki bitimiz olan Zero FHlag'la birlikte kullanılır. Program sayacı (PC) Program counter yani program registe- Ti 32 bitlik bir registerdir. Fakat sadece 24 adet bit chipin dışına itilebilir. Ancak PC'nin 32 biti de çalışır ve PC üzerindeki operasyonlardan etkilenirler. Bu registerin ilk 8 biti 68000 tarafından kullanılır.Bu yüzden bu ilk 8 bit sistem tarafından göz önüne alınmazlar. Jump,Branch gibi emirler bu registeri etkiler. Eğer PC'yi herhangi bir şekilde okumak isterseniz LEA komutuyla bir sonraki adres registerine yükleyerek değerini bulabilirsiniz. Böylece 68000 microchip'inin register tablosunu tam olarak vermiş olduk. ADRESLEME MODLARI Bu bölümde 68000'in 14 adet olan adresleme modlarında sizlere en yararlı olabilecekleri vereceğiz. Bu çeşitli adresleme modları 68000'in gücünü ortaya çıkaran nesnelerdir. Eğer AMIGA
Effective Address (Etken Adres EA) Bir çok Assembler komutu etken adresleri kullanmamıza izin verir. Etken adresler üç şekilde incelenirler. A) REGİSTERLER B) AÇIK HEDEF OPERANDLAR (Immediate operands) C) BELLEK ADRESLERİ Etken adresler bir 68000 komutunun gerekli operandının nerede bulunacağını belirlerler. Bu operand ya bir register ya bir hafıza adresi ya da bir hedef operanttır. Şimdi de 68000 adresleme modlarına bir göz atalım. Bu bölümdeki örneklerde MOVE komutunu kullanacağız. Ancak adresleme modlarını assembler komutlarının yüzde sekseniyle kullanabilirsiniz. MOVE komutunu örnek olarak kullandık, çünkü MOVE komutu 68000 komutları içerisinde iki operandında da etken adres olabilmesine izin veren tek komuttur. MOVE komutu soldaki operanttan sağdaki operanda veri transferi yapan ve 68000 assembler'inin bel kemiğini oluşturan bir komuttur. I/ Register direk adresleme modları Bu adresleme modlarında 16 register arasında transfer yapılır. a) Veri registerleri direkt Bu adresleme modunda operand 8 veri registerinden birinde bulunur. Bu adresleme modu operandların yerine veri registerleri konularak yapılır. Örnek: Move.L D1,D2: Bu komutla D1 registerinin içeriği D2 registerine atılır. Bu operasyonun uzunluğu Longword'dür, yani 32 bitlik bir işlemdir. Yaklaşık her komut data registerlerini kullanarak iş görürler. Eğer hedef operand veri registeri ise Extend Flag dışında bütün durum kodu register bitleri etkilenirler. Bu tür direkt adresleme modundaki Assembler yazımı şöyledir. MOVE.(B; W; L) Dn,Dn (n-register numarası 0-7) b) Adres registerleri direkt Bu adresleme modunda hedef operand bir adres registeridir. Böyle bir komut verdiğimizde sol operantta bulunan adres registerinin içeriğinde bulunan adresin içeriğini sağ operantta bulunan veri registerine kopyalarız. (Umarız
Bu örnekte Al registerinin içeriğindeki adresin içeriğini D2'ye kopyalamış olduk. I/ Bellek adresleme modları Bellek adresleme modları, AMIGA belleğinin herhangi bir yerini işaretleyip onunla ilgili işlemler yapmamızı sağlar. Bellek adresleme modları çok çeşitlidir. Bu da işlemlerin ve transferlerin en kolay ve en hızlı yoldan yapılmasını sağlar. a) Adres registerleri endirekt Bu mod en kolay kullanılan bellek adresleme modudur. Bu modda soldaki adresin içeriği sağdaki adresin içeriğine kopyalanır. Bu demektir ki operasyonun sağ ve solunda kullanılan adres registerleri Operant için kullanılan de- Berin adresini içeriğinde bulundurur. Yani bu registerler operand olarak kullanılacak değeri kendi içlerinde bulundurmazlar. Örnek Move.B (al),(a2) Bu komut Al adres registerinin içeriğindeki adreste bulunan değeri A2 registerinin içeriğindeki adrese kopyalar (8 bit bazında,çünkü MOVE.B kullanıyoruz) b) Adres registeri indirekt (çoğaltarak) Bu mod yukarıdaki gibi çalışır.Tek farkı adreslerin içerikleri kopya edilirken adresler bir arttırılır. Bu moddaki komutlar bir döngü içine konularak hafızadaki bir bölge diğer bir bölgeye kopyalanabilir. Move.B (al)4,(a2)4- Al registerindeki adresin içeriği A2 registerindeki adrese her seferinde AD-RES bir arttırılarak kopyalanır. c) Adres registerleri indirekt (azaltarak) Yukarıdaki gibi çalışır, tek farkı arttırma yerine azaltma yapılır. Move.B -(a1),-(a2) Al'deki adresin içeriği A2'de bulunan adrese her defasında ADRES | azaltılarak kopyalanır. Böylece registerler arasındaki en önemli adresleme modlarını da öğrenmiş olduk. Bu yazı da burada biterken biz de bittik. Bir dahaki aya branch komutlarında görüşmek üzere hoşçakalın, bu arada bize mektup yağdırmaya da devam edin.Adres
ASSEMBLER'i tam olarak öğrenmek : 64'ler Dergisi istiyorsanız sistemin registeriyle birlik- SM» Assembler köşesi te 68000'in bazını oluşturan bu konu- — MOVE. (B ; la L) ları iyice öğrenmelisiniz. maVeri registerinni 80690 Beşiktaş/İstanbul Bitler 15. 14 13 12 1 10. 9 ÖZ 0 Sd San 2 7 0
T â NN aşık ön iğinizin S RE A yün o a. Bir şarilar eşit > Stalini SUNU Balay Ke 8 2. Dü SÖ Rus” dar rateji ANAN ŞE A birlik lir.
“Oyunda siz ya ONA acaristan gibi. Alı "ların iş N Eu SEÇ | yer a ici Sİ yeceğim, Hastalar rikalarını: ee ası, komutanlarınızın “Sovict (Sövyet'lere M: A ö si am esi, dağa çıkan Söylet fazla ) “A niz, saldıra iran tarafın | karşı dim), Hel ( mn
1 az olunca yakalayıp — | hş
E“ran map mode durum a sıra birlik hakkında Salman lara geliyor nları s “ bilgi alabilirsiniz. Görüşü “A seniz i işiniz kı kolay, fak; iz bir 2) March : Bunla 0 anda kurso
> sanız ez ok. birliğiniz ve siz b ir b bili ii ora tarafından
“Çarpmadan yok oluyor. Sır işe karşınıza misliyle bileceğimiz kısım çıkıyor. Var
A) General Örders: Oyunda Bu ar siz size ünya S & & almana us savaşlarının be- — Combat Resolut İş yarar olacak a “komutların uy a a kak Sal sene veh çok f kar şi tarafa gefi
AN Alma A
Ne M ve 4 hin sonla bir Moskova y lak nina gelmesi ange
YA ACE XL
UU m kö
KA AN A > top” “yani göğü anız
Başta bu çe hin, Dahası bi
28, yüzyıldayız. Teknoojik gelişmeler, silah endüstrisinide etkilemiş bulunmakta. Ülkeler arası savaşa sebep olup, nükleer silahlarını satmak İsteyen çeşitli gizli Örgütler var. Siz ise gizli bir güvenlik örgütünde çalışıyorsunuz. Göreviniz ise, bu yasadışı örgütleri ortadan kaldırmak. Göreve başlamadan evvel, örgütün en iyi 3 pilotundan birini seçiyorsunuz. Bunlardan İlki, sarışın olan ve bir F-20
SHARK kullanan Shin Kazama. Diğeri, F-14 TOMCAT kullanan Micky
Simon. Sonuncusu ise A-10 THUNDERBOLT kullanan Greg Gates. Hepsi ayrı özelliklere sahip ama size tavsiyem, ince yapılı bir uçağa sahip olan Shin'i seçmenizdir. Göreve başlamadan evvel komutanınız size ne yapmanız gerektiğini anlatıyor. Daha sonra bir silah dükkanına giriyorsunuz. Buradan ilk görev için 2000$ değerinde olan, çok yönlü füzeleri alın ve göreve başlayın. İlk göreviniz, bir teknoloji harikası olan ve bir o kadar da füzeye sahip olan nükleer bir tankı yok etmek. Her zamanki gibi bu o kadar kolay değil. Sizi yok etmeye çalışan bir sürü helikopter var. Kırmızı ve kahverengi helikopterler alçaktan ve yüksekten uçarak SİZİ vurmaya çalışıyorlar. Siz de uçağınızla öylece beklemeyeceksiniz herhalde. Yerde ise bir sürü uçaksavar ve tank var. Bunlar sizi füzelerle yok etmeye çalışıyorlar. Siz de aynı anda 10-15 tanecik füze atabilirsiniz. Bazen ekran öyle çok helikopterle doluyor ki, bir de bakıyorsunuz karambolde 2 hak gitmiş. Neyse, en sonunda nükleer tankı buluyorsunuz. Durmadan ateş edip vurmaya bakın fakat bu arada da güdümlü füzeleri vurmayı da ihmal etmeyin. Yoksa bunlar sizi vuruncaya kadar peşinizi bırakmaz. Tankı yok edin ve diğer göreve hazırlanın.
İha the zl |
vel |
abla target İs the #veld iha ni salar eni
ise, yok
İkinci görev süpersonik bir uçakla uçmak. Silah dükkanından 80 tane “Phoenix" füzesi alın. Bu füzeler ikişer ikişer atılır ve hedefini yok edene kadar UÇAĞIN peşini bırakmaz. Bu kademede ne mi var? Neler yok ki. Kırmızı ve kahverengi uçaklar, gri savaş uçakları sizin en büyük düşmanlarınız. Ayrıca asıl hedefe ulaşmadan evvel yok etmeniz gereken ve her biri yaklaşık uçağınızın 7 misli olan dev uçaklar var. Bunlar size yuvarlak bombalar atarlar. Bunları da yok ettikten sonra son kısma geldik. Mavi bulutlar arasından, hava mayınları bırakarak gelen siyah, dev bir uçak. Mayın gösterisi bitince, bir sürü füze atmaya başlıyor. Bu uçağı vurmanın tek yolu kuyruğuna nişan almak. Bir çok atıştan sonra uçak patlayacaktır. Geldik ÜÇÜNCÜ göreve. Amacınız ise nükleer bir kaleyi (Evet, yanlış duymadınız) yok etmek. İlk olarak 15000$'lık silahı alın ve göreve başlayın. Bu kademe çok kolaydır, bu yüzden bir tane bile harcamayın. Normal lazerlerinizle ateş edin. Bu görev ormanlık bir bölgede geçiyor ve bu yüzden alttaki ağaçların arasına saklanmış olan uçaksavarları zor fark ediyorsunuz. Bir sürü uçak sizi yok etmeye çalışıyor ve filo halinde saldırıyorlar. Bu arada sizi gafil avlamaya çalışan hava mayınlarına da dikkat edin. Altta hareket edebilen ve nükleer başlıklı füzeler taşıyan zırhlı araçlara çok dikkat edin. En sonunda kaleye ulaştığınızda gizli silahınızı kullanın ve bir sürü füzeden, lazerlerden ve güdümlü bombalardan kaçarak, kubbeleri teker teker yok edin. Dördüncü göreve başlamadan evvel, yer hedefleri için birebir olan 'BOMB II'yi alın ve yola koyulun. Göreviniz, uzunluğu ekrana sığmayan bir üssü yok etmek. Bu üs bir çölde kurulmuş. Her zamanki gibi sürüsüne bereket uçak var.
göreve
Aldığınız bombalarla yer hedeflerini temizleyin. Çok zor yok olan ve ateş püskürten helikopterlere de çok dikkat edin. Yerdeki füze atan araçlara çok dikkat edin. En sonunda üsse ulaşacaksınız ve eğer yüzlerce bombadan ve füzeden kaçarak yok etmeyi başarabilirseniz bundan sonraki sürprizleri hak kazanacaksınız. Görevler için aldığınız özel silahları, ateşe kısa bir süre için basarak kullanabilirsiniz. Normal lazerinizi, ateşe basılı tutarak kullanabilirsiniz. U.N. SQUADRON, özellikle shoot 'em up'çıları görmeye
TONCAL her epey oyalayacak güzel bir oyun. Oyundaki silahlar ve özellikleri çok güzel düşünülmüş. Kaçırmayın derim. ÇAĞRI DÖRTER GRAFİK 19077 MÜZİK
OYNANABİLİRLİK : 97 GENEL : 97
| hi
—ROGUE
Amerika'da her iş onun üzerine mal olmuş bir çizgi roman kahramanı vardır. Bütün pis işlerin ve çözülmesi gereken sorunların üstesinden gelen bu kişi büyük ve tehlikeli bir görev için tekrar çağrılır. Görevi Rusların uzay gemisine girip gemiyi havaya uçurduktan sonra geri dönmektir. Bunun üzerine ROGUE TROOPER hazırlanmaya başlar ve Rus Uzay Üssüne doğru yola çıkar. İşte oyunumuz Rogue'un bir serüveninden alınan konusundan oluşmakta. Gemiye bombaları yerleştirmek için 4 bölüm geçmeniz gerekiyor. İşte bu 4 bölümün ayrıntılı açıklaması: 1.BÖLÜM: Oyuna başladığınız yerde hemen arkanızda duran şaltere basın, sağa doğru giderek önünüze çıkan robotları öldürüp yolun sonundaki asansörden bir üst kata çıkın. Yolun sonundaki kırmızı bidonu tekmeleyerek açın ve içindeki bıçağı alın. Şimdi, biraz arkanızdaki asansörden yukarı çıkın ve en sola gidip duvarın yanındaki şalteri indirin. Bu şalter ilerdeki demir ızgaralar içinden geçen elektrik akımını kesecektir. Biraz arkanızda bir şalter daha göreceksiniz, bu şalter ise yan yana duran iki bilgisayardan sağdakinin size bir çip vermesini sağlar. Şalteri indirin ve çipi alın. Sağa doğru ilerleyince yere döşenmiş ızgaraları göreceksiniz. Bunların bitiminde ise ızgaralara elektrik veren şalteri yine göreceksiniz. Kapattığınız tuzağı buradan yeniden açabilirsiniz. Sağa doğru ilerleyin, asansörün yanındaki şaltere dokunup aşağıya inin. Bu şalter de alt kattaki diğer elektrik tuzağını etkisiz hale getiriyor. Tuzağı geçip yolun sonundaki asansörden yine bir kat aşağıya inin. Sağda yolu kapatan kapının önünde çipi kullanıp kapıyı açın. Şimdi karşınıza size ateş eden bir düşman çıkacaktır. Düşmanı öldürüp 2. bölüme geçin. 2.BÖLÜM: Sağa doğru ilerleyip yolun sonundaki asansörden yukarı çıkın. Şimdi en sola gidin cephaneliğin önünde yerde duran sarı bir cisim göreceksiniz, bu daha sonra alacağınız tüfeğin şarjörüdür. Şarjörü alıp hemen önünüzdeki asansörden yukarı çıkın sola doğru yol bitinceye kadar gidin. Yolun sonunda kırmızı çerçeveli bir bilgisayar göreceksiniz, önünde durup RETURN'a basın ekrana bir çip çıkacaktır. Bilgisayarın önünde
zıplayarak çipi alabilirsiniz. Biraz sağınızda bir asansör ve asansörün yanında yeşil bir şalter göreceksiniz, şalteri indirip asansörden aşağıya inin. Bir kat aşağıya indiğinizde asansörün yanındaki cephaneliğin açık olduğunu göreceksiniz. Buradan tüfeğinizi alıp tekrar aynı asansörden yukarı çıkın ve sağa doğru ilerleyin. Önünüze çıkan askerleri eğilip ateş ederek vurabilirsiniz. Yolun sonuna geldiğinizde yolun kapalı olduğunu göreceksiniz. Daha sonra aldığınız çipinizi kullanarak kapıyı açın ve sağa doğru ilerleyin. Yolun sonunda yerde duran şarjörü alıp yeşil şalteri indirin ve geriye dönün. Asansörle aşağıya inip sağa doğru gidin. Biraz ilerleyince yerin bir kısmının açıldığını göreceksiniz. Buradan aşağıya atlayın, yere ulaşınca ilk olarak şarjörü alın ve sağa doğru gidin. Karşınızdaki duvarı ateş ederek patlatın, varillerin üzerinden atlayarak sağa gidin. Yolun sonundaki şarjörü alın, arkanızdaki kırmızı çerçeveli bilgisayardan bio-çipi alın ve asansörden yukarı çıkın. Asansörün hemen yanındaki yere elektrik veren şalteri kapatın ve tuzaklı yeri geçip askeri öldürün. Asker ölünce onun kaskını alacaksınız. Şimdi çipi kullanarak kapıyı açın ve hemen önünüzdeki asan-
| a
—
Pu
| 5;
m 8
Sİ |
— 4 DPİ
4 sörden aşağıya inin ve sola giderek 3. bölüme geçin. 3. BÖLÜM: Bu bölümde elektrik şalteri kapalı olduğundan her yer karanlık gözüküyor. Şimdi önünüzdeki asansörden yukarı çıkıp sağa ilerleyin, setin üzerinde üç kutu var, bunlardan en sağdaki sırt çantası diğerleri ise elinizde patlayacak bomba tuzaklarıdır. Çantayı alın ve bir kat yukarı çıkın, soldaki şalteri kullanarak elektrikleri açın. Ve sağa doğru ilerleyince parçalanmış insan cesetleri göreceksiniz. Masa üzerindeki bir yarım cesedin yanında da bir insan kafası var, bunu alıp bir kat aşağıda sağdaki kameraya gösterin. Kamera başı tanıyacak ve size ateş etmeden arka bölüme geçmenizi sağlayacaktır.
EO
Kameranın arkasındaki çipi alıp başı aldığınız az önceki yere geri dönün. Karşınızdaki kapıyı çipi kullanarak açın ve yolun sonundaki asit şişesini alıp biraz önceki çipi aldığınız yere dönün. Duvara yaklaşın ve hemen uzaklaşın, çünkü duvar patlayacak ve size parçaları gelebilir. Yolun sonundaki asansörden inin ve soldaki karşınıza çıkan ilk bilgisayarla 78'i kullanarak komutanınızla haberleşin. Bilgisayarın biraz solundaki çipi alın, sağdaki asansörü çipin yardımıyla çalıştırın ve yukarı kattaki 4 saatli bombayı alın ve 4. bölüme geçin. 4. BÖLÜM : İşte gemideki en son bölüme ulaşmış bulunmaktayız. Bu bölümü daha kolay oynayabilmeniz için size bir harita veriyoruz.
Harita üzerinden giderek önce anahtarı alıp silah dolabından lazer tüfeğini alın. Sonra aşağıya inip yan yana duran şalterlerden birisini kapatın. Bu durumda yolu kapatan lazer engelini aşmış olacaksınız. Aldığınız tüfek duvarları kırmanızda yardımcı olacaktır. Sırasıyla 4 lazeri geçip her köşeye bir önceki bölümlerden aldığınız bombaları yerleştirin. Şimdi bilgisayardan çipinizi alıp çıkış kapısından gemiden ayrılın.
Bundan sonra gemiden ayrılıp uzay geminizle kaçmaya çalışacaksınız. Sizi devamlı olarak düşman gemileri takip ediyor. Bunlardan korunarak kaçmaya çalışın. Düşmanları ektiğinizde evinize geri dönmüş olacaksınız. Serkan AKDAĞ