Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 33
Bir oyundaki oynanış öğelerinin tasarımı ve seçimi, o oyunun zevkli bir oyun olmasından, oyunun programlamanın ne kadar kolay veya zor olacağına kadar pek çok kritik sonuca etki eder. Bu yüzden şimdi oyun öğelerini nasıl tasarlayacağımıza daha da yakından bakalım.
Geçen yazıda oyun öğelerinin kapalı olmasının öneminden bahsetmiştim. Bundan daha detaylı bahsetmek istiyorum. Kapalılık terimi küme matematiğinden gelen bir terim. Bir küme ve bir işlem ile ilgili. Bir işlem, bir kümeden bir veya birkaç elemanı alır ve sonucunda yeni bir eleman üretir. Eğer işlem sonucu, başladığımız kümenin her zaman üyesi ise bu işlem bu küme üzerinde kapalıdır.
Örneğin toplama işlemi gerçel sayılar kümesinde kapalıdır. Her iki gerçel sayının toplamı yine bir gerçel sayıdır.
Tekrar oyun tasarımına dönersek, kapalılık demek, oyuncunun bütün oyun öğeleri ile oyun dünyasında yapabildiği her şeyin sonucunun yine oyun dünyası içinde olması demektir. Eğer bu baştan iyi düşünülmezse ya yazılım hataları ortaya çıkar, ya da oyun içinde gereksiz öğeler var demektir. Başka bir deyişle, oyun dünyamız ve içindeki mekanlar, nesneler ve bütün karakterler, kümemizdir. Oyun öğeleri de bu kümenin elemanları üzerinde yapılan işlemlerdir. Oyun öğeleri, oyun dünyası üzerinde kapalı olmalıdır.
Fakat oyun öğelerinin asıl can alıcı noktasını kavramak için şimdi bambaşka bir açıdan olaya yaklaşalım.
Bir oyuncu neden sizin oyununuzu oynasın? Yani sizin oyununuzun türündeki diğer binlerce oyunu oynamak yerine neden sizin oyununuzu oynamayı tercih etsin? Veya daha ciddi ele alalım aynı soruyu. Beş kişilik arkadaş grubunuzla bir oyun yapmaya karar verdiniz ve bunu yapabilmeniz için gereken sermayeyi sağlayacak bir iş adamı ile konuşacaksınız. Bu iş adamı size neden para versin? Ona ne diyeceksiniz?
İşte oyun öğeleri bu noktada önem kazanıyor. Oyununuzdaki bu öğelerden bazıları, oyununuzu benzer on binlerce oyundan farklılaştırıyor mu?
Bu noktada bambaşka bir dünyaya açılmış oluyoruz. Zevkli ve özgün oyun öğeleri tasarlayabilmek oyununuzu diğer oyunlardan farklı kılan asıl olaydır. Peki bu farklılaşmayı sağlayacak oyun öğelerini nereden bulacağız? Bunun birkaç yolu var.
Öncelikle en kolay yollardan biri türler arası füzyonlar yapmaktır. Örneğin FPS türünden bir aksiyon oyununa bazı FRP öğeleri eklemeyi düşünebilirsiniz. Ya da belki bir RTS oyununa, bazı şehir yönetim oyunu öğeleri ekleyebilirsiniz. Bu tip füzyon fikirleri ile kafanızda oynamaktan çekinmeyin. Sevdiğiniz oyunları düşünün. Farklı türlerden sevdiğiniz iki oyunda en çok sevdiğiniz oyun öğeleri birleştirilebilir mi mesela? Bunları birleştirseniz ortaya çıkan oyunu kendiniz zevkle oynar mıydınız?
Diğer bir yol yine kendi oyun deneyimlerinize bakıp, sevdiğiniz oyunlarda, oynarken size eksik gelen, ”ya şu oyunda bir de şunu yapabilseymişiz ne güzel olurmuş” dediğiniz yerleri tespit etmek. Bunun sizin için verimli bir kaynak olabilmesi için bol bol oyun oynamanız lazım tabii. Hay Allah, yazık size!
Son olarak, yeterince oyun tüketir ve yeterince oyun tasarlarsanız, bir noktada tamamen özgün ve daha önce hiç görülmemiş bazı oyun öğeleri de tasarlayabilirsiniz. Bu en zor yol olsa da, sonuçta şu an dünyada oyunlarda kullanılan bütün fikirler bir tarihte birileri tarafından ilk olarak böyle bulundu.
Şekil 1.
Oyununuzda olmasını istediğiniz bir grup oyun öğesini listelediğiniz zaman, son bir gözden geçirme zamanıdır. Bu noktada düşündüğünüz oyun öğelerinden bir kısmını elemeniz gerekebilir. Eğer tek kişi çalışıyorsanız veya küçük bir ekipseniz olabildi-
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 32
Oyun Tasarımına Başlamak
Oyun tasarımı yaparken en dikkat edilmesi gereken nokta, gücünüzün yeteceği kadar küçük (yani az oyun öğesi içeren), ancak kendi içinde tutarlı, oynanabilen ve senaryo/oynanış açığı bırakmayan bir oyun tasarlamaktır.
Bu son söylediğim şey çok önemli. Bir oyunun senaryo/oynanış açığı olmaması demek, oyun dünyasının “kapalı” olması demektir. Yani oyun içinde oyuncunun karşısına çıkabilecek bütün problemleri aşmanın yolu oyunun içinde, oyun öğeleri arasında var demektir. Örneğin FPS oyununuzda düşmanlardan nesneler düşüyor ve siz bunları alabiliyorsanız, o zaman bu nesneleri tüketmenin de bir yolu olmalı. Ya yalnızca sağlık kiti/mermi falan gibi tüketilebilen nesneler düşmeli, ya da alışveriş yapılabilmeli. Örneğin bir düşmandan altın saat düşerse ve oyuncu bunu alırsa, eğer satamayacak ise ne yapacak? Belki de bu karmaşıklığı istemiyorsunuz ve oyunda düşmanlardan hiçbir nesne düşmemesine karar verdiniz. Yani oyuncu yerden bir şey alamayacak. Güzel, bu durumda cephane durumuna karar vermelisiniz. Oyuncunun cephanesi ya hiç bitmeyecek, ya da belki her seviye sonunda 1000 yeni mermisi olacak otomatik olarak.
İşte şimdi oyun tasarımı denen olayın arkasındaki asıl problemlerle tanışmaya başladınız. Tasarımda alacağınız her karar bazı başka kararlarınız için elinizdeki seçenekleri kısıtlar. Bu kısıtlamanın en büyük sebebi de oyun dünyasını kapalı tutmanın kesin bir gereklilik olması.
Kapalı oyun tasarımı hakkında yazmaya devam edeceğim.
Yazarın notu: Bu yazıdaki grafikler "İstanbul Kıyamet Vakti" oyunundan alınmıştır.