Plazma sayı 7, sayfa 32

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 32

Oyun Tasarımına Başlamak

Oyun tasarımı yaparken en dikkat edilmesi gereken nokta, gücünüzün yeteceği kadar küçük (yani az oyun öğesi içeren), ancak kendi içinde tutarlı, oynanabilen ve senaryo/oynanış açığı bırakmayan bir oyun tasarlamaktır.

Bu son söylediğim şey çok önemli. Bir oyunun senaryo/oynanış açığı olmaması demek, oyun dünyasının “kapalı” olması demektir. Yani oyun içinde oyuncunun karşısına çıkabilecek bütün problemleri aşmanın yolu oyunun içinde, oyun öğeleri arasında var demektir. Örneğin FPS oyununuzda düşmanlardan nesneler düşüyor ve siz bunları alabiliyorsanız, o zaman bu nesneleri tüketmenin de bir yolu olmalı. Ya yalnızca sağlık kiti/mermi falan gibi tüketilebilen nesneler düşmeli, ya da alışveriş yapılabilmeli. Örneğin bir düşmandan altın saat düşerse ve oyuncu bunu alırsa, eğer satamayacak ise ne yapacak? Belki de bu karmaşıklığı istemiyorsunuz ve oyunda düşmanlardan hiçbir nesne düşmemesine karar verdiniz. Yani oyuncu yerden bir şey alamayacak. Güzel, bu durumda cephane durumuna karar vermelisiniz. Oyuncunun cephanesi ya hiç bitmeyecek, ya da belki her seviye sonunda 1000 yeni mermisi olacak otomatik olarak.

İşte şimdi oyun tasarımı denen olayın arkasındaki asıl problemlerle tanışmaya başladınız. Tasarımda alacağınız her karar bazı başka kararlarınız için elinizdeki seçenekleri kısıtlar. Bu kısıtlamanın en büyük sebebi de oyun dünyasını kapalı tutmanın kesin bir gereklilik olması.

Kapalı oyun tasarımı hakkında yazmaya devam edeceğim.

Yazarın notu: Bu yazıdaki grafikler "İstanbul Kıyamet Vakti" oyunundan alınmıştır.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.