Plazma sayı 7, sayfa 31

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 31

Oyun Tasarımına Başlamak

Şekil 2.

Oyun Öğeleri

Oyun öğeleri, oyunda, oyuncunun yapabildiği değişik etkileşimlerdir. Yani oyuncu oyunda tam olarak “ne” yapabiliyor. Örneğin Doom'daki öğelere bakalım:

1. Askeri ortamda hareket ettirebilmek

2. Düşmanlara ateş edebilmek.

3. Yerden bazı nesneleri toplayabilmek

4. Bazı sabit nesnelerle etkileşebilmek (kapılar, asansörler vs.)

Öte yandan Tetris'te oyuncunun yapabileceği iki etkileşim var.

1. Parçaları sağa sola hareket ettirmek veya aşağı düşüşü hızlandırmak.

2. Parçaları döndürmek.

Dikkat ederseniz oyun öğeleri çekirdek tasarımdan gelen genel bağlama sırtını dayayarak, asıl oynanış hakkında fikir verir. Genellikle çekirdek tasarımdan farklı olarak, bir oyunun oyun öğelerine baktığımızda oyunun özellikle programlanışı ile ilgili ipuçları elde etmeye başlarız. Başka bir deyişle, çoğu zaman oyun öğeleri daha fazla veya karmaşık olan oyunları programlamak genelde daha zor olacaktır. Bir oyunu planlarken eklemeye karar vereceğiniz her oyun öğesi programlamaya büyük veya küçük yeni işler ekleyecektir. Örneğin FPS oyununuza şöyle bir oyun öğesi eklediğinizi düşünün:

1. Asker oyunda bazı karakterlerle alışveriş yapabilir.

Bu masum görünen oyun öğesi, oyun tasarımınıza bazı karmaşıklıklar eklerken, oyununuzun yazılımına da 5-10 yeni sınıf ekleyebilir. Artık oyun dünyasında sizin dışınızdaki herkes düşman değil demek bu. Bazı karakterleri öldürmek yerine gidip alışveriş yapabileceksiniz. Bu da demek oluyor ki oyunda muhtemelen para olacak. Oyuncu oyunda nasıl para kazanacak? Seviye sonlarında otomatikman bir miktar para mı eklenecek cüzdanına? Yoksa öldürülen düşmanlardan para mı çıkmaya başlayacak (oyununuzda oyuncunun yönettiği şanlı karakterinizin mezar hırsızlığı yapması hikayenize uyuyor mu)? Ya da sadece düşmanlardan düşen nesneleri satarak mı para kazanıyor? Bütün bunlar cevaplamanız gereken oyun tasarımı sorularıdır. Ve cevaplarınız yazılıma ek yük getirebilir.

Bu açıdan baktığınızda, özellikle FRP, MMORPG veya strateji oyunlarının, oyun tasarımı açısından gerçekten hayli karmaşık (ve bir o kadar da zevkli) olduğunu fark etmeye başlarsınız. Bunun sebebi bu tür oyunlarda çok fazla oyun öğesi olmasıdır. Örneğin genelde bir FRP'de şöyle öğeler olur:

1. Karakter ile dünyada dolaşma

2. Eşya toplama 3. Düşmanlarla savaşma 4. Başka karakterlerle konuşma 5. Başka karakterlerle alışveriş 6. Başka karakterlerden görev alma ve bitirme 7. Başka karakterlerle grup olma 8. Gruptaki karakterler arasında kontrol değiştirme 9. Büyü yapma 10. Karakter seviye atladıkça, kazanılan puanları özelliklere dağıtma

Hatta rol yapma oyunlarında çoğu zaman oyunun içinde pek çok alt oyun da vardır. Örneğin benim hayattaki en favori oyunlarımdan olan Sid Meier's Pirates'ta

1. Gemi savaşı 2. Kara savaşı 3. Kılıç dövüşü 4. Dans sahnesi 5. Şehre sızma / Hapisten kaçma gibi pek çok alt oyunlar vardır ve bu alt oyunların her biri pek çok farklı oyun öğesini içerir.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.