Plazma sayı 7, sayfa 30

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 30

Şimdi oyun yapmanın ilk aşaması olan oyun tasarımı konusuna yakından bakalım. Bir oyunu tasarlamak demek, oyunu oynayan kişinin, oyundaki amacını, karşısına çıkan zorlukları ve o zorlukları aşmak için neler yapabildiğini tanımlamak demektir. Bu tanımlama eylemi genelde birkaç cümlelik çekirdek bir fikir olarak başlayıp, zaman içinde gelişerek, detaylı bir oyun tasarım dokümanına dönüşür.

Oyun tasarımının iki temel amacı vardır:

1. Oyunu yapacak kişilerin, oyunu ve tam olarak ne inşa ettiklerini anlamak 2. Oyun eğer profesyonel (yani satılacak) bir oyunsa, başta oyunu finanse edecek kişileri, sonrada oyunu oynamasını istediğiniz oyuncuları tavlayacak fikirleri ifade etmek.

Hemen bir örnek çekirdek tasarım uyduralım:

Oyunumuz bir zeka oyunu. Yukarıdan aşağıya doğru düşen bloklardan oluşan şekilleri yönetiyoruz. Şekiller ekranın altında birikirken, bir satırı doldurabilirsek o satır yok oluyor. Boşluklar kalırsa şekiller yukarı doğru birikmeye devam ediyor. Amacımız satırların yok olmasını sağlayarak, biriken parçaların en tepeye varmasını engellemek.

Şekil 1.

Bu oyunu elbette tanıyorsunuz. Ama işin ilginci Tetris gibi en küçük kapsamlı bir oyunu bile tanımlamaya çalıştığınızda, bu beklediğinizden zor olabilir. Yukarıdaki paragrafta beş cümlede oyunun en temel iki bileşenini zar zor tanımlayabildik. Oyunun amacı ve oyuncunun neyi kontrol ettiği. Normalde bu bilgiler bile tek başına yeterli değil. Tanıma şunları da ekleyelim.

Oyuncu yukarıdan düşen parçaları döndürebilir veya sağa sola oynatabilir. Oyunda satırlar yok oldukça oyuncunun puanı artar. Oyuncunun puanı arttıkça da parçaların düşüş hızı artarak oyun zorlaşır.

Burada tanımımıza bazı önemli eklemeler yaptık. Artık oyuncunun neyi kontrol ettiği daha açık hale geldi. Ayrıca oyuncunun nasıl puan aldığı (nasıl ödüllendirildiği) ve oyuncu iyileştikçe oyunun nasıl zorlaşarak zevkli kalmaya devam ettiği de açıklanıyor.

Dünyanın belki üretmesi en basit olan oyunu, Tetris'in oyun tasarımını 8 cümlelik bir paragrafta zor anlatabildik. Şimdi bir de şu örneğe bakın.

Oyun bir FPS. Bir askerin gözünden binalarda dolaşıp düşmanları öldürüyoruz. Öldürdüğümüz düşmanların üzerinden çıkan silahları, zırhları veya sağlık paketlerini alabiliyoruz.

Doom serileri gibi first person shooter oyunlarına benzer bir oyun tasarımına baktık. Dikkat ederseniz, zaten en baştan oyunun türünü belirtmek bize büyük kolaylık sağlıyor. Bir diğer dikkatinizi çekmek istediğim nokta da, bir oyunun çekirdek tasarımı ile, oyunu inşa etmenin zorluğu arasında her zaman paralellik olmadığı. Yani Tetris gibi yapması çok kolay bir oyunun çekirdek tasarımını yapmak, Doom gibi yapması çok daha zor bir oyunun çekirdek tasarımını yapmaktan çok daha zor olabilir.

Bu şekilde yapmak istediğiniz oyunun çekirdek tasarımını birkaç cümle içinde yapamıyorsanız oyunu kafanızda tam oturtmamışsınız demektir.

Şu ana kadar oyun tasarımına tümdengelimsel bir yaklaşımla baktık. Şimdi oyun tasarımına bir de farklı bir açıdan yaklaşalım. Tümevarımsal bir açıdan...

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.