Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 83
Şekil 4.
Daha sonra Maya'nın arayüzünde sağ tarafta kalan "input" değerlerinden subdivisions width değerini 2 olarak belirleyip kübe biraz daha "geometri" kazandırdım, ortadan bölünmüş oldu.
Şekil 5.
Bu arada hatırlatmak istediğim ufak bir husus var. Maya'da objeler genel olarak 2 modda bulunur. Obje modu ve komponent modu. Obje modunda objeyi bir bütün olarak seçip işlem yaparız, komponent yani bileşen modunda objenin geometrisini değiştirmekte kullanacağımız bileşenleri seçeriz. Vertexler, face'ler komponent modda seçilebilir. Yukarıdaki şekilde komponent moduna geçip kübün sağ tarafında kalan face'leri sildim, enine scale ettim ve içi boş yarım bir dikdörtgenler prizmasını elde ettim. Bunu yapmamdaki amaç kertenkeleme başlarken en iyi başlangıç objemi oluşturabilmek. Objenin yarısını sildim çünkü onu komut yardımıyla oluşturup bir tarafta yaptığım değişikliklerin diğer tarafa da uygulanmasını sağlayabileceğim, mirroring de denir buna.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 82
irım
3D programlarında en çok hoşuma giden şey şu, istediğiniz anda istediğiniz her şeyi yapabiliyorsunuz, ama her şeyi... Bazen bir vidanjör, bazense bir şezlong. Sadece hayal etmek yeterli... Bu size de ilginç geliyorsa, birlikte kertenkele yapmaya hazırız demektir.
Şekil 1.
Bildiğimiz kertenkeleler. O sinsi ve içten pazarlıklı görünümlerinin aksine aslında kelebek gibi bir kalpleri vardır.
Modelleyeceğimiz cismi önce analiz etmemiz gerekiyor tabii ki. Şekli nasıl? Üç boyutta nasıl ifade edilebilir, şekli hangi temel basit şekillere benziyor, vesaire, vesaire. Bu ön hazırlık ne kadar detaylı ve programlı olursa 3D programı karşısındaki işimiz o kadar kısa ve kesin olur elbette. Dolayısıyla önce fotoğraftan cismin şekline basitçe bakalım.
Şekil 2.
Görüldüğü gibi kertenkelemiz aslında çok basit bir şekilde ortaya çıkarılabilecek bir geometriye sahip. En azından kabaca bunu söylemek mümkün. Gelin yavaş yavaş bu geometriyi oluşturmaya çalışalım.
Şekil 3.
3D programlarıyla objeleri farklı metotlarda modelleyebiliriz. Bu metotlardan biri olarak ben "primitive" bir objeyi temel alarak onu tıpkı bir heykeltıraş gibi işleyerek modelimi oluşturmaya çalışacağım. Yukarıdaki şekilde Maya'da çok kısa bir zaman içinde kertenkeleye dönüşecek olan standart bir küp görülüyor.