Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 63
Belki de birçok insan için ilk defa tanışılan bir kavram olan demoscene, herhangi bir hobi olmaktan ötedir. Bu hobiye sahip olmak insana, hem kendi içinde, hem de günlük yaşantısında büyük getiriler sağlayabilir. Hem teknik, hem profesyonellik adına, iş yaşantısında size değer katacak çok kritik bazı yaklaşımları kazandırabilir.
Buna karşılık demoscene ile ilgilenip bu ödülleri elde edebilmek kolay olmayabilir. Genellikle normal okul ve iş yaşantınızın dışında, boş vakitlerinizin önemli bir bölümünü, zaman zaman bu hobiyle ilgili araştırma ve çalışmalara ayırmanız gerekebilir. Bu ayırdığınız zamanda kendinizde gördüğünüz ilerleme, her zaman sabit bir hızda olmayabilir. Özellikle bir demoscene ürününü bir tarihe yetiştirmeye çalıştığınız son sıkışık dönemlerde geceli gündüzlü çalışmanız gerekebilir.
İşte bütün bu ödül ve bedelleri bir bütün olarak gördüğünüz takdirde, kendi kendinize "evet bu ödüller bu bedellere değer" diyebiliyorsanız, o zaman demoscene'e ilk adımınızı attınız demektir. Bu yazıdaki amacım özellikle Türkiye koşullarında, çeşitli büyüklüklerdeki şirketlerde çalışırken, bireylerin ve ekiplerin başarısına çok etkisi olduğunu gördüğüm ve demoscene'de kazanılabileceğini düşündüğüm iki temel alışkanlığı sizlere anlatmak. Biraz felsefi görünmekle beraber aslında bu yazıda son derece somut sebep sonuç ilişkileri ortaya koymaya çalışacağım. Çünkü bu alışkanlıklar aslında son derece mekanik yöntemlerle kazanılabilir düşüncesindeyim. Bu iki alışkanlığa ben "sonunu getirebilme" ve "takım ile çalışabilme" diyeceğim.
Sonunu Getirme Değinmek istediğim birinci alışkanlık bu. Ülkemizde en büyük eksiklerden biri olduğuna inandığım bu kavram, tahmin edebileceğiniz gibi başladığı işi bitirme alışkanlığı anlamına geliyor. Hem profesyonel şirketlerde, hem amatör hobi gruplarında herkesin bir takım projelere büyük gaz içinde başladığını görürsünüz. Şirketlerde, çeşitli birimlerden insanların toplanıp, ateşli konuşmalar yaptığı büyük toplantılar yapılır. Başlanan projenin ne kadar büyük kazançlar sağlayacağı, bol renkli Powerpoint sunumlarıyla dile getirilir. Fikir çok iyi bir fikirdir. Planlanan şey planlandığı zamanda biterse harika olacaktır. Satış grubu milyonlarca dolarlık kar öngörmektedir.
Aynı şekilde 2 üniversiteli arkadaş bir araya gelirler. Canları bir oyun yapmak istemektedir. Aralarından biri 3D Studio Max kullanarak model yapabilmektedir. Diğeri de OpenGL ile birkaç kutu göstermiştir. Biraz çalıştıktan sonra birisinin yaptığı modeli diğeri kendi 3d gösterme koduyla render edebilmeye başlar. Tamamdır artık önlerinde hiçbir engel kalmamıştır. Hemen bir de web sitesi yaparlar. Yeni FPS oyunlarını yapmaya girişirler. Oyunu bitirdiklerinde harika olacaktır.
Gelin görün ki maalesef profesyonel şirkette olaylar şöyle devam eder. Proje yapılmaya başlanır. Teknik bazı problemler çıkmaya başlar. Teknik ekip yaklaşık proje zamanının yarısı geçtiğinde hala geç kaldığının farkında bile değildir. Son çeyreğe girerken geç kaldığını bildirir. Satış ekipleri kıyameti koparır. "Time to market" kavramının çok önemli olduğu, bu deyimi bir kaç ay önce Ekonomist dergisinde ilk defa okumuş olan genç ve ateşli satış elemanlarınca savunulurken, teknik ekipler de sürekli proje speklerinin değişmesinden yakınırlar. Bu yüzden geciktiklerini söylerler. Proje ilk planlanan zamanın son çeyreğine girdiğinde, son tarih bir ay ileri atılır. Bu ileri atmalar yaklaşık 5 ila 15 kere daha yapıldıktan sonra projeden vazgeçilir. Onca para ve zaman boşa gitmiştir. Fakat daha kötüsü kimse nerede yanlış yapıldığını da tam bilememektedir. Çünkü farklı birimlerin savlarından hangilerinin doğru olduğunu bilecek kadar, değişik birimlerde yapılan işi tanıyan yöneticiler yoktur. Çünkü yönetici zaten bir birimde yükselmiş ve en sonundan yönetici olmuştur. Yani şirket bu kayıptan hiçbir şey öğrenmemiştir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 62
Yukarıdaki yöntemler ile PC'de hızlıca bir efekti test edebilir, daha sonra bu efektin daha profesyonel bir biçimde programlanmasına girişebilirsiniz. Ancak yukarıdaki yöntemler PC'de olduğu kadar Commodore 64, Amiga gibi diğer platformlar için de oldukça pratik olabiliyor. Hatta hatta diğer platformlar için scripting dilleri ya da C/C++ kullanarak kaynak kod bile üretmek mümkün ki zaten bu sıkça kullanılan bir yöntem. Bu sayede Commodore gibi işlem gücü ve matematik fonksiyonları konusunda sıkıntı çeken platformlar için birçok tablo hazırlayabiliyor, yalnızca Commodore kullanarak hesaplatılması günler hatta aylar alabilecek efektleri (örnek: vector city) hızlıca hesaplatıp Commodore'a aktarmak mümkün olabiliyor. Ayrıca PC'nin bizlere sağladığı güçlü toollar sayesinde bu efektler çok daha kaliteli olabiliyor. Ancak PC'nin başka platformlarda demo yapmak için nasıl kullanıldığı çok kapsamlı bir konu olduğu için bu konuyu başka bir sayıda ele almayı düşünüyorum. Şimdilik bu kadar. Sizlere bol test platformlu günler diliyorum.
Benimle irtibata geçmek isteyenler için e-mail adresim; skate@glance.ws
Emir Akaydın Skate / Glance