Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 24
öldürdüğünüz anda, sizin bütün okçularınız sekizer ok yemiş olacaklarından (aslında öyle olmaz 7 tanesi ayakta kalır;
ile düşmana saldıralım. Oyunu kazanabilir miyiz? Hayır. Çünkü rakibin bu sürede yaklaşık 15 tane işçisi olacaktır ve onlar bu militia'ları öldürürler. Peki Town Center'ların yan yana olduğunu tahayyül edelim. Onun 8. işçisi hazırken bizim beş militia'mız hazır olur ve onları orada yenip oyunu kazanırız. Demek ki neymiş, askeri yatırım oyunun kazandırabiliyor; ama askere verilen para onun düşman öldürmesi için olduğundan dolayı, üretilmiş askerlerinizin vurmadığı her saniye oyunu kaybediyorsunuz, bu da yine yanlış yatırım oluyor. Oyunun temellerini anlatmaya çalışıyorum, umarım başarıyorumdur. Demek ki size birkaç tane altın kural: 1) — Düşmana vurmayan asker, vurmadığı her saniye oyunu kaybettirir. 2) — Kullanmadığınız her kaynak, kullanılmamış bir biçimde depoda durduğu her saniye oyunu kaybettirir. 3) — Rakip askeri yatırımlarını doğru yapıp kullanıyorsa başa çıkmak için siz de askeri yatırım yapmak zorundasınız. Yani biraz yukarıdaki örnekteki durumda siz de bir barracks yapıp militia üretmeliydiniz. Bu durumda oyunu kazananı daha iyi combat yapan belirlerdi. Bu ne demek? Biraz aşağıya geçelim. 4) — Oyunda ünitelerinizi doğru kullanmanız gerekiyor. En önemlisi de savaşan üniteleriniz. yeterince yavaş olduğu için çok rahat bir şekilde başarabileceğinize inanıyorum. Öncelikle ufak savaşlarda her ünitenizi sağ klikleyerek kullanın. Diyelim sizin üç militia'nız, rakibinizin de üç militia'sı var. Sizin üçü de aynı rakibe vururken rakibin her biri birine saldırıyor. Sizin askerleriniz 1/3 hasar almışken rakiplerden biri ölür. Üçü ile bir başka rakibe vurmaya başlarsınız. Hasar 2/3 iken o da ölür. Geriye sizin 2/3 hasarlı bir askerinize vuran rakip ve sizin 2/3 (biri 1/3) hasarlı askerleriniz kalır. Üçü ile o tek rakibe saldırırken tam ölmesine yakın rakibin vurduğu askerinizi geri çekersiniz, Rakip sizin başka bir askerinize vurmaya başladığında o kaçırdığınızı geri getirirsiniz. Bu savaşın sonunda sizin yaralı üniteleriniz kalır; fakat rakibin hiçbir şeyi kalmaz. Demek ki sağ kliklemek önemliymiş, değil mi? Peki, bir de şöyle düşünelim, Sizin de rakibinizin de 60'ar tane okçusu var, Bunlar açık bir alanda ok atmaya başladılar. Siz bir rakibe sağ klikleyerek savaşıyorsunuz. Her sağ kliklediğinizde bir rakip okçu ölüyor. Oysa sadece sekiz ok o okçuyu öldürmeye yetecekti; siz 60 ok atıyorsunuz. Siz sekizinci düşman okçusunu
Bela - Başa bela Oyunda unit'ler çok önemli ama bundan da önemlisi bir unit'in unit unit Her türlü SKIRMISHER Archer unit ama önemli değil) hepsi ölürler. Yani ne demekmiş? Combat sırasında eğer her biri bir kere vurunca bir rakibin hit point'inden daha fazla vuruyorsanız böyle savaşmamalıymışız. İleri düzey bir taktik olarak ordunuzu alt gruplara ayırmayı ve her birine rakibe bir kere vurunca öldürecek kadar asker vermeyi düşünebiliriz; fakat yeni oyuncular için bu çok zor olur. O yüzden en iyisi © durumlarda “stop"a basın ve dua etmeye başlayın. Şimdi yeni bir örneğe geçelim. Sizin de, rakibinizin de belli sayıda horse archer'ınız var, Rakip sizin bir ünitenize
Bruce Shelley diyor ki...
1) Takımınız Eğlence öğesini Gerçekçilik'e karşı nasıl dengeliyor? Bruce Shelley: Age of Empires'da da olduğu gibi, Dengeleme bir test ve sürekli inceleme olayıdır. Bütün tarih periyodlarını inceledik ve oradan oyuna eğlence katacak parçaları seçtik çıkarttık. Gameplay ve eğlenceyi kaynaştırmak bizim görevimizdir. Bazen gerçekçilikten ödün versek de yapmak zorunda olduğumuz bir şey bu. Sonuçta, Eğitim değil, Eğlence dünyasında olduğumuzu kesinlikle göz ardı edemeyiz. 2) Age of Kings'deki sorumluluklarınız Age of Empires'ı pazara sunarkenkilerle aynı mı? Yoksa takımdaki yeriniz değişti mi? Bruce Shelley: AOK'nin dizaynıyla, AOE'yle olduğumdan çok daha az ilgiliyim. AOE sıfırdan başlamıştı. AOK ise bir şekilde AOE'nin üzerinden yapıldı ve bu yüzden fazla üst seviye tasarım ihtiyacı duyulmadı. Bir çok yeni özellik ve bunun yanında eski özellikler ekledik ve şu anda bunlara ince ayar yapmaktayız. 3) Oyunu dizayn ederken hangi oyunlar sizi etkiledi? Bruce Shelley: Beni etkileyen oyunlar EMPIRE (ve EMPIRE DELUXE), SIM CITY, RAILROAD TYCOON, HEROES OF MIGHT AND MAGIC, WARCRAFT II, COMMAND & CONQUER, ve kesinlikle daha bir çoğu, 4) Çoğu Yapımcılar üstün grafik etkisine sahip olmaya çalışarak oynanabilirlikten ödün veriyor mu? Bruce Shelley: Bu her zaman bir problem olmuştur. Sid Meier'i oyun dizaynı hakkında konuşurken hatırlıyorum. Onun birincil kurallarından biri oyundan zevk alacak kişinin programcı, tasarımcı veya artist değil, oyuncu olmasıdır. Saçma gelebilir fakat bu bir çok beklenmedik şekilde başarısızlığa uğramış oyunun başarısızlık nedenini açıklayan unsurdur. 5) Sizce oyun endüstrisinde mihenk taşı olan oyunlar nelerdir (Real Time Strateji olması şart değil)? Bruce Shelley: Öncelikle kişisel oyun zevklerim çok dardır ve çoğunluğu oluşturan oyuncularınkinden farklıdır. Kendi perspektifimden bakarsak bana göre en etkili olanlar: DOOM, DUNE, ZORK, CASTLE.
unit unit
CAVALRY
INFANTRY PIKEMAN karşısına hangi unit'i tüm Archerlara | | çok güçlü bunlar çıkardığınızla ilgili. upgrade- karşı | ve #7 İzaman ve yakın Mesela Cavalry yapıp lerle tam etkililer. Jihtişamlılar 4. ) her yerde dövüşte ortalığı toz duman bir bela gerekliler baş belası etmeyi a anti anti anti anti anti düşündüğünüzde ünit Unit unit Ünit unit karşınıza Pikeman'lar ONAGER Hand 5 Camel ve Cavalry ve Her türlü Şİ 7 çıkarsa siz toz duman Çk Cannoner FA Pikeman Scorpion 4 Archer oluyorsunuz. Bunun KE Ve İşte | | iste bu A daha da gibi daha: ya'da | yukardaki | YÜ, bunlar | gerekleri baş a belanın J hiç karşıların scorpion j * |Jbelasıise Dakalım hep beraber: yok şansları daysa olunca Archer'lar edicisi yok işleri bitik sona erer sağ klikliyor ve bir süre sonra o ölecek. Siz de o üniteyi geri çekiyorsunuz. Sonuç olarak rakibinizin bütün atlıları onu takip ediyor ve sizin okçularınız da bilet kesiyorlar. İşte buna Archer Dance deniyor. Bu da başka bir combat şekli. Rakibiniz size bunu yaparsa hemen başka bir okçuya sağ kliklemelisiniz dememe gerek yok herhalde. E, şimdi bunları anlatıyorum herkes öğreniyor, ne iş falan da diyebilirsiniz. Oyunda bunları daha iyi kullanan kazanır işte iyi oyunculuğu da bu belirler. 5) Ayrıca fast-clicker olmanıza gerek yok. AoK ile ilgili güzel bir yan, AoK'da mouse'u hızlı kullanmak birincil önem taşımıyor. Ama iki oyuncu eşit kalitedeyse fast-clicker olmak önemli 6) — Ve son olarak, spesifik üniteleri iyi kullanan oyunu kazanır. Yani rakibinizin Cavalry'si varsa, sizin de pikeman'ınız, kazanırsınız. Ancak rakibinizin okçusu varsa / sizin pikeman'ınız, kaybedersiniz. Rakibinizin okçusu varsa, sizin Onager'iniz, kazanırsınız. Anladınız mı? İyi ya da kötü ünite yok, sadece rakibe spesifik ünite var. Bu konudan biraz aşağıda bahsedeceğiz. İşte bunlardı benim Oyunla | i-kaybedeni düşmana saldırırken karşınıza “offf... dediğiniz ve fiyat olarak sizinki kadar yüksek olmasa bile, sizin larak bonusları olduğu için sizin una / OK'da pek çok örnek var. Fakat bazıları sadece ride - Mesel Skirmisher'in okçuya karşı bonusu olsa bile “elite” ken bile asla başarılı olamıyor. Çünkü okçular Skirmisher'ları menzil olarak ezdiklerinden, yaklaşamadan ölüyorlar. Benim gördüğüm, her zaman yarayan spesifikler pikeman-cavalry'lere karşı, okçu-pikeman'a karşı, siege engine “Üniteleri; ama en çok da onager-okçuya karşı, her türlü deve-cavalry'ye karşı okçular-ı karşı (ama bu biraz uammalı, hen tartışılıyor. ben evet diyorum ondan yazdım).
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 25
bi bazı örnekler Mesela rakibinizin yüksek ü öldüremediğini; ünitelerini, bir siege engine ile ezebilirsiniz. Up! ler falan da bu konuyu çok etkiliyor. O ki oyunun bu aşamasında biraz doğaçlamaya ihtiyaç duyacaksınız, mori İşte 2 zaten bunu iyi yapan da iyi eki, Special Unit'ler için ne diyorsun? , tam bir karar veremedim. Ben ilk gördüğümde m; ancak şimdi birazcık daha ılımlı bakıyorum. ya çapında çok iyi oyuncular olan bazı arkadaşlarım da Bazıları da “yal " diyorlar, Anlayacağınız ERİ anlayamadık. Fakat ben En hızlı sürede Castle yapma
Methos'a ait. 13:50'de Castle yapmış. Yani anlayacağınız pek çoğunuzun ikinci çağa geçemeyeceği bir zamanda. Fakat tabi ki o castle bittiğinde hiçbir resource'u yokmuş, olacak olsa daha hızlı yapabilirdi. Bu arada Methos RoR'da da en hızlı tool time'ı yarışmasında da birinci olmuştu. (sanırım 4:53 Palmy. Ben de 5:02 Palmy yapmıştım. Zamanları böyle attım ama sanırım doğrular. Yanlış hatırlamıyorsam), yani böyle işlerde zaten çok iyidir. Bu demek ki oyunda castle unit'leri devreye, en erken 17. Dakikada girecekler bir oyunda). Asla dememin sebebi de buydu zaten, çok geç kalacak olmaları. Fakat daha sonra gördüm ki; 1) — Castle zaten çok iyi bir savunma binası. Eski oyundakinin aksine burada savunma çok önemli ve aşırı güçlü. 2) Bütün üniteler gold gerektirdiğinden, ve gold sınırlayıcı resource olduğundan, castle üniteleri rölatif olarak daha az pahalı olmuş oluyorlar, yani bu açıdan iyiler. 3) — Oyunu zaten 17-18. dakikaya kadar kapayan bir rush yok. Benim dizayn ettiğim ve denediğim Briton Rush bile kesin galibiyeti de falan yakalayabiliyor. Bu da demek ki Castle üniteleri savaşa gayet de rahat girebilirler. Fakat ne kadar akılcı olur, bilmiyorum işte. Yani acaba yeteri kadar güçlüler mi? Bu konuda da diyorum ki herhangi bir special üniteyi tek başına değil; diğer birliklere destek olarak kullanmalısınız, o zaman harika oluyor. Sonuç: Pek emin olmasam da, geç bir castle'a ve destek birimlerine onay veriyorum. Ama ana güç olarak uygun görmüyorum.
Kendi çaplarında şöhretler: Sean Wolf - Don Gagen
Sean Wolff ve Don Gagen, Age of Empires'ı yapan firma olarak tanınan Ensemble Studios'un 3D tasarımcıları. Çıktığı andan beri bütün dünyayı etkisi altına alan ve bununla da kalmayıp Kamer Bilgisayarı ele geçiren Age of Empires serisinde büyük emekleri olan bu ikili son zamanlarda oldukça popüler. Bu muhteşem ikilinin kullandığı programlar 3D Studio MAX ve Photoshop. Görüyorsunuz gavur neler yapıyor bu basitimsi (!) programlarla, Age of Empires'ın hemen hemen bütün grafik çizimlerinden sorumlu olan Sean ve Don, oyunun en büyük avantajının, herkesin uzay, yaratık ve bu tür şeylerle uğraştığı bir dönemde onların geçmişle ilgili bir şey yapması olduğunu söylüyorlar. Oyunun neden 256 renk olarak kullanıldığı sorularına gelince ise yanıtları hazır: Daha iyi performans. Her zaman için işlerini dizayn olarak en ileri, teknik olarak ise ortalama bir düzeyde götürdüklerini söylüyorlar. Böylece kullanıcı bilgisayarına devasa yatırımlar yapmaktan kurtuluyor. Şu anda oyun endüstrisinin parlayan yıldızları konumuna gelen bu ikili gelecek oyunlarının ne olacağı hakkındaki soruları ise yanıtsız bırakıyorlar. Fakat kesinlikle o an piyasada olanlardan bir adım önde olacaklarını ekliyorlar.