Gameshow sayı 44, sayfa 24

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 24

öldürdüğünüz anda, sizin bütün okçularınız sekizer ok yemiş olacaklarından (aslında öyle olmaz 7 tanesi ayakta kalır;

ile düşmana saldıralım. Oyunu kazanabilir miyiz? Hayır. Çünkü rakibin bu sürede yaklaşık 15 tane işçisi olacaktır ve onlar bu militia'ları öldürürler. Peki Town Center'ların yan yana olduğunu tahayyül edelim. Onun 8. işçisi hazırken bizim beş militia'mız hazır olur ve onları orada yenip oyunu kazanırız. Demek ki neymiş, askeri yatırım oyunun kazandırabiliyor; ama askere verilen para onun düşman öldürmesi için olduğundan dolayı, üretilmiş askerlerinizin vurmadığı her saniye oyunu kaybediyorsunuz, bu da yine yanlış yatırım oluyor. Oyunun temellerini anlatmaya çalışıyorum, umarım başarıyorumdur. Demek ki size birkaç tane altın kural: 1) — Düşmana vurmayan asker, vurmadığı her saniye oyunu kaybettirir. 2) — Kullanmadığınız her kaynak, kullanılmamış bir biçimde depoda durduğu her saniye oyunu kaybettirir. 3) — Rakip askeri yatırımlarını doğru yapıp kullanıyorsa başa çıkmak için siz de askeri yatırım yapmak zorundasınız. Yani biraz yukarıdaki örnekteki durumda siz de bir barracks yapıp militia üretmeliydiniz. Bu durumda oyunu kazananı daha iyi combat yapan belirlerdi. Bu ne demek? Biraz aşağıya geçelim. 4) — Oyunda ünitelerinizi doğru kullanmanız gerekiyor. En önemlisi de savaşan üniteleriniz. yeterince yavaş olduğu için çok rahat bir şekilde başarabileceğinize inanıyorum. Öncelikle ufak savaşlarda her ünitenizi sağ klikleyerek kullanın. Diyelim sizin üç militia'nız, rakibinizin de üç militia'sı var. Sizin üçü de aynı rakibe vururken rakibin her biri birine saldırıyor. Sizin askerleriniz 1/3 hasar almışken rakiplerden biri ölür. Üçü ile bir başka rakibe vurmaya başlarsınız. Hasar 2/3 iken o da ölür. Geriye sizin 2/3 hasarlı bir askerinize vuran rakip ve sizin 2/3 (biri 1/3) hasarlı askerleriniz kalır. Üçü ile o tek rakibe saldırırken tam ölmesine yakın rakibin vurduğu askerinizi geri çekersiniz, Rakip sizin başka bir askerinize vurmaya başladığında o kaçırdığınızı geri getirirsiniz. Bu savaşın sonunda sizin yaralı üniteleriniz kalır; fakat rakibin hiçbir şeyi kalmaz. Demek ki sağ kliklemek önemliymiş, değil mi? Peki, bir de şöyle düşünelim, Sizin de rakibinizin de 60'ar tane okçusu var, Bunlar açık bir alanda ok atmaya başladılar. Siz bir rakibe sağ klikleyerek savaşıyorsunuz. Her sağ kliklediğinizde bir rakip okçu ölüyor. Oysa sadece sekiz ok o okçuyu öldürmeye yetecekti; siz 60 ok atıyorsunuz. Siz sekizinci düşman okçusunu

Bela - Başa bela Oyunda unit'ler çok önemli ama bundan da önemlisi bir unit'in unit unit Her türlü SKIRMISHER Archer unit ama önemli değil) hepsi ölürler. Yani ne demekmiş? Combat sırasında eğer her biri bir kere vurunca bir rakibin hit point'inden daha fazla vuruyorsanız böyle savaşmamalıymışız. İleri düzey bir taktik olarak ordunuzu alt gruplara ayırmayı ve her birine rakibe bir kere vurunca öldürecek kadar asker vermeyi düşünebiliriz; fakat yeni oyuncular için bu çok zor olur. O yüzden en iyisi © durumlarda “stop"a basın ve dua etmeye başlayın. Şimdi yeni bir örneğe geçelim. Sizin de, rakibinizin de belli sayıda horse archer'ınız var, Rakip sizin bir ünitenize

Bruce Shelley diyor ki...

1) Takımınız Eğlence öğesini Gerçekçilik'e karşı nasıl dengeliyor? Bruce Shelley: Age of Empires'da da olduğu gibi, Dengeleme bir test ve sürekli inceleme olayıdır. Bütün tarih periyodlarını inceledik ve oradan oyuna eğlence katacak parçaları seçtik çıkarttık. Gameplay ve eğlenceyi kaynaştırmak bizim görevimizdir. Bazen gerçekçilikten ödün versek de yapmak zorunda olduğumuz bir şey bu. Sonuçta, Eğitim değil, Eğlence dünyasında olduğumuzu kesinlikle göz ardı edemeyiz. 2) Age of Kings'deki sorumluluklarınız Age of Empires'ı pazara sunarkenkilerle aynı mı? Yoksa takımdaki yeriniz değişti mi? Bruce Shelley: AOK'nin dizaynıyla, AOE'yle olduğumdan çok daha az ilgiliyim. AOE sıfırdan başlamıştı. AOK ise bir şekilde AOE'nin üzerinden yapıldı ve bu yüzden fazla üst seviye tasarım ihtiyacı duyulmadı. Bir çok yeni özellik ve bunun yanında eski özellikler ekledik ve şu anda bunlara ince ayar yapmaktayız. 3) Oyunu dizayn ederken hangi oyunlar sizi etkiledi? Bruce Shelley: Beni etkileyen oyunlar EMPIRE (ve EMPIRE DELUXE), SIM CITY, RAILROAD TYCOON, HEROES OF MIGHT AND MAGIC, WARCRAFT II, COMMAND & CONQUER, ve kesinlikle daha bir çoğu, 4) Çoğu Yapımcılar üstün grafik etkisine sahip olmaya çalışarak oynanabilirlikten ödün veriyor mu? Bruce Shelley: Bu her zaman bir problem olmuştur. Sid Meier'i oyun dizaynı hakkında konuşurken hatırlıyorum. Onun birincil kurallarından biri oyundan zevk alacak kişinin programcı, tasarımcı veya artist değil, oyuncu olmasıdır. Saçma gelebilir fakat bu bir çok beklenmedik şekilde başarısızlığa uğramış oyunun başarısızlık nedenini açıklayan unsurdur. 5) Sizce oyun endüstrisinde mihenk taşı olan oyunlar nelerdir (Real Time Strateji olması şart değil)? Bruce Shelley: Öncelikle kişisel oyun zevklerim çok dardır ve çoğunluğu oluşturan oyuncularınkinden farklıdır. Kendi perspektifimden bakarsak bana göre en etkili olanlar: DOOM, DUNE, ZORK, CASTLE.

unit unit

CAVALRY

INFANTRY PIKEMAN karşısına hangi unit'i tüm Archerlara | | çok güçlü bunlar çıkardığınızla ilgili. upgrade- karşı | ve #7 İzaman ve yakın Mesela Cavalry yapıp lerle tam etkililer. Jihtişamlılar 4. ) her yerde dövüşte ortalığı toz duman bir bela gerekliler baş belası etmeyi a anti anti anti anti anti düşündüğünüzde ünit Unit unit Ünit unit karşınıza Pikeman'lar ONAGER Hand 5 Camel ve Cavalry ve Her türlü Şİ 7 çıkarsa siz toz duman Çk Cannoner FA Pikeman Scorpion 4 Archer oluyorsunuz. Bunun KE Ve İşte | | iste bu A daha da gibi daha: ya'da | yukardaki | YÜ, bunlar | gerekleri baş a belanın J hiç karşıların scorpion j * |Jbelasıise Dakalım hep beraber: yok şansları daysa olunca Archer'lar edicisi yok işleri bitik sona erer sağ klikliyor ve bir süre sonra o ölecek. Siz de o üniteyi geri çekiyorsunuz. Sonuç olarak rakibinizin bütün atlıları onu takip ediyor ve sizin okçularınız da bilet kesiyorlar. İşte buna Archer Dance deniyor. Bu da başka bir combat şekli. Rakibiniz size bunu yaparsa hemen başka bir okçuya sağ kliklemelisiniz dememe gerek yok herhalde. E, şimdi bunları anlatıyorum herkes öğreniyor, ne iş falan da diyebilirsiniz. Oyunda bunları daha iyi kullanan kazanır işte iyi oyunculuğu da bu belirler. 5) Ayrıca fast-clicker olmanıza gerek yok. AoK ile ilgili güzel bir yan, AoK'da mouse'u hızlı kullanmak birincil önem taşımıyor. Ama iki oyuncu eşit kalitedeyse fast-clicker olmak önemli 6) — Ve son olarak, spesifik üniteleri iyi kullanan oyunu kazanır. Yani rakibinizin Cavalry'si varsa, sizin de pikeman'ınız, kazanırsınız. Ancak rakibinizin okçusu varsa / sizin pikeman'ınız, kaybedersiniz. Rakibinizin okçusu varsa, sizin Onager'iniz, kazanırsınız. Anladınız mı? İyi ya da kötü ünite yok, sadece rakibe spesifik ünite var. Bu konudan biraz aşağıda bahsedeceğiz. İşte bunlardı benim Oyunla | i-kaybedeni düşmana saldırırken karşınıza “offf... dediğiniz ve fiyat olarak sizinki kadar yüksek olmasa bile, sizin larak bonusları olduğu için sizin una / OK'da pek çok örnek var. Fakat bazıları sadece ride - Mesel Skirmisher'in okçuya karşı bonusu olsa bile “elite” ken bile asla başarılı olamıyor. Çünkü okçular Skirmisher'ları menzil olarak ezdiklerinden, yaklaşamadan ölüyorlar. Benim gördüğüm, her zaman yarayan spesifikler pikeman-cavalry'lere karşı, okçu-pikeman'a karşı, siege engine “Üniteleri; ama en çok da onager-okçuya karşı, her türlü deve-cavalry'ye karşı okçular-ı karşı (ama bu biraz uammalı, hen tartışılıyor. ben evet diyorum ondan yazdım).

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.