Gameshow sayı 24, sayfa 21

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 21

EAI MEALSE

gerekiyor. Pencerenin hemen altlarında bir yerlere klikleyince heykeli görüyoruz. Ve üstündeki düğmeye basınca da işte merdiven! Yukarı çıkalım. Yerde kapsül var. Tavandaki ipi çekersek gerisin geri aşağı ineriz ve işiniz yoksa (save de etmediyseniz) aynı yolları tekrar geçmeliyiz. Balkona çıkıp teleport aletinde yanan düğmeye bastıktan sonra kırmızı büyük düğmeyle teleport olalım. TELEPORTLAR: Tele-araçları nasıl kullandığımızı anladık sanırım: Her küçük düğme gidebileceğimiz tele-kabinleri temsil edebiliyor. Aktif olanlar ise yanıp sönüyor. İstediğimiz yerin düğmesine bastıktan sonra büyük düğme ile tele-olmalıyız. İlk telegeldiğimiz yerdeki büyük çiviyi yerinden oynatınca ikiye ayrılmış olan dünyamız, NeverHood'u birleştiriyor ama Bay Klogg'u da bayağı kızdırmış oluyoruz. Buradan yeni aktif olan yere tele-lenelim. Odada iki kapsül var (her nedense). Yerdeki düğmeye basarak hızla açılan kapıdan çıkmamız lazım. Sağda Willie Trombone, bir şeyler geveliyor. Biz yolumuza bakalım. Geçitten geçtikten sonra soldaki kulübeye girelim. Yerdeki düğme ile fareyi ve peyniri uçurabiliriz. Sağdaki odada bizi bayağı uğraştıracak bir bulmaca var. Aynı ikiliyi bulun. Bulamazsanız baştan. En iyisi yazmak galiba. Hemen karşı odaya geçebilmek için önümüzde bir duvar oluşuyor, buradaki fare labirentini çözebilmek lazım. Her deliğin hangi deliğe açıldığını bir kağıda not edin ve hiç ulaşamadığınız delikleri sırayla deneyin. Başka çare yok. İçerideki odada iki kapsül var. Hoop, cebe. Projeksiyon makinesini * ile -'nin arasına getirip kolu aşağı indirdik mi bir resim yansıtıyor duvara ama anlamlandırabilene aşk olsun. Artık burada işimiz bitti. Bu binadan çıkıp ilerde sağımızda kalan bulmacayı da çözelim. Buradaki ekranda işaretleri doğru sırayla seçmeliyiz. Doğru sıra köprüden top-atara doğru ilerlerken soldaki ekranda gördüğümüz sıra idi. Şimdi burada, orada sırasıyla not ettiğimiz işaretleri yine sırasıyla dizerken tekrar eden işaretin yerine ekrana gelirken ses çıkan yeni işareti koymalıyız. Açılan kapının ardında bir kapsül! Şimdi kırmızı mantardan içeri girelim. Düştüğümüz kuyunun duvarlarındaki işaretleri not ettikten sonra tele-yeni yere gidelim. Yeşil çamurlu olan yer. ROBOT BİL: Yeşil çamurlu yerde ileride sağda bir kutuda yeni bir bilmece bizi bekliyor. Her üç işaretin biraz önce eşini bul bilmecesinde kaç kere tekrarlandığını yanına yazarsak Robo Bil'in oyuncağı ayıyı hareket ettirmiş ve Bil'in de yer değiştirmiş olmasını

- sağlayacağız ki top-atarın atış sahasına girmiş olsun. Top-atarımızın başına geri döneceğiz dönmesine de topu hareketlendirebilmek için gerekli olan ikinci takım işaretler H'li binanın hücresinin içinde. İşaretleri ancak ışıklar kapalıyken görebiliyoruz (ışıklar açıkken kolu indirince duvardaki hikaye anlaşıldı şimdi). Topumuzda bu işaretleri (H'li bina ve mantarın kuyusunda) seçerek okları yukarı ve sağa çekip, ATEŞ! 3 ANAHTAR: Şimdi, ilk öldürdüğümüz dev böcük'ün kırmızı arabası ile en sağdan yola devam edelim. Ve yerdeki anahtarı alalım. Robot Bil'in yanına gidelim. Anlaşılan başımız tehlikede. Sağdaki balkonda yerdeki iğneyi ve mor kapıdan girip yerdeki kapsülü alalım. Holdeki asansörle yukarı çıkalım. Pencereden balonu patlatalım. Aldığımız tüm kapsülleri ekrana yerleştirelim ve hikayeyi baştan sona seyredelim. İkinci anahtar da ayağımızın dibinde. Üçüncüsü de aşağı katta balkonda. İnelim ve anahtarı alalım. Asansörün solundaki mor kapıdan içeri girdiğimizde 3 anahtarı da en sağdaki kilide yerleştireceğimiz anlaşılıyor. Ama anahtarlar hangi numaralı kilitlere? Şu yerdeki fare ile peyniri biz, o zor duvar ve labirent bilmecelerini çözdüğümüz binadan vakumlamamış mıydık? Yukarıdaki tele-portla projektörün yanına gidiyoruz. Projektörü iterek vakumun altına getirip yerdeki düğmenin üzerinde zıplıyoruz. Ve gerisin geri mor kapılı odaya. Projektörü biraz sağa itip kolunu indirince ışığı hangi anahtarın kaç no'lu kilide gireceğini yazan yeri aydınlatıyor. SON: Bize de kapıyı açmak kalıyor. İçerideki odada yine tavanda halkalı ipler ve yerde bizi yiyen canavar bitki. Bitkiyi sağdaki en son halkanın altına getirip halkaya zıplıyoruz. Böylece son odaya geldik. İçeri girelim ve Bay Klogg ile tanışma fırsatı bulalım. Kralımızın tacını bize verip bir seçim yapmamızı istiyor. Hemen kralı seçelim ve NEVERHOOD'a hayat verelim, Oyunun son demosu görmeye değer. Bence NeverHood, macun kentin ve kahramanlarının sıradışılığının artılarını topluyor. Müzikler, ses efektleri, ara demolar oyunla olan bağımızı hep sıkı tutuyor. Gereksiz bulmacalarla saçma derecede zorlaştırılmamış. Hatta biraz daha zor ile olabilirdi. Çünkü NeverHood'da kızgın kızgın dolaşmak pek zevkli oluyor. NeverHood'un yeterince uzun olmaması en büyük eksikliği diyebilirim. Böyle bir oyun çok daha uzun bir macerayı hak ediyor doğrusu. İnce espri anlayışı

NeverHood'u tam bir MAVRA oyun TÜR: DREAMWORKS yapıyor. Herkesin ilgisini çekebilecek, ARCADE-ADVENTURE benim diyen maceracıları uzun bir süre olmasa da uğraştıracak keyifli, renkli ve macun dolu bir macera, 8 MB RAM 1CD 10 MB HARDISK NEVERHOOD. GENEL: Elmert “NeMeTe” Topçu

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.