NeverHood

Klaymen uyandığında kendini macundan kent olan NeverHood'da bulur. Bugünün kendisinin doğum günü olduğunu, Hoborg adlı bir kralın NeverHood'u, kendisini ve de bütün oyunu bozan Klogg'u yarattığını henüz bilmiyordur. Klaymen'e yardım etmeye çalışan Trombone, tüm bunları dolaylı bir şekilde Klaymen'e anlatacaktır. Hoborg, NeverHood'u yarattıktan sonra sıkıntıdan Klogg'u yaratmış ama Klogg, kralın tacını çalarak O'nun derin bir uykuya dalmasına sebebiyet verip NeverHood'u ikiye bölmüştür. Trombone, tek kurtarıcı olarak Klaymen'in Hoborg'un elindeki tohumdan NeverHood'a düşmesini sağlamıştır. Ve biz oyuna macun kent NeverHood'da bir odada uyanarak başlıyoruz. NeverHood projesi, 1988 yılında bir grup sanatçının çalışmaları ile doğmuş. Önce maketi yapılan NeverHood kenti, daha sonra macunlanmış. Oyundaki kahramanlarımız kuklalar da aynı yöntemle hazırlanmış. Sonra her hareket teker teker fotoğraflanmış (sanıyorum buna stop-motion tekniği deniyor). Bunlara bir de bilgisayar animasyonları eklenerek NeverHood 1996 Ocak ayında test edilmek üzere bitirilmiş. Çıkan tüm problemlerin bugün giderildiğini ben, rahatlıkla söyleyebilirim. Oyunu oynamak çok kolay. Tek yapmanız gereken mouse'unuzu doğru yerlere kliklemek. Ama bu NeverHood'un kolay bir macera oyunu olduğu anlamına gelmiyor. İçindeki çeşitli bilmecelerle, konunun akışında yapılması gereken işlerle zorluk derecesi ayarlanmış. Oyunun çözümünden önce genel olarak yapmanız gerekenleri ve dikkat edilecek bir iki ufak noktayı hatırlatmak istiyorum: Space, odaların dışında daha hızlı hareket demek. Oyunun tümünde yerde gördüğünüz tüm kapsülleri alın. Gördüğünüz her işareti, şekli not edin. Bir macera oyuncusunun bileceği gibi birbirleriyle alakasız gibi gözüken birçok işaret, parça, bölüm tamamen bir bütünün parçasıdır. VE GÜNAYDIN: Odamızda uyanıyoruz. Sıkıca kapalı olan kapıyı açmak için üç kez baş ucumuzdaki kolu aşağı indirmeliyiz. Yan odada aşağı, bitkinin ağzının içine düştük. Tavandan sarkan ipleri teker teker çekerek (hepsini çekin ilerde lazım olacak) kapıyı açanı bulduktan sonra bitkiyi o ipin altına getirip ipe asılalım. Ve kapıyı açmayı başardık. Bu arada soldaki merdivenden aşağı inersek sol tarafta oyun hakkında ipuçları bulabileceğimiz bir mahzen görüyoruz.

BEYAZ KİLİT: Dışarı çıkınca hemen önümüzde uzanan köprüden karşıya geçip kırmızı binanın içine girelim. Tavana asılı bir kutu-kukla ve yanında bir konsül var. Konsülde kutuların şekilleri üzerine basarak kuklayı yalnızca kırmızı (patlayıcı-TNT) kutulardan oluşturalım. Yerdeki kapsülü almayı unutmayalım. Sağ kapıdan dışarı çıkalım. İleri. Yolun yarısında sağa dönünce önümüze gelen kapıyı açıp içindeki başa klikleyerek suyun akmasını sağlayalım. Geri dönünce karşımızda gördüğümüz dev mantardan üç kez yemiş alalım. Midemize pek iyi gelmiyor ama üçüncüyü denemenizi istedim! Ve sağa dönmeden önceki yönümüzde ilerleyelim. Duvardaki acayip işareti anlamayarak sola dönelim. Yemyeşil kutu ne şirin değil mi? Oyuncağını aldığımız dev böcük bizi TNT kuklalı odaya kadar kovalar. Yere düşen kibritle kuklayı ateşleyelim ve dev böcük'ün kollarına atalım. Dev böcük'ün çıktığı yere geri dönelim ve kırmızı araba ile çemberin ortasına kadar ilerleyelim. Beyaz düğmeye basıp, o büyülü sesi duyunca (bir diğer basışınızda düdük gibi olumsuz bir anlamda olduğunu bilemeyebileceğiniz bir ses duyacaksınız, kilitlerin açılması için düğmeye son basışınızda o büyülü sesi duymalısınız) nerede olduğunu şimdilik bilemediğimiz beyaz kilidi açmış olacağız. MAVİ KİLİT: Kapısının üzerinde H yazan, küçük dar kapıdan içeri girelim. Yerdeki kapsülü gözden kaçırmadan arka duvardaki bilmeceyi çözmeye çalışalım. Parçaların yerini değiştirerek H harfini yaratalım. Yandaki kapı açıldı. İçerlere dalalım. Yerde kapsül var! Sağdaki fare deliğinden geçmeye çalışalım. Geçelim! Işığı yakabiliriz. Sağ odaya geçelim. Yerdeki tübü alalım. Duvardaki düğme sivri uçları içeri çeker. Hücreye girip duvardaki mavi düğmeye basıp o büyülü sesi duyunca mavi kilit de açıldı. Yerde kapsül var! Hücreden çıkınca yine sivri uçları ilerletelim. Başka bir yerdeki sivri uçları etkilemiş oluyoruz! Sağa doğru 38 !?! odaya gidelim. Yalnız pes etmeyin, sonuna kadar devam edelim. Ve son oda da yerdeki kapsülü alalım. Gerisin geri. PORTAKAL KİLİT: Kapısını açmaya çalışınca org gibi çalan evin önünde yerdeki düğmeye basalım. Akan su ile tübümüzü dolduralım. Ve tükürüğümüz ile sağdaki org borularını doldurarak yukarıdaki borulardan çıkan sesleri üreteceğiz. Sırayla borular için tükürük sayısı: 3-1-2-0-4. İçeri girdik. Yerde kapsül var! Yan odadaki kapsülü de alıp yukarı tırmanalım. Ve portakal kilidi de açmış olalım. Eğer aldığımız kapsüllerin ne işe yaradığını merak ediyorsanız aşağıdaki telekutuyu kullanarak hikayeyi yarım yamalak dinleyebiliriz. KÖPRÜ: Mor inin içine girelim ve hangi kilitleri açtığımızı görelim. Köprünün karşı tarafında sağdaki topa oturalım. Ekrandaki acayip işaretleri görmemezlikten gelerek kırmızı tuşa basalım ve karşı binayı bombalamış olalım. Sular çekildi. Top-atarın yanındaki kapıdan geçerek bir bulmaca ile karşılaşalım. Doğru parçaları yerine yerleştirerek bulmacayı çözelim ve en ucuna basarak oluşturduğumuz köprü modelinin aşağı inmesini sağlayalım. Köprü de aşağı indiği için basamak haline gelen köprüye geri gidiyoruz. Yolumuzda karşımıza çıkan ekranda gördüğümüz işaretleri anlamadan yolumuza devam edelim. Aşağı indik. Solumuzda sarı bir bina var. Sağımızda dipsiz bir kuyu var. İşaretlerin uyarılarına rağmen dibinde ne olduğunu benim gibi siz de merak ediyorsanız oyununuzu save edin. Ve oralarda bir yerlerde de yeni bir araba bulacağız. Araba ile tüm yolları takip ederek ilerde işimize yarayacak ipuçlarını toplayalım: Birincisi, bir radyo ve orada çalar şarkı; diğeri yolumuzun üstündeki mavi, yeşil ve kırmızı tüplerdeki sıvı miktarlarıdır. Bu miktarlar her oyunda değişeceği için size bu kadar yardım edebilirim. RADYO İSTASYONU: Artık sarı binaya girebiliriz. Yerde kapsül var! Radyonun kanalını duvardaki radyoda çalan şarkıya ayarladığımız zaman arka plandaki laboratuvarın kapısı açılmış olacaktır. Eğer radyo hiçbir şey çalmıyorsa ilk uyandığımız evin içindeki iplerden radyoyu çalıştıranı çekmemişiz demektir. Laboratuvara girelim. Girişteki pencerenin yanındaki tüplerdeki sıvı miktarlarına da dikkat edelim. Aşağı inip sağdaki ipi çekerek ışığı yakalım. Soldaki cam kabinenin üzerinde BOBBY yazıyor dikkatinizi çekti mi, bilmiyorum. Şimdi de şöyle bir ipucu vereyim: İngilizce renk isimleri: mavi:blue, portakal:orange, sarı:yellow. Bilmem anlatabildim mi? Işığı söndürüp kabinin içine girelim. Kırmızı düğmeye basınca işi biraz daha anlayacağız. Rengini değiştirmek istediğimiz elmasların altındaki düğmelere basarak sıralamayı Mavi-Portakal-Mavi-Mavi-Sarı yapalım. Hani Honey I Shrunk The Kids! En sağdaki küçük kapıdan çıkıp yukarıdaki kapıdan girelim. Sütunlu odanın da yerinde kapsül var ama bu boyla alamayız. Sağdaki laboratuvarda önceden öğrendiğimiz miktarlardaki renkli sıvıları karıştırarak eski boyumuza gelelim. Yerdeki kapsülü unutmayalım. Buradan çıkmak için soldaki sütunların birinde kafasından merdiven çıkmış gibi olan heykeli bulmamız

EAI MEALSE

gerekiyor. Pencerenin hemen altlarında bir yerlere klikleyince heykeli görüyoruz. Ve üstündeki düğmeye basınca da işte merdiven! Yukarı çıkalım. Yerde kapsül var. Tavandaki ipi çekersek gerisin geri aşağı ineriz ve işiniz yoksa (save de etmediyseniz) aynı yolları tekrar geçmeliyiz. Balkona çıkıp teleport aletinde yanan düğmeye bastıktan sonra kırmızı büyük düğmeyle teleport olalım. TELEPORTLAR: Tele-araçları nasıl kullandığımızı anladık sanırım: Her küçük düğme gidebileceğimiz tele-kabinleri temsil edebiliyor. Aktif olanlar ise yanıp sönüyor. İstediğimiz yerin düğmesine bastıktan sonra büyük düğme ile tele-olmalıyız. İlk telegeldiğimiz yerdeki büyük çiviyi yerinden oynatınca ikiye ayrılmış olan dünyamız, NeverHood'u birleştiriyor ama Bay Klogg'u da bayağı kızdırmış oluyoruz. Buradan yeni aktif olan yere tele-lenelim. Odada iki kapsül var (her nedense). Yerdeki düğmeye basarak hızla açılan kapıdan çıkmamız lazım. Sağda Willie Trombone, bir şeyler geveliyor. Biz yolumuza bakalım. Geçitten geçtikten sonra soldaki kulübeye girelim. Yerdeki düğme ile fareyi ve peyniri uçurabiliriz. Sağdaki odada bizi bayağı uğraştıracak bir bulmaca var. Aynı ikiliyi bulun. Bulamazsanız baştan. En iyisi yazmak galiba. Hemen karşı odaya geçebilmek için önümüzde bir duvar oluşuyor, buradaki fare labirentini çözebilmek lazım. Her deliğin hangi deliğe açıldığını bir kağıda not edin ve hiç ulaşamadığınız delikleri sırayla deneyin. Başka çare yok. İçerideki odada iki kapsül var. Hoop, cebe. Projeksiyon makinesini * ile -'nin arasına getirip kolu aşağı indirdik mi bir resim yansıtıyor duvara ama anlamlandırabilene aşk olsun. Artık burada işimiz bitti. Bu binadan çıkıp ilerde sağımızda kalan bulmacayı da çözelim. Buradaki ekranda işaretleri doğru sırayla seçmeliyiz. Doğru sıra köprüden top-atara doğru ilerlerken soldaki ekranda gördüğümüz sıra idi. Şimdi burada, orada sırasıyla not ettiğimiz işaretleri yine sırasıyla dizerken tekrar eden işaretin yerine ekrana gelirken ses çıkan yeni işareti koymalıyız. Açılan kapının ardında bir kapsül! Şimdi kırmızı mantardan içeri girelim. Düştüğümüz kuyunun duvarlarındaki işaretleri not ettikten sonra tele-yeni yere gidelim. Yeşil çamurlu olan yer. ROBOT BİL: Yeşil çamurlu yerde ileride sağda bir kutuda yeni bir bilmece bizi bekliyor. Her üç işaretin biraz önce eşini bul bilmecesinde kaç kere tekrarlandığını yanına yazarsak Robo Bil'in oyuncağı ayıyı hareket ettirmiş ve Bil'in de yer değiştirmiş olmasını

- sağlayacağız ki top-atarın atış sahasına girmiş olsun. Top-atarımızın başına geri döneceğiz dönmesine de topu hareketlendirebilmek için gerekli olan ikinci takım işaretler H'li binanın hücresinin içinde. İşaretleri ancak ışıklar kapalıyken görebiliyoruz (ışıklar açıkken kolu indirince duvardaki hikaye anlaşıldı şimdi). Topumuzda bu işaretleri (H'li bina ve mantarın kuyusunda) seçerek okları yukarı ve sağa çekip, ATEŞ! 3 ANAHTAR: Şimdi, ilk öldürdüğümüz dev böcük'ün kırmızı arabası ile en sağdan yola devam edelim. Ve yerdeki anahtarı alalım. Robot Bil'in yanına gidelim. Anlaşılan başımız tehlikede. Sağdaki balkonda yerdeki iğneyi ve mor kapıdan girip yerdeki kapsülü alalım. Holdeki asansörle yukarı çıkalım. Pencereden balonu patlatalım. Aldığımız tüm kapsülleri ekrana yerleştirelim ve hikayeyi baştan sona seyredelim. İkinci anahtar da ayağımızın dibinde. Üçüncüsü de aşağı katta balkonda. İnelim ve anahtarı alalım. Asansörün solundaki mor kapıdan içeri girdiğimizde 3 anahtarı da en sağdaki kilide yerleştireceğimiz anlaşılıyor. Ama anahtarlar hangi numaralı kilitlere? Şu yerdeki fare ile peyniri biz, o zor duvar ve labirent bilmecelerini çözdüğümüz binadan vakumlamamış mıydık? Yukarıdaki tele-portla projektörün yanına gidiyoruz. Projektörü iterek vakumun altına getirip yerdeki düğmenin üzerinde zıplıyoruz. Ve gerisin geri mor kapılı odaya. Projektörü biraz sağa itip kolunu indirince ışığı hangi anahtarın kaç no'lu kilide gireceğini yazan yeri aydınlatıyor. SON: Bize de kapıyı açmak kalıyor. İçerideki odada yine tavanda halkalı ipler ve yerde bizi yiyen canavar bitki. Bitkiyi sağdaki en son halkanın altına getirip halkaya zıplıyoruz. Böylece son odaya geldik. İçeri girelim ve Bay Klogg ile tanışma fırsatı bulalım. Kralımızın tacını bize verip bir seçim yapmamızı istiyor. Hemen kralı seçelim ve NEVERHOOD'a hayat verelim, Oyunun son demosu görmeye değer. Bence NeverHood, macun kentin ve kahramanlarının sıradışılığının artılarını topluyor. Müzikler, ses efektleri, ara demolar oyunla olan bağımızı hep sıkı tutuyor. Gereksiz bulmacalarla saçma derecede zorlaştırılmamış. Hatta biraz daha zor ile olabilirdi. Çünkü NeverHood'da kızgın kızgın dolaşmak pek zevkli oluyor. NeverHood'un yeterince uzun olmaması en büyük eksikliği diyebilirim. Böyle bir oyun çok daha uzun bir macerayı hak ediyor doğrusu. İnce espri anlayışı

NeverHood'u tam bir MAVRA oyun TÜR: DREAMWORKS yapıyor. Herkesin ilgisini çekebilecek, ARCADE-ADVENTURE benim diyen maceracıları uzun bir süre olmasa da uğraştıracak keyifli, renkli ve macun dolu bir macera, 8 MB RAM 1CD 10 MB HARDISK NEVERHOOD. GENEL: Elmert “NeMeTe” Topçu