Gameshow sayı 17, sayfa 44

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 44

prensibiyle havada asılı kalma ve yatay düzlemde hareket sağlanır. Normal olarak havadaki bir kütleye dört güç etki eder. Bunlar uçağın tabii bulunduğu yerçekimi kuvveti, ve buna karşıt etki eden kaldırma (serbest düşme sırasında bu hemen hemen sadece hava sürtünmesidir), kütleye yatayda etki eden itme kuvveti ve son olarak da bunun karşısındaki bir hava sürtünme kuvvetidir. Bu fiziksel mekanizmaların kullanılması ve kütle tasarımında yapıları şekil değişiklikleri (aerodinamik) sonucunda sesten hızlı uçan savaş araçlarına sahip olabilirsiniz (herkes değil tabii, bu işin de ticareti ve firmaları da var). GELİŞMİŞ BİLGİLER Uçaklar düz pistlerden hemen hemen en iyi performansla kalkarlar. Bu da hava alanları ve uçak gemileri demektir. ATF'de ayrıca yer verilen VTOL (Vertical Takeoff and Landing, idi galiba) ve diğer kısa mesafede kalkış yapabilen uçaklar bu duruma enteresan alternatiflerle gelebilirler. Şimdi bu oyunda mevcut olan birçok değişiklik ve size daha önceki simülasyon oyunlarında saçma sapan uçuşlar yaptığınızı hissettirebilecek bazı farklılıklardan söz edeceğim. Tüm bunlar uçuş ile ilgili gerçeklere dayalıdır ve aslında düşmanı havada imha etme olayının ne kadar karmaşık ve de zor bir olay olduğunu anlamanızı sağlayabilir. FARKLILIK 1: Diğer oyunların pek azında buna dikkat edilmiştir. İniş sırasında uçağın burnu havayı mı yoksa yeri mi gösterecek? Hemen hemen hepimiz İkinci Dünya Savaşı uçaklarından kalma bir alışkanlıkla burnumuz tatlı bir açıyla yeri gösterirken inerdik. Daha gerçekçi olsun diye burnumuzu kaldırınca da DONK!.... YANLIŞ! Uçaklar iniş sırasında önce esas tekerlekler (ana tekerlekler veya arka tekerlekler ya da main gears veya undercarriages) üzerine iniş yaparlar. ATF'de sakın burun tekerlekleri üzerine iniş yapmayın. FARKLILIK 2: Bu anlattıklarımdan sonra hemen şunu söylemeliyim ki sonra bana yanlış anlattı demeyin. Çünkü başka bir olay söz konusu. Eğer iniş sırasında uygun bir hızda ama pisti kaçıracak kadar çok yüksekteyseniz hemen gaz kesin. Burnu aşağı indirmeyin (bu demin anlattıklarıma paralel). Ancak piste yetişemeyecek kadar da çok alçaktaysanız yükselmek için sakın burnunuzu kaldırmayın. Gazı çok az arttırın ve uçağın burnunu ufuk çizgisiyle paralel olacak kadar indirin. Yeterli mesafeyi katettikten sonra hemen ayarlamaları eski haline getirin. FARKLILIK 3: Diğer oyunların manuellerinde buna dikkat edilmiş midir pek bilmiyorum ama açıklamalarında fazla bahsedildiğine rastlamadım. “Rudder” tabir edilen bir olay vardır ki bu kuyruk dümeni kullanımıdır. Uçağınızın doğrultusunu kanatların üzerine yatmadan yatay hareketlerde değiştirebilmenizi sağlayan bu hareket makineli top atışlarınızın istikamet ayarının yapılmasından tutun “spin” tabir edilen bazı hatalı uçuş olaylarının düzeltilmesinde de kullanılır. Ama bu konuya fazlasıyla dikkat etmeniz gerekir, şöyle ki yanlış hızlarda, yüksekliklerde ve de yataylıklarda bu hareketi yaparak doğrultu değiştirmeniz hiç yoktan spin hareketine girmenize yol açabilir. FARKLILIK 4: Diğer oyunların pek çoğunda havadan havaya attığınız füzelerin çoğu hedefi bulur. Atış sonrasında ise attığınız füzenin nasıl ıskaladığını çoğu kez görmezsiniz bile. YANLIŞ!. Çünkü eğer bir füzeyi onun en iyi atış kurallarına uymadan atıyorsanız füzenin ardından bir el sallamayı ihmal etmeyin. Küçüklüğümden beri Aim-9 Sidewinder füzesini pek sevmezdim. Sparrow'lar daha havalı gelirdi. Ancak (bunu da Top Gun oyununun kitapçığından öğrendim) Amerikan pilotlarının en sevdiklerinden biri Aim-9'lar imiş. Atış şartlarının daha zor ve dikkatli yapılması gereken bu füzeler daha yüksek isabet oranlarıyla Amerikan pilotlarının gözdelerinden biri haline gelmiş. Tam tersine Aim-7 Sparrow'lar ise oldukça güvenilmez füzelermiş. Bu bana çok ilginç geldi. Ama artık Sparrow'lar üste yeterli sayıda AMRAAM füzesi yoksa kullanılıyor ve de Aim-9'ların yepyeni versiyonları var. FARKLILIK 5: Eskiden oyunlarda yaptığımız (belki siz böyle yapmıyordunuz) yaptığım şeyler düz uçuş, düşmanın tespiti ve ha babam de babam düşmanı yakalayana kadar dön dur prensibi idi. Bu da yanlışmış. Daha ayrıntılı bilgi için SAVAŞ MANEVRALARI'na bakın. FARKLILIK 6: Radar bayağı iyi bir nanedir ve de çok işe yarar. Onun vasıtasıyla düşmanın yeri tespit edilir. Çook ama çook uzaklardan füzeler atılır ve düşman kahrolur. EKSİK! Siz düşmanı radar ile görebiliyorsanız düşman da bir ihtimalle sizi görebiliyordur. Ayrıca sizin uzun menzilli füzeleriniz var da düşman sadece tükürük mü atıyor? Radarınızı devriye görevlerinin haricinde çok mecbur kalmadıkça açmayın. Hele “stealth” yani gizlenebilen bir uçakla uçuyorsanız “havada cıngar kopmadan” hiç açmayın. Yok ben radarsız yapamam diyorsanız radardan gizlenebilen bir uçak almayın. Çünkü radardan gizlenebilmenin maliyeti uçağınızın şeklinin buruşmuş dosya kağıdı veya ağaç şeklinde olması demek olmaktadır. Bu şekiller de size fazlaca bir manevra imkanı tanımaz ve uçağınız da alacağı hasarlara fazla dayanamayabilir. Radarsızlığa çare olarak size enteresan bir çözüm önerimiz var. Bu da pasif radar (radar warning receiver) konumu size aktif radar sinyalleri göndermeden diğer var olan kütleleri tespit edebilmeye vasıta olur. Ayrıca bir de RCS durumu vardır ki bu da bir bakıma sizin radar kimliğinizi ve de düşman tarafından tespit edilebilirliğinizin miktarını gösteren bir konumdur. Hazır bu nanelerden bahsetmişken size normal radarlarda mevcut bulunan iki konumdan, RWS ve TWS konumlarından bahsetmek istiyorum. Bu konumlar pek çok oyunda mevcuttur ve de ne oldukları da pek belli değildir. Bilenler biliyordur, ben bilmeyenlere söyleyeyim. RWS (range while scanning) uzun menzillerde düşmanı tespit etmeye yarar. Düşmana radar ekranından tıklarsanız ve sonra da U tuşuna basarsanız kütlenin dost mu yoksa bilinmeyen bir taraftan mı olduğunu anlayabilirsiniz. Bilinmeyenler tarafsız ve sivil hedefler de olabilir. Bu konumdayken radarınız düşmana kilitlenemez. Düşmana kilitlenmek için TWS konumuna geçmelisiniz. TWS (track while scanning) konumu olmaktadır ve kısıtlı menzillerde geçerlidir.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.