Commodore sayı 63, sayfa 53
Sayfanın metni

Sayfa 53

SAVUNMALAR 1) Çevirmede a) Kanattan Çevirmeye Karşı laşım uygulamak yararlı olur. Eğer şehri işgal etmek puan, ikmal, güç yönünden en az birinde değişiklik sağlamıyorsa sadece işgal yetersiz kalıyor demektir. Hedefleri belirlemek oyunun yarısını çözmek demek olduğundan yukarıdaki özelliklere dikkat ediniz. Haritanın coğrafi özellikleri hedef belirlemekten başka saldırı ve savunma güçlerine etki ederler. En zor savunulan açık arazidir. En çok savunma kaybı bu tip coğrafi konumda verilir. En kolay savunulan ise kasaba, şehir veya kalelerdir. Bundan sonra sırasıyla bataklık, ormanlık araziler en az kayıpla savunulabilir. Ordular bulundukları arazi konumlarında ne kadar fazla hareketsiz beklerlerse o kadar savunma güçleri artar. Bu kural tüm stratejik simulasyonlarda geçerlidir. Gelelim ordu tanımlamalarına: Her ordunun adının, gücünün, hareket bulunduğu alanın coğrafi durumunun, ikmalinin (supply), yorğunluğunun (fatigue), derliğinin (lidership), moralinin gösterildiği bir bölüm vardır. Veya bu bilgiler kısa pasajlar halinde verilebilir. Tabi yukariıda saydıklarımın hepsi gösterilmeyebilir. Ordunun gücünü belirleyen kısaltmalar şöyle olabilir. En çok kullanılan CP (Combat Power) savaş gücüdür. Diğerleri ST (Strenght) güç, BP (Battle Points) savaş puanı gibi kısaltmalardır. Bazen de direkt olarak Strenght yazabilir. Hareket kaabiliyeti daima MP (Movement Points) hareket puanı olarak yazılır veya diİrekt yazar. Arazi şekillerine göre her harekette bu puanlar azalır sıfır. olduğunda hareket sona erer. Bazı simulasyonlar da kullanılmayabilir. Bazılarında ise saldırı için bir miktar hareket puanı İstenebilir. Bir de Zone of Conirol denen kontrol edilen alan kavramı vardır. Bu kavrama göre her ordu etrafında komşu olarak bulunan bölgeleri kontrol eder. Bu bölgelere girmek veya bir ordunun konirol bölgesinden diğerine geçmek hareket pudnı İsteyebilir, hareketi sona erdirebilir veya en kötüsü düşmana bir. saldırı hakkı tanıyabilir, bunlara dikkat etmek gerekir. Bunların hepsi oyunun ilk dakikalarında çözülebilir. Ordunun bulunduğu bölgenin coğrafi şekli daima Terrain kelimesinin çeşitli kısaltmalarıyla veya kendi yazılımıyla gösterilir. Ordunun ikmal işlemleri ise oyunun en can alıcı noktasını teşkil eder. Her ne yeni çıkan stratejik simulasyonlarda bu öge kullanımı zor olduğu için çıkartılmışsa da var olan oyunlarda çok büyük önem taşır. Bilindiği gibi bir ordu silahı, cephanesi, yiyeceği, ye- 54 dek parçası, benzini (zırhlı ise), giyeceği olmadan savaşamaz. İkmal tüm bunları sağlayan olgudur. Belli bir yaşın üstündekiler Mısır-İsrail 6 Gün Savaşını hatırlar. Bu savaş iİkmalin ne kadar önemli bir olgu olduğunun tarihsel bir dersidir. Bu savaşta Mısır Zırhlı birliklerini Sina çölüne sürmüş. Fakat çok fazla ilerlediğinden ikmal yolları zayıf noktalar oluşturmuş. Bu noktalara paraşütçü birlikler indiren İsrail tüm Mısır zırhlı birliklerinin ikmal yollarını kesmiş ve tabi ki benzinsiz kalan tankları İsrail uçakları kuş avlar gibi avlayıp yok etmişlerdir. Zaten eski çağlardan beri kalelerin kuşatılmasında bu mantığa göre yapılmış, Kalelerin içine kurulan dev kilerler ise ikmal kesme yöntemine bir savunma olarak ortaya çıkmıştır. Askerlikte, hiçbir ülke günümüzde toprakları kendinden daha büyük olan ülkeyi İşgal edemez, diye bir kural vardır. İrak'ın İran topraklarına 100 km girip sonra durmasının sebebide budur. İkmal yollarının zayıflaması, Tabi ikmal saldıran taraf için savunan taraftan ziyade daha çok önem taşır. Genellikle ikmal SP (SuPply) ya da SE (Supplied Efficieney) ile gösterilir. İkmal yolları oyundan oyuna büyük farklılıklar gösterir. Ençok kullanılanları; birkaç Depot (Depo veya ikmal birliği)'ne sahip olursunuz ve bu birimler ordularınızdan belirli uzaklığı geçmeyecek kadar uzakta olmalıdır. Uzaklık daha fazla ise ikmal alamazsınız. İkmal alamayan or-

1. Pozisyon:

1. Pozisyon:

b)Merkezden Çevirmeye Karşı

2. Pozisyon:

2. Pozisyon:

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.