DONANIM KURSU - 8

Donanım kursumuzun şu ana kadar olan bölümünde temel elektronik bilgilerini edindikten sonra artık öğrendiklerimizi yavaş yavaş uygulamaya başlayabiliriz. Burada yine en önemli yardımcımız eski dost C-64 olacaktır. Geçen ayki yazımızın son bölümünde analog-dijital çeviriciler hakkında kısa bir bilgi vermiş ve bu arabirimin bilgisayarla dış dünya arasında bağlantısını kurmuştuk. Şimdi bu konuyu daha yakından ele alalım. İlk olarak dijital sinyalleri analog sinyallere çeviren devreleri inceleyeceğiz. Bu iki sinyal tipi arasındaki farkı geçen sayıda belirtmiştik: Dijital bir sinyal için belli sayıda farklı kanaldan gelen sadece 1 ve 0 değerleri söz konusu iken analog sinyallerde tek bir kanaldan çok sayıda değer gözlenebilir. Bunun ne işe yarayacağını biraz sonra basit bir örnekte göreceğiz. Resim 1'de bir dijital-analog dönüştürücünün prensip şemasını görmektesiniz. Bu devre aslında sadece bir toplam yükselticisinden ibarettir. Bu tür bir yükselticinin görevi girişlerindeki gerilimleri toplamak ve toplam gerilimi çıkıştan vermektir. Burada giriş geriliminin yükseltilme oranı Rr geri besleme direncine ve Rx giriş direncine bağlıdır. Dijital-analog dönüştürücülerde değişik seviyelerde giriş gerilimleri yerine sabit bir referans gerilimi olan Uref kullanılır. Bunun için her bir giriş için bir anahtar mevcuttur. Bu anahtarlar ise bilgisayarımızın dijital çıkışları tarafından yönetilir. User Port'taki D0-D7 çıkışları bu iş için tasarlanmıştır. Bu arada prensip şemasında görülen giriş dirençleri 1/2 oranlarında olmalıdırlar. En alçak Bit'e (0. Bit) karşılık gelen giriş direnci en yüksek değere sahiptir. İkinci girişteki direncin değeri ise ilkinin tam yarısı kadardır. Bir sonraki ise ikincinin yarısı kadardır ve bu böyle sürüp gider. Sonuçta en alçak Bit en büyük dirence sahip olduğu için buradan en düşük akım

Resim 1: Dijital-analog bir dönüştürücünün prensip şeması.

ANIL GÜL geçer. Buna karşılık en yüksek Bit'te ise çok düşük bir direnç olduğu için buradan oldukça büyük bir akım geçer. Aslında burada kullanılan toplam yükselticisi doğrudan doğruya gerilimleri değil akımları toplamaktadır. Her giriş gerilimi için o girişteki dirence bağlı olarak Ix = Ux/Rx büyüklüğünde bir akım oluşmaktadır. Tüm akımlar S noktasında birleşip Ir toplam akımını oluştururlar. Bu toplam akım ise Rr geri besleme direnci üzerinden tekrar bir Ur gerilimi oluşturur. Bu Ur gerilimi ise her zaman Ua çıkış gerilimi ile benzerdir. Böylelikle akımların toplanması sonucunda gerilimler de toplanmış olur. Bu açıklamalardan sonra herhalde neden en alçak Bit'e en yüksek direncin karşılık gelmesi gerektiğini anlamışsınızdır: Küçük değerler için az akım geçeceği için yüksek, büyük değerler için çok akım geçeceği için düşük direnç kullanılır. Eğer dirençler doğru seçilmişse akımlar birbirleriyle 1:2:4:8 oranlarında olmalıdırlar. Dijital-analog dönüştürücümüzün girişinde 0000 0000 değerinin olduğunu farz edelim. Bu durumda tüm anahtarlar açıktır ve girişlerde herhangi bir akım görülmez. Dolayısıyla çıkış gerilimi de sıfırdır. Bir başka örnekte dönüştürücünün girişinde 1111 değerinin olduğunu farz edelim. Tüm anahtarlar açık olacağı için çıkışta en yüksek gerilim gözlenmelidir. Bu gerilim Rr direncinin girişlerdeki dirençlere oranına bağlıdır. Bu dirençler aynı zamanda birim değere karşılık gelen gerilim değişmelerini de belirler. 8-Bit bir dönüştürücünün girişinde 255 değişik kombinasyon mümkündür. Eğer maksimum çıkış değeri 5 Volt ise her bir değere 5/255 = 19,6 milivolt karşılık gelir. Resim 2'de 4-Bit'lik bir dijital-analog dönüştürücüye ait bilgiler yer almaktadır. 2-Bit bir dönüştürücü için maksi-

ler basamak 1/3 Volt

Digital Değer

1 mum 4 değişik çıkış değeri mevcut iken 16-Bit bir dönüştürücüde bu sayı 65536'dır. Bu nedenle dijital-analog dönüştürücülerde Bit sayısı devrenin hassasiyetini belirler. Örnek olarak yakından tanıdığımız basit elektronik devre elemanları ile 4-Bit bir dönüştürücü yapacağız. Resim 3'te bu devrenin şemasını görmektesiniz. Toplam yükselticisi olarak burada 741 Opamp kullanılmıştır fakat benzer özelliklerdeki başka Opamp'lar da aynı şekilde kullanılabilir. Bu devrenin Resim 1'dekinden tek farkı referans geriliminin olmamasıdır. Dijital-analog dönüştürücümüz C-64'ün User Port'una bağlanacağı için bu Port'taki 5 Volt çıkış gerilimi referans gerilimi olarak kullanılır.

Resim 2: Dönüştürücünün çıkış gerilimleri.

Ri-120K 4 12K TR2-25 K TR3-10 K

Devreyi kurduktan sonra User Port bağlantılarına çok dikkat edin. Bu bağlantılarda kesinlikle krokodil veya benzeri bir kıskaç kullanmayın, zira User Port çıkışları çift taraflıdır. Eğer devrede opampı besleyecek +9V ve -9V besleme kaynaklarına sahip değilseniz bu iş için iki tane 9 Voltluk pil kullanabilirsiniz. 741 opampı maksimum +15 Volt, minimum -6 Volt gerilimle çalışabilmektedir. Tüm bağlantıları kontrol edip devrenizin hazır olduğuna kanaat getirirseniz dönüştürücüyü denemeye başlayabilirsiniz. Yalnız ilk önce PRG2 ve PRG3'ü yazmalısınız.

MDE'yi kullanarak yazacağımız PRG1, SYS 49152 ile çalışmaktadır ve devamlı olarak ekranın sağ üst köşesinde User Port'un durumunu göstermektedir. Üst satırda User Port'un veri kanalları, alt satırda ise bunların durumları A ve E ile gösterilmektedir. “A” harfi çıkış, “E” harfi ise giriş yerine geçmektedir. Üçüncü satırda ise bunların o anki değerleri yer almaktadır (0 ve 1 olarak). PRG 2 ile dönüştürücünün gerekli ayarlamaları yapılmaktadır. Tam 1:2 oranına sahip sabit dirençler bulunmadığı için bunlar trimpotlar ile ayarlanmalıdır. PRG 3 ise yaptığımız dönüştürücünün çıkışında devamlı artan ve azalan

PROGRAM

PRG 1

: 78 AS OD 8D 14 03
8D 15 63 58 60 AS
: 1F 84 8D 47 84 8D
: A8 IF 85 FA AS
* RO 68 ce Si
: DO Fa AB Ba AS A7
CcO30 * A9 84 AD 83 DD 4A
CcO38 : A2 Bi 40 3F ca A2
: BA 81 FA 68 Sa DO
CO48 : B8 AS EF 85 FA AS
cesa : FB AD Bi DD 4A 88
ce58 : Bi 4C SE CO A2 BE
: 81 FA 68 88 DO EE
CO68 : EA 37 36 35 34 33
CcO70 : 30 FF 88 FF 88
Kullanılacak dirençler ve trimpotlar — bir gerilim olacak şekilde yönetmek-
şu değerlerde olmalıdır: tedir (Üçgen Dalga). Bunu devrenin çı-
BOL PRO Z
cezi REM ves AYAR PROORANI
“99200 96379.
m
00020 PRİNT DONUSTURUCUNUN
GERİLİM ser
As ce ca FORE
cen
sA 8D 43 00080 PRİNT GERİLİMİ TL
&r 64 FO
85 FB DA POKE
"e
FA 88 vE 00080 PRİNT GERİLİMİ İL
<ess>
en ea 00000 “SEKİLDE AYARLAYIN?
se 65 B4 00100
en ma
SEKİLDE AYARLAYIN:
AR: ha 00130
can
ca 00140 GERİLİMİ
OLACAK”
31 Ba PRTNT "SEKİLDE AYARLAYIN Gitar
se sı en
bere
00100

çıkışına bağlayacağınız bir voltmetre ile kolaylıkla gözleyebilirsiniz. İsterseniz PRG 3'ü başka şekillerde dalga üretecek şekilde değiştirebilirsiniz. Bunun için User Port'un alt dört Bit'i çıkış olacak şekilde ayarlanmalıdır. 56579 adresine değerini yazarsanız bu iş gerçekleşir. Yalnız bu adrese herhangi bir değer yazarken çok dikkatli davranın, zira çıkış olarak tanımlanmış bir User Port kanalına dışarıdan bir gerilim uygulanırsa kolaylıkla tahrip olabilir. 56577 adresi User Port'un o anki durumunu göstermektedir. Bu adresteki değeri girişler için PEEK ile okuyabilir veya çıkışlar için POKE ile değiştirebilirsiniz. Devreye şimdilik ufak motor veya lamba gibi şeyler bağlamayın, çünkü 741 opampı maksimum 25 mA verebilir. Resim 4'teki devre ile dönüştürücüye 5 Volt'luk lambalar veya ufak motorlar bağlayabilirsiniz. Bu şekilde PRG4'ü de kullanarak bir lambanın parlaklığını ve bir motorun devir sayısını ayarlayabilirsiniz.

C-64'ün User Port'undan

Resim 3: C-64 için bir D/A dönüştürücü.

Resim 4: Büyük yükler için dönüştürücünün çıkışına bağlanacak devre.

PROGRAM ADI 1 PRG 3

POKE 56578.15
880016 FOR TO 15
©0038 POKE 56577.1
FOR Xs8 TO
©8250 NEXT |
FOR IsiS TO 8 STEP
POKE 56577.1
FOR TO SO1NEXT
©0090 NEXT I
GOTO 10
-1
x
<a24>
<884>
<134>
<174>

PROGRAM ADI 1 PRG 4

IF
00125 POKE 56577.1
00136 PRİNT
16-1)
60140
PRİNT 16)
00038 PRİNT TUSLAR
<a17>
<es6>
<0s8>
<154>
<ı7e>
<a43>

AMIGA, AMIGA olalı böyle bir basketbol görmedi. CINEMAWARE Corp. AMIGA'ya gerçekten mükemmel bir basketbol oyunu kazandırdı. Öylesine güzel ki oyunu yükleyince, kendinizi televizyonda gerçek bir basketbol maçını seyrediyor sanabilirsiniz. Ayrıca ses efektleri öylesine güzel yapılmış ki insanı gerçekten büyülüyor. Sakın fazla abarttığımı sanmayın, oyunu siz de görünce bana hak vereceksiniz. Artık övgülerimizi bırakıp oyunumuza geçelim. Programı yükleyince ilk önce karşımıza üç seçenekli bir menü geliyor. 1- EXHIBITION 2- LEAGUE PLAY 3- CLIPBOARD 1- EXHIBITION: Bu seçenek ile gösteri maçları düzenleyebiliriz. Şimdi yeni bir menü ekrana gelir. A- ONE PLAYER B- TWO PLAYER C- TEAMMATES D- MAIN MENU Bu dört seçenekten hangisini seçerseniz seçin, karşınıza bütün takımların isimlerinin bulunduğu toplu lig ekranı gelecektir. Bu ekranda sağ alt kısımdaki kalemi Joystick yardımı ile hareket ettirebiliriz. Kalemi istediğimiz takım üzerine getirip Joystick'in ateş tuşuna basıp kendi takımımızı, ikinci olarak rakip takımı seçebiliriz. Bu iki seçimi yapınca kendimize seçtiğimiz takım kırmızı bantta, rakip takım mavi bantta gösterilecektir. Aynı ekranda sol alt kısımda takımların kaç oyuncudan oluşacağını (2-3-4-5), yine sağ alt kısımda da maçtaki her devrenin kaç dakikadan oluşacağını (8-6-9-12) seçebiliriz. Artık PLAY seçerek geçebiliriz. Şimdi sıkı durun. Mükemmel bir maç açılışı ile karşılaşacaksınız. Tıklım tıklım bir basketbol salonunun görüntüsünü harika bir müzik eşliğinde seyredeceksiniz. Tribünlerde binlerce seyircinin çılgın tezahüratı, sahanın kenarında amigo kızların mükemmel gösterileri, sahada oyuna ısınmaya çalışan basketbolcular ve sanki televizyonda basketbol müsabakası seyreder gibi dizayn edilmiş ekranlar gerçekten çok etkileyici. Ve her ayrıntı öylesine düşünülmüş ki bu gösterilerden sonra bir spiker ekrana gelip, bize müsabaka hakkında bilgiler veriyor, hangi takıma daha çok şans tanıdığını, takımların hangi oyuncularının favori olduğunu ve ortalama skorlarını bize bildiriyor. Artık oyuna oyuncular yerlerini alıyor, hakem ortaya gelip hava atışı ile oyunu başlatıyor. Bizim hava atışında yapmamız gereken şey hakemin düdüğü ile beraber Joystick'i ileri itip ateş tuşuna basmak olacaktır. Eğer rakipten hızlı davranırsak topu biz kaparız. Maçın seyri sırasında bizim yönettiğimiz oyuncunun forması diğerlerinden biraz daha koyu renklidir. Joystick ile oyuncumuzu kontrol ederken ateş tuşuna basarak topu kontrol edebiliriz. Bizim oyunculara pas vermek için, pas vereceğimiz oyuncuya dönüp kısa bir ateş tuşuna basmak yeterli olacaktır. Potaya şut atmak için de pozisyonumuzu düzenleyip ateş tuşuna uzun bir basış ile topu potaya fırlatırız. Fakat elimizi ateş tuşundan tam zamanında çekmeliyiz. Çünkü biraz geç kalırsak oyuncu top ile beraber zıplayıp geri düşmekte ve steps yapmaktadır. Oyun esnasında bizim oyuncuların üzerinde bazen yeşil, kırmızı, beyaz renklerde sayılar çıkar. Bu sayılar oyuncunun pozisyon sırasında bizden pas isteyip istemediğini gösterir. Oyuncunun üzerindeki rakam o sırt numarasıdır ve aldığı renge göre durumları değişir. Rakam yeşil renkte ise o oyuncu pozisyonunun iyi olduğu kanaatinde ve bizden top istiyor demektir. Eğer atik davranıp bu isteği yerine getirirsek çok iyi basketler kazanabiliriz. Rakam kırmızı renkte ise oyuncuya pas vermenin uygun olmayacağı, beyaz renkte ise riskli olacağı gösterilmektedir. Rakip pota önünde çok hızlı düşünüp paslaşmaları bu rakamlara göre ayarlamanız gerekir. Maç sırasında ara duraklamalarda ve molalarda istediğimiz kadar adam değişikliği yapabiliriz. Böylece yorulan adamları oyundan alıp kenarda dinlendirirken başka oyuncular ile oyuna devam edebiliriz. Duraklamalarda süre 25 saniye ile sınırlıdır, fakat molalarda süre istediğimiz kadar olabilir. Mola almak için top bizde iken SPACE tuşuna basıp oyunu durdurun ve Joystick'in ateş tuşuna basarak molayı alın. Mola ekranının üst kısmında bizim ve bilgisayarın oyuncularının resimleri ve saha pozisyonları, alt kısımda ise yedekteki oyuncuların listesini görüyoruz. Oyuncular maçın ilerleyen dakikalarında yorulurlar. Bir oyuncunun yorulduğunu bu ekrandaki resminden anlayabiliriz. Yorgun oyuncu öne eğilmiş olarak gözükür. Zaten böyle oyuncular oyun esnasında hızlarından ve dikkatlerinden çok şey yitirirler. Oyuncuları değiştirmek için ilk önce top şeklindeki ikonu Joystick yardımı ile değiştirilecek oyuncunun resminin üzerine getirin ve ateş tuşuna basın. Şimdi yine Joystick ile yedekler listesinden herhangi bir oyuncuyu seçip ateş tuşuna basın. Yedekler listesinde isimlerin sağındaki FRESH yazısı oyuncunun hazır olduğunu ve TIRED yazısı da yorgun olduğunu gösterir. Yorgun oyuncuları birkaç dakika oyun dışında tutup FRESH yazısı çıktığında yeniden oyuna alabiliriz. Mola ekranında hangi oyuncumuzun, hangi rakip oyuncuyu tutması gerektiğine karar verebiliriz. Bunun için de ilk önce bizim oyuncumuzu, daha sonra marke etmesini istediğimiz rakip oyuncuyu seçin. Böylece kendi stratejimize göre savunmamızı oluştururuz. Yine Mola ekranında fonksiyon tuşlarının da bazı F2 - tuşu ile pasların bilgisayar veya bizim kontrolümüzde olmasını. F3 - CURSOR: Oyun esnasında pas isteyen oyuncuların üzerindeki sayıları bu tuş ile kaldırırız. Böylece pas isteyen oyuncu renkli sayılar yerine, daha profesyonelce ellerini kaldırarak top isteklerini belirtirler. F4 - ROLE PLAYING: Bu seçenekle iki türlü oyun mevcuttur. Bu modu açarsak biz sadece oyuncularımızdan birini kontrol ederiz. Eğer kaparsak top hangi oyuncumuzda ise onu kontrol ederiz. (Size tavsiyem ROLE PLAYING seçmeniz böylece takımımızdaki diğer oyunculara da oyun hakkı tanıyıp kendilerini gösterme fırsatı vermeliyiz. Böylece iyi oyuncularla kombine paslara girip daha az yorulup daha çok sayı kazanabiliriz.) F5 - FATIGUE: Bu seçenek sadece gösteri maçlarında çıkar ve oyuncuların yorulup yorulmayacağına karar verir. Eğer bu modu açarsak oyuncular yorulmazlar ve maç sırasında hızlarından bir şey kaybetmezler, diğer modda oyuncuların durumları ile bizzat ilgilenip yorulanları sağlamları ile değiştirip takım performans kayıplarını önlememiz gerekir. Maç esnasında skorları ve oyuncuların faullerinin bulunduğu skorbordu orta saha ekranında görebiliriz. Bu ekranda üst kısımda her iki yanda takımların isimleri ve oyuncuların listesini görebiliriz. Oyuncuların isimlerinin solunda sırt numaraları, sağında ise attıkları basket ve aldıkları faul sayısını görebiliriz. (6 faul alan oyuncu oyun dışı kalır). Takım isimlerinin sağındaki T.O. (TIME OUT) yani molalarımızın kaç tane olduğunu gösterir. Her takımın her devrede beş mola hakları vardır. Aynı ekranda ortada o anda hücum eden takımın oyun düzenini görebiliriz. Bunun altında maçın o devresinin bitmesine ne kadar zaman kaldığını görebiliriz. Zaman sayacının sağında ve solunda dört adet ufak kutucuk da maçın hangi devresinin oynandığını gösterir. 2 - LEAGUE PLAY: Buradan Amerikan Basketbol Liginde (NBA) sezon karşılaşmalarını oynarız. Bu seçenek seçildiğinde yeni bir menü ekrana gelir. A- CONTINUE SEASON: Sezonda bir sonraki hafta maçları, B- NEW SEASON: Yeni bir sezon yaratmak. C- MAIN MENU: Ana menüye dönüş A- CONTINUE SEASON: Buradan bir sonraki hafta maçları ayarlanır. O haftanın maçlarının çizelgesinin bulunduğu bir liste ekrana gelir. Ve biz de bizim maçımızı kalem ile işaretleyip PLAY seçerek oynarız. İstersek kendi maçımızdan başka bir maçı da seyirci olarak seyredebiliriz. Böylece diğer takımların da adamları hakkında bilgi alıp oyun stratejileri öğrenebiliriz. Bunun için hangi maçı seyretmek istersek

o maçı işaretleyip PLAY seçmemiz yeterli olacaktır. B- NEW SEASON: Yeni bir menü gelir. EDIT TEAM 1- SAVE LEAGUE MAIN MENU 1- EDIT TEAM: Bu menüden bütün takımların toplu listesi ekrana gelir. İstenen takımı seçerek oyuncularının listesinin bulunduğu ekrana geçeriz. Burada istenen isim üzerine gelip ateş basarsak o isim yerine klavyeden başka isimler girebiliriz. Böylece bütün isimleri Türkiye Basketbol Ligindeki gibi değiştirerek oyunu kendinize göre adapte edebilirsiniz. İsim değişikliğinden sonra oyuncunuzun atış, defans, atiklik, pas kabiliyeti, rebound, sıçrama kabiliyetlerini değiştirebilirsiniz. Aynı ekranda SAVE CHANGES seçerek değişiklikleri diskete kaydedebiliriz veya CANCEL seçerek iptal edebiliriz. Takımın isminin solunda NBA'de takımın isim kısaltmasını değiştirebiliriz. Bu ekrandaki en önemli seçenek de sağ üst kısımdaki OWNER'dır. Normalde karşısında COMP. yazısı vardır. Bu demektir ki o takımı Bilgisayar yönetmektedir. Takımı bizim kontrolümüze almak için COMP. üzerine kalemi getirip bir defa ateş tuşuna basın. Şimdi HUMAN yazısı çıkmıştır. Artık o takımı siz yönetebilirsiniz. Bunun gibi diğer birkaç takımın yönetimlerini HUMAN yapıp 3-5 arkadaş bir NBA liginde kapışabilirsiniz. MAIN MENU: Ana menüye dönüş 3- CLIPBOARD: Clipboard'da lig hakkında istatistik bilgiler bulunur. Bu seçeneği seçtiğinizde yeni bir menü ile karşılaşırsınız. A- VIEW SCHEDULES B- VIEW STANDINGS C- LEAGUE LEADERS D- STATS BY TEAM E- MAIN MENU A- VIEW SCHEDULES: Ligdeki bir yıl boyunca oynayacak maçların listesini burada görebiliriz. Ekranın üst kısmında <—> 'yi Joystick yardımı ile seçerek her haftanın maçlarının çizelgesini görebilirsiniz. Yine ligde birkaç hafta geçtiğinde eski oynanmış maçların listesini ve sonuçlarını <—> 'ye basarak ekrana getirebiliriz. B- VIEW STANDINGS: Buradan bütün takımların listesi ekrana gelir. Kalemi istenen takım isminin üzerine getirip seçin ve o takımın bir sezon boyunca diğer takımlar ile olan maçlarının listesini ve sonuçlarını görebilirsiniz. Bu çizelgede TEAM STATS seçilerek, başka bir takımın maç listesine bakabilir, CLIPBOARD seçerek menüye geri döneriz. C- LEAGUE LEADERS: Acaba en başarılı takım hangisi, en çok basket atan oyuncu kim, üç sayılık atışlarda en başarılı oyuncu hangisi. Bu gibi istatistik bilgileri bu menüde görebiliriz. Burada bütün oyuncuların rebound, assist, blok, top çalma gibi hünerlerinde ne kadar başarılı oldukları izlenebilir. Aynı menüden TOTALS seçerek oyuncuların veya takımların istatistiklerinin toplam sayılarını alabilirsiniz. AVERAGE seçerek toplamların maç sayısına bölümündeki ortalamaları görebiliriz. D- STATS BY TEAM: Takımların listesi ekrana gelir. İstenen takım seçilir. Şimdi seçilen takımdaki oyuncuların listesi ekrana gelir. Burada MISC.STATS seçerek rebound, turnike, blok, top çalma yüzdeleri de görülebilir. SCORING STATS'da bir, iki, üç sayılık basket yüzdeleri vardır. TOTALS'da ise yüzdeler yerine istatistiklerin bütün maçlarındaki toplam sayılarını alabiliriz. Aynı ekranda TEAM ROSTER seçilerek EDIT ekranına geçilir. Burada o takımın oyuncularının isimleri ve basketbol oyunundaki değişik yeteneklerinin yüzdeleri vardır. Eğer bir değişiklik yapmak istiyorsanız; İstenen isim üzerine kalemi getirerek düğmeye basın. Çıkan cursor yardımı ile yeni ismi yazın. TV Sport Basketball'a ilk başladığınızda oyunu öğrenmek için bol bol gösteri maçları düzenleyin. Oyunu iyice öğrendikten sonra kendi liginizi kurup gerçek bir basketbol turnuvası düzenleyebilirsiniz. Lige başlarken takım olarak LOS ANGELES'ı seçin ve oyunu oynarken ROLE PLAYING'i açın. Çünkü bütün takımı kontrol etmek başlangıçta sizin için çok zor olacaktır. Tek bir oyuncuyu kontrol ederek, takımdaki diğer oyunculara da oynamaları için fırsat vermiş olursunuz. Potaya şut atarken sadece ateş tuşuna basın. Eğer ileri veya geri çekerseniz, faul yapmış olabilirsiniz. Size faul yapıldığında faul atışı kullanacaksınız. Faul atışlarında potadaki yeşil işareti tam ortaya getirmeye çalışın. Maçı SPACE tuşuna basıp durdurabilirsiniz. F4 tuşu ile REPLAY (Ağır çekim) yapabilirsiniz. Bu arada Joystick'i ileri geri oynatırsanız, film ileri geri hareket eder. Oyunda hissettiğim tek eksiklik orta saha oyununun olmaması. Fakat oyundaki grafik ve sesler öylesine uyum içindeki, orta saha oyununu aratmıyor. Ayrıca bu sayede oyun esnasında nefes alacak vakit bulabiliyoruz. Bütün bunlardan sonra TV Sport Basketball'un şu zamana kadar çıkmış en iyi basketbol oyunu olduğunu söyleyebilirim.

Oyunun Değerlendirilmesi: AMIGA HIT

AMIGA 512K GRAFİK : 10 SES ZORLUK : 9 KURGU : 8 GENEL : 9

Antik olimpiyat oyunları, Atina'nın 120 mil kuzeyindeki Olimpia'da her dört yılda bir tekrarlanıyordu. M.Ö. 776 yılında yapıldığına dair bir kayıtta bulunan en eski oyun, daha sonraki oyunların tarihlenmesini sağlamıştır. Daha önce de yapıldığı bilinen bu oyunların M.Ö. 1370 yıllarından beri yapıldığı sanılmaktadır. Yapılan araştırmalara göre, oyunlar koşu, sıçrama, güreş, disk atma ve araba yarışı gibi dallardaydı. Kazananlar Yunanlıların kutsal ağacı olan zeytin ağacının dallarından bir taç ile ödüllendiriliyordu. İlk modern olimpiyat oyunları ise Pierre de Fredy (veya Baron de Coubertin)'in önayak olmasıyla 1896'da Atina'da yapılmıştır. Günümüzde ise her dört yılda bir yapılmaktadır. Çeşitli ülkelerden yüzlerce sporcunun katılımıyla gerçekleşen olimpiyat oyunları yaz ve kış olimpiyatları olarak ikiye ayrılmıştır. Oyunumuz en son 1988'de Güney Kore'de yapılan yaz olimpiyatlarından esinlenerek yapılmış ve adını buradan almıştır. İsterseniz bu kadar tarihi bilgiden sonra oyunumuzun açıklamasına geçelim. Oyun yüklendiğinde güzel açılış grafikleri çıkıyor, peşinden açılış gösterisi başlıyor. Tabii ki bunları fire basarak geçebiliriz. Bütün bu gösteriler bitince karşımıza 1988 yaz olimpiyatlarının yapıldığı stadlar ve çevresi kuşbakışı olarak geliyor. Çeşitli spor dallarının bulundukları karelerden herhangi birini seçerek o spor dalında pratik yapabiliriz. Sol alt köşede bulunan Kore marka karede ise aşağıdaki seçenekler bulunmaktadır.

1- BEGIN COMPETITION: Burada turnuva için isim yazıyoruz. İsim yazıp istediğimiz ülkeyi seçtiğimiz zaman karşımıza üç seçenek daha çıkıyor. A- DONE: İsimler doğru turnuvaya başlayabiliriz. B- DELETE NAME: Yanlış bir ismi silmemizi sağlıyor. C- ADD NAME: Yeni isimler girmemiz için. 2- SEE OPENING SEQUENCE: Bu menü ile açılışı yeniden seyredebiliriz. 3- VIEW THE WORLD RECORDS: Bu menüden dünya rekorlarına bakabiliriz. 4- RETURN TO VILLAGE MAP: Spor dallarını seçeceğimiz haritaya dönüş. 5- CHANGE CONFIGURATION: Bu menüde de karşımıza 5 seçenek daha çıkıyor, bunlar: A- NUMBER OF JOYSTICK: Joystick portunun numarasını 2 yaparsak bazı spor dallarında 2 Joystick'le yarışabiliriz. B- RESET WORLD RECORD: Dünya rekorlarını sıfırlamamızı sağlar. C- MUSIC ON: Veya OFF müziği açar veya kapatır. D- VIDEO SYSTEM PAL: Veya NTSC sistemi değiştirir. E- RETURN TO VILLAGE MAP:

Haritaya geri döner. Bütün bu işlemler bitince haritaya dönüp istediğimiz sporları sıraya sokarak (joystick'le üstüne basmamız yeterlidir) sol alt köşedeki kareye basarak oyuna başlayabiliriz. Sporların püf noktaları aşağıda verilmiştir. 1- VELODROME CYCLING (BİSİKLET): Bu spor yüklendiği takdirde karşımıza iki seçenek çıkıyor. A- TIMED: Zamana karşı yarış. B- ELIMINATION: Eleme usulü ile arkadaşımıza karşı olan yarışlar için. Bisiklet sporunda yüksek puan almak için pistte üç turu en kısa zamanda bitirmek gerekir. Zaten son turdan çalan bir zil sayesinde haberimiz oluyor. Joystiği yukarı aşağı çekerek hızlanıyoruz, ama fazla hızlı gidip hareket ettiğimiz karenin sağındaki güç sona dayandırmamalıyız, yoksa bir daha pedalları çeviremeyiz. Tavsiyem turun yarısına kadar pedal çevirip diğer yarısında bırakmak ve aldığımız hızla turun diğer yarısını tamamlamaktır. 2- ARCHERY (OK ATMA): Ok atmada altı ok hakkımız var.

Zorluk olarak karşımıza bu bölümde rüzgâr çıkıyor. Oku atmadan evvel rüzgârın yönüne dikkat etmemiz lazım. Rüzgâr ne yönü gösteriyorsa bizim tam aksi yönde okumuzu atmamız gerekir. Yalnız şunu da belirtelim, oku yanlışlıkla aşağı ve yukarı atarsak karavana sayılıyor ve puan alamıyoruz, ama ilginç espriler almadığımız puanı aratmıyor. Köstebek ve kuşları rahatsız etmek gibi. 3- PARALLEL BARS (PARALEL ÇUBUKLAR): Bu bölümde amacımız paralel çubuklarda en güzel hareketleri yapmak ve puan toplamak. Bunu da joystiği sağa, sola, yukarı ve aşağı çekerek yapabiliriz. Dismount yazan yerdeki kırmızı noktalar çoğalınca en yüksek puanı alıyoruz. Şunu da belirtelim, atlayışımızın çok iyi olması lazım, yoksa gazetelere flaş oluruz. 4- RINGS (HALKA): Burada ekranın altında gösterilmiş olan hareketleri yapmamız gerekir. Bunu yapmak için joystiği yukarı aşağı çekerek hareketleri değiştirebiliyoruz. Yapmak istediğimiz harekete gelince joystiği sağa ve sola çekerek hareketin zamanının dolmasını bekliyoruz. Zamanı dolunca düdük sesi hareketin bittiğini belirtiyor ve aşağıda hareketlerin bulunduğu karelerden yaptığımız hareketin karesi renk değiştiriyor. Bütün kareleri bitirince en yüksek puanı alıyoruz, ama şunu da belirtelim ki bu oldukça zor, çünkü Joystick düşmanlığı ve bilek gücü gerektiriyor. 5- HAMMER THROW (ÇEKİÇ ATMA): Bu bölüm çok zor, ama o kadar da esprili. Hepinizin tahmin ettiği gibi oyunda amaç çekici en uzağa fırlatabilmek. Bunu da şöyle yapabiliriz: Fire'a basarak oyuna başlar, joystiği sağa sola çekebiliriz. Hızlanınca bir daha fire'a basar, joystiği sağa sola çekmeye devam ederiz. Son olarak da joystiği sağa çekip fire'a basarız ve çekiç havalanır. Ama yine de bir hata yaparsak, ufak da olsa başımız üç şekilde belaya girebilir. Bunlar: A- Çekiç elimizden sıyrılır ve etrafımızda bulunan demir telleri delebiliriz. B- Ufak bir hata ekranımızı parçalamamıza neden olabilir. C- En kötüsü şüphesiz çekiçle birlikte havalanmak. Kuşların arasında yolculuk etmek sizin için eğlenceli olacaktır. 6- SPRINGBOARD DIVING (TRAMPLENDEN ATLAMA): Bu artistik atlayışımızda amaç güzel hareketler yapıp havuza dik olarak dalmaktır. Havuza dik dalmak için joystiği aşağı çekmek yeterlidir. Havadaki hareketler için de joystiği her

— yöne çekebiliriz. Atlarken fire'a basarsak zıplarız, yine çok geride fire'a basar ve bırakmazsak tramplenin altındaki denge noktasını değiştirebiliriz. Bol artistik hareketler dileğiyle bol şanslar. Buna gerçekten ihtiyacınız olacak 7- POLE VAULT (SIRIKLA YÜKSEK ATLAMA): İlk başta joystick'le atlayacağımız yüksekliği seçiyoruz. Fire'a basınca koşu başlıyor. Joystiği yukarı itip sağ ve sola hareket ettirerek hızlanıyoruz. Ekran değişiyor, görüntü sağdan mindere yaklaşınca joystiği aşağı, sırık mindere değince joystiği yukarı çekiyor ve en tepeye ulaşınca fire'a basıp joystiği sağa çekiyoruz. Bundan sonra sadece yaptığımız hareketi skor boardtan seyretmek kalıyor. Hata yaparsanız bunu da tekrar seyredebilirsiniz. Bu atlayışlar için üç hakkımız var. Faul yapmazsak, yüksekliği değiştirip tekrar deneyebiliriz. 8- 400 METER HURDLES (400

METRE ENGELLİ KOŞU): Son spor dalımız yine Joystick düşmanı (bu tabiri çok kullanmaya başladık, ama ne yapalım bu oyun böyle). Oyun başlayınca fire'a basıyoruz ve öylece bekliyoruz. Sakın bırakmayın, yoksa hatalı çıkış yaparsınız. Silah atışı ile yarış başlıyor. Joystiği sağa ve sola hareket hızlanıyoruz. Engellere gelince fire ile havalanıyoruz. Çok yakından atlarsak engellere çarpıyoruz ve çok güzel takla atıyoruz; bu da faul demektir. Bu bölümde tek bir hakkımız var, dikkatli olun. Aslında diğer yarışmacıları geçmek çok kolaydır. Yeter ki sakin olun. Oyunda grafikler güzel çizilmiş. Üç boyut da oldukça iyi, bunun yanısıra bol müzik eklemeyi de ihmal etmemişler. Evet oyunumuz böyle, iyi bir Joystick'iniz varsa ve gözden çıkarmayı kabul etmişseniz size sadece bol rekorlar ve iyi eğlenceler demek kalıyor. NOT: Oyunun bölümler arasındaki geçişleri biraz uzun oluyor, yani geç yüklüyor. Merak etmeyin, programınız sağlam ama tavsiyem sinirlerinize hakim olmanız, yoksa ülser