CHASE HQ
İSTAHLA ne yarayanı alıyor ve sıra yine bize geliyor. Bu işlem oyundaki 64 kare bitene kadar sürüyor. Kareler bitince kim daha fazla puan toplamışsa oyunu kazanıyor. Oyunda kırmızı kareler eksi puandır. Ayrıca oyunu çabuk bitirmek isteyenlere tavsiyem şudur. Öyle bir kare seçmeliyiz ki o karenin bulunduğu sütunda hiç sayı olmasın. Rakibimiz sayı alamayınca oyunu otomatik olarak geçiyoruz. Yalnız şunu da belirtelim, bu işlemi yaparken puanımızın rakibimizden kesinlikle fazla olması lazım, 1 puan olsa bile. Oyunu kazandığımız vakit mavi melek karelerin altından çıkıyor ve ikinci mavi melek için ikinci oyuna geçiyoruz. İlginç grafikler, güzel sample edilmiş sesler ve müzik oyuna ayrı bir zevk katıyor. Zekâ oyunlarından hoşlananlar için tavsiye edebileceğim bir oyun mavi melek 69.
Oyunun Değerlendirmesi:
AMIGA 512K GRAFİK : 9 KURGU : 8 SES : 8 GENEL : 8 ZORLUK : 8 Amerika'nın kalabalık caddelerinde devriye gezen iki polis birden telsizlerinden gelen mesajla konuşmayı kestiler. Yetenekli polislerimiz olay bölgesine katilleri yakalamaya yola çıktılar. OCEAN firmasının büyük reklamlarla piyasaya çıkardığı “CHASE HQ” karşınızda. Tabii ki OCEAN'ın tüm hitleri gibi bu oyun da bir coin-op konversiyonu. Hiç zaman kaybetmeden hızlı ve bol heyecanlı oyunumuza geçelim. Oyunumuz tipik araba yarışı oyunlarımızdan ama bu oldukça ilginç. Emrimize verilen turbo motorlu bir özel polis arabası. Normal arabalardan kat kat üstün hız yapıyor. Amaç ise belirli bir zaman içinde katillerin arabasına yetişip onları yakalamak. Yakalama işlemi ise katillerin arabasına çarparak arabalarına zarar vermek. Onlara zarar verirken kendinize de zarar verebilirsiniz. Oyuna başladığımız zaman belli bir hıza ulaşınca ateş tuşuna basarak vitesi çoğaltın ve hızınızı arttırın. Yolda ilerlerken bazı kavşaklara geleceksiniz. Buralarda bilgisayar size hangi yolun daha kısa olduğunu belirtir. Yalnız kısa olan yol uzun yoldan daha tehlikelidir. Eğer kendinize güveniyorsanız kısa yoldan gidin. Kısa yolda hızınızı yavaşlatacak çalılar ve taşlar önünüze çıkacak. Eğer oyunu yeni oynamaya başladıysanız size uzun yoldan gitmenizi tavsiye ederim. Kavşak girişindeki direklere çarpmayın. Yoldaki zararsız arabalara çarpmamaya dikkat edin. Yoksa puanınız düşer. Tüneli geçtikten sonra bilgisayarımız okla katillerin arabasını işaret etmeye başlayacak. Şimdi turbo motorları çalıştırmanın zamanı geldi. Katillerin arabasına bir kere çarpın. Araba ile aranız açılınca aralık çubuğuna basarak turboları ateşleyelim. Katillerin
Tunç Dindaş Bir yıl önce bilgisayar oyun piyasasında oldukça iyi satan FREDDY HARDEST'in ikincisi niye yapılmadı diye merakla beklerken birden FREDDY HARDEST 2'yi bilgisayarcılarda görüyoruz. Oyunumuzun açıklamasına geçmeden bilmeyenler için FREDDY HARDEST 1'den bahsetmek istiyorum. Uzay gezgini olan Freddy uzay gemisi bozulunca bir gezegene inip yardım istiyor. Fakat kötü gezegen halkı Freddy'e yardım etmek dursun, kahramanımızın üzerine robotları salarak Freddy'i yok etmek istiyorlar. Neyse uzun lafın kısası Freddy bu gezegenden bir gemi çalıp kurtuluyor. Bu oyunda amacımız ise dünyaya (SOUTH MANHATTAN)'a inen kahramanımızı buradan kurtarmak. Kendimizi bir limanda buluyoruz. Laf aramızda oyun da arabasını geçemezsiniz, sadece çarpıp hasar vermeye çalışın. AMIGA'da telsiz konuşma sesleri çok iyi yapılmış. Müzikleri ise oldukça güzel. Uzun zamandan beri zevkli bir oyun oynamadıysanız bu oyun sizin için birebir. Kaçırmayın. Başarılar,
İP (Manhattan)
Oyunun Değerlendirmesi:
C64 | AMIGA 512K GRAFİK : 7 8 SES : 7 8 ZORLUK : 8 KURGU : 7 7 GENEL : 7 7 limanda başlayıp limanda bitiyor. Liman grafikleri oldukça iyi. Hiç renk kullanılmadan tramla yapılmış grafikler SPECTRUM'u hatırlatıyor. FREDDY HARDEST tipik önüne çıkanı öldür cinsinden bir oyun. Örneklerini Arcade makinelerinde ve konversiyonlarında oldukça görüyoruz. Mesela bu sayıda Sinan arkadaşımın açıkladığı Ninja Warriors ve benim açıkladığım Double Dragon 2'yi buna örnek gösterebilirim. İlerlemeye başlayın ve önünüze çıkanları yok edin. En etkili vuruşunuz ise tekmedir. Bu hareketi Joystick'i yukarı itip fire tuşuna basarak yapabilirsiniz. Oyunumuzun ikinci kademesi oldukça zor. O kadar çok düşman geliyor ki bazen bu oyunun geçilmez bir oyun olduğu aklınıza geliyor. İkinci kademede çıkan ve daha sonraki bütün kademelerde çıkan hızarlı JASON tipik bir baş belası. Nedeni ise çabuk ölmemesi. Fazla yaklaşmamanızı tavsiye ederim. Elindeki hızarla gücünüzü süper bir hızla tüketiyor. Farelerden kurtulmak için yere tekme atın. Bu hareket içinde aşağı. Bazen tam oyuna ısınmışken birden arkanızda bir yük vinci beliriyor. Onları büyük liman vinçlerine çarptırarak kurtulabilirsiniz.
Oyunun üçüncü, dördüncü ve beşinci kademelerinde neredeyse hiçbir değişiklik olmadan devam ediyor. Unutmayın, oyunda hep sağınızdan gelen düşmanları öldürün. Yerinizde durup ilerlemezseniz gelen düşmanlar bir çığ gibi büyüyor. Sağınızdakileri öldürün ve hep sağ tarafa doğru koşun. Beş kademe sonra oyunu bitirdiğinizde kutlama mesajı çıkıyor. GAME COMPLETED OUR NEXT GAME FORBIDDEN PLANET Oyundaki bazı tuşların ne işe yaradığını yazmak istiyorum. 'T' tuşuna basarsanız menüye dönersiniz. Eğer “RESTORE” tuşuna yanlışlıkla bastıysanız 'F3' ile kaldığınız yerden devam edebilirsiniz. 'P' ise oyunu dondurmak için. Basitliği ve bazı şeylerin tekrarı sizi sıkabilir. Bu oyunu sadece yeni Commodore 64'çülere tavsiye edebilirim.
Bu ay hep ikilerden gidiyoruz. Acaba oyun firmalarının oyun yapma fikirleri tükendi mi diye bir soru geliyor aklımıza, DOUBLE DRAGON 2 tipik bir beat'em up ama birincisini beğenmediğiniz ya da sadece iyi hoş bir oyun dediğiniz DOUBLE DRAGON bu sefer oldukça iyi. Birinci DRAGON'un kahramanının kız arkadaşını serseriler kaçırır. Şimdi amacımız bu serserilerin elinden DRAGON'un kız arkadaşını kurtarmak. Kavga döğüş mekânları çok farklı. Birincisinde bildiğiniz gibi sokaklar ve parklardı. Oyunun birinci kademesi bir helikopter üssünde başlıyor. İlk düşmanlarımız takla atarak gelen serseriler. Daha sonra ellerinde kamçılar bulunan punkçı kadınlar geliyor. Onlara vurarak ellerindeki kamçıları alabilirsiniz. Birinci DOUBLE DRAGON'daki gibi buradaki sandıkları da kaldırıp atabili-
Oyunun kutlama mesajından anladığımıza göre FREDDY HARDEST daha devam edecek. Yeni Freddy'lerde buluşmak üzere...
Oyunun Değerlendirmesi:
yorsunuz. Daha sonra bir kapıya geleceksiniz. Burada AMIGA'cıların biraz yavaş gitmesini tavsiye ederim. Çünkü birden bir insan azmanı çıkıyor. Ve kıyasıya bir döğüş başlıyor. Dikkatli olun. Commodore 64'çü arkadaşlar için bu bela yok. Rahat olabilirler. Birinci bölümün sonunda şişman bir gladyatörle savaşmamız gerekiyor. Yakalanma-
C64 / AMIGA 512K GRAFİK : 4 7 SES : 6 7 ZORLUK : 7 7 KURGU : 6 6 GENEL : 5 7 maya çalışın. Çünkü eğer sizi yakalarsa birden gücünüzü bitiriyor. Bunu öldürdüğünüz zaman zırhı yere dökülerek kayboluyor. İkinci bölüm başlar başlamaz yük hangarında azman serserilerin yumruklarına hedef oluyoruz. Burada dikkat etmeniz gereken tek kural kenarlara fazla yaklaşmamanızdır. Umarım bu kurala dikkat edersiniz. Bütün serserileri öldürmeden bu kademeyi geçemezsiniz. Bu bölümün sonunda ARNOLD benzeri gözlüklü serserilerden birisi ile karşılaşıyoruz. Bunun tekmelerine dikkat ederseniz rahatlıkla kademe geçersiniz.
Üçüncü kademede tarlada döğüşüyoruz. Aynı düşmanlar burada yine karşımıza çıkıyor.
Bazı serserilere vurunca ellerinden bıçaklar düşüyor. Düşen bıçakları onlara atarsanız hiç acımadan anında öldürürsünüz. Buranın tek belası dev bir biçer döver. Çok dikkatli olmalısınız. AMIGA'da inek sesleri oldukça iyi. Dördüncü kademede bir
1986 yılının bilgisayar sahipleri GHOST'N GOBLINS'ı hatırlarlar. Çıktığı zaman gördüğü ilgi sayesinde yılın en iyi on oyunu arasına girmişti. O yıllarda en çok oynadığınız oyunlar arasında bulunduğuna eminim. Barışçı ülkesini kurtarmaya çalışan şövalyenin başına gelmedik şey kalmıyordu. En sonunda da ülkesini tüm kötülüklerden kurtarıyordu. Aradan dört yıl geçti. Kötüler bu zaman içinde tekrar güçlendiler ve yine barışçı ülkeye saldırdılar. Ülkenin tüm topraklarına yayıldılar. Yayılmakla kalmadılar, bazı hayvanları da kötü etkilerinin altına aldılar ve prenses HUS'u kaçırdılar. Tüm bunlar olurken ülkenin kralı ülkesini dört yıl önce bu dertten kurtaran şövalye köprünün üzerindeyiz. Daha hareket eder etmez üç tane büyük serserinin saldırısına uğruyoruz. Bunları aşağı atarak öldürmenizi tavsiye ederim. Aksi taktirde biraz zorlanacaksınız. Daha sonra kapının açılmasıyla elinde sopa tutan iki karateci çıkacak. Dikkatli ARTHUR'u bir daha sarayına davet etti ve ARTHUR bir daha bu zorlu savaş için görevlendirildi. Evet zor bir görev olacağı kesin. Haydi başlayalım. Birden kendimizi korkunç bir mekânda buluyoruz. Arka planda dev bir haça gerilmiş bir iskelet. Yeşillik bir bölge. Korku havası estirmek için kullanılan efektler oldukça ilginç. Commodore 64'deki müziği oldukça iyi. Başlangıçta üç hak (şövalye) ile başlıyoruz. Yerden çıkan azraillere dikkat edin. Ve durmadan sağa ilerleyin. ARTHUR ilk başta sadece kılıç gibi büyükçe bir bıçak atabiliyor. Yerden çıkan azrailleri bu bıçakla vurun. Bıçaklarınızı sağa, sola veya yukarı atabilirsiniz. Bu hareketi yapolun. Burası en son kademe öteki kademelerde hiç görmediğiniz bazı zorluklar sizi engellemeye çalışacak. Mesela yerden yuvarlanarak gelen toplar. Mızraklarını sallayan heykeller ve hareketli bloklar. En son bölümde oldukça terleyeceksiniz. İki gladyatör, iki karateci ninja ve iki tane de sihirli mor döğüşçüyü de öldürdükten sonra büyük patronu (NIGHTHAWK) öldürüp oyunu bitirebilirsiniz. Yalnız büyük patronun elinde bir makinalı tüfek olduğunu belirtmeliyim. Son sahnesini görmeyi size bırakıyorum. Oyun eğer iki kişi tarafından oynanırsa süper zevkli oluyor. Oyunun Değerlendirmesi: C64/ AMIGA 512K
GRAFİK : 7 8 SES : 5 7 ZORLUK : 6 6 KURGU : 7 7 GENEL : 6 7 mak için sadece ateş tuşuna basıp Joystick'i sağa, sola veya yukarı itin. Yerlerde iskeletlerin bağlı olduğu tahtalardan atlarken başta zorluk çekeceksiniz, ama daha sonra bunların üzerinden kolaylıkla atlayabilirsiniz. Eğer buralardan atlarken başarılı olamıyorsanız biraz gerileyip bir daha deneyin. Bir süre ilerledikten sonra mağaralara geleceksiniz. Burada akbabalara dikkat edin. Akbabalara fazla yaklaşmadan sihirli bıçakları kullanarak vurun. Azrailler bazen sandıkla çıkıyorlar. Sandıklardan yararlı silahlar ve gereçler çıkıyor. Mesela sihirli frizbiler v.s. Daha sonra oyunun sonuna kadar bizi zor duruma düşürecek giyotinler karşımıza çıkacak. Bunlardan geçerken oldukça zorlanacaksınız, ama extra shields (Extra güç kalkanı)'nı alabilirseniz birinci bölümün sonuna kadar rahatsınız demektir. Kademenin sonunda kafasını elinde tutan dev bir yaratıkla karşılaşıyoruz. Size tavsiye edeceğim tek şey durmadan zıparak ateş etmeniz. Oyuna bazı espriler de konulmuş. Mesela düşmanlarınıza dokununca ARTHUR'un zırhı kaybolarak çıplak bir duruma geliyor. Yeni bir zırh bulana kadar da hep çıplak kalıyor. Düşmanlara dokununca zırhla beraber topladığınız bütün silahları da kaybediyorsunuz. Şimdi AMIGA'cı arkadaşlara bazı tavsiyeler. Köprüden geçerken fazla oyalanmanızı tavsiye etmem. Sandıkları almaya giderken dikkatli olun. Eğer karşınıza başka bir şövalye çıkarsa geri kaçıp ateş nanlar için de bu oyunu tavsi-
Oyunun Değerlendirmesi:
edin. GHOULS 'N GHOST'ta ye edebilirim. Commodore C64 / AMISA 512K ikinci bölümdeki yağmur yağ- 64'çü arkadaşlar bu oyunu raması AMISA'da çok iyi can- hatlıkla alabilirler. Oyunun zor- GRAFİK :6 7 landırılmış. Oyunun grafikleri luğu sizi korkutmasın. Dikkatli SES 9 AMIGA'da ve Commodore ve hızlı olursanız başaracağı- ZORLUK 8 64'de bayağı İyi. nıza İnanıyorum. Haydi kötü KURGU Ye Run'n Jump türlerinden hoşla- güçleri yok edelim... GENEL :7 8
Geçen sayıda Op-Amp'lara değinmiş ve bazı devreleri incelemiştik. Bu ay ise sayısal entegre devrelerini ele alacağız. Bilgisayarları oluşturan üç temel sayısal (dijital) devre vardır: AND kapısı, OR kapısı ve NOT kapısı (veya çevirici). İlk bilgisayar neslinde bu kapılar doğrudan direnç ve transistörlerden yapılırdı. Bu RTL-Tekniği idi. Daha sonraki bilgisayarların imalatı ise diyot-transistör tekniği (DTL) ile gerçekleşti. Günümüzde ise entegre devre tekniği ve bununla birlikte TTL yani “Transistör-Transistör-Logik” kullanılmaktadır. Yukarıda adı geçen TTL-devrelerin bipolar ve MOS türleri vardır. MOS tekniğinde bipolar transistörlerin yerine FET'ler konmuştur. Bipolar entegre devreler MOS'lar oranla oldukça hızlıdırlar, fakat buna karşılık oldukça fazla enerji sarfederler. Tüm kapı devrelerinde (AND, OR veya NOT hangisi olursa olsun) hep aynı fiziksel gerçekler söz konusudur. 1 ve 0 mantıksal büyüklüklerine entegre devrenin türüne göre belli gerilim seviyeleri karşı gelmektedir. Bu şekilde örneğin bipolar TTL tekniğinde lojik 1'e 4.5 Volt maksimum değeri karşılık gelmektedir. Bu kapı devresi tarafından lojik 1 olarak tanınan gerilim değerleri 2 ile 5 Volt arası değerler tam olarak belli bir lojik seviyeye karşılık gelmediği için değişik entegre devrelerde farklı farklı yorumlanmaktadırlar. MOS devrelerde ise işlem gerilimi 3-15 Volt arasındadır. Lojik seviyeler ise bağlanan gerilime göre değişmektedir. Bir lojik kapının işlevini anlatırken öncelikle bir kapı devresinin iç yapısını inceleyeceğiz. Örnek olarak diğer tüm kapı devreleri ile yakından benzeşen NAND yani NOT-AND kapısını ele alalım. (Resim 1) Burada gözümüze ilk çarpan transistörün iki emiterli olmasıdır. Bu tip transistörler “Multi-Emitter-Transistör” olarak adlandırılır. İki emitter NAND kapısının girişleridir. Bir NAND kapı devresinin iki girişi de lojik 1 seviyesinde ise çıkışında 0 değeri olur. Emiterlerden birinin girişi lojik 0 ise, T2 transistörünün bazı da 0 seviyesindedir. Bu nedenle T2 transistörü geçirgen değildir ve dolayısıyla T3'ün bazı pozitif, T4'ün bazı ise sıfır potansiyele sahiptir. Burada T3 iletken, T4 kapalı kalacaktır ve bunun neticesi olarak çıkışta yüksek bir potansiyel yani lojik 1 gözlenecektir. Bu durum sadece T2 transistörü iletime geçerse tersine dönecektir. T2 transistörünün iletime geçmesi ise sadece iki emiterinde lojik 1 seviyesinde olmasıyla mümkün olmaktadır. Yukarıda incelediğimiz NAND kapı devresinin dayandığı temeller ile diğer tüm kapılar gerçekleştirilebilir. Örneğin bir NOT kapısı (veya çevirici) NAND kapısının tek girişlisinden farklı bir şey değildir. Resim 2'de bazı sayısal entegre devrelerine ait önemli özellikler verilmiştir. Bu tabeladaki iki önemli unsur giriş-yük (Fan-In) ve çıkış yük (Fan-out) faktörleridir. Fan-in bir kapı devresinin girişini, Fan-out ise bu devrenin çıkışının ne kadar yüklenebileceğini belirtmektedir. Şimdi değişik kapı devrelerini inceleyelim:
Resim 1: Bir NAND kapı devresinin iç yapısı
AND Kapısı
AND (ve) kapısının çıkışının 1 seviyesinde olmasını sağlayan tek konum her iki girişinin 1 olmasıdır. Diğer tüm durumlarda çıkış 0 olur. AND kapı devrelerinde giriş sayısı iki ile sınırlı değildir ve sekiz girişli AND kapıları da mevcuttur. 7408 dört adet ikişer girişli AND kapısına sahip bir entegre devredir.
Resim 2: Değişik entegre devrelerin teknik özellikleri
AND-NOT (ve-değil) veya NAND olarak adlandırılan bu kapı devresi bir AND kapısının çıkışına bir çevirici bağlanarak elde edilir. Çıkışın burada 0 seviyesinde olabilmesi için her iki girişinin 1 olması gereklidir. Diğer tüm durumlarda çıkış 1 seviyesindedir. 7420 adlı entegre devre her biri dört girişli iki adet NAND kapısına sahiptir. OR kapısı: OR (veya) kapısının girişlerinin herhangi birinde 1 seviyesi varsa çıkışta da 1 seviyesi gözlenir. 7432 entegre devresinde bu kapının iki girişlisinden dört tane bulunur.
NOR kapısı:
7427 devresinde üç tane NOR veya diğer bir deyişle OR-NOT (veya-değil) kapısı bulunmaktadır. Bu devrenin girişlerinden herhangi birinde 1 değeri varsa çıkış 0 seviyesinde olur.
Exclusive-OR kapısı:
Exclusive-OR adlı kapı devresi OR kapısının özel bir halidir. Eğer her iki giriş de farklı seviyelerde ise çıkışta 1 değeri gözlenir. Girişlerin ikisi de aynı seviyede ise bu sefer çıkışta 0 değeri gözlenir.
Çevirici: Çevirici lojik bir seviyeyi diğerine dönüştürmektedir. 1'den 0 ve 0'dan 1 elde edilir. Bu kapı devresinden altı tane bir entegre devre içinde toplanmıştır. 7404, 7405 ve 7406 bu çeviricilere sahiptir. Resim 3'te yukarıda anlatılan değişik kapı devrelerine ait bilgiler bir şema halinde gösterilmiştir. Dijital teknikte oldukça sık bellek lojik seviyelerini bir süre sabit tutmak gerekir. Bu işi yapan devreler Flip-Flop olarak adlandırılır. Resim 4'te iki NAND kapı devresinden oluşan bir Flip-Flop yer almaktadır. Başlangıçta bağlantı esnasında her iki girişinin 1 olduğunu varsayalım. Bunun sonucu olarak çıkışlardan birinde 1, diğerinde ise 0 değeri gözlenecektir. Hangisinde 1, hangisinde 0 değeri yer alacağı ise tamamen tesadüfidir. Fakat neden her iki çıkışın da farklı seviyede olması gerektiğini kolayca açıklayabiliriz. Bunun için iki çıkışın da 0 seviyesinde olduğunu farz edelim. Her iki çıkış da aynı zamanda diğer kapı devresinin bir girişi ile bağlı olduğu için kapıların çıkışlarında şimdi lojik 1 değeri olmak zorundadır. Bildiğiniz gibi NAND kapı devresinin girişlerinden herhangi birinde 0 değeri mevcut ise çıkış 1 seviyesinde olur. Kapı devrelerinin işlem süreleri birbirlerinden çok az da olsa farklı olduğu için hızlı çalışan devrenin çıkışı ilk olarak 1 değerini alır. Bu arada diğer kapının her iki girişi de 1 seviyesine gelir ve çıkışta 0 lojik değeri gözlenir. Bu durumda Flip-Flop devremiz sabit konumdadır. Şimdi eğer girişlerden birindeki anahtarı kapatırsak çıkış 0'dan 1'e dönüşecektir. Bu çıkış diğer kapının girişine bağlı olduğu için buradaki çıkışta da aynı değişiklik gözlenecektir. Bundan sonra aynı anahtarla oynamaya devam edersek devredeki seviyelerde herhangi bir değişiklik olmadığını gözleriz. Diğer anahtarı kapattığımızda ise Flip-Flop'umuz tekrar işlemeye başlayacaktır. Yukarıdaki Flip-Flop'un girişleri S (Set) ve R (Reset) girişleri olarak adlandırılır. Sağ taraftaki çıkışı ise Q çıkışına göre çevrilmiş seviyededir. Eğer Flip-Flop'un iki girişi de 0 seviyesine getirilirse çıkışların ikisi de 1 olur. Bu durum kural dışı konum olarak adlandırılır. Eğer iki giriş tekrar 1 seviyesine getirilirse bu sefer Q çıkışı 0 veya 1 değerine sahip olur. Çıkış konumu hakkında bir yorum yapmamamızın nedeni kapı devrelerinin farklı işlem süreleridir. Burada değindiğimiz Flip-Flop iki NAND devresinden oluşan çevirici girişli RS-Flip-Flop'udur. NOR devrelerinden oluşan başka bir Flip-Flop ise Resim 5'te gösterilmiştir. Son olarak değineceğimiz Flip-Flop tipi ise girişleri yönlendirilenlerdir. Bu şekilde kapı devrelerinin hızına bağlı olmaksızın çıkışlar hakkında yorum yapılabilmektedir (Resim 6 ve 7). Kursumuzun şu ana kadar olan bölümünde gerekli temel elektronik bilgilerini edindik. Gelecek sayıdan itibaren bilgisayarlarda ve çevre birimlerinde oldukça sık kullanılan analog-dijital ve dijital-analog dönüştürücüleri incelemeye başlayacağız. Bu ayki yazımızın bu son bölümünde bu dönüştürücülere kısaca değinmek istiyoruz. Bilgisayar bildiğiniz gibi tek başına sadece dijital veya ikilik sistemdeki sayıları algılayabilir, fakat birçok teknik işlemde ise analog büyüklükler kullanılmaktadır. Bu nedenle karşılıklı bir dönüştürme işlemini gerçekleştiren bir arabirime ihtiyaç duyulur. Ayrıca bu arabirime yardımcı olan bir program da gereklidir. Analog-dijital ve dijital-analog dönüştürücüleri incelerken yapacağımız basit dönüştürücüleri eski dost C-
Resim 3: Kapı devrelerinin sembolleri
R.4: NAND kapılı Flip-Flop devresi
- s e m a
R.6: Yönlendirilmiş S-Girişli Flip-Flop
64'te deneyeceğiz. Değişik bilgisayarlar ile çalışmak üzere tasarlanmış birçok gelişmiş dönüştürücü devresi mevcuttur, fakat bunların maliyeti oldukça yüksektir ve yapımları oldukça karmaşıktır. Bizim burada yapacağımız 4-Bit'lik dönüştürücüler sadece C-64'e yönelik olacaktır. Gelecek ay dönüştürücüleri incelemek üzere hoşça kalın.
R.5: NOR kapılı Flip-Flop devresi
R.7: Yönlendirilmiş R-Girişli Flip-Flop
Low WALLACE