Oyunnlacarı Diskette Bilim Kurgu

Sonsuz ufuklar ve uzak yıldızlar, sonraki gün ve evrenin sınırları-bilim kurgunun verdiği özel tatlar böyle şeylerdir. Bu tatların birçoğunu artık disketlerinizde bulabilirsiniz. 64 ya da 128'iniz bir yıldız gemisine, bir zaman makinesine ya da alternatif dünyalara bir kapı eşiğine dönüşmeye her an hazırdır. En iyi Bilim Kurgu yazılımları, edebiyattaki örneklerinde olduğu gibi, okurlarını ve kullanıcılarını ciddiye alır. Tip ve yaklaşım olarak, Bilim Kurgu yazılımları edebi öncüleri kadar çeşitlidir. Her zevke hitap eden oyun ve simülasyonlar vardır. Atılgan yıldız gemisinin yeniden yaratılmasından, uzun galaktik işgal öykülerine, uzay savaşlarından distopyalara kadar her şeyi bulmak mümkün. Kısacası bilim kurgu yazılımları yavaş yavaş olgunluk çağlarına geliyor-

Uzay Operası geniş kitleler arasın-

da en yaygın ve popüler olan janr sayılabilir. Uzay operalarının temel öğeleri son derece basittir: uzak uygarlıklar, güçlü yıldız gemileri ve evrenin yazgısını belirlemek üzere verilen kıyasıya savaşlar. Bu öğeler çok farklı şekillerde bir araya getirilebilirler. Uzay Yolunun bir uzay operası olduğu muhakkak, ama Dune'da öyle. İlk büyük uzay operası programı Firebird'ün Elite oyunuydu. Geniş galaktik alanları, oldukça iyi gerçekleştirilmiş politik ve ticari ortamı ve 8 arcade eyleminden daha zengin olan savaşlarıyla Elite oldukça çok ilgi topladı. Bugün hâlâ zevkle oynanıyor ve taklitleri çıkıyor. Elite'den etkilenen diğer bir oyun da First Row'un Star Empire oyunu. Bunda uzay istasyonlarına yanaşmanız, gezegenleri incelemeniz ve bir imparatorluk kurmaya çalışmanız gerekiyor. Fazlasıyla arcade havası olmakla birlikte oldukça cazip bir oyun. Elite aynı zamanda bilim kurgu bağlamını daha somut kılmak üzere dokümantasyona dayanan ilk oyunlardan biriydi de. Bağlam ve atmosfer -coğrafi mekan, politik ve ekonomik arka plan- birçok yönden bilim kurgunun özünü oluşturur. Ama basılı bilim kurgunun bazı adetleri bilgisayar oyunlarında pek olumlu sonuçlar vermiyor. Örneğin yayıncılar el kitapları, ipucu kitapları ve başka materyaller yayınlayarak ürünlerinin verdiği gerçeklik duygusunu artırmaya çalışıyorlar. Elite'de oyuna yardımcı olmak üzere oyun paketinin yanısıra Robert Holdstock tarafından yazılmış bir novella da vardı.

Paketlenmiş Mallar Bağlam ve atmosfer oluşturma eğilimi, son nesil arcade oyunlarında uç noktasına ulaştı. Bu oyunların birçoğu çaresiz uzay pilotlarının evreni dev yabancı gemilerden temizleme mücadelelerinin simülasyonları olarak bize sunuluyor. İşin aslında Asteroids, Breakout gibi ürünlerin üçüncü nesil başka bir şey değiller.

Tabii bu hiç kabul edilebilir bir uzay aracı simülasyonu olmadığı anlamına gelmiyor. Aynı dergi ve kitaplardaki bilim kurgu eserlerinde olduğu gibi, donanıma yönelik bilim kurgu yazılımları kategorisi oluşmuş durumda. Bu programlar sizi rüya makinelerinin kontrollerine oturtup, savaşın orta yerine atıyorlar. Gerçek bilim kurgudan çok, fantezi simülatörlerini andırmakla birlikte, bunların iyilerinde bilim kurgudan beklenebilecek bir iç tutarlılık bulunabilir. Firebird'ün Starglider'ı da birçok yazılı materyalle destekleniyor. Tüm bunlar oyunun süper silahlarının kullanılabileceği inanılır bir ortam oluşturmayı amaçlıyorlar. Sir-Tech'in Deep Space oyunu da bu olanağı iyi değerlendiriyor. Ürün gelecekteki hükümet haberleşmelerinin faksimillerini barındıran bir güvenlik dosyasına yerleştirilmiş. Access'in Echelon'u uzay pilotlu- Buna, bir Lip-Stik, yani sesle aktive olan bir mikrofon ekleyerek, ses boyutu kazandırdı. Lip-Stik fazlasıyla iyi çalışıyor. -Örneğin başarılı bir savaştan sonra çektiğimiz of başka bir dizi füze atılmasına neden olabilir.- törlerden biri. Interstel'in Starfleet çok iyi bir yıldız gemisi simülasyonu için iyi grafiklerin şart olmadığını gösteriyor. Burada ağırlık emrinize birçok yeteneği sunan sistemlere verilmiş. Oyunun senaryosu gayet iyi planlanmış, sizi Krellanlar ve Zaldronlara karşı kıyasıya bir savaşın ortasına götürüyor. Oyun daha çok sistemler ve stratejiye ağırlık verdiği için benim gözümde uzay savaşı simülatörlerinin en doyurucusu,

Nihayet Bir Clone

Ama en eyleme yönelik bilim kurgu oyununda bile sadece savaşın ötesinde bir şeyler var. Mindscape'in Captain Blood'ı hümanoid olmayan kültürlerle iletişim gibi daha ciddi problemlerle, ünlü bilim kurgu yazarlarının romanlarında rastlanabilecek bir tema ve plot olgunluğuyla uğraşıyor. Captain Blood bir zamana karşı yarış öyküsü. Oyuncular beş çalınmış clone peşinde galaksiyi tararken zaman sürekli aleyhlerinde işliyor. Clone'lar size ait ve zaman geçtikçe sizin yaşama gücünüzü alıyorlar, bunları çabuk bulamazsanız olarak yok olmaya mahkûmsunuz demektir. Bu oyunda gerçek bir bilim kurgu özelliği var. Oyunu Captain Blood'ın gözlerinden görüyorsunuz. Ekran yıldız geminizin kontrolleri ile dolu. Joystick Captain Blood'un elini kontrol ediyor. Parmağıyla dokunduğunda geminin sistemlerini aktive edebiliyor. Bu sistemler gayet güçlü: Kışkırtma ekipleri yollayabilir, dünyaları çelebilir ve genleri yok edebilirsiniz. Gemi sizi renkli bir üst uzay aracılığıyla gezegenlerle dolu büyük bir galaksiye götürmeye hazır. Ama hangi dünyalarda clone'larınız var ve hangilerinde cansız kayalar, bunu bilmiyorsunuz! Bulabilmek için uzaylılarla bir diyaloğa girmeniz lazım. Oyun, keşif gemisi göndermeniz gereken uygarlığın bulunduğu bir gezegenin etrafında yörüngede başlıyor. Keşif gemini uzaktan kontrolle uzun bir vadiden geçirdikten sonra, -her ziyaret ettiğiniz gezegende yinelenmesi gereken bir arcade özelliği- bir uzaylının beklediği iniş yerine ulaşıyorsunuz. İkonik bir dil kullanarak iletişimi sağlıyorsunuz. Türüne göre uzaylı, dostça, düşmanca ya da ilgisiz bir tavır takınabiliyor. Tepkileriniz yabancıyı aradığınız bilgiyi size vermeye yöneltmelidir. Bu yabancı bir ülkede derdinizi anlatabilmek gibi hiç de kolay olmayan bir şey. Elinizdeki yüzden fazla ve biraz pratikle, ikonik sözlük, oyunun sırlarını çözmesini sağlayan ve iletişimin doğası hakkında bir şeyler öğreten esnek bir araç oluyor.

Yıldızlara Doğru

Hiçbir oyun galaktik keşif ve yayılmanın zevki ve heyecanını SSG'nin “Reach for the Stars” oyunu kadar duyuramıyor. Diğer adı The Conquest of the Galaxy olan bu zorlu oyun ırkınızı bir gezegenden kaldırıp yüzlerce dünyaya yayılana kadar evreni fethinizi konu alıyor. Şimdi üçüncü versiyonu çıkan bu oyun SSG'nin ilk oyunuydu ve bazı yönlerden hâlâ en iddialı oyunu. Bazı yönleri bu oyunu öne çıkartıyor. Bunlardan birisi de denge anlayışı. Oyuncular gezegen ekonomisi ve kültürünü, üretimi kabul edilebilir düzeylerde tutmak için manipüle edebilmek durumundalar. Ayrıca oyunda bir büyüklük ve sonsuzluk duygusu da var. Galaktik boyutları hissetmenizi sağlıyor. Birçok oyunda yıldız sistemleri astrofiziksel gerçekler ve yasalar hiç dikkate alınmadan oraya buraya serpiştirilirken, bu oyunda inanılabilir evrenlere yerleştirilmiş çeşitli kategorilerde inanılır gezegenler var. Daha ileri düzeylerde gerçekçilik dozu iyice artıyor. Yıldızlar süpernova olabiliyor, bulaşıcı hastalıklar uygarlıkları çökertebiliyor ve mesafe arttıkça yıldızlar arası yolculuklar zorlaşıyor. Menü yönetimiyle karmaşık komut kombinasyonlarını kolaylaştıran oyun, Asimov'un galaktik imparatorluk sagalarını aratmayacak bir derinlik ve zenginlikte.

Uzay Yolu

Uzay yolu en ünlü ve uzun süre devam eden uzay operası. Yıldız Savaşları hem daha yeni, hem de daha çok fantezi. Televizyonda ilk göründüklerinden bir kuşak sonra da Kirk, Spock, McCoy ve diğerleri televizyonda, filmlerde, kitaplarda ve diskte boy göstermeyi sürdürüyorlar. Star Trek: The Kobayashi Adventure size oldukça iyi gerçekleştirilmiş bir Atılgan sunan interaktif bir metin adventure oyunu. Siz James T. Kirk oluyor ve pencereli ekran sayesinde sinemadaki tiplerine benzeyen mürettebata emirler veriyorsunuz. Kobayashi'nin evreni gezegen ve uzaylılardan yana hiç yoksul değil. Tüm benzeri adventure oyunlarında olduğu gibi çözülmesi gereken bir sır var. Yabancılarla karşılaşmalar ve Atılgan'ın sistemleri oldukça iyi gerçekleştirilmiş. Simon and Schuster'in ikinci Uzay Yolu oyunu, The Promethean Prophecy daha az etkileyici. Çok fazla söz ve az Uzay Yolu var. Ama Uzay Yolu tiryakileri aynı şirketin yakında çıkacak olan Rebel Universe'ini bekleyebilirler. Uzay Yolu'nun hiçbir zaman bitmeyeceği çok açık.

Mars

Tüm bilim kurgu eserleri evden o kadar çok uzaklaşmıyor. Eğer bilim kurgunun gözde bir gezegeni varsa, o da ancak komşumuz Mars olabilir. Yüzlerce bilim kurgu öyküsü ve romanının mekânı olan Mars 64 dünyasına Electronic Arts'ın Mars Saga oyunuyla katıldı. Mars Saga bize katı ve soğuk bir dünya sunuyor. Yeni bir dünyada karşınıza çıkması beklenebilecek engellerin yanısıra, bir de uğraşmanız gereken insanlar var. Atmosfer Ray Bradbury'nin Gümüş Çekirgeler'de oluşturduğundan çok Robert A. Heinlein'in romanlarını düşündürüyor. Bir rol oyunu olan Mars Saga da, oyuncular maceracı ekipleri oluşturup onları çeşitli doğal ve insan ürünü tehlikelerin üzerine sürmek durumundalar. Bu oldukça gerçekçi bir güneş sistemi kolonizasyon oyunu.

Kitap Dünyasının İşgali Bilim kurgu yazarları bilgisayar çağını önceden görmüşlerdi. Bu anlamda, daha çok bilim kurgu yazarının eserlerinin diske geçirilmesinde ve oyunlar yaratılmasında rol almaması şaşırtıcı. Birkaç yıl önce Asimov'un “Şafağın Robotları”, Bradbury'nin “Fahrenheit 451” ve Arthur C. Clarke'ın “Rama ile Randevu” (bunların tümü Türkçede mevcuttur) kitaplarına dayanan oyunlar arka arkaya çıkmıştır. Hiçbiri de sansasyon yaratmadı. Ama son zamanlarda çıkan birkaç oyun bilim kurgu yazarlarının dönüş habercisi olabilir. Geçenlerde Electronic Arts Thomas M. Disch'in Amnesia adlı kitabının C-64 versiyonunu çıkarttı. Ama asıl haber Interplay'in, William Gibson'un aynı adlı romanını temel alan Neuromancer oyunuydu. Otuz kırk yıl sonrasında Tokyo'nun kenar bir mahallesinde geçen romanda cyberspace cowboys denilen bilgisayar delilerinin yeraltı dünyası anlatılıyordu. Bu dünyada şirket baskısı, hırs ve üçkâğıt en önde gelen özelliklerdi. Gibson'un eseri öyle etkili oldu ki cyberpunks denilen bir bilim kurgu ekolünün doğmasına neden oldu. Oyunda da bu dünya oldukça inanılır ve başarılı bir şekilde kuruldu. Bu anlamda oyun gelecek bilim kurgu oyunlarına da yol gösteriyor ve örnek oluyor.

Geleceğin Geleceği

Neuromancer'le birlikte bilim kurgu yazılımları olgunluğa doğru bir adım daha arttı. Bu oyunda görüldüğü gibi birkaç diskete oldukça büyük dünyalar sığdırmak mümkün. Önümüzdeki yıllarda bilim kurgu oyunlarında daha zengin atmosferler bulmayı artık umabiliriz. Her şeyden önce oyunla ilgili bağlamı oluşturan bilgileri kılavuzlarda değil, ait olması gereken yerde yani disketlerde göreceğiz. Neuromancer dünyasını kılavuzlar okunurken değil, oyun oynanırken kuruyor. Ayrıca oyunlarda artan bir titizlik de beklenebilir. Reach for the Stars bir oyunun evreni ve yasalarını ciddiye alabileceğini gayet güzel gösteriyor. Tabii bu koşullarda da eğlendirici ve heyecanlı bir deneyim olabileceğini de. Çeşitlerde de bir artış gözlemlenmeye başlandı. Burada sözünü ettiğimiz oyunlara ilave olarak, son aylarda bir kıyamet sonrası dünya atmosferi oluşturan Wasteland ve Robocop'u andıran Technocop gibi oyunlar çıktı. Önümüzdeki yıllarda maceradan çok, spekülasyon ve ekstrapolasyona daha çok yer veren oyunlar da beklenebilir. Bilim kurgu oyunlarının geleceğini görmek için bakılabilecek en iyi yer bilim kurgu kitaplarının kendileri olsa gerek. Oyunlar için mükemmel senaryolar oluşturabilecek dünya kadar öykü ve roman şimdiden mevcut. Tüm gereken, bilim kurgunun özel taleplerini karşılayabilecek programcı ve tasarımcılarla maceraperest bir yayımcı. Alıcılar çoktandır bekliyor!

San Francisco'daki en önemli yerlerden birisi Golden Gate köprüsüdür. San Francisco körfezi üzerinde görkemli bir şekilde yükselir. Tam bu köprünün kuzeyinde, California, San Rafael'de, Broderbund Yazılım'ın merkezi bulunmaktadır. Kurulduğu yıldan beri bilgisayar yazılımı üretiminde aktif olmakla birlikte -video alanına yeni geliştirdiği bir araçlar girmeyi düşünüyor- Nintendo Eğlence sistemleri için geliştirilen bu araç U-FORCE oyun araçları teknolojisinde yeni bir çığır açıyor.

“Force Field Controller” adıyla tanıtılan bu araç Broderbund Yazılım tarafından Nintendo Entertainment System için üretilmiş. Nintendo tarafından üretilen oyunlarda joystiğin yerini alması söz konusu. Ama diğer araçlardan çok çarpıcı bir farkı var. Elinizde herhangi bir şey tutmanızı gerektirmiyor. Broderbund'un deyimiyle “bir dizi patent korumalı elektronik sensör ve devreden” oluşan alet, hareketin hızını ve ellerinizle gövdenizin kendisinden uzaklığını saptayabiliyor.

Başlangıç

Dave Capper bu fikri ilk kez 1987 sonlarında ortaya attı ve kısa bir zaman sonra U-FORCE'un ilk çalışan demosunu yarattı. Capper yeni ürünler geliştirme konusunda hiç de yeni bir isim değil. Kendi danışmanlık şirketini kurmadan önce, Mattel ve Gallob oyuncak şirketinde önemli pozisyonlarda bulunmuş. Ama ortağı Stan Exelrod'un projeye önemli katkıları olduğunu da açıklamadan geçemiyor. Onun gözünde Exelrod, çok yetenekli ve yaratıcı bir elektronik mühendisi. Capper'a göre Axelrod'un yaratıcılığı, bir problemi ele alırken onun o an görünen sınırlarının dışında ve ötesinde düşünebilmesinden ileri geliyor. İlk plan, insanların video oyun konsolları ve bilgisayarlarla uğraşırken kullanabilecekleri daha gerçekçi bir yöntemdi. Bu tür bir kontrol aracının riskli bir girişim olacağı, kullanması gereken sofistike donanımın yüksek maliyeti düşünülürse, daha baştan belliydi. Bu nedenle Capper'ın projesiyle yaklaştığı ilk şirket onu geri çevirdi. Capper'ın aracın çalışır durumda bir modelini götürmesine karşın şirket tereddütlerini yenemedi. Capper daha sonra ürününü, hem yazılım geliştirmekteki geçmişi hem de evine yakın olması nedeniyle Broderbund'a götürdü. Capper Broderbund'u seçmesinin ana nedenini açıklamaktan çekinmiyor. Ona göre, “Broderbund belli bir noktaya konsantre olabilen dinamik ve araştırmacı bir şirket. Daha büyük şirketlerin gerçekleştiremeyeceği şeyleri gerçekleştirme yeteneği var. Kafanızda bir tasarı geliştirmek ayrı, bu tasarıyı paylaşacak bir şirket bulabilmek ayrı bir şey.” Broderbund'un proje üzerinde çalışan Yeni Atılımlar bölümü şirket