GUMBY GODZİLLA'YA KARŞI —

Elli altı yıl kadar önce sinema seyircileri güzel Fay Wray'i elinde tutan King Kong'u nefeslerini tutarak izliyorlardı. Aslında King Kong bayan Wray'in narin ellerinden bile küçüktü. Willis O'Brien tarafından yaratılmış on beş santimetre boyunda bir modeldi.

Genç animatör sessiz sinema döneminde kullanılan bir tekniği, yani stop-motion fotoğrafı kullanmıştı ve üç boyutlu kuklaların başrol oynadığı bir sinema çağının kapısı açılmıştı. Bu tekniği Ray Harryhausen'in ünlü Sinbad dizisi, George Pal'in filmleri gibi birçok filmde izledik. “Ama bugün açılan çığır AMIGA ve videoyu içeriyor. Eskiden yetişmiş profesyonel stop-motion animatörleri hâlâ filme kaydetmeyi yeğlemekle birlikte amatör animatörler AMIGA'nın daha kolay denetlenebilen ve heyecan verici bir yöntem sağladığını keşfediyorlar. Böylece bu animasyon tekniği kitlelere daha açık oluyor.

Isınma

AMIGA'nın bu işteki rolüne girmeden önce sözünü ettiğimiz animasyon tekniğine daha ayrıntılı olarak değinelim ve gereksinme duyacağımız araçlarla izlenmesi gereken prosedürleri inceleyelim. Stop-motion terimi neredeyse sinema kadar eskidir. Bilgisayar kontrollü kameraların geliştirilmesinden çok önce özel efektler filmin kameramanı tarafından yaratılırdı, sonradan laboratuvarda değil. Örneğin çok yaygın bir görsel hile de yok olma efekti idi. Bu aktör setten dışarı çıkarken kameranın hareketini durdurarak elde ediliyordu. (Stop-motion) King Kong filminde O'Brien'in yaptığı, bu tekniği cansız bir nesneye uygulamaktan başka bir şey değildi. Filmin her karesinde kamerasını kuklasını bir milim kadar oynattıktan sonra durduruyor ve bu işlemi filmin her saniyesinde 24 kere tekrarlıyordu. Anlayabileceğiniz gibi geleneksel stop-motion animasyon sıkıcı ve yavaş bir süreçti. Başladıktan kısa bir süre sonra insan daha kolay bir yol olmalı diye kendi kendine söylenmeye başlayabilir. İşte AMIGA da tam bu noktada devreye giriyor. Şimdiden sonra yaratıcı sürecinizin en önemli kısmına konsantre olabilecek kadar rahatlayacağınıza emin olun. Yani kafanızdaki fikirleri hayata geçirmek üzerinde. Algılama ve gözlemleme yetenekleriniz sizin en önemli araçlarınız. Uygun yazılım, donanım ve teknik ustalık önemli ama onlarda takılıp kalmayın. Daha çok iyi bir gözlemci ve yorumcu olmanın üzerinde durun. Davranış, beden dili ve hepsinden önemlisi zamanlamanın stop-motion animasyonun en önemli öğeleri olduğunu aklınızdan çıkartmayın. Gereken malzemeye gelince şu yazılımlara gereksinme duyacaksınız. Bir resim programı, bir image processor ve bir animasyon yapıcı ve oynatıcısı. Benim tercihim Electronic Arts'ın yeni çıkmış DeluxePaint ve aynı şirketin Deluxe PhotoLab image process programı. Donanım ihtiyaçları biraz daha yoğun. Sayısallaştırma ve ön image processing için Digi-View'u kullanıyorum. Ayrıca bir Panasonic WV-DS000 CCD renkli kamera, SunRise Industries'in renk ayrımcısı (splitter) ve kendi tasarımım olan çok amaçlı bir copy stand kullanıyorum. Tabi kullanılabilecek başka ürünler de var. Gerçekten profesyonelce sonuçlar almak istiyorsanız ışığa çok dikkat edin. En azından dört tane floresan lamba almanızı öneririm. Alan derinliği üzerinde çok iyi kontrol sağlıyorlar. Aynı sahnede birden fazla karakter çekme durumunuz birçok kereler olabilir. Yeterli ışığınız yoksa hepsinin üzerinde focus elde edemezsiniz. Her figürü ayrı ayrı çekip sonra bir araya getirmeyi deneyebilirsiniz. Bu kalabalık sahnelerde yararlı olabilir ama hele başlangıçta hiç ihtiyaç duymadığınız bir karmaşıklık getirecektir. Normal fotoğraf stüdyo ışıkları masa üstü çalışması için genellikle fazla kuvvetli ve sıcaktır. Onlar yerine spot ışığı olarak yoğun flaşlar kullanıyorum. Bu durumda kuklalarınızın arka plana karışmasını önlemek için bir arka ışığına gerek duyabilirsiniz.

Hadi Çekim Başlıyor!

Animasyona başlamadan önce tamamlamamız gereken birkaç iş daha var -set seçimi, kamerayı yerleştirme ve hepsinden önemlisi karakterlerimizin rol dağıtımı. Tabi şaheserinizi yaratmak için bir mekana da ihtiyaç duyacaksınız. Bu bir çocuğun bebek evinden bir masa üstüne kadar birçok yer olabilir. Başlangıçta her şeyi basitleştirmek daha akıllıcadır. Setin zemini çalışırken bir sandalyeye oturabileceğiniz kadar alçak olmalıdır. (Bunun önemini iş biraz ilerledikten sonra anlayacağınızı garanti ederim.) Masanın kenarında figürler üzerinde çalışmanıza ya da seti yeniden düzenlemenize yetecek kadar alan bırakmayı unutmayın. Setin arkasında dik bir tahta ya da çerçeve bulunmalıdır ki manzarayı ve arkadaki şeyleri görebilesiniz. Kameranızı bir üç ayaklıya yerleştirin. Normalde masanın ön kenarından biraz uzakta yere konulurlar. Kamera çarpmadan dolaşabileceğiniz kadar geniş olmalıdır bu aralık. Bu çok önemli, çünkü bir çekimin ortasında kamera pozisyonu değişirse yeniden aynı yere getirmek zor olabilir. Aktör bulmaya gelince, geleneksel animatörler karakterlerini metal bir iskeletin üzerine modelci kili ya da lateks kaplayarak yaratırlardı. Bu süreç eğlenceli olabilir ama çok yetenek ve doğru malzeme gerektirir. İşe yeni başlıyorsanız karakterlerinizin oluşturulması işiyle fazla uğraşmayın. Onun yerine öykü ve hareketler üzerinde durun. İnandırıcı bir kişilik verilmiş küçük bir kil bloğu tuhaf hareketler yapan çok gerçeğe yakın bir kukladan iyidir. Daha kolay ve pratik bir yaklaşım da hazır karakterler bulmaktır. Örneğin çocukların oyuncak dolaplarını karıştırın. Ya da bir oyuncakçıdan popüler film karakterlerinin plastik figürlerini alın. Mümkün olduğu kadar çok eklemi olan bir tanesini tercih edin ki daha çok poz verdirebilsin ve gerçekçi görünsün. Tel üzerinde kauçuktan yapılmış modeller de iyi olabilir. Bu tür bir kuklaya her tür biçim verilebilir. Örneğin resmini verdiğimiz Gumby figürleri gayet eğlenceli oluyor. Değişik boyutta modeller varsa iri olanlarını tercih edin. Küçüklere poz verdirmek ve o pozu korumalarını sağlamak daha zordur.

BİR ARKA PLANI BÖLGESEL AYDINLATMANIN İKİ YOLU

MODELİN RESMİNİ ÇEKMEK İÇİN DÜZENLEME

Hadi Başlıyoruz

Evet, sahne inşa edilip oyuncular seçildikten sonra asıl işe gelebiliriz. Bu karmaşık bir iş ve sizin total konsantrasyonunuzu gerektiriyor. Bir hareketin ortasında durup da sonradan kolu aşağıya mı yoksa yukarıya mı hareket ettirmekte olduğunuzu hatırlayamamak kadar sinir bozucu bir durum olamaz. Neler yapacağınızı görmek için sabırsızlanabilirsiniz. Ama acele etmeyin ve işe basitten başlayın. Örneğin, oyuncunuz kameraya dönüp el sallasın. Bu hareket on beş yirmi kareden fazlasını gerektirmeyecektir ve zamanlama, hız gibi üretim rutinlerine alışmanızı sağlayacaktır. İşe yapacaklarınızı planlayarak başlayın. Filminizin önemli sahnelerini temsil eden çöp figürler çizin. Bu sizin öykünüzü izlemenizi kolaylaştıracaktır. Bir VCR ve kronometre ile birkaç sekans deneyin ve zamanlarını ölçün. Kendinizi bir hareketi yaparken videoya çekin sonra da izleyin. Başka bir şey yoksa deneme sekanslarınızda ayna kullanabilirsiniz. (Walt Disney bu tekniği yıllarca kullandı.) Planladığınız hareket iki saniye sürecekse bir VCR saniyede otuz kareden altmış kare kaydedecektir. Nesnenizin ekran görüntüsü çok küçük olmadıkça animasyonunuzda bu tempoda görüntü kalitesini koruyamazsınız. Saniyede 12-15 kare daha uygun olacaktır.

Luke Skywalker'ın arkasındaki “force''u bilmiyoruz ama Lucas'ın arkasındaki “FORCE”'un Animatörler olduğu kesin

“The Empire Strikes” filmindeki modellerden birini görüyorsunuz. Sağ altta filmdeki görüntü, yukarıda da kil model üzerinde çalışan modelci görülüyor.

Eğer oyuncunuzun saniyede sekiz kareden daha hızlı hareket etmesini sağlayamazsanız hareketleri çok ani olacaktır. Bunu modelinizin iki kare arasında katettiği mesafeyi küçülterek önlemeye çalışmak, aşırı yavaş hareketlere yol açacaktır. Ayrıca aynı hareketi tamamlamak için daha çok kare çekmeniz gerekecektir. Buna da değmez.

Kötü animasyon performansının en yaygın nedeni sıcak bir yoldan yükselen hava dalgalarından bir şeye ya da selofandan televizyona bakmaya benzeyen “parıltı” efektidir. Nedeni, kareler arasındaki küçük farklardır. Anim-format dosyalarıyla çalışıyorsanız bu dosyaların yalnızca kareler arasındaki farkları save ederek sıkıştırılabileceğini unutmayın. Bu farkları asgariye indirirseniz tamamlanmış Anim dosyanız daha küçük olacak ve daha hızlı çalışacaktır. Pırıltıyı azaltmak için kullanabileceğiniz çeşitli teknikler vardır: — Görüntüyü küçük tutun. Bu parlayabilecek alanları küçültecektir. Ekranın dörtte biriyle üçte biri arası iyi bir ölçüdür. — Çekimi siyah beyaz yapıp renkleri sonradan ekleyin. Renkler daha çok parıltı yaratabilir. — Çekimi siyah kadife bir kumaşın önünde yapın. Arka plan statik olsa bile parıltıya yol açabilir. — Kontrastı arttırın ve görüntülerinizin keskinliğini azaltın. Bu kareler arasında daha az değişiklik olmasını sağlayacaktır. — Renk paletinizi öyle düzenleyin ki en sık kullandığınız renkler aşağılarda yer alsın. — Son olarak her kareyi bir resim programı kullanarak elle rötuşlayabilir ya da bir image processor kullanabilirsiniz. Tabii bu harcadığınız çabayı arttıracaktır, onun için görüntüyü ilk baştan mümkün olduğu kadar iyi elde etmeye çalışın. Ani, sarsak hareketler sorununa dönersek, zorluklar iyice artıyor. Ama animasyonlarınızın daha doğal görünmesini sağlamak üzere yapabileceğiniz hareketler var. Bu profesyonellerin bile başına bela oluyor ve neden onların yetersizlikleri değil, stop-motion sürecinin doğası. Sorun stop-motion işleminin fazla iyi olmasından kaynaklanıyor. Bir televizyon kamerası, film kamerası ve hatta gözünüz bile sekansın her aşamasını net olarak göremez-bazı kareler bulanık olacaktır. Ama “strobing” de denilen sarsak hareket efektinin kendisi bir çözüme işaret ediyor. Eylemin en hızlı noktasını temsil eden kareleri bir resim programına yükleyin, her birini fırçayla alıp hareket yönünün tersine sürükleyin ve birkaç pixel bulaştırın. Sonra kareleri yeniden animasyonunuza yerleştirip daha doğal bir efekt elde edin.

Hareketleri Yapalım

Tüm animatörler Kafa Şablonu (Head gauge) denilen bir aracı kullanırlar. Ayarlanabilir bir kol üzerinde metal bir işaret çubuğundan ibaret olan bu araç, animatör modeli sonraki pozu için yerleştirirken kuklanın pozisyonunu işaretlemek için kullanılır. Bunun nedeni tüm profesyonel stop-motion animasyonun hâlâ filme kaydedilmesidir. Bu nedenle film basılana kadar ne yaptıklarını görme şansları yoktur. Körü körüne ilerlerler. Ama AMIGA kullanan animatörlerin ellerinde çok daha iyi bir seçenek var. Rotoscoping denilen (yeni bir karakter oluşturmak üzere projekte edilmiş bir fotoğrafı bir animasyon hücresine çıkartmak) eski bir animasyon işlemiyle Keying (Tek bir görüntü oluşturmak üzere iki video görüntüsünü birleştirmek) denilen bir video işlemini birleştirdim. Sonuç Rotomotion adını verdiğim bir işlem. Normal sayısallaştırma düzeneklerimizin yanısıra Digital Creations'ın SuperGen'i ya da Magni Systems'in Genlock Encoder System'i gibi bir sisteme gereksinme duyacaksınız.

Video kameranızın çıktısını sistemin “referans” girdisine verin. Fader kontrollerini öyle ayarlayın ki yalnızca kamera girdisi verilsin AMIGA'ya. Stop-motion sekansınızın ilk karesini sayısallaştırın (digitize). Sonra da hem yeni sayısallaştırılmış görüntüyü hem de canlı görüntüyü ekranda çıkartın. Şimdi kuklanızı son karedeki durumuyla direkt bir karşılaştırma yaparak yerleştirebilirsiniz. Sonra barları yeniden ayarlayıp yalnızca kamera görüntüsünü bırakın. Yeni kareyi sayısallaştırın. Aynı işlemi ne kadar kare varsa o kadar tekrarlayın. Bu kadar basit bir prosedürün ne kadar çok zaman tasarrufu sağladığını görünce şaşıracaksınız.

Stop-motion dersimiz, bu gerçekten heyecan verici animasyon alemine yalnızca bir göz atıştı. Sunduğum teknik ve kavramlar bir başlangıç olarak alınmalı, son söz değil. Animasyonda en ilginç yönlerden biri yenilikleri denemektir. Profesyonel animasyon sanatçıları ne hikmetse hâlâ bilgisayar ve videodan uzak duruyorlar. Bu biz AMIGA animatörlerini öncüler konumuna getiriyor. Yeni King Kong'lara doğru hep birlikte ilerleyelim.

Gene BROWN

AMIGA ile yapabileceğiniz animasyonlar için çok çeşitli programlar var. Bu yazıda iyi bir animasyon programının sahip olması gereken özellikler üzerinde durarak mevcut animasyon programlarını karşılaştıracak ve değerlendireceğiz. Programlar arasında yapacağımız bu gezintide sizlere rehberlik etmeye çalışacağım. İyi yolculuklar!

YOL İŞARETLERİ

Bir animasyon kılavuz kitabına girebilmek için her programın karşılaması gereken çeşitli ölçütler vardır. Her şeyden önce bilgisayarın tüm kaynaklarını oburca tüketmeden multitasking yapabilmelidir. Tüm grafik modlarında çalışmalı ve tüm IFF (Interchange File Format) grafik standartlarına uymalıdır. Kullanıcı arabirimi ikonlar, menüler ve klavye eşdeğerlerinin etkili bir bileşiminden oluşmalıdır. Ayrıca kullanım kılavuzu da iyi yazılmalı ve indekslenmelidir. Durun bakalım, bunlarla da bitmiyor! Son olarak da program kodu sistem belleği ve kaynaklarının tam kapasitede kullanılmasına olanak verecek biçimde küçük ve verimli olmalıdır. Aksi belirtilmemişse tüm programlar çalışmak için minimum 512K'ya ihtiyaç gösterirler. Aynı geleneksel animasyonda olduğu gibi bilgisayar animasyonu da sabit karelerin hızla birbirini izlemesi ile zihinde, sürekli bir hareket oluyormuş izleniminin yaratılması ilkesine dayanır. Bilgisayar animasyonunu farklı kılan, karelerin oluşturuluş biçimidir. İki ana tip animasyon yazılımı 2-D cel animatörü ve 3-D obje modelcileridir. Farklarının anlaşılması çok basittir. Birinci yöntemde sanatçı hemen hemen tüm kareleri ekranda kendisi yaratır. İkincide animatör tasarımcı ve direktör görevlerini üstlenmiştir. Obje ya da karakterleri simule edilmiş üç boyutlu bir ortamda yarattıktan sonra bilgisayarı bu objeyi üç boyutlu dünyasında göstermeye ve hareket ettirmeye yöneltir.

İKİNCİ BOYUTA YOLCULUK

Bir çizgi film yapımcısının en önemli aracı ister iki, ister üç boyutu manipüle ediyor olsun, bir resim programıdır. Deluxe Paint (Electronic Arts) her zaman bir mihenk taşı olarak kullanılan standart programdır. Son versiyonu Deluxe Paint III, sıradan programların çok ötesinde, renk duvarını aşıyor. Programcısı Dan Silva canlandırılmış (animated) fırçayı ekleyerek programı güçlü bir animasyon aracına dönüştürmüş. AnimPaint adlı bu yeni özellikle bir dizi cel fırçada depolanabiliyor. Sonra resmi yaparken fırçayı hareket ettirip animasyonun ekranda (tüm kareler) belirmesini sağlayabilir ya da tek fırça darbelerini (tek tek kareler) bir dizi ekranda gösterebilirsiniz. Bu süreci Move requester ile otomatikleştirebilirsiniz. Bununla animasyon rotasyonları, flipler ve zoomları bir dizi çerçevede gerçekleştirebilirsiniz, Deluxe Paint II'deki perspektif aracı gibi. Eserinizden tatmin olduktan sonra standart Anim formatında diskte save edin. Bu program çok iyi olmakla birlikte onun da eksikleri mevcut. Örneğin HAM modundaki destek yetersizliği biraz başımı ağrıtıyor. Bununla birlikte Overscan boyama ve HalfBrite (64-renk) moduna sahip.

HAM'a çok ihtiyacınız yoksa Deluxe Paint III muhakkak alınması gereken bir ürün. Animatör olmasalar da AMIGA sahibi olan herkese salık veririm.

DÜŞÜK STANDARTLAR

Aegis Animator programının yaratıcısı Jim Kent kendisinin ve AMIGA'nın ilk animasyon programının bazı özelliklerini son ürünü Zoetrope'a da eklemiş (ANTIC, IBM gerekli). Hem resmetme hem de animasyon araçları olan program bir tek eksiği olmasa tüm profesyonellerin gözdesi olabilirdi. Aynı Animator gibi onda da ancak düşük resolution (320 x 200, 32-renk) modu var. Zoetrope'un kullanıcı arabirimi güzel değil ama etkili ve düzgün işliyor. Bazı özellikleri gerçekten olağanüstü. Hem yaratma hem de rötuşlar için bir resim programı var içinde. APM (Otomatik Pixel Oynatıcısı) fırçanın her tür zoom, dönüş ve takla efekti yaratmasına olanak veriyor. Farklı farklı imgeleri tek bir kareye yerleştirip renkleri otomatik olarak ayarlayan karıştırma işlemi var. Tek bir animasyonda birkaç palet kullanmanız mümkün. Kolaylaştırılmış düzenleme ve kare düzenleyicisi işleri kolaylaştırıyor. Ne yazık ki tüm bu özellikler amatörce çalışmalar dışında hiçbir şeye uygun olmayan bir düşük resolution ortamında ziyan oluyor.

CUT

Düşük resolution'un diğer bir kurbanı ise MovieSetter (Gold Disk). Herhalde şimdiye kadar görülen en ilhama tabi program olan MovieSetter tüm karakter ve şekillerinizi ekran üzerinde hareket ettirmenize olanak veriyor. Ne görüyorsanız onu alıyorsunuz. Menüler sizin çalışma alanınız dışında, aşağıda sergileniyor. Karakterleriniz düşük resolution ile sınırlandırılmış olmakla birlikte arka planlar ekran sınırlarını aşan görüntüler olabilir. MovieSetter ön plan ve arka plan görüntüsü olarak kullanmak üzere ILBM (Interleaved BitMap) IFF resim ve fırçalarını kullanabilir. Ama Anim desteği yok. MovieSetter ile bir animasyon yaratmak üç aşamalı bir süreç. Karakterinizin hareketlerini (bir dizi kare) Set Editöründe oluşturup görüyorsunuz. Daha sonra Scene (sahne) editörü bir dizi kareyi kullanarak sahneyi oluşturur. Bir filmde olduğu gibi sahneleri ardarda ekleyerek animasyonunuzu bitirirsiniz. Player'ı çalıştırarak yarattıklarınızı izleyebilirsiniz. Yöntem karmaşık görünmekle birlikte aslında değil. Yapıtınızı renklendirmek için özel efektler, ses efektleri arka plan yazıları da ekleyebilirsiniz. Profesyoneller için ciddi eksikleri olmakla birlikte MovieSetter onlar dışında kalan herkese hararetle tavsiye edilebilir.

ÇOCUKLARIN FANTEZİSİ

Fantavision da (Broderbund) Aegis Animator'dan etkilenmiş. Onun gibi iki boyutlu objeler ve temel karakter animasyonu için morphing denilen tekniği kullanıyor. Verilen araçlarla şekilleri çiziyor ve yarattıklarınızı animasyona başlamak üzere ilk pozisyonlarında ekrana yerleştiriyorsunuz. Ondan sonra da karakterin ikinci bir çizimini yapıp hareketin sona ermesini istediğiniz yere yerleştirebilirsiniz. Nihayet programa başlamasını söyleyebilirsiniz. Morphing aracılığıyla karakter yol boyunca biçimini değiştirerek başlangıç noktasından bitiş noktasına kadar ilerler. Eğlenceli olmakla birlikte bu yazılımın dış dünyada oldukça sınırlı bir uygulama alanı var. Profesyoneller bu programın sunduğundan daha iyi kontrollere ihtiyaç duyar ve aynı zamanda çok zaman alan süreçler var. Ama en azından tüm AMIGA grafik modlarına uyuyor. Fırçaları import edebilirsiniz (ama morph edemezsiniz) ya da arka plan olarak IFF resimlerini kullanabilirsiniz. Ayrıca ses efektleri de kolayca eklenebilir. Fantavision özellikle çocuklar ve bilgisayarlarıyla hoşça vakit geçirmek isteyen büyükler için ideal bir program.

YETENEKLİ TRİMVURA'YA BİR İLAVE

Çizim yeteneği olmayan yaratıcı insanlar için 3-D modeling yazılımı cennetin kapılarını açıyor. Ama bir kere denedikten sonra birçok eksik olduğunu görüyorsunuz. Bir kere üç boyutlandırma uzun zaman alıyor. Gerçekçi, doğru düzgün bir baş çizimi yüzlerce, hatta binlerce noktanın tanımlanmasını gerektiriyor. Sıkıcı işlerin çoğunu bilgisayar üstlense bile tek bir kare oluşturmak saatler alabilir. Aleyhinde konuşuyor gibi görünebilirim ama animasyonun geleceğinin bu teknolojide yattığını düşünüyorum. Sculpt-Animate 4D (Byte by Byte, IBM gerekiyor) AMIGA alemindeki hemen hemen en popüler obje-oriented animatör. Ne yazık ki yaratmak için çok huzurlu bir ortam sağlamıyor. En büyük kusuru üç pencereli kullanıcı arabirimi. Doğrusu insanın ayağına dolanıyor. Ön, üst ve yan görüntüleri o eski zar üzerine çizmek sanatı için uygun olabilir ama bilgisayar çağı için değil. Bu animasyon stili kitlelere sunulmaya hazır hale gelene kadar Byte by Byte şirketi daha çok uğraşmak durumunda. Kullanıcı arabirimi bir yana bırakılacak olursa, diğer tüm sınavlardan kolayca geçiyor. Tüm grafik modlar mevcut, ILBM ve Anim (bir çeşit) dosyaları yaratabiliyor ve iyi yazılmış ayrıntılı bir kullanım kılavuzuna sahip. Megabyte'ı ya da megabütçesi olmayanlar için Byte by Byte Sculpt-Animate 4D Jr.'u sunuyor. Daha ucuz ama bunda ray tracing yok. Sculpt-Animate'in tahtına göz diken programsa Turbo Silver 3.0 (Impulse) trimvura içinde en tuttuğum. Görüntüleri daha hızlı ve iyi ve yarattığı şekillerin üzerine bitmapped imgeleri oturtabiliyor. Animasyonları oluşturmak kolay ve direkt bir süreç. Ama aynı öbür programdaki gibi arabirim sorunları var ve kullanım kılavuzu oldukça kısa. Hem sıraça hem de önemce en sonuncusu ise VideoScape 3D (Aegis, IBM gerekiyor) AMIGA'nın öncü 3-D programı. Bu kadar zaman sonra Aegis'in tüm hataları gidermeye fırsat bulmuş olması gerektiğini düşünebilirsiniz ama en son versiyonda bile objeler solid olması gereken yüzeylerden görünebiliyor. Programın şekilleri birleştirme yeteneğindeki eksikleri gidermek için bellekte daha çok nokta tutan bir z-buffer'ın yeterli olacağı düşünülüyordu. İşe yarıyor ama rendering daha fazla zaman alıyor. Z-buffer açıldıktan sonra rendering süresi diğer iki programınkine yaklaşıyor ya da geçiyor, üstelik onların ışık efektleri olmadan. Buna karşılık, VideoScape her AMIGA modunda çalışabiliyor ve sonuçları Anim dosyalarında saklıyor. Uzun zamandır beklenen ve nihayet çıkan Caligari Pro (Octree, IBM gerekiyor) iki önemli avantaja sahip: çok iyi bir arabirim ve sürat. Tüm fonksiyonları için gerçek bir 3-D ortam kullanıyor. Objeyi 3-D içinde yaratıyor, büküyor ve verebiliyorsunuz. Rendering zamanı çok kısa ama yalnızca solid gölgeleme var. Ayrıca Caligari ile animasyon sizi bir çıkmaz sokağa götürüyor. IFF, ILBM, Anim ya da başka bir AMIGA formatına uymuyor. Fiyatı da tüm bunların üzerine tuz biber ekiyor. Tüm bunlar sadece 2000 dolara sizin olabilir.

YALNIZCA BÜYÜCÜLER İÇİN

3-D paketlerinin arasında ama kenarda bir yerde Animator: Apprentice (Hash Enterprises, IBM gerekiyor) görünüyor. Apprentice mevcut 3-D modeling yaklaşımının kısıtlamalarını canlı, gerçek (life-like) karakter animasyonu yapmanızı sağlayarak aşmak üzere tasarlanmış. Nasıl çalıştığını ilk gördüğümde son derece heyecanlanmıştım. Bir animasyon oluşturmak için bir hareketi hızla çizilmiş bir çöp adam figürüyle tanımlayın ve karakterin görünüşünün bir çizimini ekleyin. Geri kalanını program sizin için hallediyor. Gövde dosyasını kemiklerin üzerine yerleştiriyor, her yön ve açıdan çiziyor, gölge ve ışıkları da ekliyor ve en son kareler dizisini oluşturuyor. Tüm bunlar gerçek olmak için fazla güzel geliyordu kulağa. Öyleydi de. İlk engel arabirim oldu -ya da ondan kalan neyse. Kılavuza yapılan zayıf bir hamle de bir şey değiştirmedi. Ayrıca hatalı çizimler hep sonradan karelerime müdahale etmemi gerektirdi. Son olarak da tiplerimin ön, arka ve yandan görüntüleri düzgün bir şekilde bir araya gelmiyordu. Apprentice'in dayandığı fikir ve teknik hoşuma gidiyor ve gerçekten çalışmasını istiyorum. Adil olmak gerekirse, son versiyon 3.0'ın kullanım kılavuzu profesyonelce yeniden yazılmış ve daha fazla yararlı oluyor. Arabirim hâlâ zayıf ama Hash şirketinin daha sonraki ürünleri daha iyi görünüyor. Bu programın zamanla daha iyiye gideceğine inanıyorum çünkü bu ticari bir girişimden çok, amatörce bir zevkin ürünü. Sonraki versiyonunu heyecanla beklemek gerek.

JAPON YAPIŞTIRICI

Bir animasyon programı olmamasına karşın The Director (The Right Answers Group) kullandığım en güçlü animasyon aracı. Bu program animasyonunuzun tüm öğelerini bir araya getiren yapıştırıcı gibi hareket ediyor. Kullanılması kolay bir grafik programlama dili (BASIC benzeri) olan The Director AMIGA'nın grafik ve birçok düşük düzey fonksiyonlarının hassas kontrolünü size veriyor. Bu güce alıştıktan sonra vazgeçmeniz mümkün değil. Tüm AMIGA modları ve formatlarıyla çalışıyor. Kendi stüdyonuz varsa bu program sizin için vazgeçilmez olabilir. Profesyonel animatörler Photon Video: Cel Animator'ü (Microillusions, IBM gerekiyor) kullanarak işlerini daha fazla otomatize edebilir ve prodüksiyon öncesi zamandan tasarruf edebilirler. Bu 2-D'lik bir kalem test programı. Cel Animator daha önceden oluşturulmuş karelerden her yönde ve değişik hızlarda geçerek karakterinizin hareketlerini test etmenizi sağlıyor. Program tüm rezolüsyonlarda IFF ve Anim dosyalarını support ediyor ve Anim dosyalarını IFF çerçevelerine sıkıştırabilir. Ses ve görüntü şeritlerinizi senkronize etmeniz bile mümkün. Cel Animator'ün yan programı Photon Video: Transport Controller ile yarattıklarınızı bir single-frame kontrolü ile videoya aktarabilirsiniz.

SON OLARAK...

Sözünü ettiğim yazılım hata ve eksikliklerinin çoğu yazılımın tasarımcısı tarafından verilen kararların sonucu. Biz AMIGA camiası mensupları programcıların bizim için neyin en iyi olduğuna karar vermesine göz yummak yerine konuşmalı ve ne istediğimizi belirtmeliyiz. Yazılım şirketlerinin neden hep ortak formatların avantajlarını gözardı ettiklerini hiç düşündünüz mü? Satışlarına yaramadığı için tabii ki. Hangi grafik formatının belli bir animasyon programına uygun olacağına kendim karar verebilmeliyim. Tüm programlar arasında genel bir değerlendirme yapacak olursak başlangıç için en uygununun MovieSetter olduğu söylenebilir. Profesyonellere gelince, DeluxePaint III ve The Director için vazgeçilmez...

Başlangıcından sonuna kadar, bilgisayar grafiklerini yaratma ve bunları basılmış halde, bitmiş bir ürün olarak elde etme işi, profesyonel veya amatör bütün AMIGA sanatçıları için en fazla uğraş gerektiren ve tatmin veren uygulamalardan biridir. Bu yazıda, grafiklerin yaratılmasının yanısıra, bunları bitmiş illüstrasyonlara dönüştürürken karşılaşabileceğiniz sorunlara eğilecek ve bazı pratik bilgiler vermeye çalışacağım. AMIGA'da yaratılan resimler, monitörden bakıldığında parlak, net ve detaylı görünse de aynı resimleri basılabilir şekle sokmak ayrı bir meseledir. Geçenlerde hazırlamış olduğum bir kitap ödevi, bilgisayar grafikleri ile ilgili bu iki farklı gösterimi açıklamama yardımcı olacaktır. İşlemlerin reprodüksiyon yönünün daha fazla problemli olmasından ötürü önce projenin bu kısmını inceledikten sonra resimlerin en başta nasıl meydana getirildiğine döneceğiz.

Şekil 1; “Tapınak Kabartmaları''nın ekran grafiği (solda) ile PostScript çıktısının (sağda) karşılaştırılması. İllüstrasyon Dr. Bones serisinin üçüncü kitabından alın-

mıştır.

Ödevimin konusu Dr. Bones adında gelecekte yaşayan maceraperest bir denizci arkeolog hakkındaki altı bilim-kurgu romanından oluşan bir seri resimlemek üzere idi. Her kitapta yaklaşık 12 illüstrasyon bulunuyordu ve her hikâyeye görsel bir ilave olarak siyah-beyaz resimler için bir.

“bilgisayar bilgi bankası” bölümü konmuştu. Fikir itibariyle, yayıncı hardcopy illüstrasyonlarının film alınmaya hazır olmasını istiyordu. Bu görsel ilavenin bilgisayar ekranlarından oluşması gerçeği, projeyi mükemmel bir AMIGA tecrübesi haline getirdi. Düşüncem, çok sayıdaki il-

Çev: Can ÖZTÜRK lüstrasyonu daha hızlı ve ilginç şekilde hazırlamak dahil, bütün iş için bilgisayarın uygun araç olduğuydu. Bununla birlikte, yayıncılara ilk örnekleri değişik şekillerde göndermeye başladığımda birden bazı problemler belirdi. Ekranda alınan dialar harika görünüyorlardı ancak yayıncı bunları yarım-ton olarak büyülttüğünde kalite kabul edilemez oranda düşüyordu. Bu noktada, yazıcıdan çıkış almak en iyi çözüm olarak gözüktü ancak bunu benim 24 iğneli yazıcımla yapmak sözkonusu bile olamazdı. Kontrastı yüksek resimlerde bazen iyi sonuçlar vermesi mümkün oluyorsa da iş grinin tonlarına geldiğinde -yeni printer sürücüleriyle bile- basılabilir kaliteye ulaşamıyordu. Bir HP lazer yazıcıdan çıkış almayı denedim fakat sonuç yine hayal kırıklığı oldu. Titreyen algoritmalar İskoç kumaşlarının ekose desenlerinden oluşan pileli elişi örneklerine benzer gri tonlar meydana getirdi. Her ne kadar, başka bilgisayar ekranındaki görüntüyü bitmiş illüstrasyonlara tercih etmeye hazır olsam da, şimdi bir türlü tatminkâr sonuçlar elde edemiyordum. Bu ön denemeleri yaptığım sırada, PostScript kavramı AMIGA için oldukça yeniydi. Henüz hiçbir yazılım tarafından desteklenmiyordu ancak Macintosh'tan alınan

PostScript çıkışlarından etkilenmiştim. PostScript gri tonlarını, resim üzerinde büyük veya küçük noktalar halinde gösteriyordu. Bir LaserWriter yazıcıdan alınan sonuçlar, 85-satır ekrandan alınanlara ki bu siyah-beyaz bir gazete fotoğrafı kalitesiyle hemen hemen aynı, çok yakındı. Bir Linotip yazıcısı daha iyi sonuçlar verebiliyordu. Sonradan, AMIGA için William Mason ve Sam Paulucci tarafından yazılmış IFF2PS adında bir PostScript çeviricisi keşfettim. Bazı resimlerimi bunu kullanarak bir LaserWriter ile bastılar ve sonuçlar güzel oldu. IFF2PS'nin kullanımı çok kolay ve gerçekten tavsiye ederim. İşini fırfırlar yaratmadan ve iyi biçimde yapıyor. IFF2PS, herhangi bir IFF ILBM resim dosyasını okuyup bunu PostScript formatına dönüştürüyor. Burada dönüştürme esnasında direkt olarak lazer yazıcıdan çıkış alınabildiği gibi daha sonra bastırılmak üzere diskete kayıt yapılabiliyor. Bu işlemi otomatik hale getiren pek çok seçenek var. Yayıncılara bazı örnekler gönderdiğimde, bu çıkışları, son sayfa düzenlerinde değişiklik yapmadan kullanabileceklerini söylediler. Esas problem çözülmüştü.

Resim Tahtasına Geri Dönüş

Hedeflenen 72 illüstrasyonu hazırlarken emek ve zamandan kazanmak için AMIGA'nın her avantajından faydalandım. Deluxe Paint'in 320 x 400 interlace modunu kullanarak hem iyi bir çözünürlük hem de bütün çizim araçları ile hızlı bir yanıtlama süresi elde ettim. Bir kitap sayfası için uygun büyüklükte ve oranda çalışma alanını kapsayan bir ana ekran yaratarak içine çerçeveli bir resim alanı ve en alta bir başlık çubuğu yerleştirdim. Bu, her illüstrasyonun başlangıç noktası olacak ve “bilgisayar bilgi bankası” bölümünün sürekli bir görünüşünü verecekti. Daha sonra devamlı kullanacağım görsel malzemelerden oluşan bir takım hazırladım. Bunun içinde ızgaralar (grid), gri tonları, değişik desenler vb. yeralıyordu. Bu araçları, ana ekranda daima erişilebilir ve kolaylıkla brush olarak seçilip illüstrasyona koyulabilir şekilde yerleştirdim. Ekranın başka bir alanını hem eskiz çalışma hem de yazı girme bölümü olarak kullanıyordum. Paletin ilk 16 rengini grinin sıralı tonları olarak düzenledim ve bu renkleri Range olarak kullanıp Gölge (Shade) ve Karıştırma (Blend) araçlarından yararlanabilir hale getirdim. Şimdi bu ana ekran, her bir yeni bir resme başlamak için yüklenebilir ve ön hazırlık süresini ortadan kaldırıyordu. Bu, bilgisayarın sağladığı eşsiz bir güç. Grafikleri her zaman klasik yoldan kalem-kağıt mantığıyla çizerek hazırlamadım. İllüstrasyonlara gerçekçi bir hava katmak için sık sık Digi-View ile işlenmemiş dijitize resimler elde etme yoluna gittim. Bu resimler üzerinde daha sonra DPaint'in eşsiz özelliklerini kullanarak fotografik görünüşü bozmadan değişiklikler yaptım. “Tapınak Kabartmaları” illüstrasyonunda (Şekil 1), işe Maya kabartmalarını dijitize ederek başladım. İnsan yüzü üzerinde yoğunlaşabilmek için resmin büyük bir kısmını sildim. Karıştırma seçeneğini kullanarak resme, kitabın konusuna uygun sürüngen hatları verdim. Gölge seçeneğiyle de kabartma oyuklarını, ışık noktalarını daha belirgin hale getirdim. Resmin diğer kısımlarından dokunulmamış kaya desenlerinin ufak bölümlerini texture (desen) seçeneği ile alıp bunları yaptığım değişikliklere ilave ettim. Bu arada, modeli tekrar etmek için X ve Y tuşlarıyla deseni döndürmeye dikkat ettim. Aynı teknikle resim içinde başka yerlere kabartmalar çizdim. Alta başlığı ekledikten sonra yaptığım son iş, bitmiş resmin iki kopyasını kaydetmek oldu. Bu IFF dosyalarını PostScript'e dönüştürdükten sonra bunları kaydettiğinizde altı dosya bir disketi dolduruyor. Seri çıkışa bağlı bir lazer sürücü ile COPY dosyaadı TO SER: yazmak grafiği yazıcıya göndermeye yetiyor. Her COPY komutundan sonra CTRL J'yi kullanarak komutları kuyruk yapabilir ve baskı yaparken makinelerin başından ayrılabilirsiniz. Genelleyecek olursak, ön tecrübe safhası zaman aldı ancak ortaya çıkan metod çabuk ve temiz sonuçlar veriyor. Bilgisayardan en verimli şekilde yararlanma yolunun bu olduğunu sanıyorum.