Joystick'in ciddi kullanımlar için bir gereç olarak kariyeri sona erdi. Onun yerine sigara paketi büyüklüğünde bir plastik kap geçti. İlk kez 1961 yılında geliştirilmiş olmasına rağmen, mouse'un yaygınlık kazanması, ancak kolay kullanılabilecek kullanıcı yüzeylerinin geliştirilmesi sonucunda oldu. Peki, Joystick, mouse, ışıklı kalem ve grafik tablet gibi grafik giriş gereçleri nasıl çalışıyorlar? Hangisi, hangi kullanım alanı için en uygun olanı? Mouse'un plastik kabı içinde üzeri lastikle kaplanmış bir çelik bilye var. Kutunun alt yüzündeki bir delik sayesinde bu küre çalışma yüzeyine temas edebiliyor. Mouse hareket ettirildiğinde küre de dönüyor. Kürenin üzerindeki lastik kaplama oldukça önemli, çünkü hafif bir basınca bile tepki gösterebiliyor ve böylece hem değmeyi hem de hareketin sürekliliğini artırıyor. Mouse'un içinde 6 milimetre uzunluğunda ve 3 milimetre çapında iki (ya da üç) madeni silindir bulunuyor. Bunlar o şekilde yerleştiriliyorlar ki, biri topun yatay hareketini diğeri ise dikey hareketini alıyor. Işıklı
gereç olarak kariyeri sona erdi. Onun yerine sigara paketi büyüklüğünde bir plastik kap geçti. İlk kez 1961 yılında geliştirilmiş olmasına rağmen, mouse'un yaygınlık kazanması, ancak kolay kullanılabilecek kullanıcı yüzeylerinin geliştirilmesi sonucunda oldu. Peki, Joystick, mouse, ışıklı kalem ve grafik tablet gibi grafik giriş gereçleri nasıl çalışıyorlar? Hangisi, hangi kullanım alanı için en uygun olanı? Mouse'un plastik kabı içinde üzeri lastikle kaplanmış bir çelik bilye var. Kutunun alt yüzündeki bir delik sayesinde bu küre çalışma yüzeyine temas edebiliyor. Mouse hareket ettirildiğinde küre de dönüyor. Kürenin üzerindeki lastik kaplama oldukça önemli, çünkü hafif bir basınca bile tepki gösterebiliyor ve böylece hem değmeyi hem de hareketin sürekliliğini artırıyor. Mouse'un içinde 6 milimetre uzunluğunda ve 3 milimetre çapında iki (ya da üç) madeni silindir bulunuyor. Bunlar o şekilde yerleştiriliyorlar ki, biri topun yatay hareketini diğeri ise dikey hareketini alıyor.
Mouse'un bu iki silindirden biri yönünde hareket ettirilmesi sırasında, top diğer silindirin önünden hareket ettirmeksizin geçerken, bu silindir dönüyor. Eğer hareket tek bir silindirin yönü doğrultusunda değilse, silindirlerin her ikisi de, hem de her biri hareketin yatay ya da düşey kısmı kadar, hareket ediyor. Yani katedilen mesafe yatay ve düşey bileşenlerine ayrılmış oluyor. Her iki silindirin eksenlerinin ucunda birer delikli disk bulunuyor. Işık kaynağı olarak ışıklı diyotlar bu plastik disklerin yarıklarından ışık yolluyorlar. Dönüş sırasında, iki fotosel tarafından akım impulslarına dönüştürülen ışık impulsları meydana geliyor. Bu iki fotosel, dönüş yönünün belirlenmesi için gerekli. Bir elektronik devre bu sinyalleri işliyor ve AMIGA'ya gönderiyor. Bilgisayar impulsları sayıyor ve bunların sayısından hareketin uzunluğunu ve yönünü belirliyor. Sistem yazılımının rutinleri de bu bilgi ışığında kursoru karşılık gelen yere götürüyor. Bu prensibe göre çalışan mouse'lardan biri, orantılı mouse olarak adlandırılır. Bilgisayara gönderilen impulslar, katedilen yola karşılık gelir (orantılıdır). Bir diğer yöntem ise optik mouse olarak adlandırılan gereçlerde kullanılır. Bunlar yalnızca özel bir altlık ile birlikte kullanılır. Bu altlığın yüzeyinde farklı renklerde yatay ve dikey çizgilerden oluşan bir tarama bulunur. Optik mouse'un alt yüzeyinde bir ışıklı diyot ve ışığı hassas iki eleman (fototransistör) vardır. Bu fototransistörler renklere farklı tepki gösterirler. Mouse'un kaydırılması sırasında fotosel yalnızca “kendi” rengindeki çizgileri algılar. Böylece yine mouse'un hareketi bileşenlerine ayrılmış ve karşılık gelen şekilde iletilmiş olur. Trackball olarak adlandırılan gereç mouse'un teknik açıdan atası olarak kabul edilebilir. Gerçekten de bu gereç düğmesi olmayan ters çevrilmiş bir mouse'dan başka bir şey değildir. Hareket mekanikleri ise birbirinin aynıdır. Küre el tarafından döndürülür ve çoğu zaman tüm elden daha hassastır. Bir başka avantajı ise, üzerinde kaydırılmak için herhangi bir alana gerek duymamasıdır. Dezavantajı, düğmesi (switch) olmaması nedeniyle mouse kadar yaygın bir kullanım bulamamasıdır.
Gerek trackball gerekse mouse bir başka ortak dezavantaja sahiptirler: Her ikisi de düz çizgilerin çizilmesi ve kâğıt üzerindeki çizimlerin aktarılması için pek uygun araçlar değillerdir. Kabın hafifçe oynatılması ya da anlık bir temas kesintisi, daha sonraki okumaları da yanıltacak ve orijinal ölçeğe sadık bir aktarımı olanaksız kılacak bir hataya neden olabilir. Bu olumsuz durum mouse'un lineer olmayan ölçüm yöntemi nedeniyle daha da artar. Lineer olmayan ölçüm yönteminin anlamı, elektronik gerecin bilgisayara yatay kaydırmalar için dikey olanlara oranla daha fazla impuls aktarıyor olmasıdır. Mouse göstergesinin (kursor) ekranda konumlandırılmasında lineerliğin eksik olması herhangi bir rol oynamaz.
Mikro şalter ve dilli kontaklara sahip bir Joystick
Kullanıcı kursorla adeta görsel bir feedback'e, yani onu tüm hareketler hakkında bilgilendiren bir geri bildirime sahiptir. Kullanıcı kursorla adeta görsel bir feedback'e, yani onu tüm hareketler hakkında bilgilendiren bir geri bildirime sahiptir. Kullanıcı kursoru nereye götürmek istediğini bilir ve olmamaktan doğan hatayı ufak bir el hareketiyle düzeltebilir. Ayrıca bilgisayar tarafından anlaşılabilecek karakterlerin elle yazılabilmesi oldukça zordur. Bu tür kullanımlar için bir grafik tabletin kullanılması daha uygundur.
Tablet Üzerinde
Grafik tablet, düz bir yüzeyden oluşur. Buna ek olarak tablete bir hatla bağlı olan özel bir kalem vardır. Kalemin ucunun tablete değmesiyle, sistem kalemin pozisyonunu tabletin bir köşesine göre belirler. Kâğıt ve kalemle olan benzerliği, bu sistemin grafik girişleri çok basitleştirmesini sağlar. Kalemin konumunun belirlenmesinde farklı yöntemler kullanılabilir. En ucuz yöntemlerden biri Commodore 64'ten tanıdığımız Koala Pad'de kullanılır. Yazma yüzeyi bir direnç tabakasından oluşur. Ölçüm iki aşamada gerçekleşir: Önce zayıf bir akım direnç tabakasında yatay yönde geçirilir, ardından aynı akım dikey yönde verilir. Kalem yüzeye değdiğinde, kalemin konumuna kadarki direnç yukarıdan (ya da aşağıdan) ve sağdan (ya da soldan) ölçülür. Direnç, kalemin kenarlardan uzaklığına bağımlıdır ve bu nedenle pozisyon kolayca hesaplanabilir. Alternatif sayılabilecek bir başka teknikte ise yatay ve dikey tellerden oluşan bir ağ kullanılıyor. Teller üzerinde ardarda elektrik impulsları gönderiliyor, kalem üzerindeki bir alıcı bobin de bunları algılıyor. Grafik tabletler özellikle çizimlerin ya da yazı karakterlerinin bilgisayara aktarılması için son derece kullanışlı aletler. Kullanımları ise çizim alanının boyutları ve makinenin “zeka kapasitesi” ile bağlantılı. Gereç, direnç değerlerinden üretilen ve bilgisayarda sayısal değerlere dönüştürülen akımları ilettiğinde, AMIGA'nın A-D dönüştürücüsünde yalnızca 256 x 256'lık bir çözümleme olanağı vardır. Bu da, ekranın her noktasına tabletten tam olarak karşılık gelmesini sağlayacak, düşük çözümlemede (320 x 256 pixel) yeterli olamamaktadır. Daha gelişkin gereçler, kalemin pozisyonunu kendiliğinden belirler ve bunu ASCII kodu ya da ikili değerler olarak bilgisayara iletir. Çoğun kalem de bulunan bir şalter, kalemin koordinatlar bakımından durumunu aktarır. Bir tabletin 13 karakter uzunluğundaki sinyali örneğin şu şekilde olabilir: CR LF İlk olarak x koordinatı, virgül, y koordinatı, yine virgül, tek haneli şalter konumu ve son olarak da “son belirteci” satır başına geri dönüş ve satır atlatma aktarılır. Şalter yardımıyla ise, aynen mouse'da olduğu gibi, pozisyon takibi ve belirli noktaların seçimi gerçekleştirilir. Bir grafik tabletin kullanılmasına en büyük engel yaratan olgu çoğunlukla oldukça yüksek olan fiyatıdır. En pratik türleri yaklaşık 1500 Mark'tan başlar. Tabletin yanı sıra uygun yazılımın da birlikte satıldığını ekleyelim.
Işıklı kalem elektron akımına tepkiyerek çalışır
Fototransistör
İşiği düyarlışı. tabaka
Işık tabakası Resim tüpü camı Fototransistörün merceği Işıklı kalemin Üç resim satırlık görüş alanı Fototransistör bir resim satırından daha fazlasını kapsar.
Fototransistör, bir resim noktasından daha fazlasını kapsar.
Işığı Yakalamak
Işıklı kalem (light pen), biraz kaba imal edilmiş bir tükenmez kaleme benzer. Ucundaki ufak bir delikten ışık içeri girer ve içerdeki fototransistör tarafından kaydedilir. Kalemin ucu ekrana yaklaştırıldığında, monitörün elektron ışını ışığa hassas olan elemanda bir elektrik akımı darbesi yaratır. Bu akım, bir bağlantı kablosu üzerinden bilgisayara aktarılır. Bu darbeyi algıladığında video devresi elektron ışınının o andaki pozisyonunu ve dolayısıyla ışıklı kalemin koordinatlarını belirli bir bellek alanına yazar. Bu bilgiyi de kalemle birlikte verilen uygun yazılım aracılığıyla okunabilir. Kalemin elektronik yapısının tepkime süresi nedeniyle meydana gelen gecikme bu işlem sırasında dengelenir.
Kalemdeki elemanların görece büyük olmaları ve ekran camının kalınlığı nedeniyle, optik düzenek aynı anda birden fazla noktayı alır. Bu nedenle ışıklı kalemlerin çok hassas olarak konumlandırılmaları oldukça zordur. Bir diğer dezavantaj ise, zemin koyu olduğunda aletin pek verimli olmamasıdır. Çünkü bu durumda elektron ışını çok zayıf bir ışık lekesi yaratmakta ya da hiç yaratmamaktadır.
Işıklı kalemin ev bilgisayarlarında grafik giriş gereci olarak kullanılması, mouse'un yaygınlaşmasından bu yana oldukça azalmış durumda. Anlamlı olabilecek bir kullanım alanı, örneğin grafiklerin ya da çizimlerin aktarılması. Bu iş için çizimin aslı şeffaf bir kâğıda kopya ediliyor, bu kâğıt ekrana yapıştırılıyor ve kenarlarının üzerinden ışıklı kalemle geçiliyor.
Kadim Dost: Joystick Bir otomobil için direksiyon neyse, bir bilgisayar için de joystick odur. Aslında bu ifade günümüzde giderek daha az doğruluk payı içerir hale gelmiş durumda. Ama yine de Joystick, grafik giriş gereçleri arasında en ucuzu olma vasfını sürdürüyor. Bunu sürdürmek için de fazladan bir şey yaptığı yok aslında. Bir Joystick, en genel şekliyle küçük bir ana kutu ile her yöne hareket edebilen bir koldan oluşur. Joystick içinde bulunan beş mikro şalter (micro switch) yardımıyla çalışır. Bunlardan dördü, kol öne, arkaya, sağa ya da sola eğildiğinde kapanır. Beşincisi ise ateş tuşu tarafından kapatılır. Kola çapraz yönde (örneğin sağ-öne) basıldığında, karşılık gelen iki şalter kapanır. Zaman içinde Joystickler için birden çok kontak mekanizması geliştirilmiştir. En kaliteli mekanizma olarak, mikro şalter ve metal dilli kontaklar kabul edilmektedir. Bu teknoloji sağlam ve uzun ömürlüdür. Alternatif olarak kabul edilebilecek bir başka yöntemde, küçük bir madeni küre kullanılmaktadır. Kol hareket ettirildiğinde küre dönmekte ve monte edilmiş dört madeni duvardan birine değerek kontağı sağlamaktadır. Bir başka Joystick türünde ise, tam yatay olmayan dört borucuğun içinde her birinde ikişer kontak ve bir damla cıva bulunmaktadır. Herhangi bir hareket, iletken olan cıvayı borucuğun bir ucundan diğerine götürür ve böylece devreyi kapatmasını sağlar. Bir başka Joystick türünde ise uzaktan kumanda cihazlarından tanıdığımız bir kırmızı ötesi üretici vardır. Bu teknoloji ışığa karşı olan hassasiyet nedeniyle pek başarılı olmamış durumdadır.
Bazı oyunların gereklerini en iyi şekilde yerine getirebilmek için bazı Joystick modelleri sürekli atış özelliği ile donatılmıştır. Bunun için ateş tuşuna basmak yeterlidir, sürekli ateş impulsları ardarda bilgisayara kendiliğinden iletilir. Bazı Joysticklere ise, özellikle cephanenin yetersiz olması durumunda önem kazanan, sürekli ateşin temposunun ayarlanabilmesi özelliği vardır. Joystick'in dezavantajları: Bu gereç mouse'da olduğu gibi hız üzerine de bilgi veremez, yalnızca yön bilgisini verir. Ayrıca yalnız sekiz yönde hareket olanağı sağlar. Halbuki mouse kullanarak örneğin Joystick ile neredeyse imkansız olan daireler çizilebilir. Daha eski model bilgisayarlar için hazırlanmış grafik programları yalnızca Joysticklerle kullanılabiliyor olduklarından, ama diğer yandan kullanıcılar da mouse ile tanışmış ve bu aleti kullanmak istiyor olmaları ne-
Mouse, Joystick ve diğerleri; Günümüzde bilgisayar dendiğinde sadece klavye ve ekrandan daha fazla şeyler göz önüne geliyor. Mouse, Joystick vb. gereçler bilgisayar kullanımında ekler haline geldiler.
bilmez deniyle, mühendisler Joystick gibi davranabilen (simüle eden) mouse'lar geliştirdiler. Ama bu tür gereçler AMIGA ile kullanılamıyor. Joystick satın alırken dikkat edilmesi gereken belli kriterler var: Joystick'in sağlam bir kabı olmalı. Bazı Joystick modelleri o sırada yapılmakta olan savaşın heyecanı içinde kolayca kırılabiliyorlar. Kol, kolay kullanılabilmeli ve ele rahat oturmalı. Eğer gereci masa üzerinde kullanma durumundaysanız, Joystick'in alt tarafında bulunması gereken vantuzlar işi büyük ölçüde kolaylaştırır. Önemli özellik de içinde bulunan şalterlerin kolun hareketlerine tepki verme süresi. Bazı kullanımlar için çok hızlı olmayan bir Joystick de uygun olabilir. Joystick konusunda acı tecrübelere sahip bir kullanıcı haline gelmek istemiyorsanız, alacağınız aleti satıcıda deneyin. Burada tanıtmaya çalıştığımız gereçler, özellikle iki boyutlu çizimlerle kısıtlı çalışmalar için uygun. Üç boyutlu modelleri kullanmaya başlamak istediğinizde, birtakım kısıtlamalar kendini hemen hissettirmeye başlıyor. Bu durumda giriş gerecinin bir noktanın koordinatlarını tanımlayabilmek için, üç koordinat değeri vermesi gerekiyor. Bu işi yapabilen gereçler de var. Ev bilgisayarları alanında bu türden uygulamalar pek yok. Bu nedenle konuyu burada noktalamak istiyoruz. Umarız ki, bu kısa yazı kendi amaçlarınız için en uygun grafik giriş gerecinin hangisi olduğunu seçmenizde size yardımcı olabilecektir.