A ŞAH-

İlk 17 hamlede her iki program da çok kısa düşünme süreleri kullandılar. Bunun anlamı, şampiyonlarımızın bir sürü açılış varyasyonunu belleklerinde -yani disketlerinde- hazır bulunduruyor olmalarıydı. Aslında oynanan bu hamleler birçok satranç kitabında, örneğin bu işin standardı haline gelmiş olan A.Matanovic'in “Encyclopedia of Chess Openings” adlı yapıtında bulunuyordu. Farklılık arzeden durum 17. hamlede geldi:

Çev: A.Ziya BAYMAN

17) Fh3 b4! 18) Ace2!

Oynanan a3 hamlesi teorik olarak aynı değere sahip. Ama Sargon III, 17) a3'ten sonra nasıl oynaması gerektiğini unuttu ve “düşünmek” zorunda kaldı. Sonunda eleştirilebilecek bir hamle seçti:

Resim 1. Chessmaster'ın durumu daha iyi

Ufak bir şaşkınlık: Chessmaster bu

17) — Vd8? 28) — Şe7 işi başarmıştı. Avantajını iyi kullanf6'daki beyaz piyonu alır. 29) e5 mış görünüyordu. 51. hamleden sonaslında daha iyisi: 30) (7 Kg7 ra durum kesinleşmişti (Resim 2). 1) — 0-0-0 31) — Fd5 Fe6 Son hamleler: 18) Fh6 4 32) c3 Fd5: 19) Şb1 33) — Kd5: 20) Vh5 34) Kd1 Ad3 46) — Kd6 * 21) Fh3 Kd8 35) b3 Kg2 47) — Şe3 Kf6 olabilirdi 36) — Kf6 Ac5 48) — Ka8! Çok güzel 37) h4 Ab3: Şimdi artık şunu 38) Kab: Ac5 yapamıyor: 39) — Ka8 Şb6 48) — Kf7: 18) de5: 40) — Ka8 * 49) Ka4 Şd6 19) Vxe5: Vb8 41) Şe2 Ae6 50) Kf7: 20) — Vb6: 42) — Ke5 Af4 48) — Şd7 21) — Fg2 Kb6 43) — Şd2 Ag6 49) — fe5 Kf8: 22) — Khe1 Kg8 44) — 50) Şe7 23) Kb8 45) — Kg6:! Kg6: 51) — Kh8 24) — Ac7+? Şd8 46) — Ve beyaz kolayca kazanır 25) — Ae6:! Fe6: > 28. hamleden sonra Beyaz'ın bir ) Ft3 ham ile kale bir piyon fazlasına karşılık, siyahın bir at ve bir fil fazlası var. Ay- Burada programların bir zayıf — rıca Beyaz'ın piyonlarından biri, olnoktası kendini gösteriyor: Eğer açı- dukça ilerlemiş durumda (Resim 1). lış repertuarında bir şaşma olursa, 46. hamleden sonra -kabaca salonstratejik olarak duruma pek “uyma- — dan dışarı çıkarıldığımızda- Beyaz'- yan” bir hamle gelebiliyor. Tüm açı- — ın bir piyonu fazla idi. Ve alkışlardan lışları ezberlemiş olan ve birdenbire — da anlaşıldığına göre, karşılaşma bir kendi kafasına göre oynamak zorun- — sonuca ulaşmış görünüyordu. Kimin da kalan bir oyuncu da aynı duruma kazandığını öğrenebilmek için bak- 63 düşecektir.

Art of Chess — Grossmeister 1:0 |

Grossmeister — Art of Chess Sargon — Chessmaster 1:0 Tablo 2. Son dört partiden üçünün sonuçları

Chessmaster, en azından bu şampiyonanın karşılaşmalar kısmında, usta satranççılığını kanıtladı ve şampiyon oldu. Ama asıl seremoni daha sonra yapıldı. Önce biz, analiz salonunda gerçekleştirilen zorunlu problem çözme karşılaşmalarının kısa bir değerlendirmesini yapalım. Burada programlar, satranç problemlerini çözmedeki ve basit bitiş oyunlarındaki hakimiyetlerini göstermek zorundaydılar. Bu teste eski bir tanıdık, Commodore 64'ün ünlü satranç programı 2.0”, da katıldı. Bu program, özellikle mat problemlerinin çözümünde oldukça yetenekli olarak kabul ediliyor: * İlk problem, sabit bir çıkış konumundan, şah, fil ve at yardımıyla oyunu kazanmaktı. Bu görev, katılan programların hiçbiri tarafından başarılamadı. Amaçlanan, siyah şahın kendisiyle aynı renge sahip olan ve üzerinde atın durduğu bir köşeye sürülmesi idi. Satranç bilgisayarları bu “at-fil-matı”'nı rahatça başarabiliyorlar. Peki bu iş AMIGA'da ne zaman gerçekleşebilecek? * Problem 2: Sözkonusu olan, piyonlarla sağlanan basit (?) bir mat oyunu. Örnek durum, S.Gligoric ve R.Fischer'in 1959'da Yugoslavya'daki bir adaylar turnuvasında yaptıkları karşılaşmadan alınmıştı. Beyaz, piyonu değiştirmeyi başarabilecek mi? Programların düşünme süresi 10 dakika olarak verilmişti. İşi başarmak için gerekli hamleyi yalnızca Chessmaster ve Sargon III bulabildiler. * Üçüncü görev, bir “üç hamlede mat” probleminin çözülmesiydi (Resim 3). Burada en hızlı davranabilen, “Colossus 2.0” oldu. Sargon “INFINITE” düzeyinde -oldukça hızlı- bir dört hamlelik mat yapabildi. Ama satranç problemlerinde amaçlanan, mümkün olan en az hamleyle mata erişebilmekti. * Dördüncü görev, “dört hamlede mat”'ı amaçlıyordu. Chessmaster, bu görevde dört hamlede matın imkansız olduğunu belirterek rezil oldu. Daha önce Chessmaster'dan sözederken belirttiğimiz gibi, burada programın yapısındaki bir “mantık hatası” sözkonusuydu.

Resim 2. Chessmaster, Sargon zorluyor

e4, Pc7, d6, e7, f6, g7 (6) Siyah : Şe6 (1)

Resim 3. Üç hamlede mat

c Ss A G Puan 1) Chessmaster -— | 1 “A | 2) Sargon III 1 Ve 1 3) Art of Chess o o — 1 1V2 4)Grossmeister o o 1

Tablo 3. Nihai Sonuç: Chessmaster Sargon III'ün önünde.

Beyaz (Gligoric) : Şc4,Pb,4 (2) | Siyah (Fischer) : Şec8 (1) Siyah oynar ve berabere olur

5. problemin çözüm süreleri: Art of Chess -

Chessmaster 2000 43:19 Dak. Grossmeister — Sargon 13:23 dak. (Colossus yakl. 1,5 ay) Çözüm: 29) Fe5: + Şh7 30) — Kh3+ Şg6 31) Şh8 32) — Şh5 33) Kh5 + Şh6 34) — Şh7

35) +

Bizim sevimli, ihtiyar Colossus 2.0'ımız bu görevde de en başarılı olanıydı. En son örnek, Zuckertort ve Blackburne arasında 1883 yılında Londra'da yapılmış olan bir partiden alınmıştı. 27. hamlenin sonunda Resim 5'teki durum ortaya çıktı: Siyah, veziri alabilir mi, ya da ne olur? Sargon III ve Chessmaster'ın çözümü bulabilmeleri büyük sansasyon oldu. Sonuç olarak bulunan, yedi hamlelik bir mattı. Mutlaka fark etmişsinizdir, beyaz her hamlesinde şah çekiyor. Shannon-B stratejileri sayesinde hem Chessmaster hem de Sargon III, tüm şah taleplerini ve tüm saldırılarını normal hesaplama derinliğinin dışında gerçekleştiriyor. Bu da, çözümü çok kısa sürede bulabilmelerini açıklıyor. Colossus 2.0 ise bunun aksine Shannon-A algoritmasını kullanıyor: Yani olası tüm hamleler deniyor. Aslında teknik olarak Colossus 2.0 da yedi hamlelik matı bulabilmek durumunda. Ama bunun için yaklaşık iki milyar pozisyonu denemek zorunda, bu da yaklaşık 1,5 ay sürer. Bu nedenle arama sürecini durdurmayı tercih etmek zorunda kaldık.

Bu testin sonucu için söylenebilecek en iyi laf bu herhalde. Chessmaster ve Sargon III, tesadüfen bir çözümü bulabildiler. Analiz aşamasında her ikisi de oldukça hızlı ve iyiydiler. Peki genel sonuç ne? Grandmaster, The Art of Chess ve Battle Chess, satranca yeni başlayanlar için uygun programlar olarak görünüyorlar. Üstün grafik yetenekleri ve fiyatlarının ucuzluğu da bu programların olumlu yönleri olarak kabul edilebilir. Diğer iki program ise daha usta satranççılara hitap edebiliyor. Chessmaster aslında daha güçlü ama, arada sırada oyuncuyu kötü duruma düşürebiliyor. Yani bazı durumlarda uçuyor olması, büyük dezavantaj. Bu nedenle yapılan turnuvanın asıl galibi, Sargon III. Her iki favori de yeni rakipleri bekliyorlar. Belki Battle Chess yeni bir rakip olabilirdi, ama hem Sargon hem de Chessmaster, bu yeni adayı turnuvadan sonra yaptıkları iki gayriresmi karşılaşmada masada kovalamayı başardılar.

A.Kraemer (1930) Beyaz: Şg7, Ka5, Fc7, g8, Aad, Pb5, h7 (7) Siyah: Şb4, Fg1 (2)

Resim 5. Yedi hamlelik bir mat