PAWN
HOSPITAL WARD pe ak
in Stephenson is checking on the other patients.
Oyunun başında, aklınız karışmış, üzerinizde tuhaf elbiseler ve bileğinizde demir bir kelepçe olduğu halde uyanıyorsunuz. Nasıl başlayalım? Evet, ilk olarak LOOK AT THE CLOTHES komutunu verin. Böylece bu üzerinde bir bitki resmi olan tuhaf elbisenin bir cebi olduğunu göreceksiniz. LOOK IN THE POCKET ile cebinizde bir anahtar (daha sonra metal anahtar olarak kullanacağız) bulabilirsiniz. Şimdi biraz bu tuhaf topraklarda araştırma yapmanın zamanıdır. Önce doğuya gidin. Şimdi karşınızda taş bir platformun üzerinde duran büyücü Kronos'u bulacaksınız. SAY TO KRONOS, “GREETINGS” ile kendisini selamladıktan sonra Kronos sizden notunu Kral Eric'e götürmeniz için rica edecektir. TAKE THE NOTE yapıp notu aldıktan sonra ASK KRONOS ABOUT THE WRISTBAND komutunu vermeyi ihmal etmeyin. Büyücü size eğer onun için bir şey yaparsanız size kelepçenizi çıkaracağı sözünü veriyor. İstediği şey bacakları olmayan bir ata binen bir adamı öldürüp ölü gövdesini Kronos'un kuzeydeki dağlarda bulunan evine getirmenizdir. Kronos size bu işte yardımı olacak bir sandık verecektir. TAKE THE CHEST ile sandığı alın ama sakın açmayın. İsterseniz LOOK AT THE NOTE veya LOOK AT THE CHEST yapabilirsiniz, ancak gerekli değildir. Şimdi iki kere doğuya gidin. Saray bahçelerine geleceksiniz. LOOK
UNDER THE MAT ile paspasın altında başka bir anahtar bulun ve GET THE KEY (bu da tahta anahtar) yapın. Ayrıca LOOK IN THE FOUNTAIN ve GET THE CHIT komutlarını verin. Güneybatıya gidin. Burada bulunan kilitli kapıyı UNLOCK THE DOOR WITH THE WOODEN KEY ile açıp yine güneybatıya gidin. İçeride üç şey göreceksiniz. Bunlardan HOE ve RAKE'i alın (WHEELBARROW'u red herring olduğundan unutun). Bundan sonra LOOK AT THE WORKBENCH ve GET THE TROWEL diyerek öbür aleti de alın. Burada başka bir şey yok gibi görünüyorsa da LOOK UNDER THE WORKBENCH yaparsak bir saksı buluyoruz. GET THE POT ile saksıyı alıp LOOK AT THE POT ile incelediğinizde saksıda gömleğimizdeki bitkiye benzer bir bitki olduğunu fark edeceksiniz. Şimdi gerçekten burada işimiz kalmadığından
İlk olarak 1985'te şimdi piyasadan silinmiş bir makine olan AI'de bir text adventure olarak çıkan The Pawn'ın asıl grafikli versiyonu 1986 Mayısında Atari ST'de gözükmüştü. Geçenlerde Commodore Computing International dergisinin yaptığı değerlendirmede The Pawn bütün zamanların en iyi 10 oyunundan biri olarak seçildi. O zamandan beri çok iyi satan ve hâlâ satmaya devam eden Magnetic Scrolls'un bu ilk ve güzel adventure şaheserinin tam çözümünü sizlere vermekten zevk duyuyorum. Ancak bu güzel oyunun tam çözümünü bir defada vermeye Macera Peşinde'nin sayfaları yetmediği
| İçin bu çözümü iki bölüm halinde ve önce kuzeydoğuya sonra da doğuya, bekçi evine gidebilirsiniz. Bekçiler siz SHOW THE NOTE TO THE GUARDS yapmadıkça geçmenize izin vermeyeceklerdir. Bundan sonra Kral'a notu götürebiliyorsunuz, ancak bu sefer Kral Kronos'un notuna kızınca ödül olarak kapı dışarı ediliyorsunuz. Neyse gururunuz dışında fazla bir yara almadınız. Üç kere batıya sonra da güneye gidin. Sonra da iki kere batıya giderek patikaya gelin. Patikada beş kez kuzeye gidin. Şimdi kocaman bir kayanın önüne gelmiş olmalısınız. Evet, bu kayayı buradan çekmemiz gerekiyor ancak bunu şimdi yapmayacağız. Önce batıya gidin, sonra da kuzeybatıya doğru gittiğinizde bir kulübeye varacaksınız. GO IN THE HUT diyerek girdiğiniz kulübede Guru karşınıza çıkıyor ve bileğinizdeki kelepçeye katıla katıla gülmektedir. Neden güldüğünü ben de bilmiyorum, ancak bunu gizlemedikçe gülmesi kesilmeyecektir. Öyleyse şöyle yapalım: TAKE OFF THE SHIRT ve COVER THE WRISTBAND WITH THE SHIRT. Şimdi oldu. Artık gülmesi duran Guru da size bir görev verecektir. Bir kabı boşaltıp size veren Guru bunu hayat için gerekli gıdayla doldurup getirmenizi istemektedir. Görevden kaçamayız ve kulübeden ayrılmadan önce GET THE RICE ile burada bulunan pirinçlerden biraz alalım. Şimdi, dev kayanın bulunduğu tepenin eteğine gelmenin zamanıdır. Kayanın yanına geldiğinizde önce UNCOVER THE WRISTBAND, sonra da TIE THE RAKE AND HOE
TOGETHER WITH THE SHIRT ile tırmık ve çapayı gömlekle birbirine bağlayarak bir kaldıraç yapmalısınız. Komutların ne kadar karmaşık olduğuna dikkat ettiniz mi? Şimdi ise şu komutu verin: LEVER THE BOULDER WITH THE RAKE AND THE HOE. Kocaman kayanın, dağdan aşağıya doğru yuvarlanıp gidişini zevkle seyredin. Artık kuzeye doğru yolumuza devam edebiliriz. Ancak bundan önce UNTIE THE SHIRT ve PUT ON THE SHIRT yapalım, çünkü kuzeydeki dağlarda hava dondurucu biçimde soğuk olmaktadır. Burada dikkat, kayayı yoldan çektik fakat yola devam etmek istediğimizde diğer kayalar yüzünden ileri gidemiyoruz. Problem değil, CLIMB OVER THE ROCKS yazın. İşte bu kadar. Bu sıralarda bacakları olmayan maceraperest'in gelmesi lazım. Eğer hâlâ gözükmediyse burada, adam gelene kadar WAIT yapın. Maceraperest geldiğinde sandığı adama GIVE THE CHEST TO THE ADVENTURER diyerek verin. Adamcağız sandığı merak edip açınca Kronos'un marifeti olan bir büyüyle ölüyor. GET THE ADVENTURER ve PUT THE ADVENTURER ON THE HORSE komutlarını verdikten sonra ata bizim binmemizin zamanıdır. Bu at, karanlık yerlerde ışığımız olacağından bunu yanımızdan ayırmamalıyız. Şimdi kuzeybatıya sonra da yukarıya (UP) çıkıp platoya gelin. Buradan güneybatıdaki Buz Kulesini görebilirsiniz. Burayı biraz sonra ziyaret edeceğiz. Neyse şimdi aşağı inelim (DOWN). Burada doğuda bir mağara ağzı bulacaksınız. İki kere doğuya giderek mağaranın içine doğru ilerleyin (Dikkat edin atınız olmadan bunu yapmanız imkânsız). Bir kez daha doğuya gidip aşağıya inin. Kendinizi küçük mağarada bulacaksınız. Burada bir not bulacaksınız. Bunu okumak için GET OFF THE HORSE yazarak attan inin ve READ THE REM STATEMENT ile notu okuyun. Sonra ata geri dönün. Aslında bunu yapmasanız da olur, ancak bu oyunun tam çözümü olduğundan burada bahsetmek zorundayım. Doğuya gittiğinizde Lav nehrinin bulunduğu yerde yukarı uzanan bir boşluk keşfedeceksiniz. Attan inmeden önce taşıdığınız kırılabilecek eşyaları PUT ALL ON THE HORSE yapın. Şimdi GET OFF THE HORSE, U, U ile geldiğiniz yerde duvarın oldukça ince olduğunu göreceksiniz. Ne yapabiliriz? Elbette BREAK THE WALL tabii. Böylece duvardan boşalan sular mağarayı dolduracak ve sizi de aşağıya sürükleyecektir. Şimdi geldiğiniz yerden doğuya giderseniz atınızı sizi sakin bir şekilde bekler vaziyette bulacaksınız. GET ON HORSE yapıp ata binin ve kuzeye gidin. Eğer duvarı kırmayıp nehir sularını boşaltmasaydınız buradan geçemezdiniz. Lav nehrinin bu kıyısında soluk mavi bir heykel var. Attan inip THE PEDESTAL yapın. Tahmin ettiğiniz gibi burada bir oyuk bulacaksınız. LOOK IN THE NICHE'den sonra başka bir anahtar, mavi anahtarı bulacaksınız. Bu arada sakın kuzeydoğuya gitmeyin, yoksa sonsuz labirente düşersiniz. Eğer yanlışlıkla buraya girerseniz saçınızı başınızı yolmadan önce EXIT MAZE derseniz oyuna baştan başlamanıza gerek kalmaz. Şimdi GET THE BLUE KEY dedikten sonra GET ON THE HORSE yapın ve mağaradan çıkın (Güney, iki kere batı, yukarı, üç kere batı). Son olarak buradan yukarı çıkarak alttan inin ve GET THE BOWL yazın. Kabı atın üzerinden aldıktan sonra PUT THE SNOW IN THE BOWL diyerek kaba kar doldurun. Evet, hayat için gerekli gıda buymuş. Tekrar ata binin ve üç kere aşağıya inerek tepenin eteğine ge-
Sonra da güney, batı ve kuzeybatıyı izleyerek kulübeye gelin. Önce attan inin ve GET IN THE HUT ve GIVE THE BOWL TO THE GURU yapın. Guru size teşekkür edecek ve size ormandaki bir ışık hakkında çok açık bir ipucu verecektir. Şimdi, EXIT THE HUT komutuyla kulübeden çıkıyoruz ve atımıza atlıyoruz. Bir orman açıklığına gelene kadar üç kere güneye güneye gidin. Burada bir ağaç kökü bulunmakta. LOOK AT THE STUMP yazıp kökü incelediğinizde üzerinde bir kese olduğunu göreceksiniz. GET THE POUCH yapın. Herhalde fark etmişsinizdir, buraya Guru'nun istediğini vermeden önce geldiğimizde bu kese burada değildi. Keseyi OPEN POUCH diyerek açınca içinde yeşil, mavi ve kırmızı bulacaksınız. (Tahminen bunlar mücevher ya da taşlar ve gerçekten çok işimize yarayacaklar.) Artık tekrar atımıza binebiliriz. Bu noktada Buz kulesinin olduğu yere gitmeliyiz. Kabı karla doldurduğumuz yere kadar geri döneceksiniz. Platodan itibaren önce güneye sonra da batıya gidin (yine platonun üzerindeyiz). Burada Buz kulesinin girişi bulunmaktadır. Ancak burada bir derdimiz var. Şişman ve üzüntülü görünen bir kardanadam yolunuzu kesmekte, geçmenize izin vermemektedir. Bu yüzden attan inelim, GET OFF THE HORSE.
MELT THE SNOWMAN THE RED komutuyla kardanadamı erittikten sonra kuzeydoğuya giderek kuleye girebilirsiniz. İçeri girdikten sonra önce batıdaki depoya giderek burada bulacağınız sivri çizmeleri PUT ON SPIKY BOOTS ile giyin. EXAMINE THE TABLE ile bir prizma bulacaksınız. Bu prizmayı da GET THE PRISM yapın. Doğuya dönüp depodan ayrılıp yukarıya çıkabiliriz. Dikkat edin, eğer çizmeleri giymemiş olsaydık buradan kayıp düşecek ve ölecektik. Kuzeye gittiğinizde büyük ve ağır bir tahta kapı bulacaksınız, ve tabii kilitli. Şimdi ne yapmalıyız? Eğer isterseniz bu kapıyı açabilirsiniz, ancak bunu hiç tavsiye etmem. Bu kapıyı açmak için mavi anahtarı kullanmanız gerekiyor, ancak bu anahtarı sadece bir kereye mahsus olarak kullanabiliyorsunuz. Eğer anahtarı kapıyı açmakta kullanacak olursanız anahtar kaybolacaktır. İşin en kötü tarafı bu anahtara asıl başka bir yerde ihtiyacımız var. Burada size önereceğim çözüm bu noktada durumunuzu diskete kaydetmektir. Bunu yaptıktan sonra kapıyı açabilirsiniz. (Elbette kapının arkasında ne olduğunu bulacaksınız. Bundan sonra kapıyı açmadan önce kaydettiğiniz durumunuzu RESTORE edip mavi anahtarımı-
S0 zı geri getireceksiniz.) Kapının arkasında tatlı Prenses Lacey'i bulacaksınız. Prenses buraya Kronos tarafından hapsedilmiştir ve daha önce götürdüğünüz notu okuyan Kral'ın neden size kızdığını sanırım şimdi daha iyi anlayacaksınız. Anlaşılan Kronos Kral'dan fidye koparmak peşindedir. İsterseniz şimdi Prenses'i kurtarabilir ve Kral'a büyük bir ödül karşılığında geri götürebilirsiniz. (Ancak hatırlayın notu ona verdiğiniz de pek yardımsever değildi!) Ve eğer bunu yaparsanız Prenses'i unutmayı seçip ve anahtarı başka yerde kullanarak elde edeceğiniz 40 puana elveda demek zorunda kalıyorsunuz. Aklıma gelmişken oyunu bitirmek için 350 tam puana ulaşmanız gerekiyor. Şimdi herhalde durumu daha iyi anladınız. Neyse RESTORE yapıp kapının dışına geri dönelim. Artık kulede işimiz kalmadığından kuleden ayrılabiliriz. Sonra da ormana geri döneceğiz. Ama bu arada tabii size yolu tarif edeyim. Dışarıda kardanadam yine karşınıza çıkacak. No problem. Onu tekrar kırmızı ile eritin. Sırayla kuzeye, doğuya ve dört kere de aşağıya inin. Şimdi beş kere güneye sonra da iki kere batıya gidin. Çok yüksek bir ağacın önüne geleceksiniz. Attan GET OFF THE HORSE ile indikten sonra Maceraperest hariç atın üzerinde bulunan eşyaları alın çünkü lazım olabilir. Şimdi ağaca tırmanın ve yukarı çıkın. Bu yaşlı ağacın tepesinde sizi yine başka bir kilitli kapı beklemektedir. UNLOCK THE DOOR WITH THE WOODEN KEY yapın. OPEN THE DOOR ile kapıyı açın ve doğuya, ağacın içine girin. Yerde gevşek döşemeler olduğunu fark edeceksiniz. Ancak şu anda bunları oynatamıyorsunuz. Çünkü ışığa ihtiyacınız var. Eh, atı ağaca çıkaramayacağınıza göre bir şeyler yapmamız lazım. Önce CLOSE DOOR komutuyla kapıyı kapatın. Sonra da şu komutu verin: MIX RED, BLUE AND
GREEN. Tamam işte, şimdi beyaz ışığımız da oldu. Böylece atımızın olmadığı zamanlarda karanlıkta ilerlememiz mümkün olacak. Meğer bizim yaşlı Guru pek o kadar boş çene değilmiş. Şimdi MOVE THE FLOORBOARDS yapabilir ve ağacın içinde DOWN ile aşağıya inebiliriz. Bir kere daha aşağıya inin. Şimdi alçak tavan arasına geleceksiniz. Doğuya gidecek olursanız Beyaz geliyorsunuz. Ancak şimdilik burada bir şey bulunmadığından batıya geri dönün. Alçak tavan arasından itibaren batıya (crossroads) ve güneybatıya gidin. OPEN THE DOOR dedikten sonra batıdaki hole gelin. Burada bir baret bulacağız. Bu baret çok önemli. WEAR THE HARD HAT'ten sonra bir de kanepe göreceksiniz. LOOK AT THE SETTEE ve MOVE THE CUSHIONS komutları size bir madeni para bulduracaktır. GET COIN ile parayı alın. Buradan, batıya yani mutfağa gelin. Mutfakta bir soba var. Öyleyse LOOK AT THE STOVE. Sobanın üzerinde bir çaydanlığın bulunduğunu öğreniyoruz. GET THE TEAPOT ile bunu da aldıktan sonra burada işimizi bitirdikten sonra (bütün bu aldıklarımız Kerovnia cücelerinin eşyaları ki şu anda bunların hiçbiri etrafta gözükmüyor. Kimbilir belki de balık tutmaya gitmişlerdir) iki kere doğuya giderek yol ayrımına (crossroads) gelin. Şimdi kuzeybatı yoluyla yeni bir yere gidebiliriz. Kuzeybatıya gidince bir asansör kapısının önüne geleceksiniz. Burası biraz karışık o yüzden çok dikkat edin. Bir işaret size “Are you wearing your hard hat” diye soracaktır. Siz bu soruya “yes” diye cevap verin. Şimdi bir düğme bulacaksınız. PUSH THE BUTTON diyerek bir 'click' sesi duyduktan sonra WAIT komutuyla biraz bekleyin. Aslında bu komutu birkaç kez vermeniz ge-
FEDERATION: Havalandırmaya girmek için merdiveni kullanın. Buradan alacağınız pelerini üzerinize giyin. Artık yüksek voltaj odasına girebilirsiniz. Oyunun başında gaz maskesini takarak mavi düğmeye basın ve TULLA gemisiyle kenetlenin.
ADVENTURE İPUÇLARI
rekiyor. Üçüncü veya dördüncü WAIT'ten sonra asansör gelecektir. Kapıyı LOOK AT THE DOOR diyerek incelerseniz hemen binemeyeceğinizi, çünkü kapının kapalı olduğunu göreceksiniz. Peki kapıyı nasıl açacağız? SLIDE THE DOOR OPEN komutu ile. Evet program böyle komutları bile anlıyor işte. Şimdi kuzeye giderek asansöre girin. Asansörün içinde
DRACULA: Renfield'i yakalamak için ağaca tırmanın ve ağaçtan üzerine ağı fırlatın. Böylece onu ele geçirebileceksiniz. MINDSHADOW: Search komutu ile, uyuyan şişman adamın üzerini arayın. Para ile şapkayı alın. Dilenciye para vererek parolayı öğrenin.
Pİ A bir ip bulacaksınız. bu İpi GET THE ROPE yapın. Ayrıca asansörde İki tane düğme var. Bu düğmelerin ne işe yaradıklarını LOOK AT THE BUTTONS ile öğrenip asansörün kapısını SLIDE THE DOOR CLOSED ile kapattıktan sonra ikinci düğmeye basın. Yani, PRESS THE SECOND BUTTON. Asansör yavaş yavaş aşağıya inmeye başlayacaktır. -Devam edecek-
Parolayı bir şey satmayan dükkânda söyleyerek bir bilet alın. Uçağa binerek Luxemburg'a uçun. HOLY Mağarada şövalyeye GIVE SHRUBBERY KNIGHT diyerek otları verin. Nehir kıyısında Jester'i bulacaksınız. Bunu giyerseniz görünmez olursunuz. Oyunu bitirmek için kadehi Camelot'taki hazine odasına bırakın. WIZARD OF AKRZ: Oyunda bulacağınız son hazine Kraliyet Tacı'dır. Bunu Shaft'ın altındaki mağaralarda biraz kazı yaparak bulabilirsi-
NİZ. THE FAERY TALE (Amiga): Tambry köyündeki bütün evlere girin ve kafatasını bulun. Turtle Point'e geldiğinizde kaplumbağa yumurtalarının yanındaki yılanları öldürün. Bir su kaplumbağası ortaya çıkacak ve üzerine binmenize izin verecektir. Kaplumbağanın sırtında Büyücüler adasına gidin ve Buz sarayına girin. (Bunu yapabilmek için yanınızda mavi anahtar olması gereklidir.) Buradaki kadın büyücü size Altın Heykelcik verecektir. Ayrıca onunla ne kadar konuşursanız şansınız O kadar artar.