COMMODORE 64 SOSYAL BİR DÖNÜŞÜM MÜ?

SOSYAL BİR DÖNÜŞÜM MÜ?

DE JE

İnsan bilgisayar monitörünün karşısına oturduğunda iki farklı dünya karşı karşıya gelmiş oluyor. Bu ilişkinin bilgisayara ne gibi etkilerde bulunduğu hakkında herhangi bir şey söylenemez. Ama aynı ilişkinin insan üzerindeki etkileri giderek netleşmiş durumda: “Yeni-Teknolojik İnsan”' olarak adlandırılabilecek bir insan türü mü gelişiyor? 28

Dünyevi toplumsal hayatın nimetlerinden ve çekiciliğinden uzakta, günler geceler boyu ekran karşısında oturan, cips ve kola tüketen, Joystick yardımıyla küçük keşişleri labirentlerde kovalayan, kendisinin yaptığı karmaşık high-tech donanımla yabancı veri ağlarına giren, kolayca yazılım harikaları yaratan, kırıcılık yapan, çılgınlığın sınırlarına kadar uzanan bir dahi, karmakaraşık saçlar, solgun bir yüz, gözlerinin etrafında mor halkalar, el kipatlarına sayıp söven, arada bir kendinden geçmişcesine bir sevinç çılgınlığına dalan, çevresinde sonsuz uzunlukta kâğıt yığınlarıyla bir koason içine gırtlağına kadar dalmış durumda: Tipik bir bilgisayar meraklısı dendiğinde kafanızda böyle bir görüntü canlanıyor değil mi? peki, biz gerçekten böyle miyiz? Benzetme belki biraz abartılı gibi görünüyor, ama bu biraraya getirilmiş önyargılarda bir gerçek payı da yok değil. Bilgisayar başındaki bir insanın gelişmesini biraz daha yakından inceleyelim. Bu tek tek gelişme aşamalarından önce, yapay zekâ üzerine yapılan konuşmalarda çoğu zaman unutulma tehlikesi gösteren bir diğer farkı hatırlatmak istiyoruz: Düşündüğümüz, insan ve bilgisayar arasındaki fark.

KÜÇÜK BİR FARK

Bilgisayarla insan arasındaki en temel farkın ne olduğu üzerine kafa patlatan enformatikçiler, filozoflar, psikologlar ve bir sürü başka bilim adamları bugün artık iki nesle erişmiş durumdalar. Şimdiye kadar ileri sü- Tülmüş argümanları yineleyerek, bu konuda yazılmış olan yazıların oluşturduğu kâğıt dağlarına yeni tepeler eklemek istemiyoruz. Bizim yapmak istediğimiz, soruna iki örnekle yaklaşabilmek. burada örnek olarak Ahmet Sezeroğlu ve arkadaşı Şadiye Güzeloğlu arasında geçen “Unutkan” başlıklı bir konuşma var:

Sezeroğlu: Ah, işte gayet iyi tanıdığım bir bayan. Ama, ne yazık ki isminizi unuttum: Güzeloğlu: Unutkanlığınızdan bir şey kaybetmemişsiniz. Halbuki o kadar zaman şey sokaktaki evde komşu olarak oturduk. Sezeroğlu: Tabif, Siz mutlaka Bayan Müsellesoğlu olmalısınız. Güzeloğlu: Hayır, benim soyadım daha kısa. Sezeroğlu: Şimdi buldum, Bayan Sunar. Güzeloğlu: Hayır, bu da kısa bir ad ama, isterseniz adımı ben size söyleyebilirim. Sezeroğlu: Bayan Güzeloğlu. Güzeloğlu: Evet doğru, siz de Bay Gezeroğlu'sunuz. Sezeroğlu; Evet, hatırlıyor musunuz, ilk zamanlarda adlarımızı nasıl karıştırıyorduk?..

Hatasız kitle belleklerine sahip teknik olarak kusursuz bir bilgisayarın hiç bir şeyi unutmaması bir yana: Her iki konuşmacıdan birinin yerine bir bilgisayarı koyduğumuzu düşünelim. Güzeloğlu, şey sokağından bahsettiğinde Sezeroğlu, hemen neden sözedildiğini anlayacaktı. Hepimizin bildiği gibi, konuşan biri bir sözcüğü hatırlayamadığı zaman, hemen “şey” sözcüğünü kullanır. Bu sözcük, unutulan şeyin yerine geçere. Buna abartılı bir örnek verelim: ““Yolda şey sokağında şeylerin evinde oturan şeye rasladım..”'. Sonunda her iki ismin de bulunmasına varan dolambaçlı düşünme yolu, insana özgü bir özellik. Köşeleri dolaşan bir düşünce tarzı, sezgiler, diğer birçok bakış noktasının yanı sıra insan zekasının temel noktalarını oluşturuyorlar. Vermek istediğimiz ikinci örnek ise, bilgisayarında en azından bir program bile yazmış olan herkesin acı deneyimlerine dayanarak aynısını ya da benzerini hatırlayabileceği bir kısa program:

10 B-T:AL-CI -5
20 PRINT CHR$(147)
30 D-*(AO 45)
40 PRINT D

RUN yazdıktan sonra program çalıştırıldığında ekranda 10 sayısı gözükür. Aslında 2*(10 4 5), 30 sonucunu vermelidir. Tabif ki bir program hatası sözkonusudur: 30. satırdaki “A0” değişkeni hiçbir yerde tanımlanmamıştır ve bu nedenle değeri 0'dır. Özellikle böyle kısa bir programda, herkes bir tuş hatası olduğunu ve “A0” ile kastedilenin “A1” olduğunu anlar. Bilgisayar ise bu kadar esnek ve hareketli değildir, “A1” onun için 30, satıra yazılabilecek herhangi bir başka sözcük, örneğin “NABUKADNEZAR” kadar yabancıdır. Bilgisayar -ya da BASIC çevirici- katı çizgisel mantık yolunu adım adım izler ve bu yolun hemen yambışandaki diğer şeyleri de görmezden gelir. Akıllı Yapay Zekâ yazılımları bile, programlandıkları ölçüde verimlidirler. Bir kullanıcı belirlenmiş çerçevenin azıcık dışına çıktığında, bilgisayar ya bir saçmalık yapar ya da bir hata olduğunu bildirir. Bu tür hata uyarılarının asıl anlamı ise, “ben bilgisayar olarak senin girişinin anlamını anlayacak kadar akılı değilim” ifadesinden başka bir şey değildir. Farkı bir kez daha belirleyelim: Bir yanda duygusuz, titiz, hiçbir şeyi unutmayan, katı çizgisel düşünen bir makine olan bilgisayar, aslında son derece aptal. Diğer yanda köşeleri dolaşabilen bir düşünce yapısına sahip, duygu ve sizgilerinden en az mantığından etkilendiği kadar etkilenen, hayat tecrübesinden az ya da çok yararlanan insan. Tüm dünya basınında zaman zaman bilgisayarların yuvalar, ana okulları ve temel okullarda kullanımına ilişkin yazılar yayınlanır. Bu yaşlardaki çocuklarla yakından ilgilendiyseniz, daha önce tipik insani olarak tanımladığımız özelliklerin bunlarda gençlere ya da erişkinlere oranla çok daha güçlü biçimde ön planda olduğunu herhalde farketmişsinizdir. Oyun sırasında pırıl pırıl fanteziler ve yaratıcılık, orijinal anlık buluşlar ortaya çıkar. Parlak sorularında çoğu zaman köşeleri dolaşan düşünmenin beklenmedik dolambaçlı yolu kendini gösterir. Çocuklar üzerine bu kadar söz yeter. Şimdi bilgisayarı biraz daha yakından inceleyelim. Bu tür bir alet, gerekli yazılım olmadığı zaman motorsuz bir otomobilden daha çaresizdir. Ama yazılımına kavuştuğunda son derece verimli bir hale gelir. Dolayısıyla önemli olan çocuğun önünde hangi programın bulunduğudur. Bir program kullanıcıdan ne denli çok düşünme faaliyeti talep ederse, karşısındaki insani varlığın bilgisayarın katı çizgisel mantığına uyum sağlama talebi o denli artacaktır. Genellikle bilgisayar oyunları bu talebi örneğin LOGO-Çevirici ile programlamada olduğundan daha az yaratırlar. Çocuk yuvasında programlama etkinliği, bu nasıl değerlendirilmeli? Çocukların çok erken yaşta çizgisel mantıkla düşünmeyi öğrenmeleri olumlu bir şey mi? Yoksa çocuklar bu alışkanlığı, daha önce tipik insani olarak tanımladığımız düşünme biçiminin kaybıyla mı ödeyecekler? Bu temel sorunun cevabı belki bir gün uzmanlar tarafından doğru olarak verilebilecek.

BİLGİSAYAR KARŞISINDA ÇOCUK

Çokyönlülüğü nedeniyle bilgisayardan çok amaçlı oyun seti olarak yararlanmak mümkün. Oyun merakının yanı sıra özellikila 14 yaş arasındaki çocuklarda koleksiyon merakı da artıyor. Bu çocukların çoğunda ağzına kadar dolu en az S0 kaset ya da disket bulunuyor. Ayrıca bunların geliştirdiği jargon içinde, “Highscore”'ların yanı sıra birçok başka sözcük, programlardaki kısıtlamaların aşılma yolları ya da kopyalama hileleri yer alıyor. Aralarında son derece yaygın bir şekilde gizli oyun POKE'ları ve en gelişkin XYZ-kilidini kırabilecek kopya programları değiştokuşu sürüyor. Zengin koleksiyonlarındaki tüm programları anlamasalar da, bazı trüklerin ya da POKE'ların arka planında ne olduğu onlar için gizli kalsa da, bu olağanüstü çocukların çoğu birer uzman.

İşte tam bu noktada bu bilgisayar çocukları bir yol ayrımında bulunuyorlar: Bilgisayar kendilerine neler yapmaları gerektiğini söylediğinde bunu kabul mü ediyorlar, yoksa bilgisayara neler yapması gerektiğini söyleyebilmenin yollarını mı arıyorlar? Birinci yolu tercih edenler, ileride yalnızca yazılım arayacaklar ve bulduklarını kullanacaklar. Ama ikinciler, işte onlar gerçek bilgisayar uzmanları olacaklar. Çocukları normal olarak yaşlarına göre tasnif etmek mümkünken bilgisayar meraklılarında bu olanak ortadan kalkıyor. İnsan, henüz 13 yaşında olmasına rağmen en karmaşık programları bir virtüöz gibi parmağının ucunda oynatan çocuklara ya da diğer yanda 83 yaşında saatler boyu ekran karşısında oturan ihtiyarlara raslayabiliyor. Günün birinde Süper POKE'lar çocuk için artık yetmiyor ve yine günün birinde en yeni oyunlar bile ona yeni bir şey vermez hale geliyor: Artık onda onlara bizzat el atma duygusu doğmuştur. İşte o zaman büyük macera başlıyor. Bunun ilk aşaması, bir program dilinin -çoğu zaman bu BASIC oluyor- öğrenilmesi. Burada ilk önemli engelle karşılaşılıyor: Kendi düşünme sürecini makineninkine uydurmak, az ya da çok karmaşık halde program yumağını bilgisayarın çizgisel mantığına dönüştürmek, yalnızca sorunun tümünü kapsamakla kalmayıp, olası tüm hatalara karşı olabildiğince korunmuş tek tek program adımlarından oluşan geçişli bir zincir oluşturmak. Bir programlama dilinin tümüyle öğrenilmiş olması, bu maceranın sonu demek değil. Bu tür bir dili giderek daha yakından tanımak, son derece sinir bozucu gediklerde daha çok tökezlenmesine yol açıyor. Bu durumda yine kullanıcının bilgisayarı kandırmaya çalıştığı bir aşamaya girilmiş oluyor. Fakat bu defaki düzey bir kat daha derindir: Kullanıcı, Asembler programlamanın kaygan zeminine geçmek durumundadır. Bilgisayarla ilişki derinleşiyor: Makine ancak bu aşamada tüm olanaklarını sergiliyor. bu sayede insanın kendini artık ondan kolayca koparamayacağı olağanüstü bir cazibe kazanıyor. Bilgisayar hastası olma yolunda farkında olmaksızın önemli bir adım daha atılmış durumdadır.

Yalnızca çok uyanık bilgisayar meraklıları, makine dokusunun içinde bir düzey daha aşağı inmeyi göze alacaklardır. Bir elektrikli havyayla donatılmış olarak, donanımın derinliklerine dalmaya yelteneceklerdir. Ancak bu konuda yeterli bilgisi olmayanlar için bazen, bilgisayar enkazını çalışan bir bilgisayardan ayırd etmek zor olabilir. Hele bir de elektronikçinin odasını kaplayan bir si platinden, tellerden ve diğer parçalardan oluşan karmaşık bir yapının varlığında. Yalnızca bilgisayarın en derin düzeylerine inmeyi başaranlar, onu tam olarak anlayabilirler. Bilgisayar simyası tüm sırlarını ona açar, bilgisayar büyücüsü tüm bilgilerin sonuna kadar kendi amaçları için kullanabilir. O, ekranın başına oturduğunda makineyi görmektedir, fakat artık makine onu görememektedir. Tüm sırlarından arındığında artık bilgisayar, aslında olduğu haliyle varolmaktadır: Bir gereç. Ama böyle bir gereç, kullanıcıların ezici bir çoğunluğu için bir “bilgisayar!”'dır. Milyonlarca kişi için o bir kelime işlem sisteminden, bir muhasebe yardımcısından, bir hesap tablosundan, bir çizim aletinden başka bir şey değildir. Yıllardan beri ekran karşısında oturan birçok kişi, önünde ne tip bir bilgisayar olduğunu bile söyleyemez. Çoğu zaman da bilgisayar gibi çok yönlü bir harikanın böylesi kısıtlı görevler için kullanılması gereksizdir. Bu işler uygun olarak geliştirilmiş makineler (satranç makinesinde olduğu gibi) kısıtlı görevler için yeterlidir. Bilgisayarın kendisi bir büyü yaratmaz. Herhangi bir şey ters gittiğinde yapılan şey, servise başvurmaktır. Bilgisayar büyücüsü ise gerecini çok farklı bir yönden görür. Ama ne biçim bir gereç? Böyle bir uzmana bilgisayarın yardımcı olamayacağı görevler, çık sınırlıdır. İşte tümüyle bu uzmanın kullanımına açık olan bu evrensellikte, en güçlü cazibe yatmaktadır. Fractal'lar kullanarak deneysel matematiğin gizemli derinlikleri- bunları elde etmek olanağınız var. — sanloğlu değişiyor mu? “Yeni-Teknone mi inmek istiyorsunuz? Mikro- ya — Uygun programları yazın ve bilgisa- — lojik İnsan” olarak adlandırılabiecek da makrokozmosda geçen olayları si- yarınız bu olanağı size sağlasın. bir insan türü mü doğuyor? Artık bu mule etmeye mi meraklısınız? Tüm Bilgisayarla yoğun ilişki içindein- — soru üzerine siz de düşünebilirsiniz.