101 Püf Noktası
Çubuğu ateşlemeyi, tuşu yukarıya gitmeyi, tuşu aşağıya gitmeyi, Control tuşu sola, “2” tuşu ise sağa gitmeyi sağlar. Port 2'deki bir Joystick yerine tuşlardan yararlanmak isterseniz, boşluk çubuğuna her defasında birlikte basarak, ateşleme için “M” tuşuna, yukarı gitmek için tuşuna, aşağıya gitmek için “Z” tuşuna, sola gitmek için “C” tuşuna, sağa gitmek için ise “B” tuşuna basmanız gerekir.
Sonsuz döngü: Makineyi istendiği kadar uzun süre meşgul edebilmek için en çok kullanılan yol, 10 GOTO 10 komutunun kullanılmasıdır. Bundan tasarruf etmek isterseniz, 10 CONT komutunu da kullanabilirsiniz. Her iki durumda da döngüyü durdurmak için RUN/STOP tuşunun kullanılması gerekir.
İşletim sisteminde hata: Makinenizin belleğinde ne kadar boş yer olduğunu öğrenmek için FRE(0) komutunu kullanırsınız. Cevap olarak yanlışlıkla negatif bir sayı çıkarsa, doğru cevabı almanız için yazmanız gereken komut, PRINT FRE(0)+65536 şeklindedir.
Boş bellek alanı: Bellekteki boş alanı öğrenebilmek için FRE(0) yerine FRE(9) kullanırsanız, daha hızlı sonuç alırsınız.
Boş bellek alanı: Aşağıdaki satırı kullanarak Commodore 64'teki boş bellek alanını eksiksiz olarak öğrenebilirsiniz: PRINT 38911-(FRE(0)-(FRE(0)<0)*65536)
Basit Bir DATA satırında 0 varsa, bunun yerine virgül kullanabilirsiniz. Makine programının bir yerinde ardarda bulunan iki virgüle rastlarsa, bunlardan birini 0 olarak kabul eder.
DATA'larda metin: DATA'ların arasına metin konacaksa, tırnak işaretlerinin kullanılması gerekmez. Kelimeleri birbirinden virgüllerle ayırmış olmak yeterlidir.
Basit INPUT: INPUT komutunun yerine getirilmesinden sonra ekranda bir soru işaretinin çıkmasını istemiyorsanız, POKE 19,0 girin. Bunun iptali için ise POKE 19,1 girmeniz gerekir.
Basit GOTO: Kendisinden sonra herhangi bir satır numarası bulunmayan bir GOTO komutu, otomatik olarak 0 satırına yollar.
Dökümün yavaşlatılması: Bellekte saklanan bir programın dökümünün yavaşlatılması için, POKE 56324,28:POKE 56325,0 satırının girilmesi gerekir. Bu komut, Control tuşuna basılmasıyla yaklaşık olarak aynı sonucu verir. Normal duruma dönebilmek için, STOP ve RESTORE tuşlarına basmak gerekir.
Basit bir liste kilidi: Herhangi bir kişinin programınızın dökümünü almasını istemiyorsanız, en başına SHIFT-L ile bir REM komutu yazın. Bundan sonra LIST komutu verildiğinde, makine ekranda SYNTAX ERROR yazısını verecek ve READY moduna geri dönecektir.
Esrarengiz SYNTAX ERROR: Bazen görünürde herhangi bir yazım hatası olmasa bile, bir satırda SYNTAX ERROR yazısı görülebilir. Örneğin SHIFT-A gibi bazı tuş kombinezonları, kelimenin içinde farkedilmeyebilir. Böylesi durumlarda en iyi çare satırı yeniden yazmaktır.
Bir program diğerini başlatıyor: Bir programı Datasette'ten yükleyip otomatik olarak başlatmanın en kolay yolu, POKE 198,1 satırını girmektir. Bu satır, programı yükleyip SHIFT-RUN tuşuna basılması etkisini yapar.
Çok küçük bellek alanı: Bazen çalışma belleğinin bir BASIC programı için çok küçük gelmesiyle karşılaşılabilir. Bu durumda programın iki kısma bölünmesi gerekir. Birinci kısmın ardından ikincinin yüklenmesi sırasında herhangi bir sorun çıkmaması için, başına POKE 45,PEEK(474):POKE 46,PEEK(475):CLR komut satırının yazılması gerekir. Böylece ikinci kısmın birinciden uzun olması durumunda, herhangi bir hatanın ortaya çıkması engellenir.
Uzun bir ON... GOSUB satırı: Commodore 64'te ON... GOSUB komutu tek bir satırla sınırlandırılmıştır. Alttaki örnek bu satırın uzatılabileceğini göstermektedir.
4100 ON P GOSUB 1000,2000,3000,
12THEN
120 ON © GOSUB 15000,...
Daha büyük aralık: Sayıların basılması sırasında alışılmış olandan daha büyük aralıklar oluşması isteniyorsa, PRINT komutlarındaki değişkenlerin arasına daha fazla virgül koymak gerekir.
Dikkat çekici uyarılar: Bir programdaki REM satırlarını iyice öne çıkarmak için, basit bir yöntem uygulanabilir. 10 REM” girdikten sonra kursor tuşlarından birine basın. Tırnak işaretlerinin içindeki alanda grafik modunda olduğumuz için, kursor tuşları olarak yinelenirler. Böylece çok kısa bir süre içinde dikkat çekici bir REM satırı elde edersiniz.
Sistem adresleri: SYS komutunun ardından gelen adresin mutlaka parantez içinde bulunması gerekmez. Örneğin, SYS 49111 ile SYS(49111) ifadelerinin etkisi aynıdır.
Daha da dikkat çekici bir uyarı: REM satırlarını öne çıkarmak için bu olanağı bir kez denemenizde yarar var. 10 REM” ibresini girin ve ardından sırayla WHT ve RVS ON tuşlarına basın. Daha sonra kapatma tırnağını kullanmadan uyarı metnini girin. RETURN tuşuna basın ve kursorla metnin ilk karakterinin üzerine gidin. Yine sırayla şu tuşlarına basın: RVS ON, INS, SHIFT M, RETURN. LIST 40 yazarak sonucu görün
Hızlı rastlantısal sayılar: A ile B arasındaki alandan rastlantısal sayıların en hızlı şekilde elde edilmesi için kullanılacak yol, B satırını yazmaktır.
Aynı rastlantısal sayılar: Her defasında bilgisayar yeniden açıldığında aynı rastlantısal sayıları elde etmek istiyorsanız, RND komutunda -1 argümanını kullanın.
Baştaki sıfırlar: 1 ile 9 arasındaki sayılarda her sayının önünde bir 0 basılmasını istiyorsanız, şu satırı girin: 4
Kursoru aramak: Kursorun ekranın neresinde olduğunu bulabilmek için, şu program satırı kullanılabilir: POKE 783,PEEK(783) OR 1:SYS 65525:Z=PEEK(781):S=PEEK(782). Kursorun bulunduğu satır Z değişkeninde, kolon ise S değişkeninde yer alacaktır.
Kursoru yerleştirmek: Alttaki satırla kursoru ekranda istediğiniz yere yerleştirebilirsiniz: POKE 781,Z:POKE 782,S:POKE 783,PEEK(783) AND 254:SYS 65520. Bu satırda kursoru yerleştirmek istediğiniz satırı Z değişkenine, kolonu ise S değişkenine yazabilirsiniz.
Ekran layout'u: Varolan bir ekrana bazı karakterler eklemek isterseniz, yardımcı olarak şeffaf bir kâğıt kullanabilirsiniz. Kâğıdı ekran büyüklüğünde kesin, ekranın önüne tutun. Bir kurşun kalemle karışık gelen noktaları işaretleyin. Kâğıdı ekrandan aldığınızda, bir cetvel yardımıyla kolayca ekran pozisyonlarını ölçebilirsiniz.
|)
Renk POKE'u: Eğer elinizde ilk sekiz rengin POKE değerleri yoksa, bunları rahatça çıkarabilirsiniz. Rengin bulunduğu tuşun üzerindeki sayıyı alıp, 1 eksiltirsiniz. Örneğin siyah, 1 tuşundadır, dolayısıyla POKE değeri 0'dır.
Görünmez kursor: Aşağıdaki komut kullanıldığında, kursor her fon rengine kendiliğinden uyar: POKE 646, PEEK(53281)
Hızlı kursor: 56325 sayılı bellek hücresiyle bir POKE yardımıyla kursorun hareketi hızlandırılabilir. Değer 0'a ne kadar yakın olursa, kursor o kadar hızlanır. Normal olarak bu değer 58'dir.
Daha hızlı BASIC: Makine işlem yaparken, belleğe saklarken veya yüklerken ekranın karartılması, zamandan yüzde bir ila on tasarruf sağlar. Bunu sağlamanın en kolay yolu, POKE 53265, PEEK(53265) AND 239. Normal duruma dönebilmek için, STOP veya RESTORE tuşunu kullanabilirsiniz. Bir başka yol ise, POKE 53265, PEEK(53265) OR 16 satırıdır.
Satırların hızlı silinmesi: Ekrandaki belirli bir satır, POKE komutu kullanılarak çok çabuk silinebilir. Satır numarası Z değişkenine konmalıdır.
Satırların kopya edilmesi: Ekrandaki bir satırı başka bir satıra kopya edebilmek için en basit yol, POKE 781,B-1:SYS 59888:POKE 172,PEEK(60655+V):SYS 59848 komutunu kullanmaktır. V değişkeninde asıl satırın numarası, B değişkeninde ise gideceği satırın numarası bulunmalıdır.
Ekran kaydırma: Ekran içeriğini bir satır yukarı kaydırmak için, SYS 59626 komutunu kullanabilirsiniz.
Sürpriz: Çalışırken belirli bir moral değişikliği yaratmak için, doğrudan modda POKE 244,30 komutunu girin. Ardından kursor-aşağı tuşuna basın. Sakın korkmayın, kısa bir süre sonra Commodore 64'ünüz normal durumuna dönecektir.
Sanki bilgisayar: POKE 120,0 komutu Commodore'un tüm karakterleri ekranda sergilemesini sağlar. Fakat bu sırada girilen hiçbir komut yerine getirilmez.
Volüm denetlemesi: POKE 54296,0 komutuyla ses çipinin ses üretimi iptal olur, POKE 54296,15 komutuyla ise maksimum sesi elde edebilirsiniz.
Gözlerin korunması: Uzun listelerin girilmesi sırasında, ekranın rengini arada sırada değiştirmek yararlıdır. Okuma sırasında en rahatlatıcı, dolayısıyla gözler için en iyi görüntü siyah/beyazdır.
Daha iyi görüntü: Fon ve kursor renklerini değiştirerek daha net görüntüler elde edebilirsiniz. Bunun için CONTROL-2 POKE 53280,0: POKE 53281,0 girmelisiniz.
System-Reset: SYS 64768 komutuyla makineyi kapatıp açmış gibi olursunuz.
Fast-Reset: SYS 64767 komutuyla bilgisayarı ekran renklerini aynen koruyarak reset edebilirsiniz. Soğuk start: Makineyi kapatıp açmadan başlangıç durumuna getirebilmek için, SYS 64738 sistem adresini kullanabilirsiniz.
Sanki reset tuşu: RESTORE tuşunu RESET tuşu gibi kullanabilmek için, aşağıdaki satırı girin: POKE 792, PEEK(65532):POKE 793,PEEK(65533). Bundan sonra RESTORE tuşuna bastığınızda sanki makine kapanıp tekrar açılmış gibi olacaktır.
İdeal kaset: Verileri ve programları saklamak için kullanılacak kasetlerin ideal süresi, beş ila on dakikadır. Bunun yararları, uzun süren sarmalardan tasarruf ve herhangi bir kaset bozukluğu durumunda 68 ya da 90 dakikalık kasetlere göre çok daha az sayıda program ya da verinin kaybolmasıdır.
Terfi edenler: Eğer datasette'ten disket sürücüye terfi ediyorsanız, disketteki programların bir kopyasını da kaset halinde elinizde bulundurun. Disket sürücünüzün bir arıza yapması durumunda, kısa bir süre için de olsa datasette'inize dönebilirsiniz.
Kaset etiketleri: Kırtasiyecilerden ya da bilgisayar bayilerinden bulabileceğiniz hazır etiketleri kasetlerinizde kullanabilirsiniz. Kasete yeni bir program kaydettiğinizde, yeni bir etiket yapıştırmanız yeterlidir.
Kaset kütüphanesi: Çok sayıda kasete yayılmış bir sürü programı en düzenli şekilde tasnif edebilme yolu, her program için tek bir kaset kullanmaktır. Programların güvenliği açısından, her programın aynı kaset üzerinde birden çok kez kaydedilmiş olması yararlı olacaktır.
Kasetlere toplu bakış: Mâli nedenlerden dolayı her program için ayrı bir kaset kullanamıyorsanız, en azından bir kasette aynı tür programları toplayabilirsiniz. Örneğin oyun programları bir kasette, matematik programları başka bir kasette olur.
Kaset fihristi: Basit bir numarayla her kasetinize bir fihrist koyabilirsiniz. Bunun için ilk yapmanız gereken, kasedi başa sarmak ve sayacı sıfıra getirmektir. Şimdi VERIFY komutunu verin. İsim olarak kasette bulunmayan bir program ismi kullanın. Çalıştırıldıktan sonra makine kaset boyunca istediğiniz programı arayacak ve bulduğu her programı haber verecektir. İçinde bulunmayan bir isim kullanmış olduğumuz için, arama işlemi kasetin sonuna kadar devam edecektir. Makinenin bulduğu her programda sayacı not edin. Bu sayıdan yaklaşık olarak 4 ya da 5 çıkardığınızda, istediğiniz programın başına gelebilmek için nereye kadar sarmanız gerektiğini gösteren sayaç sayısını elde edersiniz.
Yükleme alarmı: Basit bir program satırı kullanarak, bilgisayarın programın yüklenmesini bitirdiğini haber vermek için ses sinyali üretmesini sağlayabilirsiniz. Bunu yapabilmek için gerekli adımlar şunlar: Önce ekranı silin. İlk satıra doğrudan modda POKE 54296,15:POKE 54278,240:POKE 54273,50:POKE 54276,33 komut dizisini girin. Satırın sonunda SHIFT-RETURN'a basın. Sonra bilinen yükleme komutunu verin. PLAY tuşuna basmadan önce HOME ve RETURN tuşlarına basın. Programın yüklenmesi bittiği anda makineniz sizi bir sinyalle uyaracaktır.
Basit yükleme: Bir makine dili programının kaydedilmesi sırasında 1 seçeneği kullanılmışsa, yükleme sırasında bu 1'i kullanmayabilirsiniz. Yeniden yükleme: İşletme olan programdan bir ikincisinin yüklenmesi gerekiyorsa, POKE 631,131:POKE 198,1 satırını girin. Bunun etkisi aynen SHIFT-RUN/STOP tuşlarının basılması gibidir.
İptal edilebilir kayıt kilidi: Kasetin arkasındaki küçük tırnağı kırarak, yeni kayıt yapılmasını engellemiş olabilirsiniz. Eğer o kasede kayıt yapmak istiyorsanız, tırnak boşluğunu kapatacak şekilde küçük bir seloteyp parçası yapıştırın.
Kandırılan datasette: Tırnağı kırılmış bir kasete kayıt yapabilmenin bir başka yolu daha var. Datasette'in kapağını açın, sol arka tarafta bulunan ufak dili ileri doğru itin, kayıt tuşuna basıp kaseti içeri yerleştirin. PLAY tuşuna basarken kayıt tuşunun basılı halde olmasına dikkat edin.
Farklı dosyalar: VERIFY komutu kullanılarak disket fihristi çıkarılırken, programlar ile dosyalar arasında bir ayrım yapabilmek için, dosyaları kaydederken ismin başında RVS ON tuşuna basın. Bu yolla fihristte program adları normal, dosya adları ters olarak görünecektir.
Dolu kaset: Bir programı kaydetmek istediğinizde, kasette boş yer olup olmadığını bilemeyebilirsiniz. Bu durumda kaseti tarayacak ve bellekteki programı silmeksizin boş yer olup olmadığını size bildirecektir.
Kaseti silmek: Yükleme sırasında meydana gelebilecek hataları önlemek için, artık kullanılmayacak bir kasetin silinmesi daha iyi olur. Bunu yapmak için kasetinizi bir teybe koyup, RECORD ve PLAY tuşlarına basın. Herhangi bir SAVE komutu söz konusu olmadığından, kasetin tüm içeriği tamamen silinecektir. Bellek hatası: Bazen birçok kez yinelemenize rağmen kayıt sırasında kasete hiçbir şeyin kaydolmaması durumuyla karşılaşabilirsiniz. Böylesi durumlarda POKE 0,47 komutu yardımınıza koşacaktır.
Doğru disket: Disket satın alırken, ortadaki deliğin etrafında güçlendirici bir çember bulunmasına dikkat edin. Bu tür disketler daha sağlam ve uzun ömürlüdür.
Disket fihristi: Diskette kayıtlı programın isim listesini elde etmek isterseniz, LOAD"$",8: OPEN 4,4:CMD4:LIST komut satırını girin. Bu şekilde disket fihristini basılı olarak elde edebilirsiniz. Disket kütüphanesi: Zamanla keşfettiğiniz ya da öğrendiğiniz tüm programlama numaralarını tek bir diskette toplayın. Eğer bir gün bunlardan birine gerek duyarsanız, bellekteki programa entegre etmek için bir yükleme komutu yeterli olacaktır. Fazla ısınmış disket sürücü: Özellikle sıcak yaz aylarında çok ısınan bir disket sürücü okuma ya da yazma hatalarına neden olabilir. Bunu bir ölçüde engellemek için sürücünüzü hava alabileceği arkası açık bir alana yerleştirebilirsiniz. Yeni çıkarılan 1541 güç kaynağı sürücünün dışına alınarak ısınma sorunu büyük ölçüde engellenmiştir.
Kitlenmiş disket yuvası: Bazen disket sürücünün mandalını açırken, içinde bu iş için konmuş mekanizmaya rağmen, disket dışarı atılmaz. Bu durumda dışarı alabilmek için bir cımbız kullanın.
Disket hatası: Disket sürücüdeki kırmızı ışığın neden
yanıp söndüğünü merak ederseniz,
10 OPEN 15,8,15
201NPUT 15,A,BS
30 PRİNT A,BS$
40 CLOSE 15
programını yazın. Işık tamamen sönecek ve hata numarası ekranda El kitabı bu konuda yaklaşık bir açıklama getirmektedir.
Göstergenin söndürülmesi: Bir hatanın ortaya çıkması durumunda, kırmızı lamba sönmüyorsa, bunu sağlamak için 10 OPEN 15,8,15 20 INPUT A,B$ 30 CLOSE 15 programını girin.
Programın otomatik olarak başlaması: Bir programın yüklendikten sonra otomatik olarak çalışmaya başlaması için, LOAD “programın ismi”,8: satırını yazdıktan sonra RUN/STOP tuşuna basın. Makine programı yüklenir yüklenmez çalıştıracaktır.
Disketten hızlı yükleme: Çok sık kullandığınız bir programı disketin en başına kaydedin. Çünkü bu durumda o programı yalnızca LOAD”*”,8 yazarak yükleyebilirsiniz.
Ara programlar: Uzun bir programın yazılması sırasında, girdiğiniz kısımları arada diskete kaydetmek isteyebilirsiniz. Burada yararlanacağınız kolaylık, dosya isimlerini tire işaretiyle başlatmaktır. Sonuçta SO:*-* yazarak tüm ara programları bir defada silebilirsiniz.
Hata testi: Özellikle uzun programların yüklenmesi sırasında bazen disket sürücüden kaynaklanan bir hatayla karşılaşabilirsiniz. Disket sürücünün hatasız çalışmasını garantilemek için, yükleme işlemi sırasında SHIFT ve COMMODORE tuşlarına basmalısınız. Eğer büyük harften küçük harfe veya geriye geçiş oluyorsa, disket sürücü engellemesiz çalışacaktır. Bu yöntemi birkaç kez tekrarlayın.
Fihristte notlar: Kaydedilmiş programları fihristte daha iyi tanımlayabilmek için, kayıt sırasında program adının yanına notlar koyabilirsiniz. Program adıyla notu eklemlemek için sırayla SHIFT ve aralık çubuğuna basın.
Otomatik olarak yeni versiyon: Uzun bir program yazıyorsanız, yazma sırasında bunu birçok kez kaydetmeniz gerekecektir. Yeni versiyonunun otomatik olarak kaydedilmesi için kısa bir program kullanın: 60000 PNS$=“ISIM”:OPEN 15,8,15:PRINT 15,“S0:”.PNS$+“.BAK”:PRINT 15,“R0:”.PNS$+“.BAK=”.PNS$:CLOSE 15:SAVE PNS$,8. Bu kayıt rutini GOTO 60000 komutuyla otomatik olarak işletilir. Bu durumun yanlışlıkla gerçekleşmesini engellemek için, 59999 sayılı program satırında END komutunun bulundurulması gerekir.
Yükleme adresi: Aşağıdaki program satırlarıyla, diskette bulunan bir programın yükleme adresi bulunabilir: 10 OPEN 8 20 A—ASC(AS 4 CHRS(0)):B — ASC(BS 4 CHRS(0)) 30 PRİNT “BAŞLANGIÇ
Birden çok programı silmek: Birden fazla programı tek bir defada silebilmek için, şöyle bir komut kullanabilirsiniz: PRINT 15,”S0:PROGRAM1,PROGRAM2,PROGRAM3,PROGRAM4”
Verileri eklemek: Verileri, daha önce çalışma belleğine yüklemeden, sıralı (sequential) bir dosyaya eklemek mümkündür. Bunun için gereken, OPEN komutuna “A” eklemektir.
Silmekten korumak: Program adının kaydedilmesi sırasında SHIFT ve aralık çubuğuna basarak, programın ya da dosyanın yanlışlıkla silinmesini engelleyebilirsiniz. Bundaki numara, fihristin dökümü sırasında bu tuşlara basılmış olduğunun fark edilememesidir.
Kısaltılmış fihrist: LOAD"$:",8 komutunun ardına LIST komutunu da eklerseniz, disket adını, ID numarasını ve boş blokların sayısını içeren bir kısa fihrist elde edersiniz.
Özel fihrist: Yalnızca program dosyalarının isim dökümünü almak istiyorsanız, LOAD”$0:*=P”,8 yazın. Sıralı dosyaların isim dökümü için komut satırındaki P'nin yerine S, relatif dosyaların isim dökümü için ise R koyun.
Saklanmış fihrist: Basit bir numara ile, disketteki fihristin dökümünü engelleyebilirsiniz. Bunu sağlamak için disketin en son bölümüne özel bir program kaydedilmesi gerekir. İzlenecek yöntem şu: Tek satırlık bir programı belleğe yazın. Ardından SAVE” komutunu verin ve SHIFT ve RETURN tuşlarına birlikte basın. Kursoru, soru işaretinin hemen ardına getirin. Son olarak sırayla CTRL-RVS ON, SHIFT-M, SHIFT-F, CTRL-RVS OFF, “Elini çek!”,8 tuşlarına basın.
RETURN tuşuna bastıktan sonra programın kaydedilmesini bekleyin. Bu andan itibaren kimse disketin fihristini elde edemez. Fihrist: Bellekteki programa hiç zarar vermeden disket fihristini okumanın bir yolu var. Bunun gerekli adımları şunlar: İlk olarak ekranı tamamen silin ve kursoru alttan 15. satıra getirin. Ardından LOAD”$”,8 yazın. RETURN'a bastıktan sonra aynı anda SHIFT ve COMMODORE tuşlarına basın. Ekranda, dosya adlarını, disketin adını ve ID numarasını içeren bir fihrist göreceksiniz.
Disketi hızlandırma: Disket sürücüyle yapılan veri aktarımını aşağıdaki komut dizisiyle hızlandırabilirsiniz: POKE 53265, PEEK (53265) AND 249:OPEN 15,8.15.- 15 Normal duruma dönmek için kullanacağınız satır ise şöyle: POKE 53265, PEEK (53265) OR 16: OPEN 4” CLOSE 15
PRINT sorunu: PRINT komutunu kısaltmak için ? kullanılamaz. Çünkü bir SYNTAX ERROR'a neden olur. PRINT'in doğru kısaltması P tuşu veya SHIFT-R tuşlarıdır.
Düzgün printer dökümü: Sürekli form kâğıdını printerden koparırken çoğu zaman düzgün olmayan kopmalar meydana gelir. Bunu engellemenin en güzel yolu, alüminyum folyo kutularındaki dişli kenarın koparılarak printerde uygun bir yere takılmasıdır.
Yeni renkli şerit: 1525 yazıcıda ardarda fazla sayıda grafik karakter renkli şerit giderek soluklaşır. Aşağıdaki programın yardımıyla şeridin doldurulan mürekkebin içinden geçmesi ve eski rengini yeniden kazanması sağlanır: 1 OPEN 4,4:2 PRINT#4,”(38 aralık)”;:PRINT#4,”(38 aralık)”+CHR$(8):GOTO 2.
Boş satırlar: Bir programın dökümünde açıklayıcı notları daha rahat yerleştirebilmek için, her program satırından sonra bir boş satırın konması yerinde olur. Bunu sağlamanın en iyi yolu 127'den daha büyük bir dosya numarası kullanmaktadır. Örneğin, OPEN 128,4:CMD 128:LIST yazarsanız, programın dökümü iki aralıklı olarak çıkacaktır.
Ekranın basılması: Basit bir programın yardımıyla ekranın tüm içeriğinin printer çıkışını alabilirsiniz. (satır numarası kullanmadan) OPEN 3,3:OPEN 4,4:PRINT#4,CHR$(147):FOR I=1 TO 4000:GET#3,A$:PRINT#4,A$;:NEXT:CLOSE 3:CLOSE 4
Değişken adları: BASIC'te belirli sayıda belirlenmiş kelimeyle, örneğin TO anlamı içeren değişken adlarını kullanmak mümkün değildir. Bunun tek yolu, program yazarken, tek tek T ve O harfleri arasında SHIFT-J tuşlarına basmaktır.
Çev.: Güven Savaş KIZILTAN
Okuyuculardan yığınlar halinde gelen mektuplar şunu kanıtlamaktadır ki, sürekli gündemde olan “korsan kopyalar”ın yanısıra bilgisayar oyunlarının yasaklanması konusu kadar güçlü bir biçimde bilgisayar tutkunlarının zihinlerini meşgul eden bir konu hemen hemen yoktur. “Ghosts'n Goblins” gibi oyunlarda gençliğe zararlı olan şeyin ne olduğunu ise herhalde yalnızca “Gençliğe zararlı yayınlarla ilgili Federal Denetleme Kurulu” bilmektedir. Aynı şekilde, ürünlerinde mümkün olduğunca gerçeğe uygun biçimde kan döktüren ve kafaları uçurtan oyun yapımcılarının bu konudaki düşünceleri de karanlıkta kalmaktadır.
Happy Computer bu tartışmayı nesnel bir temele oturtmak amacıyla, Federal Denetleme Kurulu Başkanı Rudolf Stefen ile “Rushware”in Müdürü Jürgen Göldner gibi iki uzmana konuya ilişkin görüş açılarını ortaya koyma fırsatını verdi.
Şimdiye dek yaklaşık 1400 video filmi ve 50'ye yakın bilgisayar oyunu yasaklanmıştır. Gençliğe zararlı yayınlarla ilgili Denetleme Kurulu'nun son yıllarda hangi alana ağırlık vermiş olduğu bu sayılardan da anlaşılmaktadır. Bu arada ağırlığın şimdi bilgisayar oyunlarına doğru kaydığı da bir gerçektir. Basın, film ve radyo gibi kitle iletişim araçlarının özgürlüğüne ilişkin olarak Anayasa'nın 4. maddesinin 1. bendi uyarınca öngörülen en temel