BİT ve BYTELARLA
ir AHRENS
“Tıpkı yazı makinelerinde olduğu gibi,” diyor Brian R. Smith, “bunların çoğu büroda günlük işler için kullanılıyorlar. Ama üzerlerinde şiir de yazılabiliyor.”
Çeviren: G. Savaş KIZILTAN
Brian Reffin Smith bir sanatçı. Fakat onun işyeri bir elektronik atölyesine benziyor. Berlin'in Wedding semtinde harap olmaya yüz tutmuş eski bir yapının içinde bulunan ve avluya bakan bu oda çakıp sönen, vınlayan, tıkırdayan araçlarla tıka basa doldurulmuş: dört adet bilgisayar, üç adet monitör, video-kamera, elektronik org, çizgici (Plotter) ve Metin Yazıcısı masalara ve raflara yerleştirilmiş durumda. Bunların aralarında ise kabloların oluşturdukları bir karmaşa hüküm sürmekte ve şurada burada üzerlerine notlar düşülmüş -algoritma-okuspokuslukları- birkaç kağıt parçası. Tipi serbest çalışan bilgi uzmanı, sakallı Brian bu büroya bakıyor ve birden elini sürekli olarak tuttuğu ceketinin yakasından bir an için çekip bir klavyeye birkaç simge basıyor. Bunun üzerine ekranda birtakım kübik şekillerin, konturların belirdikleri, bu şekillerin piramide dönüşerek boşlukta süzülmeye başladıkları ve düştükleri görülüyor. Bir yontuya ilişkin program bu. Yeni bir giriş yapılıyor. Monitörde bir doğru çizgi beliriyor, yönünü ve rengini değiştiren bu çizgi delice bir hızla buzlu cama atılıyor. Sonuçta ekran renkli bir labirente dönüşünceye kadar bu böyle devam ediyor. Peki, sanat mıdır bu?.. Smith şöyle diyor: “Bana kalırsa burada söz konusu olan şey, üzerinde bir şeyler bulunan bir parça kağıttır. Eğer bu kağıt benim için ilginç ya da değerli ise, bu takdirde bunu yapanın bir maymun mu, bir ada tavşanı mı yoksa bir bilgisayar mı olduğu bence hiç önem taşımaz.” Smith'in bu konuyu bilmesi gereken kişilerden biri olduğuna şüphe yok, Smith şu anda 41 yaşında ve yirmi yıldan bu yana bu meslekte çalışıyor. Bu zanaatı memleketi olan İngiltere'de çekirdekten yetişerek öğrenmiş. Bilgisayarda resim üretilmesi konusunda altı adet kitap kaleme almış. Bu alanda İngiltere, Fransa ve Polonya Akademilerinde öğretici konferanslar vermiş. Şimdi de Bourges'daki (Fransa) Güzel Sanatlar Yüksek Okulu kürsüsünde ayda iki hafta olmak üzere dersler vermektedir. Üstelik Smith sanat dünyasına doğrudan girmeyi de başarmış bir kişi. Elektronik-Sanatçılarının Linz'deki (Avusturya) ünlü festivali “Ars Electronica”'da düzenlenen “Bilgisayar Sanatı Birinci Uluslararası Yarışması”na katılan 15 ülkeden 700 aday arasında Smith “Şekil 10” adını koyduğu bilgisayar-resmiyle birincilik ödülü kazanmıştır. Bu ödül, Semendrek Adası'nın 2000 yıllık zafer tanrıçası Nike'nin altından dökülmüş bir tasviri ile 150000 Avusturya Şilinginden oluşmaktaydı. “Bu resmime modellik eden şeyi Kreuzberg'deki bitpazarlarından birinde bir Mark karşılığında satın aldım” diye anlatıyor Smith ve ekliyor: “Orada sağa sola atılmış Rusça tıp kitaplarıydı bunlar.” Bir kavramsalcı sanatçı olan Smith bu kitapların içinde elektrokardiografi'den çıkan diyagramları bulmuş oldu ki, bunlar onun gözünde ruhun bulunduğu yeri gösteren titrek krokilerdi. Smith bunları bilgisayara verdi, orada bu şekilleri renklerle donattı ve formlarını yumuşattı. “Daha sonra,” diyor Smith “resmin bir monitör tarafından fotoğrafını çektirdim -özellikle kötü bir niyet taşımaktaydım bunu yaparken-”. Bu arada, ödül alan bu resim büyük bir resim olarak da ortaya çıkmış bulunuyor. Bir mürekkepli tarayıcı bu fotoğrafı tual üzerine aktarmıştır. Siyah bir fonun önündeki yeşil bir duman içinden sarı renkte bir insan silueti ortaya çıkmaktadır. Omuzların arasından taralı bir üçgen olarak kalp görülmektedir. Brian Smith alçakgönüllülükle “Sanırım resimler bunlar,” diyor, “hatta biraz da güzel resimler bunlar.” Bit'ler ve Byte'lar yoluyla güzel resim yapmak, bilgisayar icad edildiğinden bu yana bilişim uzmanlarının hedeflerinden biri olagelmiştir. Bunu 50'li yıllarda gri denediler, 60'lı yıllarda ise otomatlara ünlü sanatçıların çizim üsluplarını taklit ettirdiler. Ve nihayet 70'li yıllarda, sanatçı eğilimleri olan bilgisayar-meraklılarının da kullanabilecekleri aygıtlar geliştirdiler: Biraz zahmet gösterilirse güzel resimler sunabilen Paint-sistem ve monitörlü PC'lerdi bunlar. Kreatörlerin vakti gelmişti artık. O günden bu yana donanım dünyasını bir sanat aygıtları akını sarmış ve kendine özgü bir Bilgisayar-sanatı oyunları yaygınlaşmıştır. Hiç kuşkusuz resmi sanat icrasından uzak düşmekteydi bu: Bu yeni güzel resimler çoğunun bilgisayar alanındaki endüstri fuarları çerçevesinde ve yeni teknolojinin hâlâ yaymakta olduğu korkunun renkli bir dekorasyonu olarak gösterilmekteydiler. Bilgisayar resimlerinin salt makine estetiğine ilişkin olduğuna dair yaratılmış olan atmosfer ancak geçen yıl bilgisayar grafikerlerinin Venedik'teki Sanat Bienali'nde sergilenmesiyle dağılıp gidebilmiştir. Bilgisayar grafiklerinin koleksiyonlara ve müzelere girmelerine kadar katedilen yolda Linz yarışması da kuşkusuz bir kilometre taşı olmuştur, çünkü ilk kez bu yarışma, bilgisayar sanatçılarından ve bilgisayar animatörlerinden oluşan uluslararası topluluk üzerine genel bir bilgi edinilmesine imkân sağlamıştır. Bu topluluk renkli bir küme oluşturmaktadır. Burada, enstitülerinin büyük bilgisayarlarının başında aşırı gerçekçi ve içlerinde her ışık yansımasının yerli yerine oturduğu senaryolar hazırlayan teknik-takımlardan tutun da, gece geç saatlere kadar PC başında akla hayale gelmeyen resim dünyaları oluşturmaya çabalayan sessiz bireysel sanatçılara ve atölye olarak kullandığı evinde hiçbir bilgisayara katlanamayan Düsseldorf'lu Jürgen Lit Fischer'e varıncaya dek geniş bir yelpaze göze çarpmaktadır. Fischer'e en iyi düşünceler, kendi ifadesiyle, bilgisayar başında değil, “Meksika hamağında” gelmektedir. Fischer bunu söylerken gülüyor ve Art-Deco tepsi üzerindeki çiçekli fincanlara Stelton markalı ibrikten kahve koyuyor. Uzun boylu bu sarışın adamın gözünde belli ki yaşamın niteliği önem taşıyor. Fischer yaşadığı ve aynı zamanda çalıştığı bu aydınlık mekanlarda sanat yapıtları aracılığıyla bir şeyler bunlar, adeta görünmeyen şeylerin tam kopyaları.
Brian Reffin Smith'in bilgisayarla gerçekleştirdiği ve kendisine ödül kazandıran bir çalışması.
Bir kimya profesörünün oğlu olan ve kendi kendini yetiştiren Fischer (46), Düsseldorf'daki “Zero-Gruppe” adlı topluluk 60'lı yıllarda fotoğraf oyunlarını sahnelediğinde onlara yardım etmeye başladığından beri fotoğraf ressamlığı yapmaktadır. Bilgisayar ile ilişkisi ise ancak beş yıl öncesine dayanmaktadır. Fotoğraf tasarımcısı Fischer “Bilgisayar benim imkânlarımı genişletti” dedikten sonra şunu ekliyor: “Ama her şeyin mümkün olduğuna ilişkin şimdi hüküm sürmekte olan çılgınca görüşe de kapılmış değilim.” Fischer yeni tekniğin daha çok yaşamdan bir şeyler eksilttiğinden endişe duyuyor ve bundan ötürü evinin dışında kiralık bir bilgisayar kullanıyor. Fischer şöyle diyor: “Saatlerce ve günlerce karanlık bir mekanda bilgisayar denilen bu şeyin önünde çöreklenmek düşüncesi bana yabancı geliyor.” Linz'e ödül: Fischer'e “Intervalle” adlı serinkanlı yapıtı dolayısıyla bir takdir ödülü veriliyor. Fischer bu ödülle, büyük bilgisayarlarda ve genellikle yarışma kurallarına uygun bir biçimde daima daha renkli, daha parlak ve daha şaşırtıcı bilgisayar grafikleri üreten ve kendileri için yeni bir dünyanın kavramsallaştırılmasının önem taşıdığı bütün Amerikalılardan ve Japonlardan başarılı olduğunu kanıtlamış oluyor. İşte Japon kadın sanatçı Naoko Motoyoshi'nin “Sabah Parıltısı” adlı yapıtı. Burada -amatör bir fotoğrafçı tarafından çekilmişcesine- açılmış mor bir boru çiçeği görülüyor. İşte Amerikan kadın sanatçı Joyce Williams'ın, pencere kenarında duran basit formlu ve ışık yansımalarıyla bezenmiş çiçek saksılarını gösteren “Saksılar” adlı çalışması. Ve özellikle de işte Amerikan ekran ressamlığının en güçlü temsilcisi Melvin C. Prucitt. O'nun Linz yarışmasına Noel ağacı süsleriyle bezenmiş çarpıcı renkler taşıyan manzara resimleriyle katıldığı görülüyor. Fizikçi, yazar ve reklam filmcisi olan Prucitt bu resmi bir Cray-Süper bilgisayarda tasarımlamıştır. Bu aygıt Los Alamos'un bomba laboratuvarında nükleer silah sistemleri geliştirmektedir.
“|
Naoko Motoyoshi'nin “Sabah Parıltısı” adlı eseri
İşte sanatsal bir trafik levhası.
Ğ 5
PN
Gelişen teknolojinin sanatına bir örnek.
Paris'in “Sacré-Coeur” yakınlarındaki “Place du Tertre” meydanında Peter Kogler adlı bir Avusturyalı sanatçı çalışmaktadır. Yüz yıl önce modern resmin başladığı bu yerde bugün turistler hatıra ressamlarının şövalelerinin önüne hücum etmektedirler: Burada, isteğe göre, portreler, şehir manzaraları ya da çıplak çingene resimleri yapılmaktadır şimdi. Avusturyalı sanatçının ikametgahı buradan birkaç adım ötede ve yüksek bir duvarın arkasındaki pek de tekin olmayan bir bahçenin içinde bulunuyor. Uzun boylu, benzi soluk bir çocuğunkini andıran, kısa saçlı, çenesi sinekkaydı tıraşlı genç bir adam tek odalı ve atölye olarak kullanılan evinin kapısını açıyor. Şu anda 28 yaşında olan Peter Kogler'i bilgisayar oyunu dalında hemen hemen kimse tanımıyor, ama sanal alanında neredeyse bir yıldızdır o. Kendi kendini yetiştirmiş olan Innsbruck'lu bu sanatçı Akademi'den, buraya yalnızca bir devam ettikten sonra, kaçıyor ve Basel, Hamburg, Köln ve New York kentlerinde sergiler açıyor. Daha 1984 yılında, “Yeni Geometri” adını taşıyan sanat akımının süper yıldızları Armleder, Federle ve Rokkenschaub ile birlikte Viyana'nın avantgarde galerisi “Naechst St. Stephan”'a kabul ediliyor. “Neo-Geo-Sergisi”'nin başlığı ise şöyle: “Çizim, Dalgalar, Sinyaller”'. Bizzat Kogler de kendi çalışmalarını “ilkel büyük çizimler” olarak tanımlıyor. Bu çalışmalardan bir tanesi yarısı yapılmış durumda duvara asılı duruyor; halı boyutlarında ve sarı, mavi, kırmızımsı Raster-labirentleriyle basılmış üç adet tuval de yere konulmuş. Geometrik dokunun arasından yavaş yavaş gözler ve ağızlar şematize edilmiş bir tarzda ortaya çıkıyorlar. Kogler “Portreler” diye açıklıyor kısaca ve ekliyor: “Nokta-Nokta-Çizgi ilkesine göre yapılmış.” Peki Kogler acaba nasıl yaratıyor bunları? Kogler bu sorumuza karşılık tek kelime etmeden PC'nin slotuna disket üzerine disket sürüyor. PC arzulanan grafik programlarını alıncaya kadar devam ediyor bu işlem. Bundan sonra, çalışma masasının üzerindeki ve Kogler tarafından idare edilen Maus'un çıkardığı sesten başka hiçbir şey duyulmaz oluyor. Birden, spreyle yapılmış gibi püskürtme bir resim ortaya çıkıyor ve bu resmin ikiye, dörde bölündüğü ve çoğaltıldığı görülüyor. Kogler istediği şeyi elde edinceye dek devam ediyor bu. O'nun istediği şey ise şudur: Sayısal (digital) portreleri için temel yapı taşı olan dört köşeli bir resim elemanı. Kogler bu elemanın baskısını yapabilmekte, onu bir fotokopi üzerine aktarabilmekte ve daha sonra da baskı için ipeği hazırlayabilmektedir. O zaman da bilgisayar aracılığıyla tek tek elemanların düzenine ilişkin kurguyu tasarımlayabilmektedir. Kogler'in çizgi-portreleri 2.40 x 1.50 metre ebadındadır. Fiyatları ise 7 ila 8 bin Mark arasındadır. Kogler'e göre bunlar “ekran başında neredeyse şiddetli duygularla yürütülen çalışmanın” güzel sonuçlarıdır. Paris'te yaşayan bu Avusturyalı, bilgisayar-meraklıları kuşağının bir sanatçısıdır. O'nun hakkında şunları söyleyebiliriz: Tercihleri: Bilimkurgu ve Steven Spielberg'in filmleri. Perspektifleri: Yok. Tutumu: Yazgıcı. Resimleri: Yüksek teknoloji insanının soğuk maskeleri. Kogler şöyle diyor: “Simule edilmiş bir elektronikevrende insandan arta kalan şey, zaman dışı donuk bir sırıtıştır.”
15
Yukarıdaki başlık böyle çevrilebilirdi: “Geldim, Gördüm, Filme çektim.” Bu başlık geçmişteki Latince öğretmenler kuşağının kemiklerini sızlatacak olsa da, AMIGA'yı böylesine ünlü kılan şeyin ne olduğunu somut olarak gözönüne sermektedir. İnanılmaz grafik yetenekleriyle AMIGA, grafik ve video ile ilgilenen herkesin rüyalarına giren bir aygıt olmuştur. Ancak, AMIGA'yı satın alan bir kişi ne yazık ki onun “Bir uzay gemisi çiz ve bunu bir gezegen üzerine yolla” komutuna sahip olmadığını çabucak farkedecektir. Buysa, şimdiye değin AMIGA'nın müthiş animasyon yeteneklerinden söz etmiş olanların yalan söylemiş oldukları anlamına gelmemekte, sadece şunu açığa vurmaktadır: AMIGA'da da hiçbir şey uygun bir program olmaksızın yürümemektedir. Çünkü bir video ve animasyon programını bizzat yazmak zahmetine girmek istemediğiniz takdirde, bu konuda uygun bir yardımcıyı aramanız gerekmektedir. Halen bu alanda hizmet sunan çeşitli programlar bulunmaktadır. Bunlardan üçünü titiz bir incelemeye tabi tutmak istiyoruz: Deluxe Video 1.2, Sculpt 3D ve Videoscape 3D. Bunlar arasında en kıdemlisi Deluxe Video'dur. İlk versiyonu üzerinden henüz bir yıl geçtikten sonra Mike Posehrn ve Tom Casey adlı programcılar tarafından gözden geçirilmiş 1.2 versiyonu sunulmuştur. Deluxe ilk başta grafik ve animasyon için bir tür program dili olarak düşünülmüştü. Ama AMIGA'nın yetenekleriyle birleşince kullanımı çok kolay bir program ortaya çıkmış oldu. Deluxe Video diğer programlar olmaksızın kullanılamayan salt bir animasyon programıdır. Burada film için gereksinim duyulan her bir şeyin ilkin bir çizim programıyla resmedilmesi gerekmektedir. Deluxe Video hazır bölümleri biraraya getirmekte ve bunları arzularınıza göre anime etmektedir. Deluxe Video, içinde ne zaman neyin ortaya çıktığı ve bununla ne olup bittiği yazılı olan bir film senaryosuna benzemektedir. Bütün olup bitenler tıpkı bir ses alma aygıtında görüldüğü gibi kanallar üzerinde saptanmakta ve videonun çalışması sırasında bu kanallarca yönlendirilmektedirler. Örneğin müzik kanalında müziğin ne zaman yükleneceği, ne zaman harekete geçeceği ve ne kadar süre çalmaya devam edeceği kaydedilmiştir. Bu konuda akıllarına hemen notaların karmaşık düzenini getirenler yanılıyorlar. Deluxe'ün sırrını efekt-kutularında aramak gerekir. Bir efekt-kutusu herhangi bir programdaki bir komuta tekabül etmektedir. Şu farkla ki, kutularla çalışmak çok daha hoştur, çünkü burada yapılacak hareket daktilo yazmaktan daha kolaydır. Deluxe Video bütünüyle maus aracılığıyla kullanılmaktadır. Her kutu bir başlık ve efekt'in başlangıç ve bitimini belirleyen bir ya da iki işaret içermektedir. Başlangıç ve bitim arasındaki zaman ise olayın ne hızda ya da yavaşlıkta seyrettiğini bildirir. AMIGA'da alışageldiği üzere işaretleri maus ile ayarlamak ve kanal üzerinde oraya buraya hareket ettirmek mümkündür. Zamanlamanın saniyenin yüzde biri dakiklikte olması için resmin üst kenarında tam zaman ortaya çıkmaktadır ki, işaret de burada yer almıştır. Programın akış planının saptanmasında, Deluxe Video'nun tasarrufunda bulunan bütün efektlere dikkat etmeye gerek yoktur. Yeni bir efekt-kutusu harekete geçirilir geçirilmez bütün işlevleri seçilmek üzere göz önüne seren bir pencere ortaya çıkmaktadır. Deluxe Video grafikler, verili hareket evrelerine göre figürlerin animasyonu, akan yazılar ile ve farklı yazılara ait olup boyutları da değişebilen harflere, nesnelerin büyütülmesine ve hareket ettirilmesine ilişkin diğer oyunlar aracılığıyla çeşitli yer değiştirme ve kaldırma efektleri sunmaktadır. Video hazır olur olmaz seyredilebilmektedir. Bunu “Player” sağlamaktadır. Bu program serbestçe kopya edilebilir. Öyle ki, kişi bizzat yapmış olduğu videoları Deluxe Video'ya sahip olmayan hediye olarak da verebilir. Player hızla öne ve geriye alma, hem de adım adım izleme fonksiyonuna sahip bir tür uzaktan kumanda sistemine sahiptir. Deluxe Video'nun ne yazık ki iki büyük eksikliği vardır: Yalnızca hazır nesnelerle ve grafiklerle çalışmaktadır, yani kendine özgü editörlere ya da grafikleri çizmek için gerekli işlevlere sahip değildir. Nesneleri anime edebilmek için örneğin Sprite'ları büyültmek türünden efektlere egemen olabilmektedir ancak. Üstelik nesneler sekiz renkle sınırlandırılmışlardır. Yükleme sırasında orijinal kopyaya her zaman gereksinim duyulduğundan, kopyalama-emniyeti de can sıkıcı bir durum yaratmaktadır. Yüklemeden sonra bir kopya ile de çalışmak mümkündür. Deluxe Video basit çizgi filmler ve küçük videolardaki gösterimler için ideal bir programdır. Zengin efektler sayesinde etkili filmlerin üretilmesi kolaylaşmaktadır. Deluxe Video'nun kullanımı çok basittir ve herkese yönetmen olarak atacağı ilk adımlarda beliren güçlükleri yenme konusunda yardımcı olmaktadır. Birlikte teslim edilen üç adet disketine rağmen 249 Mark'lık fiyatıyla bu programın görece olarak pahalılığından söz edilebilir. 1988 ilkbaharında programdaki metinlerin Almanca'sını içeren ve Almanca el kitaplı bir versiyon yayınlanacaktır. O zamana kadar İngilizce versiyonla yetinmek gerekiyor. Deluxe Video yalnızca hazır objelerle çalıştığından, kişi her zaman kendi çizim yetisine ya da dostlarınınkine bağımlı kalmaktadır. Çizgi filmlerde insan olabildiğince gerçekçi bir etki yaratan bir görünüm içinde hareket etmek ister genellikle. Şehir içinde arabayla bir yolculuk Deluxe Video ile ancak güçlükle üretilebilmektedir. Bu bağlamda neredeyse her resmin ayrıca çizilmesi ve örneğin gölge türünden pek çok ayrıntıya dikkat edilmesi zorunlu olabiliyor. Çizim programlarının resimleri ancak iki boyutlu oldukları için de her zaman bu görüntü tarzına tutsak kalınmaktadır. En iyi bir program bile resmedilmiş bir duvarın arkasında ne bulunduğunu bilemez. O halde, nesneleri tanımlamak ve bunların bir program tarafından doğru olarak hesaplanmasını sağlamak arzu edilmeye değer bir şey olurdu. İşte Videoscape 3D tam olarak böyle çalışmaktadır. Bütün nesneler son derece kesin bir tarzda Her nesne köşe noktaları ve bu noktaların mekandaki konumu sayesinde betimlenebilmektedir. Tek tek noktalar çizgiler aracılığıyla bağlanmaktadırlar. Bu iş tıpkı telden bir model oluşturmaya benzemektedir. Biraz karmaşık olan bu yöntem ile program figürün olası tüm görüş açılarından ve uzaklıklardan nasıl görüneceğini hesaplayabilmektedir. Örneğin kameranın bir otomobilin ya da bir evin çevresinde yaptığı dönüşler ancak böyle mümkün olabilmektedir. Videoscape 3D dört parça-programdan ve filmlerin oynatılması için bir yardımcı programdan oluşmuştur. Üç program tanımlamak için salt editörlük işlevini yüklenmiştir. Bunlardan birincisi “Easy Geometry Generator” anlamına gelen “EGG” adını taşımaktadır. Bununla küre ya da dikdörtgen gibi figürler tanımlanabilmekte, böylelikle bu figürlerin el ile verilmesine gerek kalmamaktadır. Burada nesnelere ilişkin önceden açık bir tasarıma sahip olma zorunluluğu vardır, çünkü sayfa uzunlukları ve çapları ile ilgili sorularda insan kendini bir matematik alıştırma karşısındaymış gibi hissetmektedir. En kolayı figürleri milimetrekâğıdına taslak olarak geçirmektir. Ancak planlama hazır olduğunda giriş yapmaya başlamalıdır. EGG olağanüstü bir işleyişle görünümler üretmekte ve bunlar videolara yerleştirilebilmektedir.
Tutkulu bir sanatçı kameranın konumunu ve ayarını da değiştirebilir.
ÜÇÜNCÜ BOYUTA HAMLE
Önceden tanımı yapılmış figürler 17
“OCT” adlı Obje-editörü sayesinde bir obje halinde birleştirilebilmektedirler. Örneğin bir kare ve bir piramit çabucak basit bir eve dönüşebilmektedir. “EGG” ve “OCT” yolunu şaşırıp AMIGA'ya düşmüş eski bir yazılım-kuşağına ait kalıntılarmış gibi bir etki bırakırlar. Bunlar için pencere, pull-down-menüleri ve maus takviyesi yabancı terimlerdir. Bütün girdiler klavye üzerinden gerçekleşmektedir. Bunları izleyen diğer her iki program bu açıdan önemli oranda kullanım rahatlığı sunmaktadırlar. Obje üzerinde gerçekleştirilen ince işi tamamlayan program “Designer 3D”dir. Bu program tek tek noktaların yerleştirilmesine ve çokgenlerin tanımlanmasına hizmet eder. Bu programla mevcut figürler değiştirilebilmekte ya da yeni figürler çizilebilmektedir. Düzlemlerin her biri objelerin gerçekçi bir tarzda görüntülenmesine temel oluşturmaktadır. Ekran yalnızca iki boyutlu olduğundan, burada objeyi üç değişik yönden gösteren üç adet pencere bulunmaktadır. Bir noktayı sadece üst görünümden doğru yerleştirmek yeterli olmamakta, konumu diğer iki pencereden de (cephe ve yan görünümler) denetlemek gerekmektedir. Bir objenin güvenilir bir biçimde girişinin yapılabilmesi için alıştırma konusunda biraz deneyime gereksinim vardır. Designer 3D “Action-Editör”'üne de sahip bulunmaktadır. Bununla objelerin değişik perspektiflerden görülmesi ve kamera hareketinin ayarlanması mümkün olmaktadır. Videoscape ise asıl animasyon programıdır. Burada tek tek bileşenler (Obje ve hareketlere ilişkin veri seti) biraraya getirilmekte ve film için işlenmektedir. Ama bu demek değildir ki, Videoscape hiç bir özel işlev tanımamaktadır. Örneğin, hareketten etkilenmeyen bir ön ve arka planı ayarlamak mümkün olmaktadır. Bunun dışında, kişi farklı temsil tarzları ve çözünürlükler arasında bir seçim de yapabilmektedir. Bir sahne sadece görülmek istendiğinde örneğin objelerin bir tel model olarak gösterilmesi mümkündür. Buysa zamandan ve depo mekanından tasarruf sağlamaktadır. Eğer doldurulan görüntü seçilecek olursa, objelerin renklerini ve gölgelerini etkileyen bir ışık kaynağının da buraya yerleştirilmesi mümkün olmaktadır. Bu gibi ayrıntılarla kişinin bizzat uğraşmasına gerek yoktur. Videoscape bütün bunları halletmektedir. Videoscape ayrıca 332x220 ila 700 x 440 noktalı bütün çözünürlükte çizgi filmler hazırlamanın, insanı hayrete düşüren muhteşem üç boyutlu resimler yapmanın günümüzde artık hiçbir zor yanı kalmadığını biliyor muydunuz? Deluxe Video, Sculpt 3D ve Videoscape gibi programlar, bu tür çalışmaları AMIGA'da mümkün hale getirmektedirler.
leri desteklemekte ve yan taraftaki kenarlardan yararlanmaktadır. Fakat PAL çözünürlüğüne sahip değildir. Resmin alt kenarındaki ünlü siyah çubuğun bir sonraki versiyonda bütünüyle ortadan kalkacağı söylenmektedir. Kameranın yönlendirilmesi sırasında da Videoscape yararlı bir işlev sunmaktadır. Örneğin deneyler yapılması ve klavye üzerinden değişik görünümlerin yerleştirilmesi mümkün olmaktadır. Bu program aynı zamanda bir devinim datasına uygun olarak bir filmin hesaplanmasında da iyi hizmetler başarmaktadır. Tek tek noktalar kural olarak birbirlerinden biraz uzak durmaktadır, öyle ki filmde her zaman küçük sıçramalar meydana gelmektedir. Videoscape noktalar arasındaki pürüzsüz bir devinimi hesaplayabilmekte ve bunu gerçekleştirebilmektedir. Hesaplanmış resimler ya depolanmakta ya da sekans olarak bir araya getirilmekte ve kısa film tarzında gösterilmektedir. Sekanslarda Videoscape son derece etkili bir yöntem kullanmaktadır: Buna “Delta-Paketlemesi” deniliyor. Bu yöntemde bir resimden hareket edilerek bu resmi izleyen sonraki resimler için değişmiş olan şeyler depolanabiliyor. Bir filmde bir düzenlemeden diğerine geçişte beliren farklar çok az olduğundan bu suretle yerden epey bir tasarruf sağlanmış olmaktadır. Buna rağmen filmler depo yerlerini yiyip bitirmektedirler. Uzun bir filmi depolamak isteyen bir kişinin tek resim alıcı bir video kayıt aygıtına ya da bir sabit diske sahip olması gerekmektedir. Çünkü Videoscape ile çalışırken şu husus pek çabuk fark edilir: Burada depo ve disket yeri neredeyse her zaman çok yetersizdir. Hazır filmleri gösteren “Play Anim” adlı yardımcı program örneğin en azından 1 MByte RAM'e gereksinim duymaktadır. Üstün nitelikli filmler gerçekleştirmek isteyenler Videoscape 3D'den çok memnun kalacaklardır. Bu program kullanıcının yapacağı pek çok işi üstlenmektedir, ama burada yine de çok çaba isteyen bir el emeği söz konusudur. Uzun bir filmin oluşturulması ne yazık ki göründüğü kadar kolay değildir. Fakat alınan sonuçlar bu zahmete değmektedir doğrusu. Videoscape 3D'nin fiyatı 240 Mark'ı ancak bulmaktadır. İyi bir İngilizce el kitabıyla ve üç adet disketle birlikte teslim edilen bu programın hiçbir disketi kopya emniyetli değildir. Videoscape gölgenin ve açıklık değerlerinin otomatik hesaplanmasıyla objeler üzerindeki ayrıntılara, bu objeleri gerçeğe çok yakın bir tarzda göstermek için yeterince egemen olabilmektedir. Ama gerçekte renkler ve ışık ögeleri pek çok etmenden, örneğin diğer nesnelerdeki yansımadan etkilenirler. Bütün ayrıntıları her bir ışının seyri aracılığıyla hesaplamak çok zordur ve matematik bağlamında epey uğraş gerektirmektedir. Ama sonunda resimler gerçekçi bir görünüme gerçekten kavuşmuş olurlar. Bu tekniğe “Raytracing” denilmektedir. Sculpt 3D bu zor sanatın üstesinden gelen bir programdır.
IŞINI ARAMA
Sculpt 3D de tıpkı Videoscape gibi resimlere temel olarak tel modellerle çalışmaktadır. Ama burada başka editörler olmaksızın doğrudan programda gerçekleşmektedir. Girdi pencerelerinde hemen dikkati çeken bir durum vardır: Üç girdi penceresinde pek çok alanlar bulunmaktadır. Bunlar Sculpt 3D'nin sunduğu ilk konstrüksiyon yardımcılarıdır. Menülerde de her zaman gereksinim duyulan bir dizi yararlı işlev vardır. Sculpt 3D'de bütün objeler ve figürler üçgenlere dayanmaktadır. Ama yuvarlak nesnelerde nasıl yapılmaktadır bu? Daireler ve küreler söz konusu olduklarında insanın bunları üçgenlerden şekillendirmesi hemen hemen imkansızdır. Sculpt 3D'ye ise bunun sorun çıkardığı pek söylenemez. “Curve” ve “Unslice” işlevleri burada ortaya çıkan sorunu sizin yerinize çözerler. Bir yüzeyi daha ince bir tarzda işleyebilmek için bu yüzey “Doldurma işlevi” sayesinde pek çok küçük üçgen ile doldurulabilmektedir. “Anti-Aliasing” işlevi sayesinde düzlemler arasındaki geçişler daha yumuşak olmakta ve yuvarlak düzlemler o zaman yuvarlak da görünmektedirler. Ama fazla sayıda düzlem aynı zamanda daha büyük bellek gereksinmesi anlamına gelmektedir. Sculpt 3D çok geniş bellek mekanına gerek duymaktadır; öyle ki, 512 KByte ile pek fazla bir şey yapılamamaktadır. Programın kusursuz işlemesine rağmen, objeler karmaşıklaştıkları takdirde sorunlarla karşılaşılmaktadır. Eğer AMIGA'nın ve Sculpt 3D'nin gerçekten tadına varılmak isteniyorsa en az bir MByte RAM gerekli olmaktadır. 3D bir yığın özel efekte sahiptir. Bu efektler ilkin farklı noktalardan sahneyi aydınlatan birkaç lambada ortaya çıkmaktadır. Lambalar renkli ışık da yayabilirler. Objeler camdan ya da yansıtıcı bir malzemeden olabilmektedir. Buysa beliren resimlerin özellikle etkileyici olmalarını sağlar. Tutkulu bir sanatçı kameranın konumunu ve ayarını da değiştirebilir. Teleobjektiften geniş açıya varıncaya kadar değişik nesneler elde hazır bulunmaktadır. Resmin keskinliği üzerinde de oynamak mümkün olabilmektedir. Bütün bunların çok karmaşık olduğunu düşünenler, her şeyi “Auto”'ya çevirebilirler ve böylece program en uygun ayarı otomatik olarak bulmuş olur. Ekran çözünürlüğü, netlik ve resim büyüklüğü söz konusu olduğunda Sculpt 3D çok değişkendir. İlk olarak, resmin ne büyüklükte olması gerektiğini belirlemek mümkündür. Genel olarak şu kural geçerlidir: Resim ne denli büyükse, hesaplama zamanı da o denli uzundur. Küçük resimler kullanıcının resmin sonunda nasıl bir görünüm kazanacağına ilişkin toplu bir görüş edinmesine imkân sağlarlar. Hesaplama süresi çok uzun olmadığından, kamera için uygun konumun ve ışık kaynaklarının bulunmasında ideal bir mod'dur bu. Ayrıca, “Bitplanes”'lerin sayısını da değiştirmek mümkün olmaktadır. Normal olarak Sculpt 3D 4096 renge izin veren altı adet “Bitplanes” ile çalışmaktadır. Ama istenildiğinde, program daha çok “Bitplanes” ve buna bağlı olarak daha çok renk ile hesaplama yapabilmektedir. Bu suretle resimler örneğin başka bir bilgisayar üzerinde daha yüksek çözünürlükte kullanılabilmektedir.
RAYTRACING: YALNIZCA SABIRLI KİŞİLER İÇİN
Zahmetle oluşturulan resimler hesaplattırıldığında kötü bir sürprizle karşılaşmak da mümkündür. Raytracing, hesaplamaya ilişkin olarak pek çok emek gerektirir ve AMIGA iyi bir resim üzerinde on saat çalışabilir. O halde, cam masa üstündeki ayna kütelerinden vazgeçemeyenler bu işe çok zaman ayırmak zorundadırlar. Uzun bekleme süresi Sculpt 3D'ye yöneltilen başlıca eleştirilerden birini oluşturmaktadır. Ama hesaplama sırasında AMIGA'nın bir köşede hiçbir şey yapmaksızın durmadığını da unutmamak gerekiyor. Multitasking (çok iş düzenlilik) sayesinde, Sculpt 3D resmi çizerken diğer programlarla çalışmak mümkün olmaktadır. Ne var ki bu bağlamda da ufak bir tatsızlık söz konusudur. Yüksek düzeyde bellek gereksinmesi dolayısıyla bütün programlar yeterli mekâna sahip olamamakta ve Sculpt 3D çalıştığı sırada işlem belirgin bir tarzda yavaşlamaktadır. Ayrıca, eğer ek olarak yüklenmiş metin işleme dokuzuncu saatte herhangi bir nedenden ötürü kesilir ve resim belleğin sonsuz genişliklerinde yitip giderse (bizim
Nesneleri anime edebilmek için efektlere egemen olmak gerekiyor.
Gelişmiş bir yapı ve gün geçtikçe gelişen programlar AMIGA'yı bir grafik mucizesi haline getiriyor. Biraz sabır, biraz uğraş ve biraz da beceri ile AMIGA'da sizi bile hayrete düşürecek sonuçlar elde etmeniz mümkün.
yaptığımız testte olduğu gibi) çok sinir bozucu bir durum ortaya çıkmış olur. Özellikle Sculpt 3D için el kitabı çok önem taşımaktadır. Çünkü burada söz konusu olan olağanüstü yeteneklerden yararlanabilmek için ve işlevlerin çokluğundan dolayı bir yardımcıya gereksinim duyulmaktadır. Bu el kitabı kapsamlı olup işlevleri pek güzel açıklamaktadır. Burada verilen örnekler programı çabuk anlama ve programa güvenilir biçimde egemen olma konusunda yardımcı olurlar. Ne var ki el kitabı yalnızca İngilizce olarak kaleme alınmıştır.
İNANDIRICI BİR BİÇİMDE GERÇEKÇİ
Gerçekçi etki bırakan resimler üretmek için Sculpt 3D çok güçlü bir araçtır. Sonuçlar son derece etkileyicidir. Fakat kullanım biraz alışkanlık istemekte ve geniş bir soyutlama yetisi gerektirmektedir. Eğer bu alanda daha önce uğraş verilmemiş ise ilk resimlerin görüntüleri o denli olağanüstü olmayacaktır. Ama uygun alıştırmalardan sonra kişi büyüleyici bir resim ustası da olabilmektedir. Sculpt 3D animasyona egemen olamadığından gerçek bir video programı değildir. Uygun programlar sayesinde tek tek resimler o denli hızla peş peşe gösterilmektedir ki, böylece bir film izlenimi yaratılmış olmaktadır. Ama Sculpt 3D gerçek bir animasyon programının iyi bir tamamlayıcısı olabilmektedir. 200 Mark'lık bu yapmadan önce iyice düşünmek gerekiyor.
AMIGA İle Çizim İçin Yeni Bir Olanak
68 000'er Dergisi'nden çeviren: Engin ERYILDIZ
AMIGA'nızla çizim yaparken kullanabileceğiniz yeni bir donanım üretildi. “Easyl” adıyla piyasaya sürülen bu grafik tableti, yalnızca kişisel kullanımınız için bile satın almaya değer. Bilgisayar ek donanımlarından grafik tableti, pek çok kullanıcı için büyüleyici etkiye sahip bir gereçtir. Ancak bu gereç, şöyle bir soruyu akla getirmektedir: “Acaba bir grafik tableti satın almaya değer mi?” “Easyl” grafik tabletini aldığınızda, tabletin yanısıra AMIGA genişleme portuna bağlanmasını sağlayan bir arabirim, bir çizim kalemi, iki adet el kitabı (her iki kitabın da içerikleri aynı olmakla birlikte, bir tanesi Amerikan AMIGA Basic derleyicisine uyumlu olarak hazırlanmış), birkaç lisans anlaşması, tabletin komut satırını kaplamak için beş adet şeffaf tabaka ve bir adet yazılım disketine sahip oluyorsunuz. AMIGA ile daha önce bir miktar ilgilenmiş meraklılar için de, tabletin AMIGA'ya nasıl monte edileceğini ve örneğin DPaint ile nasıl çizim yapılacağını anahtar sözcüklerle altı maddede anlatan bir “Quick” kağıdı da veriliyor. Easyl'in AMIGA'ya monte edilmesi son derece kolay. Bilgisayar kapalıyken arabirim ve grafik tabletin kablosunun gerece takılması yeterli. Burada kablonun uzunluğu önemli bir dezavantaj olarak kendini gösteriyor. Kablo yalnızca 60 cm. uzunlukta ve arabirimin arkasına takılması gerekiyor. Böyle olunca da hareket alanı oldukça sınırlanıyor. Tabletin konacağı en uygun yer ekranın hemen önü. Bu durumda da klavye engellenmiş oluyor. Üretici firma bu sorunun çözümünü kullanıcıya bırakmış. Tabletle çalışabilmek için, Workbench veya tabletle birlikte verilen Easyl disketinin yüklenmesinden sonra 16 değişik sürücü programdan birini ve herhangi bir çizim, CAD veya kişisel yayıncılık (Desktop Publishing) programını yüklemek gerekiyor. Grafik tableti basınca duyarlı olduğundan, kullanıcı, tabletle birlikte verilen kalemi veya herhangi bir kurşun kalemi kullanabilir. Fakat kurşun kalem kullanılıyorsa, tabletin çizim yüzeyinin üzerine bir kağıt tabakası konulması yerinde olacaktır. Kalemin tablet üzerinde bulunduğu pozisyon mutlaktır, yani bu nokta mouse göstergesinin (kursorun) ekran üzerindeki yerine karşılık gelmektedir ve bu noktanın x/y koordinatları tablet tarafından saniyede 250 kez bilgisayara iletilmektedir. Mevcut sürücü programlar, PAL ve NTSC-AMIGA için olmak üzere iki ana gruba ayrılmaktalar. Her iki grupta da, yaklaşık 14 KByte'lık alanı kaplayan ve basit grafiklerin yapılmasında kullanılan sürücü programların yanısıra yansıtma ve döndürme gibi özel fonksiyonları yerine getirebilen profesyonel sürücü programlar yer alıyor. Sağ veya sol elini kullananlar için çok yönlü sürücü programlar: Program, böyle bir lüks için 30 KByte'lık bir bellek alanı daha harcıyor. Yazılımı hazırlayanlar, alışılagelmişin dışında bir ince fikirle, solakları da düşünmüşler ve programı onların tableti kolayca kullanabilmelerini sağlayacak versiyonu da eklemişler. Bu farklılık sayesinde, tablette mouse üzerindeki tuşlara eşdeğer fonksiyonlara sahip tuşların, tableti döndürerek sağa veya sola gelmelerini sağlamak kullanıcının isteğine bırakılmış. Tek tek sürücü programlarındaki farklılıklar, tabletteki tuşların tek tek herbirine karşılık gelmekte. Örneğin, DPaint ile bir çizim yapmak istediğinizde, en azından serbest çizim modunda sol mouse tuşunu sürekli basılı tutmanız gerekiyor. Grafik tableti de mouse yerine geçtiğinden, çizim süresince sol mouse tuşuna karşılık gelen tuşun sürücüde de sürekli basılı tutulması gerekecektir. Bu durum, özellikle bir örneğe bağlı olarak çalışma durumunda, giderek rahatsız edici bir etki yaratıyor. Bu rahatsızlığı önlemeye yarayan bir sürücü program var. Bu program, bir tuşa bir kez bastıktan sonra sanki devamlı basılıymış gibi kullanılmasını sağlıyor. Bu fonksiyon, bazı programlarla çalışmayı oldukça kolaylaştırıyor. Çünkü böylece bir tuşa devamlı basma zorunluluğu ortadan kalkıyor ve kullanıcı bütün dikkatini çizmekte olduğu şekle yoğunlaştırabiliyor.
Profesyonel sürücülerin “normal” sürücülerden farkı, tablet üzerindeki çalışma sınırlarında değişiklik yapılmasına olanak tanımaları. Tablet üzerindeki çalışma alanı, o an için gerekli olan boyutlara ayarlanabiliyor. ALT + SHIFT tuşlarına aynı anda basarak, boyutları ve yeri isteğe bağlı olarak ayarlanabilen ve değiştirilebilen bir pencere yaratılabiliyor. Yaratılan bu pencere küçültülüp, kaydırıldıktan sonra kapatıldığında, tabletin üst sol köşesi değiştirilmiş olan pencerenin sol üst köşesinin mutlak pozisyonu haline geliyor. Tabletin diğer noktaları da pencereyle bağlantılı olarak değişmiş olurlar. Bu parlak fikir sayesinde, çizimlerin bilgisayara küçültülmüş olarak kaydedilmesi kolaylığı elde edilmiş oluyor. Yüklenmiş bulunan her sürücü program, CTRL + SHIFT + ALT tuşlarına aynı anda basılarak bilgisayardan silinebiliyor ve böylece daha önce o program tarafından bellekte işgal edilen alan tümüyle yeniden kazanılabiliyor. Sürücü programın kullanıldıktan sonra silinebilmesi özelliği, sürücü ve çizim programlarının yüklenmesinden sonra oldukça az bellek alanı kalan AMIGA gibi bir bilgisayarda profesyonel kullanımı kolaylaştırıyor. Bunun dışında, AMIGA'nın PAL ve NTSC versiyonları için yalnızca ekran çözünürlüğünde farklılıklar gösteren farklı sürücü programları var. NTSC versiyonu 200 veya 400 (eski grafik çipini kullanan Amerikan AMIGA'ları için) dikey çizgiyle, PAL versiyonu ise 256 veya 512 yatay çizgiyle çalışıyor. Programların bozulabilme olasılığından dolayı, Easyl'in Kickstart-Version 1.1 ile kullanılmaması tavsiye edilmekte. Grafik tabletle birlikte verilen dis-
EASYL ile çizim tartışılmaz kolaylıklar getiriyor.
Kalem kullanmanın avantajı sanatsal yeteneğinizle birleşince.
EASYL grafik tabletini aldığınızda, tabletin yanısıra AMIGA genişleme portuna bağlanmasını sağlayan bir arabirim, bir çizim kalemi, iki adet el kitabı, birkaç lisans anlaşması, tabletin komut satırını kaplamak için beş adet şeffaf tabaka ve bir adet yazılım disketine sahip oluyorsunuz. EASYL, birçok programla uyumlu bir biçimde çalışabiliyor. Çizimde yüksek hassasiyet düzeyinin gerekli olduğu her yer EASYL'in kullanım alanı içine giriyor.
ket üzerinde ayrıca özel olarak tabletle kullanılmak üzere hazırlanmış bir de grafik programı bulunuyor. Bu programda hem tablet hem de mouse için birer gösterge var. Ayrıca istenen çizim rengi tabletin kenarındaki renk noktalarından kliklenerek elde edilebiliyor. Ancak program bunların dışında farklı fonksiyonlara sahip olmadığından ve el kitabında sözü edilen C Kaynak Kodu da programda yer almadığından, gündelik kullanımda bundan başka bir çizim programının kullanılması daha iyi olacaktır. Easyl, birçok programla oldukça uyumlu bir biçimde çalışabiliyor. Sürücü programlar tabletin fonksiyonlarını mouse fonksiyonlarına tam olarak eşitlediğinden, “Grafik Draft” ya da “Deluxe Paint” gibi tanınmış programlarla çalışırken hiçbir sorun ortaya çıkmıyor. Bu tür programlarda çıkabilecek tek sorun, herhangi bir şekilde sürücü programın install edilmesini imkansız hale getirmeleri. Bu sorun ise, ancak disket üzerinde hiç yer kalmamış olması durumunda o disketin mutlaka başlangıç disketi olarak kullanılması gerekiyorsa ortaya çıkıyor. Özel uygulama alanlarında bir grafik tabletinin kullanılmasının ne kadar gerekli olduğuna herkes kendisi karar vermelidir. Yapılan denemeler, başlangıçta gereksizmiş gibi göründüğü programlarda bile, tabletin kullanılmasının büyük yararlar sağlayabileceğini ortaya koyuyor. Örneğin “Superbase” programında, tabletin üzerine konan uygun bir maske ile, her seferinde mouse kullanarak kursoru ekranda gezdirmek yerine maske üzerindeki noktalara basarak çok daha kolay bir biçimde kullanmak oldukça parlak bir fikirdir.
DPaint veya Aegis Draw gibi “normal” kullanımlarda, Easyl grafik tableti ile son derece olumlu sonuçlar elde edilebiliyor. Tablet üzerinde çizim yaparken çizgilerde kesintilerin oluşması, tabletten veya onun sürücü programından değil, tamamen kullanılan çizim programından kaynaklanmakta. Bunun nedeni de son derece yüksek olan yoklama frekansı. Sonuç olarak Easyl'in özellikle yazılım açısından son derece iyi düşünülmüş ve tek dezavantajı bağlantı kablosunun kısalığından ibaret olan bir ürün olduğu söylenebilir. Çizimde yüksek hassasiyet düzeyinin gerekli olduğu her yerde böyle bir grafik tableti kullanım alanı bulabilecektir. Grafikerler veya tasarımcılar için ise bunu kullanmak adeta bir zorunluluktur; zira mouse kullanarak ekranda bir noktaya ulaşmak için her seferinde yeniden belirli koordinatlara getirmeye çalışmak, grafik tabletinin getirdiği kolaylıklar göz önüne alındığında hem çok zor hem de çok zahmetli olacaktır. Böyle bir tablet kalemin, dolayısıyla kursorun, kağıt üzerinde çalışır gibi kolaylıkla konumlandırılmasına olanak veriyor. Ayrıca çizim yaparken gözünüzü çizimden ayırmak zorunda da kalmıyorsunuz, tablet üzerinde çizim masası kullanıyormuş gibi rahat çalışabilirsiniz. Bu tablet sayesinde Commodore AMIGA ile herhangi bir boyama ve çizim programını kullanmak son derece kolay hale geliyor. Bilgisayarını evinde, ekran üzerinde çeşitli sanatsal çalışmalar yapmak için kullanan amatörler için böyle bir tabletin alınması çok yararlı olacaktır. Ancak yalnızca boş vakitlerinde eğlenmek amacıyla bilgisayarla çizim yapan amatörler açısından fiyatı yarım milyon lirayı bulan Easyl, satın alınmadan önce biraz düşünmeyi gerektirecektir sanırız. Çizimlerinde mutlaka grafik tableti kullanmak isteyenler açısından ise Easyl son derece uygun bir gereçtir.