Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 28
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 29
“YARIN VAROLMAYACAKMIŞÇASINA OYNAYIN”
KARL-HEINZ HEINEMANN
Çev.: Güven Savaş Kızıltan
Sovyetler Birliği ile Amerika Birleşik Devletleri arasında, atom silahlarıyla sürdürülen bir çatışma: Atom roketleri taşıyan bombardıman uçakları Sovyet kentlerini tahrip etmek üzere bir Amerikan uzay istasyonundan harekete geçiyorlar. Bu oyun sayesinde herkes Moskova üzerine saldırı eylemini gerçeğe uygun bir tarzda deneme imkânına sahip olabiliyor. Yasaklanmış bu bilgisayar oyununun kapağında ise teşvik edici şu cümle yer almış: “Play it like there is no tomorrow.” Büyük bir beceri isteyen, çok yönlülük içeren bu oyunun aynı zamanda mükemmel bir grafiği var -yeni bir oyunu iyi yapan bütün özellikleri taşıyor-. Bu oyun gençliğe zararlı yayınları denetlemekle yükümlü Bonn'daki bir kurum tarafından “gençliğe zararlı” sınıflandırılan ve sayıları gittikçe artan bilgisayar oyunlarından biridir. Bunların rüştünü ispat etmemiş olanlara satılmasına izin verilmediği gibi, bu kişilere yönelik reklamlarının yapılması da doğal olarak önlenmiş oluyor. İnsanların acı ve ölüm haykırışlarını simüle eden bir oyun da gençliğe zarar vericidir. Yaralı bir askerin “I'm hit-Vuruldum” diye haykırışı açıkça duyulur. Bu cümle kimilerinde büyüleyici bir dil simülasyonu olarak hayranlığa yol açarken, kimilerinde de büyük bir zevksizlik olarak tiksinti uyandırmaktadır. “Gençliği koruyanlar”ın gözünde böyle bir oyun tıpkı Libya'ya bombalı saldırı simülasyonu gibi yasak kapsamına girecek türdendir haklı olarak. Bir-iki yıl öncesine kadar bilgisayar savaş oyunlarının modern savaş
“yönetiminin gerçekliğiyle hemen hiç ilgileri yoktu. Tam tersine: Grafik ilkel, oyun örgüsü basitti, senaryolar ise çoğunlukla bir savaş tasarımından yola çıkılarak hazırlanıyordu: Kişi kişiye karşı sürdürülen bir mücadele ve Birinci Dünya Savaşı-
Tehlikeli oldukları gerekçesiyle mimlenen bilgisayar oyunlarının, özellikle de savaş simülasyonlarının sayısı gün geçtikçe artıyor. Bu tür oyunların rüştünü ispat etmemiş olanlara satışına konan yasağın pedagojik etkisine gelince, tartışmalı bir konu bu. Başındaki hava savaşları ağırlıktaydı. Şüphesiz bu durum savaşı yücelten bir kahramanlık mitosunun yayılmasına uygun bir zemin hazırlamaktaydı, ama ileri düzeyde teknikleşmiş bir savaş alanının gerçekliğini neredeyse hiç yansıtmıyordu. Bugünse gerçeklik ile hayalin sıkı bir biçimde iç içe geçtikleri görülmektedir. Bunun nedeni oyunların daha doyurucu yanılsamalar yoluyla insanları büyülemesi değildir yalnızca, silahlanma ve savaşa ilişkin gerçekliğin fantastik boyutlar edinmiş olması da bunda büyük ölçüde etkin olmuştur: Uzayın kendisi bir savaş sahnesine dönüşmüş ve bilgisayarlarla yönlendirilen bir savaş çoktandır artık yalnızca bir bilim-kurgu olmaktan çıkmıştır. Yazımızın başında değindiğimiz oyun gerçek bir SDI (Stratejik Savunma Girişimi, diğer adıyla Yıldız Savaşları) programıyla belirgin paralellikler göstermektedir. Strateji oyunları denilen oyunlar ise, içinde yaşadığımız koşullara ilişkin olarak öne sürülen askeri-teknik ve politik imkânları temel alırlar. Gene de, bu türden -özellikle savaşı konu alan- bilgisayar oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki muhtemel etkileri tartışma götürmektedir. Anılan denetleme kurumu, bunların tehlikeli olduklarını ilan etmektedir;
çünkü bu kurumdaki kişilerin ifadesine göre bu oyunlar “savaşı yüceltici” ya da “sosyal ahlâk açısından saptırıcı” niteliktedirler. Ama bu probleme yasakla yaklaşmanın doğru bir yol olup olmadığı konusunda ciddi şüpheler besleyen kişilerin sesleri de duyulmaktadır.
Savaş Büyülüyor
Bonn'daki denetleme kurumu nezdinde bugüne değin yasaklama konusunda en başarılı girişimlerde bulunmuş olan kişi Berlin Gençlik, Aile ve Sağlık bünyesinde gençliğin korunması ile ilgili birimin raportörlüğünü yapan Thilo Geisler'dir. Geisler bu oyunların yarattığı büyüyü bizzat kendi deneyimlerinden bilmektedir. Bu konuda yazarın sunumunu ayrıntılı olarak incelemiş ve çözümlemeler yapmıştır. Geisler şöyle diyor: “Ev bilgisayarları için sunulan oyunların %50'sinden fazlası savaş oyunlarıdır. Bunların büyük bir bölümünü hayali bir gelecekte geçen uzay oyunları oluşturmaktadır. Sunulan tüm oyunların %10'u ise -ki bu oran gittikçe artma eğilimi göstermektedir- geçmişteki ya da günümüzdeki savaşları simüle etmektedir.” Köln'lü oyun pedagogu Jürgen Fritz'in gözlemlerine göre: “Gençler bilgisayarda oyun oynarlarken meydana gelen bir olayı her zaman için olmamış gibi düzeltme imkânına sahip oluyorlar. Her an yeni bir şans elde edebiliyorlar. Bir tür elektronik köle olan bu adamı kendilerine tatsız gelen bir işi yapması için yönetebiliyorlar. Gençleri büyüleyen başka bir şey de beklenmedik gelişmelerin olabilmesi, başka tehlikeler, resim ve sinyaller içeren yeni ekran dünyalarıyla tekrar tekrar karşılaşabilmeleri. Özellikle de daha ileri yaş gruplarına kendi yeteneklerini kanıtlayabilmeleri ve gitgide daha iyi şeyler ortaya çıkarabilmeleri çekici