Joystick Başında Savaş

Çev.: Güven Savaş Kızıltan

Sovyetler Birliği ile Amerika Birleşik Devletleri arasında, atom silahlarıyla sürdürülen bir çatışma: Atom roketleri taşıyan bombardıman uçakları Sovyet kentlerini tahrip etmek üzere bir Amerikan uzay istasyonundan harekete geçiyorlar. Bu oyun sayesinde herkes Moskova üzerine saldırı eylemini gerçeğe uygun bir tarzda deneme imkânına sahip olabiliyor. Yasaklanmış bu bilgisayar oyununun kapağında ise teşvik edici şu cümle yer almış: “Play it like there is no tomorrow.” Büyük bir beceri isteyen, çok yönlülük içeren bu oyunun aynı zamanda mükemmel bir grafiği var -yeni bir oyunu iyi yapan bütün özellikleri taşıyor-. Bu oyun gençliğe zararlı yayınları denetlemekle yükümlü Bonn'daki bir kurum tarafından “gençliğe zararlı” sınıflandırılan ve sayıları gittikçe artan bilgisayar oyunlarından biridir. Bunların rüştünü ispat etmemiş olanlara satılmasına izin verilmediği gibi, bu kişilere yönelik reklamlarının yapılması da doğal olarak önlenmiş oluyor. İnsanların acı ve ölüm haykırışlarını simüle eden bir oyun da gençliğe zarar vericidir. Yaralı bir askerin “I'm hit-Vuruldum” diye haykırışı açıkça duyulur. Bu cümle kimilerinde büyüleyici bir dil simülasyonu olarak hayranlığa yol açarken, kimilerinde de büyük bir zevksizlik olarak tiksinti uyandırmaktadır. “Gençliği koruyanlar”ın gözünde böyle bir oyun tıpkı Libya'ya bombalı saldırı simülasyonu gibi yasak kapsamına girecek türdendir haklı olarak. Bir-iki yıl öncesine kadar bilgisayar savaş oyunlarının modern savaş

“yönetiminin gerçekliğiyle hemen hiç ilgileri yoktu. Tam tersine: Grafik ilkel, oyun örgüsü basitti, senaryolar ise çoğunlukla bir savaş tasarımından yola çıkılarak hazırlanıyordu: Kişi kişiye karşı sürdürülen bir mücadele ve Birinci Dünya Savaşı-

Tehlikeli oldukları gerekçesiyle mimlenen bilgisayar oyunlarının, özellikle de savaş simülasyonlarının sayısı gün geçtikçe artıyor. Bu tür oyunların rüştünü ispat etmemiş olanlara satışına konan yasağın pedagojik etkisine gelince, tartışmalı bir konu bu. Başındaki hava savaşları ağırlıktaydı. Şüphesiz bu durum savaşı yücelten bir kahramanlık mitosunun yayılmasına uygun bir zemin hazırlamaktaydı, ama ileri düzeyde teknikleşmiş bir savaş alanının gerçekliğini neredeyse hiç yansıtmıyordu. Bugünse gerçeklik ile hayalin sıkı bir biçimde iç içe geçtikleri görülmektedir. Bunun nedeni oyunların daha doyurucu yanılsamalar yoluyla insanları büyülemesi değildir yalnızca, silahlanma ve savaşa ilişkin gerçekliğin fantastik boyutlar edinmiş olması da bunda büyük ölçüde etkin olmuştur: Uzayın kendisi bir savaş sahnesine dönüşmüş ve bilgisayarlarla yönlendirilen bir savaş çoktandır artık yalnızca bir bilim-kurgu olmaktan çıkmıştır. Yazımızın başında değindiğimiz oyun gerçek bir SDI (Stratejik Savunma Girişimi, diğer adıyla Yıldız Savaşları) programıyla belirgin paralellikler göstermektedir. Strateji oyunları denilen oyunlar ise, içinde yaşadığımız koşullara ilişkin olarak öne sürülen askeri-teknik ve politik imkânları temel alırlar. Gene de, bu türden -özellikle savaşı konu alan- bilgisayar oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki muhtemel etkileri tartışma götürmektedir. Anılan denetleme kurumu, bunların tehlikeli olduklarını ilan etmektedir;

çünkü bu kurumdaki kişilerin ifadesine göre bu oyunlar “savaşı yüceltici” ya da “sosyal ahlâk açısından saptırıcı” niteliktedirler. Ama bu probleme yasakla yaklaşmanın doğru bir yol olup olmadığı konusunda ciddi şüpheler besleyen kişilerin sesleri de duyulmaktadır.

Savaş Büyülüyor

Bonn'daki denetleme kurumu nezdinde bugüne değin yasaklama konusunda en başarılı girişimlerde bulunmuş olan kişi Berlin Gençlik, Aile ve Sağlık bünyesinde gençliğin korunması ile ilgili birimin raportörlüğünü yapan Thilo Geisler'dir. Geisler bu oyunların yarattığı büyüyü bizzat kendi deneyimlerinden bilmektedir. Bu konuda yazarın sunumunu ayrıntılı olarak incelemiş ve çözümlemeler yapmıştır. Geisler şöyle diyor: “Ev bilgisayarları için sunulan oyunların %50'sinden fazlası savaş oyunlarıdır. Bunların büyük bir bölümünü hayali bir gelecekte geçen uzay oyunları oluşturmaktadır. Sunulan tüm oyunların %10'u ise -ki bu oran gittikçe artma eğilimi göstermektedir- geçmişteki ya da günümüzdeki savaşları simüle etmektedir.” Köln'lü oyun pedagogu Jürgen Fritz'in gözlemlerine göre: “Gençler bilgisayarda oyun oynarlarken meydana gelen bir olayı her zaman için olmamış gibi düzeltme imkânına sahip oluyorlar. Her an yeni bir şans elde edebiliyorlar. Bir tür elektronik köle olan bu adamı kendilerine tatsız gelen bir işi yapması için yönetebiliyorlar. Gençleri büyüleyen başka bir şey de beklenmedik gelişmelerin olabilmesi, başka tehlikeler, resim ve sinyaller içeren yeni ekran dünyalarıyla tekrar tekrar karşılaşabilmeleri. Özellikle de daha ileri yaş gruplarına kendi yeteneklerini kanıtlayabilmeleri ve gitgide daha iyi şeyler ortaya çıkarabilmeleri çekici

Ama çocuklar ve gençler bu yolla saldırganlık güdülerini boşaltmak da istiyorlar. “Fakat video oyununun bunu sağlayacağını düşünmek bir yanılgıdır. Oyun sırasında serinkanlı olmak, duyguları açığa vurmamak ve bedene hakim olmak gerekmektedir. Çünkü aksi takdirde oyunun başarıya ulaşması için gerekli koşullar yerine getirilmemiş olur. Bütün bu bileşenler sonuçta çocukların ve gençlerin oyundan sonra gevşemelerine değil, tam tersine gerginleşmelerine yol açmakta ve oyunun kendilerine yüklemiş olduğu stres dolayısıyla onlarda gizli (latent) bir saldırganlık birikimine neden olmaktadır. Bu saldırganlık oyunun içeriğinin savaş olmasından değil, videonun bir iletişim aracı olarak kendine özgü yapısından Bremen'li kitle iletişim araçları pedagogu Profesör Heinz Hengst de tehlikenin oyunların içeriklerinden gelme olasılığının azlığına işaret etmektedir: “Savaş oyunları karmaşık olduklarından, duyuları daha güçlü bir tarzda seferber ettiklerinden ve pek çok etkileşim imkânı sunduklarından dolayı büyüleyici oluyorlar. Ama içerikleri başka olup da benzer karmaşıklıkta oyunlar piyasaya sürülmüş olsaydı, savaş oyunları da bir problem olmaktan çıkmış olurlardı.” Thilo Geisler ise bunun aksini iddia ederek, gençler tarafından rağbet gören oyunlarda içeriklerin de belirleyicilik taşıdıklarını vurgulamaktadır. Onun görüşüne göre, gençler ekranda savaş olgusuna alışmak tehlikesine maruz bırakılmaktadırlar. Şimdi Joystick'lerini kullanan çocuklar on yıl sonra belki de gerçek bir savaşta benzer düğmelere basacaklar ve aradaki farkın bilincinde bile olmayacaklardır. Çünkü savaşın yol açtığı sefaleti o zaman da göremeyeceklerdir. “ Video oyuncusunun becerikliliğinden askeri bakımdan da yararlanılabileceğini Amerika Devlet Başkanı Ronald Reagan da anlamıştır. Daha 1983 yılında Florida eyaletinin Orlando kentinde öğrencilere yapmış olduğu bir konuşmasında söylemiştir: “Geçenlerde video oyunları hakkında ilginç şeyler Pek çok genç bu oyunlarda el, göz ve beynin birlikte çalışması konusunda inanılmaz bir beceri geliştirmiş. Hava Kuvvetlerimiz bu çocuklardan, eğer günün birinde jetlerimizi kullanacak olurlarsa, olağanüstü pilotlar çıkacağını düşünüyor.”

Yanılsamalara Yer Yok

Sözkonusu oyunların yasak listeye alınmalarının etkisi konusunda, yasaklama önerisinde bulunan “gençlik koruyucuları” fazla hayale kapılmıyorlar. Onlar bu yasaklarla öncelikle bu tür oyunların yapımcılarını ve satıcılarını hedef alıyorlar. Yasaklanan bir oyun için artık reklam yapılmasına izin verilmediğinden, Thilo Geisler bu yolun çok etkileyici olduğu görüşünü savunuyor. Profesör Jürgen Fritz ise; yasaklamaya ilişkin bu uygulamayı pedagojik açıdan işe yaramaz olarak nitelendiriyor: ““Yasaklama uygulaması, etkilerini henüz tam anlayamadığımız bir kitle iletişim aracının gelişimini durdurmaya yönelik zavallı bir girişimdir. Çocukları korumaya çalışmaktadır, ama uygun bir yöntem olduğu söylenemez.” Yasaklamayı destekleyenler de bunun elverişli bir pedagojik yöntem olmadığını kabul ediyorlar aslında. Sıkı bir yasaktansa, ana-babaların kendi çocuklarıyla savaş oyunları sırasında ekranda olup bitenler üstüne konuşmalarının daha iyi olduğunu düşünüyorlar. Jürgen Fritz şöyle diyor: “Kendini bilgisayar oyununa çok fazla kaptıran bir çocuk ya da genç, bu tutumuyla asıl kendisi hakkında bir şeyleri açığa vurmaktadır, örneğin hemen hiç oyun arkadaşı olmadığını, kendi konumundan memnunluk duymadığını imâ etmektedir. Bu durumda, onlara kitle iletişim araçları dışında da bir gerçeklikle yüz yüze gelebilecekleri alternatif boş zaman etkinlikleri sunulmalıdır.” Barış araştırıcısı Christian Büttner, bu toplumun sorunlarının politikacılar tarafından pedagogların omuzlarına yüklenmesi konusunda pedagogları uyarıyor. Büttner şöyle diyor: “Politika sık sık bizzat çözmek zorunda olduğu sorunları pedagojiye yüklüyor. Bizler gerçek tanklardan ve savunma stratejilerinden vazgeçmediğimiz sürece, pedagojiden bu korkunç silahların artık olmayacağı bir gelecek perspektifinde kişileri eğitmesini bekleyemeyiz. Diğer yandan, pedagoglar da, birkaç on yıldır uluslararası silahsızlanma görüşmelerinde elde edilememiş olan şeyleri eğitim yoluyla gerçekleştirebileceklerine inanmamalıdırlar.''

Çoğu kişiyi tedirgin eden bir soru:

BİLGİSAYARLAR İNSANA EGEMEN

OLABİLİR Mİ?

PETER RİPOTA Çev: Güven

Amiga'da görünen resimlerin çoğu 320 x 200 noktacık (pixel) ve 32 renk olarak çizilmiştir (320 x 200 çözünürlük C-64'de de aynıdır). Çözünürlüğün iki kat olması durumunda renk sayısı 16'ya iner. Her bir resimdeki renkler kırmızı, yeşil ve mavinin değişik tonlarının karışımından oluşmuştur. Her üç rengin 16 değişik değeri için elde edilen farklı renk sayısı 16 x 16 x 16 = 4096'dır. Digipaint öncelikle tüm bu 4096 değişik rengin bir resimde kullanılmasını ve bir resim üstünde elde edilmesini sağlamaktadır.

Bu etki düşük çözünürlükte

(320 x 200) bile uyumlu bir yapı, yumuşak renk değişimi, bilgisayar sanatıyla normal resim sanatı arasındaki farkı azaltıcı bir basamak oluşturmaktadır. Bu sonuç gerçekçi ve sanatsal bakış açısından Amiga'nın gücünün, etkileyici olanaklarının ve yükselişinin de temelini oluşturmaktadır. Yüksek çözünürlükte (640 x 400) bu etki, gerçek bir fotoğrafsal yapıdır. Birçok kullanıcı tarafından

Deluxe Paint2'nin çizim ve kullanım kolaylığı nedeniyle beğenilmesi, ekstra özellik ve yeteneklere sahip Digipaint programının tasarımını teşvik etmiştir. Çok etkileyici...

Program Deluxe Paint veya Digipaint ile çizilmiş herhangi bir resmi kullanabilir. Resim Digipaint tarafından gerekli değişikliğe uğrayarak veya kendisi tarafından hazırlanmışsa orijinal olarak programda işlenebilir hale getirilir. Temel özelliklerden biri de diskette dosyalanmış tek tonlu düzeltilebilir. Aynı işlem farklı renk-

lerle tekrarlanarak küpeler, gözler ve diğer ayrıntıların renklendirilmeleri ile tümden renkli bir resim elde edilebilir. (Not: Yandaki kadın resminden bahsediliyor.) Bu çok etkileyici bir sonuçtur. Yeri gelmişken, 640 x 400 noktacık olarak sayısallaştırılmış bir görüntü Digipaint tarafından 320 x 400 pixel olarak işlenebilir. Program otomatik olarak resimdeki gerekli düzenlemeleri yaparak yüksek çözünürlükteki bir resmin bu modda renklendirilmesini sağlar. 32 sayfadan oluşan Digipaint kullanım kitapçığı, gerekli olan temel fonksiyonları ve yardımcı prog-

, , asıl ça: ğretici bildir. CA eğri çizgi veya serbest çizim işlemini.

12 değişik çeşit fırça şekli ile birleştirmektedir. Ayrıca istendiğinde değişik şekilde tasarımlar da yapıla-

— bilir. Gerekli durumda fırça şeklini yeniden belirleyebilirsiniz. Bu da 12 olarak sınırlandırılmış fırça sayısını sağlar. Aslında biraz dikkatli olunduğunda, yeni bir fırçaya gerek duymadan hazır olan 12 fırça ile istediğiniz etkiyi elde edebilirsiniz.

Diğer ise olan iki konabilen renk seçeneğidir. Programda yeralan FİLL seçeneği ile kapalı yüzeylerin istenilen renk ile doldurulması sağlanır. AGAIN komutu kullanışlı bir fonksiyondur. Bu komut, daha önce yapmış olduğunuz çizimi istendiğinde farklı renkler ve gölgeleme teknikleriyle tekrar çizim yapmaya gerek kalmadan kullanmanızı sağlar. RUB-THROUGH komutuna herhangi bir karışım olmadan renk elde edilmesini sağlayan fonksiyonlardır. MINIMUM seçeneği ekran ile konunun rengi arasındaki RGB değerinin en küçük değere çekilmesini sağlar. MAXIMUM ise bunun tam karşıtı bir fonksiyondur.

ADD işlemi ekran ile konu rengi değerine en çok 15 (Beyaz)

Ekrandaki resmin bir parçası alınıp gerekli işlemlerden sonra tekrar üzerinde kullanılmasını sağlar. Bu fonksiyonun çok kullanışlı bir de iki ayrı resimdeki elemanların beraberce kullanılmasıyla değişik resimlerin oluşturulmasıdır.

Mode Menü

MODE seçeneği yardımıyla, önceden tanımlanmış işlemlerle resmin değişik şekillerde ortaya çıkması sağlanır. Bu resmin renk özelliklerini ta-

şıyan RGB (red— kırmızı, green — yeşil, blue — mavi) değerinin 11 değişik fonksiyonla işleme sokulmasıyla elde edilir.

.BLEND, TINT ve LIGHT TINT, boyama rengi ve ekran üstündeki renklerin değişik ölçülerde şeffaf ola-

rak 0 (Siyah) değerinin arasında bir renk eklenmesine yarar. SUBTRACT ise benzer şekilde çıkarma işlevini yerine getirir. ÜÇ MODE komutu RGB değerini binary (ikilik sayı sistemi) olarak işleme sokar. Bu komutlar XOR (özel sayı), AND (ve), OR (veya) komutlarıdır. XOR işlemi ile resmin negatif görüntüsü elde edilebilir. AND işlemi ekrandaki renklerin çizim rengine doğru kaymasını sağlar. OR işlemi ile de parlak resimler elde edilebilir. Gölgeleme de MODE menüsünde yeralmaktadır. Bir şekil üzerinde değişik kaynaklardan yayılan ışının oluşturduğu gölgeler istenilen renkte oluşturulur.

Oval ve kare (square) komutuyla çeşitli etkileyici küresel ve silindirik bölgeler elde edilebilir. Ticari olarak Digipaint yayımcılık, reklam ve video gibi kullanımlarda etkili bir şekilde ayrıca sanatsal çalışmalarda amatör ve uzmanlarca kullanılabilecek yapıdadır. Digipaint programının görüntü işleyici (digitizer), Deluxe Paint ve benzeri yazılımlarla uyumlu çalışması esnek ve güçlü bir sanat stüdyosu izlenimini vermektedir. Bu haliyle Digipaint Amiga kullanıcılarına yeni ufuklar açan, zevkli ve kullanışlı bir çizim programı görünümündedir.

Elektronik beyinlerin gücü başdöndürücü bir hızla artı-

yor. Bunlar acaba günün birinde kendilik bilinci edinebilecekler mi ve bir “güç güdüsü” de geliştirebilecekler mi?

Sinemaya gitmeyi seversiniz, değil mi? Ben de severim. Özellikle de bilim-kurgu filmleri büyüler beni. Yetişkinler için (çoğu zaman çocuklar için de) masal niteliğindeki bu filmler, varolmaları gerçekten mümkün (belki de bir gün var olacak) dünyaları gözönüne sererler. Örneğin şu filmi gördünüz mü acaba? Amerikalı bir bilim adamı olan Forbin süper bir bilgisayar yapar. Bu bilgisayar önce kendi “mesai arkadaşı” bir Rus bilgisayarıyla bağlantı kurar ve onu yok eder. Daha sonra ise, kendisini devre dışı bırakmak isteyen bir bilim adamını öldürür ve en sonunda da dünya egemenliğini eline geçirir. (Colossus, ABD, 1970)

Ya şu filmi? HAL adlı bir uzay gemisi bilgisayarı kendisini insanların egemenliğinden kurtarır, mürettebattan birini ölüme sürükler, öbürünü ise hapseder. HAL kendi kendisinin tek efendisi olmak istemektedir. (2001-Uzay Yolu Macerası, 1968) Son bir örnek daha: Kötü bir işadamı iyi bir programcının buluşlarını çalar ve yeni kurulmuş olan bir firmalar topluluğunu merkezi bilgisayarın yardımıyla eline geçirir. Merkezi bilgisayarın ise kendine özgü düşünceleri vardır; askeri veri bankalarına gizlice sızan bu bilgisayar dünya egemenliğini eline geçirmek üzeredir. (ABD, 1982) Sinemaya asla gitmediğinizi mi söylemek istiyorsunuz? O halde, belki de okumaya ayıracak zamanınız vardır. Bu durumda size Alman yazar Heinrich Hauser'in 1960'dan önce yazmış olduğu “Dev Beyin” adlı romanını örnek gösterebilirim. Bu romanın da olay örgüsünde dev bir bilgisayarın dünya egemenliğini ele geçirmeye yönelik uğraşı eksene alınmıştır. Aynı olguya David Gerrold'un 1972'de yazdığı “Harlie” adlı romanında da tanık olmaktayız. Bu konuyu işleyen hikayeler de yazılmıştır, ama sanırım bu kadar örnek yeterli görülebilir. Sözü nereye getirmek istediğimi kuşkusuz farketmiş olmalısınız. Burada sözkonusu olan şey, insanın bilgisayar karşısında kapıldığı ve kendini kaadir-i mutlaklık fantezileriyle açığa vuran bir korkudur. İlkin uysal bir köle olarak tasarımlanan bilgisayarın bir bilinç edindiği ve insanın korkulu düşlerinden en eskisini gerçekleştirdiği görülmektedir: Bir kaadir-i mutlak olmaktadır. Kaadir-i mutlak ise, “kötü” ile herhangi bir biçimde eş anlamlıdır. Sadece eğlendirici ya da tüyler ürpertici bilim-kurgu fantezileri sözkonusu olduğu sürece, bunlar dikkate alınmayabilirlerdi. Ama biz tam da bilim-kurgu alanında bir kuşağın kolektif korkularıyla yüz yüze geliriz sıklıkla. Kimi zaman da bu korkular hiç de yersiz değildirler. Bu durumda sorulması gereken soru şudur: Bilgisayarlar uzak bir gelecekte gücü ellerine geçirecekler mi? Ya da, belki de şimdiden bu adımı atmış mı bulunuyorlar yoksa? Bir bilgisayarın böylesi bir düşünceye kapılmadan önce bizim diye adlandırdığımız şeye herhangi bir biçimde sahip olması gerekmektedir. Şimdiye değin bildiğimiz her şey ise, bilinç dediğimiz şeyin bir beynin fonksiyonuna bağlı olduğunu gösteriyor bize. Gerçi bilgisayarların önceleri “elektronik beyin” olarak adlandırılmış olmaları anlamlıdır, ama bu adlandırma onların gerçek yetenekleri üzerine hiç bilgi vermez.

Elektronik bazı nitelikler açısından insan beyninden çok temel farklılıklar gösterirler. Modern bilgisayarın yaratıcısı Macar asıllı dahi matematikçi John von Neumann bu farkı daha o zaman görmüştü. Neumann 1957 yılının başında ve ölümünden kısa bir süre önce tamamlamış olduğu “Hesap Makinesi ve Beyin” adlı yazısında, insan beyninin bilgisayar gibi mantıksal-matematiksel bir kesinlikte işlemediğini, “yaklaşık olarak nitelendirilebilecek bir mantığa ayak uydurduğunu ileri sürer. Bir şey yaklaşık doğru olduğunda, yani olguların çoğunluğu bir şeye işaret ettiğinde, o şey tarafımızdan kabul görmektedir. Yadsıma mekanizması da benzer şekilde işlemektedir. Bu durum bir sinir hücresine giden kanalların sayısının çok olmasından ileri gelir. 50.000 giriş “impuls”'u sözkonusudur ve bir UND-fonksiyonunun (ancak bütün girişlere bir “impuls”, yani bir ulaştığında devre açılmaktadır) bilgisayardaki kadar kesin bir tarzda işlemesi mümkün değildir. Çünkü tek bir sinir kanalı bile eğer “yanlış” mesajını beraberinde getirecek olsa, tüm sinir hücresini bloke edebilirdi. Buysa “insan” adını taşıyan varlık için öldürücü olurdu. Gerçekliğin kendisi asla mantığın onu görmekten hoşlanacağı oranda kesin değildir. Ama buradan da bilgisayarın insan beynine bazı noktalarda, yani kesinlik bakımından üstün olduğu anlamı çıkmaktadır. Üstelik bilgisayar daha hızlıdır da. O halde, bir yonga niçin düşünme yetisinden yoksundur? Bunun pek çok nedeni vardır. Bir beynin gerçekten nasıl düşündüğünü hâlâ tam olarak bilmediğimizi bir an için bir yana bırakırsak, bu nedenlerden ikisinin özellikle göze çarptıklarını söyleyebiliriz. Bu iki neden günümüz bilgisayar sistemlerinin umarsız aptallığına getirilmiş en önemli açıklamalar olarak kabul edilebilir. Nedenlerden ilki organizasyon ile ilintilidir. Bugünkü bilgisayarların hepsi de John von Neumann'ın ilk olarak bilinçli bir tarzda gerçekleştirmiş olduğu aynı tasarıma göre kurulmuştur. Neumann'ın bilgisayarları sıralı (sequential) ve yinelemeli (repetitiv) bir işleyiş gösterirler. Daha açık bir deyişle, katı bir biçimde ve (mümkün olabildiğince) hatasız bir tarzda sürekli aynı görevi yerine getirirler (repetitiv) ve bunu birbiri ardı sıra gelen küçük adımlarla yaparlar (sequential). Bellekleri ise “adrese yöneliktir”. Bir şeyin nerede depolanmış olduğu bilinmelidir, aksi takdirde o şeyi bulmak mümkün değildir. Bütün bunlar kendine özgü asgari düzeyde bir zekâ ya da en azından kendi kendini organize etme yetisi ile gerçekleşmektedir. Programcı her şeyi önceden planlamak zorundadır; ilke olarak her işlemin en küçük ayrıntısına değin dikte ettirilme zorunluluğu vardır. Program olmadığı takdirde günümüzün bilgisayarı tam anlamıyla çaresizdir. İnsan beyni bu bağlamda bütünüyle farklı çalışmaktadır. Burada sayısız bilgiler aynı anda işlenirler. Beynin “sinir hücresi ağları” denilen kısımları paralel ve (hemen hemen) programsız bir tarzda çalışırlar. Bunlar kendi kendilerini organize ederler ve kendi yapılarını oluşturabildikleri gibi bu yapıları yeniden değiştirebilirler de. Bir başka deyişle, öğrenme yetisine sahiptirler ve aynı zamanda da unutabilirler. Bunların bellekleri ise “çağrışımsal”'dır (assoziativ). Burada, aranılan şeyin ne olduğu bilinmek zorundadır. O şey bilindiği takdirde bulunur da. Bir şeyin nerede depolanmış olduğu hiçbir önem taşımaz. Elektronik veri işleme ünitelerinin ortaya çıkmalarından bu yana, araştırmacılar Neumann'ın tasarımını aşmaya ve bizim “düşünme” olarak adlandırdığımız edime daha uygun düşen organizasyon tarzlarına ulaşmaya çalışmaktadırlar. Bugün, çalışma yeteneğine sahip ilk sistemler ortaya çıkmış gibi görünüyor. Gerçek paralel-işlemli ilk bilgisayarlardan biri “Cosmic Cube” idi. 64 işlemciler (ilke olarak mükemmel kişisel bilgisayarlar) uygun bir biçimde programlandıklarında birlikte çalışıyorlardı. Diğer bilgisayarların temelinde de bu paralel devre ilkesi yatmaktadır. Hatta bunlardan birine Neumann'dan “Değil” anlamına gelen “Non Von” adı verilmişti. Ama sadece bu kadarıyla da ne elektronik ne de başka herhangi bir beyin oluşturmak mümkün olabiliyor. Bilgisayarlarımızın bizim düşünme

organımızdan böylesine köklü bir biçimde farklılık göstermelerinin ikinci nedenine gelince, bunu çalışma yeteneğine sahip öğelerin sayısında aramak gerekir. Modern bir tümleşik çip (kompakt, kendi içinde örülmüş bir işlev birimi) mantıksal geçitler, toplayıcılar, saatler, sayaçlar... vb. olmak üzere yaklaşık 100.000 bileşen içermektedir.

Bir “Bağlantı 64 000 İşlemciyi Bağlantılandırmak

Zorundadır. Şu anda normal tasarım yetisini aşan rakamlar alanına girdiğimizden, üs'lü yazım tarzını kullanmakta yarar var. Örneğin 100.000 sayısı 5 adet sıfır içerdiğinden 105 olarak yazılır. İnsan beyni yaklaşık 1010 — 10 milyar sinir hücresine (nöron) sahiptir. Bu hücrelerden her biri ise diğer hücrelerin yüzbinlercesiyle bağlantıya girebilmektedir. İnsan beyninin bir sinir hücresi o denli karmaşık bir yapı gösterir ki, bilgisayar alanında bu hücreyi daha çok bir işlemciyle karşılaştırabiliriz. İşlemci, çoğunlukla bir çip üzerine oturtulan ve işlev yeteneğine sahip bir birimdir. Paralel işlemli yeni bilgisayarlardan biri olan “Bağlantı Makinesi” bu tür işlemcilerden 64 000 adedini birbirleriyle bağlantılandırmakla yükümlüdür. Ama bu arada her işlemci ancak az sayıda diğer işlemciyle bağlantıya girebilmektedir. Böyle makla birlikte, bu bağlantılar esneklik göstermekte ve gerektiğinde kurulup yeniden çözülebilmektedirler. Öbür bilgisayarlar bu tür işlemcilerden 35 milyona kadar ulaşabilen bir miktarı içermek zorundadırlar. Bunu insan beyniyle karşılaştıracak olursak, yaklaşık 107 elektronik sinir hücresine -gene de 1000 çarpanlı daha az bir sayı- tekabül eder bu. Peki, ““10 milyar”” sayısı bu kadar önemli midir acaba? Kendine özgü bir kuram geliştirmiş olan Fizikçi Peter Russell, bu soruya ““*evet”” yanıtını veriyor. O'nun gözünde 10 milyar, bir çeşit büyüsel rakamdır. 10 milyar öğe yeni bir yapı ortaya koymaktadır. Atomlardan ya da moleküllerden itibaren başlar bu yenilik. 10 milyar atom madeninin yeni bir organizasyon tarzını, yani bu durumda yalnız insana özgü bir hücreyi meydana getirir. Öte yandan, 10 milyar sinir hücresi ise canlı maddenin yeni bir organizasyon tarzını, yani bilinci meydana çıkarır. Russell “Uyanan Yeryüzü” adlı ki-

- tabında cesur bir hipotez ortaya atar.

İnsanların sayısı da gelecek yüzyılda aynı büyülü rakama, 10 milyara yaklaşacaktır. Russell'e göre, bu durumda bizi çevresel felâketlerden kurtaracak bir çeşit “süper bilinç”” oluşacaktır. Ama bunun konumuzla doğrudan ilgisi olmadığından daha fazla üstünde durmayalım. Bilgisayarlara dönecek olursak, modern araştırmacılar insan beyninin sinir hücresi ağlarının işleyiş tarzını taklit etmeye çalışıyorlar. Bu ağlar öncelikle daha büyük bilgisayarlarda simule edilmektedirler, ama ağları doğrudan slikon içinde oluşturma girişimlerine de şimdiden rastlanıyor. *

Bunlar paralel işlem yapan, gevşek bağlantılı, görece bağımsız birimler olarak organize ediliyorlar. Bu tür ağlar önceden programlanmaksızın öğrenme yetisine sahip olabilmektedirler. Bunun da özellikle dilsel bağlamda pratik sonuçlar doğuracağı söylenebilir. Konumuz açısından önemli olmadığından, burada işleme hızının ve edilgin belleğin sorunsalı üzerinde durmak istemedik.

Geleceğin bilgisayarları olarak sinir hücresi ağları günün birinde “biinç”'in güdük bir evresine ulaşsalar da (bilinç kelimesini maksatlı olarak ırnak içine aldık. Gerçekten de acaba ne anlama geliyor bu kelime?), o zaman bile, insan elinden çıkmış bu birimlerin dünya egemenliğini ellerine geçirmeye çalışacakları çıkarsanamaz bundan. Belki kuramsal olarak bunu yapabilirler, ama niçin yapsınar ki?

Bu soruyu yanıtlayabilmek için canlı varlıkların ruhsal durumlarına bir parça yakından bakmak gerekiyor. (Bilgisayarların henüz bir ruhları yok, ama bu demek değildir ki bilgisayarlar günün birinde psikiyatristlerin kanapelerine uzanmayacaklar). Canlıların en ödemli niteliği düşünme ediminde değil, kendilerini çoğaltma yeteneğinde, yani kendilerini yeniden üretme etkinliğinde yatar. Bunu bakteriler, su yosunları ve virüsler de başarmaktadırlar. İlke olarak bu yetenek, yaşayan sistemlerin öteki bütün özelliklerinin ve dürtülerinin temel koşuludur. Peki, bilgisayarlar sözkonusu olduğunda bu bağlamda nasıl bir görünüm karşımıza çıkıyor?

Bu soruyla ilk hesaplaşan kişi de, ne gariptir ki yine John von Neumann olmuştur. Neumann şunu bilmek istiyordu: Kendi kendisine daha sonra bütün ayrıntılarda biçim verebilecek bir makine -en azından kuramsal olarak- yaratmak mümkün olabilir. miydi? Matematikçi ve “Oyun Kuramı”'nın oluşturucularından biri olarak Neumann bu sorunu “ oyun çerçevesinde ele aldı. İlkin, bir mağazada gezinen ve kendi çoğalması için gereksinim duyduğu parçaları bünyesine alan bir robot tasarımladı. Daha sonra ise, meslektaşı Stanislaw Ulam'ın öğüdüne uyarak sorunu salt soyut düzlemde formüle etti ve hücre otomatlarına ilişkin bir kuram oluşturdu. Bu tür bir otomat, hücreler olarak adlandırılan ve tıpki bir oyunun taşları gibi sonsuz bir yüzeye dağılabilen basit işlev birimlerinden meydana gelmektedir. Her hücrenin, kendileriyle etkileşim içine girebileceği pek çok sayıda komşusu bulunmaktadır. (Satranç oyununda doğrudan bitişik alanların sayısı sekiz, dama oyununda ise sadece dörttür). Burada bir dizi basit kural, hücrelerin kaybolmalarına (“ölüm””'lerine), boş alanlarda ise yeniden ortaya çıkmalarına (“doğum larına) ya da dönüşüm geçirmelerine yolaçmaktadır. Neumann bu kuram çerçevesinde kendi kendilerini yeniden üreten (reproduction) otomatların olması gerektiğini kanıtladı. Matematikçi John Horton Conway bu kuramdan hareketle dünyaca ünlü ““Game of Life” adlı oyunu yarattı. Burada, birkaç doğum ve ölüm kuralı aracılığıyla basit teşekküllerden gitgide daha karmaşık olanlara doğru bir yapılanma, sözkonusudur. Biyolojik bir evrimi ekranda (bilgisayara aktarıldığında) gözlemlemek mümkün olmaktadır. Conway bununla da yetinmeyerek kendi kendilerini çoğaltan şekiller buldu. Kısa bir süre sonra ise birdenbire iki özdeş şekil ortaya çıktı -Hücre otomatı bir çocuk doğurmuştu-. Bilgisayarlar üzerine dolaylı bir aktarım sözkonusu ise de, bu büyüleyici kuramın pratikteki kullanımlarına ne yazık ki henüz geçilebilmiş değildir. Tek tek hücrelerin az sayıda durumuna mevcut, “ölü” —- mevcut değil) ilişkin veriler, yongaların ve geçitlerin iki-değerli mantığına aktarılabilmektedir. Bir bit de sonuç olarak sadece iki duruma işaret etmektedir: | — mevcut, Ü— mevcut değil. Buradan hareketle, hücre otomatlarını konu edinen bazı öncü düşünürler bu kuramın en dolaysız pratik kullanımının şuna bağlı olduğuna inanmaktadırlar: Kendi kendilerini onarabilen devre döngüleri geliştirmek. Çip tasarımcıları da -özellikle askeri bünyede görev yapanlar işte tam bunu gerçekleştirmek istiyorlar. Bütün bunlar gelecekte tanık olunacak olgulardır, ama çok yavaş da olsa ilk belirtileri daha bugünden duyumsanabiliyor. Gene de, güç tutkusuna kapılmış bilgisayarlarla hâlâ karşılaşmış değiliz. Çünkü bu durumun ortaya çıkabilmesi için gerekli olan çok temel bir şeyin eksikliği sözkonusudur. Şunu sormak gerekiyor: Bazı canlılar acaba niçin başkaları üzerinde egemenlik kurmak isterler? “Güç”'ün ne olduğunu bilip bilmediğini ve bazı varlıkların niçin güce ulaşmaya çalıştıklarını evinizdeki kediye sormayı bir deneyin. Eğer kedinizin yanıtını anlamayacak olursanız sakın kızmayın. Kedi de sizi anlamamıştır. Ama köpeğiniz sözkonusu oldu: ğunda durum bütünüyle farklıdır. Gücün ne anlama geldiğini ve nasıl kullanıldığını köpek çok iyi bilir. Farkı görebiliyor musunuz? Kediler tek başlarına, köpekler ise -en azından yabanıl) konumda- sürü halinde yaşarlar. Canlılar ne denli gelişmişlerse, sosyal bir çevreyle bütünleşmeleri ne denli güçlü ise, onlar için güç elde etme dürtüsü de o denli önem kazanır. Maymunlar gün boyunca kimin kime karşı güçlü olacağının ve kimin hangi maymun önünde boyun eğmesi gerektiğinin savaşımını verirler. Herhalde insanlar da bu konuda bazı özellikleri genlerine aktarmış olsalar gerek.

Bugüne değin hiçbir bilgisayar “Yarışma”'nın ne demek olduğunu anlamamıştır

Biz gene de, sosyal davranışa ilişkin evrimin dolambaçlı patikalarında yolumuzu yitirmeden konuyu burada kapatsak iyi olur. Ancak, şu kadarı açıklıkla ifade edilebilir: Aynı türden varlıklar arasında sürekli bir sosyal bağlantının kurulmuş olması, güç duygusunun oluşması için temel koşuldur. Bu gerçeği bilgisayar alanına aktaracak olursak; Bilgisayarlar, kendilerinde güç uygulama arzusu filizlenmeden önce “yarışma”, hiyerarşi”', “ayrıcalıklar” ve “kendi çocukları için kaygı duyma” gibi kavramları tanımış olmak zorundadırlar. Ama bilgisayarların bu kavramlardan o kadar uzak olmadıkları da bir gerçek. 21. yüzyılda yapılacak bir bilgisayar satranç şampiyonasını gözünüzün önüne getirin. Satranç oyunu, kazanma ve güç etrafında dönen çok zorlu bir oyun değil midir? Satranç oyuncusunun en büyük görevi rakibine karşı güç kazanmak için onu zihinsel olarak alaşağı etmektir. Geleceğin bilgisayarlarının kendi kendilerini organize etme yeteneğine sahip olduklarını varsayalım. Bu durumda, bunların bağımsız olarak yöntemler ve amaçlar formüle ettik- İerini düşünebiliriz. Ama bunun için onların önceden alıştırmalar yapmaları, yani bir bakıma okula gitmeleri zorunludur. Onların orada öğrendikleri ise kendi “dünya görüşleri”'ni, amaçlarını ve hareket tarzlarını önemli ölçüde etkileyecektir. Ama bilgisayarlar insanların açıkça sahip oldukları türden bir “güç güdüsü”'nü pek geliştiremeyeceklerdir. Güdülerin ve diğer derin yaşam güçlerinin gerçek canlılara ve özellikle de insana özgü oldukları açıktır. Yarattığımız araçları nasıl kullanacasorusu bizde düğümlenmektedir. Bu nedenle, bilgisayarlarımız kendi başlarına ne iyi ne de kötüdürler. Sonuç olarak, bir bıçakla ahşap sanat yapıtlarına biçim verilebildiği gibi insanların ölümlerine de yol açmak mümkündür.

ummer Games ve Winter Games'den sonra sıra California Games'e geldi. Oyunumuzda bütün sporlar Californla sahillerinde yapılıyor. Seçebileceğiniz altı spor dalı bulunuyor. İsterseniz sıra ile tüm oyunları oynayabilirsiniz. veya oyunlar arasından bazılarını seçebilirsiniz. İsterseniz tek bir oyuna katılabilirsiniz. Ancak yeni başlıyorsanız tüm oyunlarda alıştırma yapmanız çok yararlı olur. Bir veya iki Joystick kullanabilirsiniz. Sekiz kişiye kadar oyuncu oyuna katılabilir.

HALF PİPE

Bence İsmine çok uygun bir oyun. Yarım boru şeklindeki pistte gidip gelerek yeteri kadar hız kazandıktan sonra akrobatik hareketlere girişebilirsiniz. Ancak yeteri kadar hız kazanmadan başlarsanız düşmeniz kaçınılmaz olur. Gösterinizi doksan saniyede

TER tamamlamanız gerekiyor. ÜÇ tane hakkınızı iyi kullanmaya bakın.

CONTESTÂAMT

FOOTBAG

Başınızı, ayaklarınızı ve bacaklarınızı kullanmak zorundasınız. Topu da çok İyi takip etmek gerekiyor. Amacınız topu yere düşürmeden mümkün olduğu kadar çok saydırmak.

SURFINS

Yazın surf yapmaya imkan İseniz İşte size fırsat. Tehlikeli dalgalar üstünde uçarcasına gitmeye çalışın ama dalganın üstünden düşmeyin. Sadece dört düşme var.

SKATING

Buz pateni değil yapmanız gereken. Bunun yerine California sokaklarında paten kaymaya çalışacaksınız, ama işiniz hiç de kolay değil. Çünkü yolda muz kabuğu, yere düşmüş dondurma, yoldaki çatlak gibi birçok tehlike sizi bekliyor.

BMX

Altı oyun içindeki en güzel oyun bu bence. BMX pistinde rampalar, sert dönüşler gibi engellerle uğraşmanız gerekiyor.

FLYING DISC

Bu oyun bildiğimiz frizbi oyunu. Hızınızı ve açınızı çok iyi ayarlayıp frizbiyi atın. Bundan sonra öteki kişiyi kontrol ederek frizbiyi yakalamaya çalışın. Oyunun Değerlendirmesi:

GRAFİK : 9

SES : 9 ZORLUK : 9 DEĞER : 9 GENEL : 9