Commodore sayı 22, sayfa 38

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 38

Bunlar paralel işlem yapan, gevşek bağlantılı, görece bağımsız birimler olarak organize ediliyorlar. Bu tür ağlar önceden programlanmaksızın öğrenme yetisine sahip olabilmektedirler. Bunun da özellikle dilsel bağlamda pratik sonuçlar doğuracağı söylenebilir. Konumuz açısından önemli olmadığından, burada işleme hızının ve edilgin belleğin sorunsalı üzerinde durmak istemedik.

Geleceğin bilgisayarları olarak sinir hücresi ağları günün birinde “biinç”'in güdük bir evresine ulaşsalar da (bilinç kelimesini maksatlı olarak ırnak içine aldık. Gerçekten de acaba ne anlama geliyor bu kelime?), o zaman bile, insan elinden çıkmış bu birimlerin dünya egemenliğini ellerine geçirmeye çalışacakları çıkarsanamaz bundan. Belki kuramsal olarak bunu yapabilirler, ama niçin yapsınar ki?

Bu soruyu yanıtlayabilmek için canlı varlıkların ruhsal durumlarına bir parça yakından bakmak gerekiyor. (Bilgisayarların henüz bir ruhları yok, ama bu demek değildir ki bilgisayarlar günün birinde psikiyatristlerin kanapelerine uzanmayacaklar). Canlıların en ödemli niteliği düşünme ediminde değil, kendilerini çoğaltma yeteneğinde, yani kendilerini yeniden üretme etkinliğinde yatar. Bunu bakteriler, su yosunları ve virüsler de başarmaktadırlar. İlke olarak bu yetenek, yaşayan sistemlerin öteki bütün özelliklerinin ve dürtülerinin temel koşuludur. Peki, bilgisayarlar sözkonusu olduğunda bu bağlamda nasıl bir görünüm karşımıza çıkıyor?

Bu soruyla ilk hesaplaşan kişi de, ne gariptir ki yine John von Neumann olmuştur. Neumann şunu bilmek istiyordu: Kendi kendisine daha sonra bütün ayrıntılarda biçim verebilecek bir makine -en azından kuramsal olarak- yaratmak mümkün olabilir. miydi? Matematikçi ve “Oyun Kuramı”'nın oluşturucularından biri olarak Neumann bu sorunu “ oyun çerçevesinde ele aldı. İlkin, bir mağazada gezinen ve kendi çoğalması için gereksinim duyduğu parçaları bünyesine alan bir robot tasarımladı. Daha sonra ise, meslektaşı Stanislaw Ulam'ın öğüdüne uyarak sorunu salt soyut düzlemde formüle etti ve hücre otomatlarına ilişkin bir kuram oluşturdu. Bu tür bir otomat, hücreler olarak adlandırılan ve tıpki bir oyunun taşları gibi sonsuz bir yüzeye dağılabilen basit işlev birimlerinden meydana gelmektedir. Her hücrenin, kendileriyle etkileşim içine girebileceği pek çok sayıda komşusu bulunmaktadır. (Satranç oyununda doğrudan bitişik alanların sayısı sekiz, dama oyununda ise sadece dörttür). Burada bir dizi basit kural, hücrelerin kaybolmalarına (“ölüm””'lerine), boş alanlarda ise yeniden ortaya çıkmalarına (“doğum larına) ya da dönüşüm geçirmelerine yolaçmaktadır. Neumann bu kuram çerçevesinde kendi kendilerini yeniden üreten (reproduction) otomatların olması gerektiğini kanıtladı. Matematikçi John Horton Conway bu kuramdan hareketle dünyaca ünlü ““Game of Life” adlı oyunu yarattı. Burada, birkaç doğum ve ölüm kuralı aracılığıyla basit teşekküllerden gitgide daha karmaşık olanlara doğru bir yapılanma, sözkonusudur. Biyolojik bir evrimi ekranda (bilgisayara aktarıldığında) gözlemlemek mümkün olmaktadır. Conway bununla da yetinmeyerek kendi kendilerini çoğaltan şekiller buldu. Kısa bir süre sonra ise birdenbire iki özdeş şekil ortaya çıktı -Hücre otomatı bir çocuk doğurmuştu-. Bilgisayarlar üzerine dolaylı bir aktarım sözkonusu ise de, bu büyüleyici kuramın pratikteki kullanımlarına ne yazık ki henüz geçilebilmiş değildir. Tek tek hücrelerin az sayıda durumuna mevcut, “ölü” —- mevcut değil) ilişkin veriler, yongaların ve geçitlerin iki-değerli mantığına aktarılabilmektedir. Bir bit de sonuç olarak sadece iki duruma işaret etmektedir: | — mevcut, Ü— mevcut değil. Buradan hareketle, hücre otomatlarını konu edinen bazı öncü düşünürler bu kuramın en dolaysız pratik kullanımının şuna bağlı olduğuna inanmaktadırlar: Kendi kendilerini onarabilen devre döngüleri geliştirmek. Çip tasarımcıları da -özellikle askeri bünyede görev yapanlar işte tam bunu gerçekleştirmek istiyorlar. Bütün bunlar gelecekte tanık olunacak olgulardır, ama çok yavaş da olsa ilk belirtileri daha bugünden duyumsanabiliyor. Gene de, güç tutkusuna kapılmış bilgisayarlarla hâlâ karşılaşmış değiliz. Çünkü bu durumun ortaya çıkabilmesi için gerekli olan çok temel bir şeyin eksikliği sözkonusudur. Şunu sormak gerekiyor: Bazı canlılar acaba niçin başkaları üzerinde egemenlik kurmak isterler? “Güç”'ün ne olduğunu bilip bilmediğini ve bazı varlıkların niçin güce ulaşmaya çalıştıklarını evinizdeki kediye sormayı bir deneyin. Eğer kedinizin yanıtını anlamayacak olursanız sakın kızmayın. Kedi de sizi anlamamıştır. Ama köpeğiniz sözkonusu oldu: ğunda durum bütünüyle farklıdır. Gücün ne anlama geldiğini ve nasıl kullanıldığını köpek çok iyi bilir. Farkı görebiliyor musunuz? Kediler tek başlarına, köpekler ise -en azından yabanıl) konumda- sürü halinde yaşarlar. Canlılar ne denli gelişmişlerse, sosyal bir çevreyle bütünleşmeleri ne denli güçlü ise, onlar için güç elde etme dürtüsü de o denli önem kazanır. Maymunlar gün boyunca kimin kime karşı güçlü olacağının ve kimin hangi maymun önünde boyun eğmesi gerektiğinin savaşımını verirler. Herhalde insanlar da bu konuda bazı özellikleri genlerine aktarmış olsalar gerek.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.