Commodore sayı 20, sayfa 25

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 25

12. GRAFİK

AMIGA'nın grafikleri, tek kelimeyle nefes kesici; gerek kalite, gerekse hız açısından. Bu yüzdendir ki gerek ülkemizde, gerek dış ülkelerde, birçok reklam veya video-clip AMIGA ile hazırlanıyor. Sistemdeki başlıca grafik elemanları, görüntü alanları (playfield), sprite'lar, Blitter ve ROM'da bulunan animasyon (canlandırma) ve yazı (text) altprogramları.

13. GÖRÜNTÜ ALANI

Bit yüzeyi, bilgisayarın noktalardan oluşmuş dikdörtgen bir bölge olarak algılayabileceği, belleğin bir bölgesidir. Çoğu bilgisayarın, öyle veya böyle belli bir şekilde bit noktalı grafik özelliği vardır. Bunların bazıları, renkleri yanyana gelen birkaç bitin içeriğindeki bilgiyi birleştirip oluştururlar. Bazıları da bambaşka yöntemlere başvururlar. Fakat AMIGA'da olay başkadır; AMIGA her bit yüzeyinden bir nokta için sadece bir bit kullanır. Renkleri oluşturmak için ise birçok bit yüzeyi kullanır. Yani, aynı anda birkaç bit yüzeyi işlenebilir. Bunların üzerinden aynı noktaya karşılık gelen bitler bulunur ve içerikleri birleşir (Görüntü alanı ve bit yüzeyi ile ilgili örnek şekile bakın, daha iyi anlaşılacaktır). Burada seçilen renkler, doğrudan aletin renkleri değil, sadece renk register tablosu veya renk paleti için bir göstergeç. AMIGA'nın 4096 renginden 32 taneye kadarı bu palete alınıyor ve ekran gösterilirken kullanılmaları sağlanıyor.

AMIGA, aynı anda en fazla beş bit yüzeyini işleyebilir (aslında bu rakam altı; ama bu uygulamalar daha özel amaçlı olduğu için şimdilik değinmiyoruz); buradan da maksimum 32 renk sınırlaması çıkar. Renk register tablosu, 4096 rengi simgeleyen 12 bit'lik değerler içerir. Böylece, AMIGA 4096 renginden herhangi 32'sini kullanarak cisimler çizebilir. AMIGA'nın beş türlü çözünürlük tipi vardır. Bunlardan dördü, iki tipte yatay çözünürlük ve iki tipte dikey çözünürlük kombinasyonundan çıkar. Yatay çözünürlük, 320 nokta/satır, yani düşük çözünürlük; 640 nokta/satır, yani yüksek çözünürlük arasında değişir. Dikey çözünürlük, her ekranda 256 satır (noninterlaced), 1/50 saniye tekrarlı, her ekranda 512 satır (interlaced), 1/25 saniye periyodlu olarak tek ve çift satırların dönüşümlü olarak gösterilmesi, arasında değişir. Burada AMIGA'nın monitörünün kalitesi hemen meydana çıkıyor. Gerçekten de AMIGA'nın monitörü 512 satırı birbirinden ayırt edebilecek kadar kaliteli. Ne var ki, bu monitörün ekranının iç tarafında kullanılmış olan yüksek hızlı fosforlar 512 satırlık gösterim hızında zorlanıyorlar ve ekranı stabil tutamıyorlar. Bu yüzden 512 satır modunda, ekran titriyormuş gibi görünüyor. Bu olaya tanık olursanız, kesinlikle bilin ki bu olayda AMIGA'nın bilgisayar olarak hiçbir suçu yok. Başka model ve daha düşük hızda fosfora sahip bir monitörde olumlu sonuç alınabiliyor. Bit yüzeylerinin kullanacağı bellek miktarı da, kullanılan çözünürlük tipine bağlı olarak değişiyor. Bu rakam 8000 Byte'tan (320x200 grafik),

32000 Byte'a (640 x 400 grafik) değişiyor. Beşinci mod, hold-and-modify adını taşıyor ve altı bit yüzeyi kullanıyor. Bu teknikle, ekranda aynı anda 4096 rengi kullanmak mümkün. Bu modda altı bitteki renk bilgisinde üst taraftaki iki bit, alttaki dört bitin yorumunu yapıyor. Bu yoruma göre, alttaki dört bit ya renk paletine bir göstergeç, ya da bir önceki noktanın renginden bir renk komponent farkıyla (RGB: red, green, blue: kırmızı, yeşil, mavi) değişmesi şeklinde raf kalitesinde olduğunu söylememize gerek yok tabii ki. Diğer bir ilginç özellik ise görüntü alanı olarak belirlenmiş alanın, gerek yatay, gerek dikey boyutlar olarak görünen ekrandan daha büyük bilmesi. Birkaç register'ın içeriği ile oynayarak koca bir ekranı, çok az bir zahmetle yatay veya dikey kayıyormuş gibi gösterebilirsiniz. Diğer bir gösterim yöntemi, dual-playfield-mode adını taşıyor. Bu modu kullandığınızda; her biri üç bit yüzeyine kadar büyük olabilen iki görüntü alanını üst üste göstermeniz mümkün. Burada hangi görüntü alanının, diğerine göre üstün olacağını belirtmeniz gerekir. Bu kullanım, genelde çok karışık işlemler gerektiren bazı gösterimleri, çocuk oyuncağı kadar kolaylaştırıyor. Örnek olarak, Flight Simulator oyunlarını verebiliriz. Uçağın pilot kabini bir ekran, dışarısı da ayrı bir ekran olarak tanımlandığında gerçekçilik açısından hiçbir sorun kalmıyor. Çünkü her iki ekran arasında hiçbir ilişki olmadığı için apayrı değerlendirip, bu ekranların sadece kullanıcıya birleşmiş biçimde ulaşması sağlanıyor.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.