Commodore sayı 16, sayfa 41
Sayfanın metni

Sayfa 41

AGNUS çipinin en önemli parçası, içindeki COPPER adlı coprocessor'dür. Bu birimin görevi, tüm işlem birimlerini, elektron ışınına göre senkronize etmektir. CO-PPER'in üç adet komutu vardır. Bunlar, WAIT Çışının belli bir pozisyona ulaşmasını beklemek), MOVE (belli bir registere belli bir değeri yazmak), ve SKIP (ışın belli bir pozisyonu geçtiyse, bir sonraki komutun yürütülmesini atlamak).

Görüldüğü gibi COPPER sadece, özel işlem birimlerinin register'lerini değiştirebilir, RAM'e ulaşamaz. COPPER'ın yaptığı bu işlemler ilk bakışta anlamsız görünebilir. Vereceğimiz birkaç örnekle bu yardımcı işlem biriminin önemi daha açık olarak anlaşılacaktır. Birinci örneğimizde, ekranda aynı-anda birkaç değişik modda grafik göstermek istiyoruz. Bunun için, COPPER'a belirli satırlar arasında, DENİSE 'in registerlerini değiştirip değişik modlara geçirmesini söyleriz. Böylece, tüm bu olaylar ana işlem ünitesini yormadan kendiliğinden gerçekleşir. İkinci örneğimizde, bir ekranda aynı anda sekizden fazla sprite göstermek isteyeceğiz. Bunun nasıl yapılacağını, sprite'- ları anlatırken göstermiştik. Fakat, oradaki “satırı bekleme ve register'- leri değiştirme” işini ana işlem ünitesine yaptırırsak, oldukça büyük bir işlem gücünü küçük bir iş için kaybederiz. Burada, en akıllı çözüm olarak COPPER'ı devreye sokarız, ve o bu işi bizim için gerçekleştirir. FAT AGNUS, DMA-Controller ve COPPER'dan başka bir ünite daha içeriyor. Bu ünitenin adı BLITTER. Yaptığı işlem bellekte yer alan büyi miktarlardaki verileri hareket ettirmek (bir yerden başka yere taşımak). Doğru çizmek, alan doldurmak, grafik alanından bir bölgeyi diğer bir bölgeye taşımak, ve üç cisimi belli mantıksal işlemler sonucu birleştirip (biri diğerini içeriyor, ve ikisi birbirini örtebiliyor gibi) belli bir yere taşıyabiliyor. Taşıdığı cisimcikler arasında çarpışma veya kesişme olursa bunu belirleyebiliyor. Görüldüğü gibi, BLITTER daha çok ANIMATI-ON (grafiksel canlandırma) işlemlerinde kullanılmak üzere tasarlanmış. Diyelim ki bilginiz en kötü biçimde, yani bit bazında, BLITTER böyle bir durumda saniyede bir milyon noktaya kadar taşıyabiliyor. Böyle bir hızda, alan doldurma işlemi bile görünmez oluyor. Siz komutu verdiğiniz anda, alan ne kadar büyük ve karışık olursa olsun, bölge aniden dolmuş olarak görünüyor.

YAZILIM:

Görüldüğü gibi, AMIGA 500, her türlü yeni teknolojiyi ve ilginç özelliği üstünde toplamış. Donanım açısından, ev bilgisayarları piyasasına yeni ölçüler getireceğe benziyor. Etkileyici donanım yapısı, AMI-GA'nın yapabileceklerine sadece taban oluşturuyor. Fakat, bir donanımdan yeterli verimi alabilmek için bu donanımı kullanacak yazılıma ihtiyaç vardır. Bir bilgisayar kullanıcısını seçim yaparken ilk ilgilendiren olay, AMIGA'yı alır almaz ne yapabileceği oluyor. Şu anda, AMIGA 500'ün yazılımları, en güzel grafikleri oluşturabiliyor, ev idaresine yardımcı oluyor, büyük miktardaki bilgileri kolayca düzenleyip rapor almanızı sağlıyor, ve film kalitesindeki oyunlarıyla evinizde hoşça vakit geçirmenizi sağlıyor. Şimdi aklınıza şöyle bir soru gelebilir: AMIGA 500 için piyasada hangi programlar var? Programcılar, bu alette ne bulmuşlar ve ne yapmışlar? Şimdi, bu soruları tek tek cevaplayıp, sözkonusu yazılımların kullanıcıya neler getirdiğini görelim. İlk olarak, AMIGA 500'ün kendi paketi içinde gelen yazılımına dikkat çekelim. Doğal olarak bu programlar, kullanıcının aletle ilk temasa geçtiği araçlar. AMIGA 500'de işletim sistemi KICKSTART diskette değil, artık ROM'da olduğu için AMIGA ile birlikte sadece WORKBENCH 1.2 disketine ihtiyacınız oluyor. WORK-BENCH 1.2, user-interface (kullanıcı arabirimi) programını içeriyor. Bunun sayesinde, yeni nesile ait olan bu bilgisayarı tanımak ve kullanmak oldukça kolaylaşıyor. WORKBENCH 1.2 disketi yüklendikten sonra ekranda her türlü olayı sembolize eden grafik parçaları ve bunların arasında işlem yaptırmanız için mouse'la hareket ettirebileceğiniz bir ok bulunuyor. O sırada, sistemin erişebildiği disketler sağ üst köşede belirtiliyor. Disketlerden herhangi birini seçtiğinizde o'- nun içeriğini sembolize eden bir window ekranın ortalarında yer alıyor. Bu window, disketin içindeki tüm programları sembolize eden özel grafik şekillerini (icon) içerir. Eğer, bu grafik şekillerinden herhangi birini mouse'la seçip, tuşuna basıp aktive ederseniz, o program hafızaya yüklenir, ve çalışır. Bazı programlar, diğer başka programları da içerebilir. Böyle bir durumda, seçilen program, başka bir window'da açabilir. Kullanıcı, ekran üzerinde yer alan window'ların büyüklük ve pozisyonlarını istediği gibi değiştirebilir. Diyelim ki WORKBENCH'in açıldığı anda düzenlediği birçok olayın ilk durum-

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.