Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 40
53 00
na çıkıyor. Yani, 320 x 512'lik ekranda 32 renk, ve 640 x 512'lik ekranda 16 renk kullanabiliyorsunuz. Bu modu bilhassa uygun monitörde kullanmanızı tavsiye edeceğiz. Uygun monitörden kasdımız, dikey olarak 512 çizgiyi ayırt edebilecek ve yavaş fosforlu tipte olanlar. COMMODORE firmasının, AMIGA için ürettiği 1081 model monitörü ilk şartı muhteşem yerine getiriyor, fakat fosforu hızlı tipte olduğu için bu moddaki grafiklerde titreme gözleniyor. Geriye son bir grafik modu daha kalıyor. Hold and Modify (HAM) adı taşıyan bu modun en önemli özelliği, aynı anda ekranda tüm 4096 rengi birden kullanabilmeniz. Bu modun tek sınırlaması ise, yatay çözünürlüğün 320 noktayı geçememesi. DENISE'ın, ekranda göstermek için kullandığı hafıza alanlarına görüntü alanı (playfield) adı veriliyor. Bu alan istediğiniz kadar büyüklükte olabiliyor. Ekranda gösterilecek olan bölgeyi siz belirliyorsunuz. Böylece, asıl görüntü sözkonusu alana açılan bir pencere görevi görüyor. Başka bir olasılık da bu tip görüntü alanlarından iki tanesini aynı anda ekranda gösterebilmek. Böylece bir ekranı bir diğerinin üzerinde gösterip birbirlerine göre kaydırma işlemini aşırı basit bir biçimde gerçekleştirmek mümkün. (Yani BASIC'te bile basit bir FLIGHT-SIMULATOR yazılabilir.) Bu modu kullanırsanız, her bir ekranda sekizer renkle sınırlanıyorsunuz. COMMODORE 64 modelinden tanıdığımız sprite'lar AMIGA 500'de de var. Bilindiği gibi sprite'ler ekrandan bağımsız olarak ekranın üstünde görünebilen grafik parçaları. Sprite'ların ekran üzerinde pozisyon değiştirebilmeleri için sadece bunların koordinatları ile ilgili register'in içeriğini değiştirmek yetiyor. Kullanabileceğiniz sprite'ların sayısı sekizle sınırlı. Bunların her biri dört değişik renge sahip olabiliyor. Şayet, renk sayısı yetersiz kalıyorsa sprite sayısından tasarruf edip renkleri artırabiliyorsunuz. Bunun için sprite'ları ikişerlik gruplar halinde birleştirip onaltı renkli olmalarını sağlıyorsunuz. Böylece, dört adet onaltı renkli sprite'larınız oluyor. Sprite'ların yatay genişliği onaltı noktayla sınırlı, dikey olarak ise sınır yok, istediğiniz yükseklikte sprite yaratabiliyorsunuz. Bir ekranın üstünde sekizden fazla sprite kullanmak da mümkün. Sekiz sprite sınırlaması sadece bir raster ışını satırı içinde geçerli. Yani her sprite'ı, arada minimum bir satır aralık kalmak üzere yeniden tanımlayıp, pozisyonlayıp kullanabiliyorsunuz. Tabii, AMIGA 500 de, COMMODORE 64 gibi sprite veya ekrana öncelik verebiliyor, ve bunların birbiriyle çarpışmasını algılayabiliyor. Üçüncü özel işlem ünitesinin adı FAT AGNUS. AMIGA 1000 modelinde yer alan AGNUS çipinden türemiş olan bu çipteki başlıca farklılıklar; çipin kare çip biçimine girip *fat' (şişman) öneki alması, 512 KByte yerine 1 MByte'lik dinamik RAM'i 'refresh' edebilmesi, ve AMI-GA 1000'de ana plaket üzerinde yer alan birçok küçük çipi içermesi. FAT AGNUS, ana görev olarak DMA (direct memory access — direkt bellek erişimi) olayını üstlenmiş. Bu olayı daha da açarsak şöyle bir durumla karşılaşırız: Hafızanın ilk 512
KByte'lık bölgesinde tüm çipler adres ve veri kanalını belli bir orkestrasyon içinde ortak olarak kullanmaktalar. Bu orkestrasyonu, FAT AGNUS sağlamakta. Belleğin ilk 512 KByte'lik bölgesi bu yüzden Chip-
RAM adı taşıyor. Ana işlem ünitesi dışındaki diğer tüm özel işlem üniteleri DMA ile çalışırken sadece bu bölgeye ulaşabiliyorlar. Diyelim ki bir grafik ekranı hazırladınız. Bu ekranın tanımı ilk 512 KByte içinde bulunmak zorunda. Eğer grafik ekranının renk ve yatay çözünürlüğünü artırırsanız DENİSE çipinin belleğe o kadar çok erişmesi gerekecektir. Şayet, çok renkli ve yüksek çözünürlüklü grafik kullanırsanız, ana işlem ünitesinin hızında belli bir düşme gözlenir. Bir de bunun üzerinde diğer özel işlem ünitelerini de aynı anda aktive ederseniz (BLITTER Coprocessor'üne doğru çizdirmek, alan doldurtmak gibi) sistem oldukça yavaşlayacaktır. Çünkü DMA ile çalışan tüm özel işlem birimleri bellek ulaşım zamanlarını, ana işlem ünitesinin zamanından çalmaktadırlar. Bu çalma' işlemini düzenleyen, şey bizim FAT AGNUS'tur. Şimdi, bu noktada oldukça ilginç bir olayla karşılaşıyoruz. Diyelim ki, AMIGA 500'ümüz 1 MByte olarak konfigüre edilmiş, ve ana işlem ünitesinin yüprogram Chip-RAM'inin dışında bulunuyor. Artık, adres ve veri kanallarını kullanırken hiçbir zaman çalma işlemi olamayacağı için, diğer özel işlem birimleri ne kadar yoğun çalışırsa çalışsın, ana işlem ünitesi tam süratinde çalışacaktır. Bu yüzden, Chip-RAM'inin dışındaki RAM bölgelerine FAST-RAM (hızlı RAM) adı verilmiştir.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 41
AGNUS çipinin en önemli parçası, içindeki COPPER adlı coprocessor'dür. Bu birimin görevi, tüm işlem birimlerini, elektron ışınına göre senkronize etmektir. CO-PPER'in üç adet komutu vardır. Bunlar, WAIT Çışının belli bir pozisyona ulaşmasını beklemek), MOVE (belli bir registere belli bir değeri yazmak), ve SKIP (ışın belli bir pozisyonu geçtiyse, bir sonraki komutun yürütülmesini atlamak).
Görüldüğü gibi COPPER sadece, özel işlem birimlerinin register'lerini değiştirebilir, RAM'e ulaşamaz. COPPER'ın yaptığı bu işlemler ilk bakışta anlamsız görünebilir. Vereceğimiz birkaç örnekle bu yardımcı işlem biriminin önemi daha açık olarak anlaşılacaktır. Birinci örneğimizde, ekranda aynı-anda birkaç değişik modda grafik göstermek istiyoruz. Bunun için, COPPER'a belirli satırlar arasında, DENİSE 'in registerlerini değiştirip değişik modlara geçirmesini söyleriz. Böylece, tüm bu olaylar ana işlem ünitesini yormadan kendiliğinden gerçekleşir. İkinci örneğimizde, bir ekranda aynı anda sekizden fazla sprite göstermek isteyeceğiz. Bunun nasıl yapılacağını, sprite'- ları anlatırken göstermiştik. Fakat, oradaki “satırı bekleme ve register'- leri değiştirme” işini ana işlem ünitesine yaptırırsak, oldukça büyük bir işlem gücünü küçük bir iş için kaybederiz. Burada, en akıllı çözüm olarak COPPER'ı devreye sokarız, ve o bu işi bizim için gerçekleştirir. FAT AGNUS, DMA-Controller ve COPPER'dan başka bir ünite daha içeriyor. Bu ünitenin adı BLITTER. Yaptığı işlem bellekte yer alan büyi miktarlardaki verileri hareket ettirmek (bir yerden başka yere taşımak). Doğru çizmek, alan doldurmak, grafik alanından bir bölgeyi diğer bir bölgeye taşımak, ve üç cisimi belli mantıksal işlemler sonucu birleştirip (biri diğerini içeriyor, ve ikisi birbirini örtebiliyor gibi) belli bir yere taşıyabiliyor. Taşıdığı cisimcikler arasında çarpışma veya kesişme olursa bunu belirleyebiliyor. Görüldüğü gibi, BLITTER daha çok ANIMATI-ON (grafiksel canlandırma) işlemlerinde kullanılmak üzere tasarlanmış. Diyelim ki bilginiz en kötü biçimde, yani bit bazında, BLITTER böyle bir durumda saniyede bir milyon noktaya kadar taşıyabiliyor. Böyle bir hızda, alan doldurma işlemi bile görünmez oluyor. Siz komutu verdiğiniz anda, alan ne kadar büyük ve karışık olursa olsun, bölge aniden dolmuş olarak görünüyor.
YAZILIM:
Görüldüğü gibi, AMIGA 500, her türlü yeni teknolojiyi ve ilginç özelliği üstünde toplamış. Donanım açısından, ev bilgisayarları piyasasına yeni ölçüler getireceğe benziyor. Etkileyici donanım yapısı, AMI-GA'nın yapabileceklerine sadece taban oluşturuyor. Fakat, bir donanımdan yeterli verimi alabilmek için bu donanımı kullanacak yazılıma ihtiyaç vardır. Bir bilgisayar kullanıcısını seçim yaparken ilk ilgilendiren olay, AMIGA'yı alır almaz ne yapabileceği oluyor. Şu anda, AMIGA 500'ün yazılımları, en güzel grafikleri oluşturabiliyor, ev idaresine yardımcı oluyor, büyük miktardaki bilgileri kolayca düzenleyip rapor almanızı sağlıyor, ve film kalitesindeki oyunlarıyla evinizde hoşça vakit geçirmenizi sağlıyor. Şimdi aklınıza şöyle bir soru gelebilir: AMIGA 500 için piyasada hangi programlar var? Programcılar, bu alette ne bulmuşlar ve ne yapmışlar? Şimdi, bu soruları tek tek cevaplayıp, sözkonusu yazılımların kullanıcıya neler getirdiğini görelim. İlk olarak, AMIGA 500'ün kendi paketi içinde gelen yazılımına dikkat çekelim. Doğal olarak bu programlar, kullanıcının aletle ilk temasa geçtiği araçlar. AMIGA 500'de işletim sistemi KICKSTART diskette değil, artık ROM'da olduğu için AMIGA ile birlikte sadece WORKBENCH 1.2 disketine ihtiyacınız oluyor. WORK-BENCH 1.2, user-interface (kullanıcı arabirimi) programını içeriyor. Bunun sayesinde, yeni nesile ait olan bu bilgisayarı tanımak ve kullanmak oldukça kolaylaşıyor. WORKBENCH 1.2 disketi yüklendikten sonra ekranda her türlü olayı sembolize eden grafik parçaları ve bunların arasında işlem yaptırmanız için mouse'la hareket ettirebileceğiniz bir ok bulunuyor. O sırada, sistemin erişebildiği disketler sağ üst köşede belirtiliyor. Disketlerden herhangi birini seçtiğinizde o'- nun içeriğini sembolize eden bir window ekranın ortalarında yer alıyor. Bu window, disketin içindeki tüm programları sembolize eden özel grafik şekillerini (icon) içerir. Eğer, bu grafik şekillerinden herhangi birini mouse'la seçip, tuşuna basıp aktive ederseniz, o program hafızaya yüklenir, ve çalışır. Bazı programlar, diğer başka programları da içerebilir. Böyle bir durumda, seçilen program, başka bir window'da açabilir. Kullanıcı, ekran üzerinde yer alan window'ların büyüklük ve pozisyonlarını istediği gibi değiştirebilir. Diyelim ki WORKBENCH'in açıldığı anda düzenlediği birçok olayın ilk durum-