Commodore sayı 11, sayfa 56

Bu sayfadaki yazılar

Sayfanın metni

Sayfa 56

Atari'den Commodore'a

Commodore 64'ün grafiklerinin nasıl ve neden bu kadar hızlı geliştiğini daha iyi anlayabilmek için, 1970'lerin sonlarındaki “Atari Corporation”a geri dönmemiz gerekli. O yıllarda Atari şirketi milyonlarca video oyunu sistemi satıyor ve piyasa için yeni oyun kartuşları üretecek, kendi işinde en iyi olan dizayncılara başvuruyordu. 1980'lerin başlarında ise ev bilgisayarlarının giderek ilgi görmeye ve dolayısıyla para bağlanabilir hale gelmesiyle salt oyuna adanmış makinelere duyulan ilgi azalmaya başladı. Şu anda “Epyx” şirketinde program geliştirme bölümü yöneticisi olan Craig Nelson, o sıralar eskinin yerini yeniye bırakmakta olduğunu görebilen Atari oyun dizayncılarından biriydi. İş arkadaşlarından birçoğu gibi o da 1980'lerin başında Atari 800'e geçti. “Hem para, hem de hüner yoğunluğu o zamanlar VCS (Video Computer System)deydi” diyor Nelson. “Geriye, eski günlere bakmak istiyorsanız, o dönemde Commodore grafiklerinin yeterli olmamaları için birçok nedeni açıkça görebilirsiniz. Bunların başında, o sıralar hiçbir profesyonelin bu grafikler üzerinde çalışmamakta olması geliyordu. Birçok oyun başlangıçta Atari 800 için dizayn edilmiş, Atari 800'ün grafik ve ses özelliklerini almışlar ve daha sonra Commodore 64'e tercüme edilmişlerdi. O dönemde iki versiyon arasında bir karşılaştırma yapmak gerekirse, Atari doğal olarak daha üstündü. İyi Commodore oyunlarının elde edilmesi için, bunların makinenin kendi üzerinde dizayn edilmeleri gerekiyordu. Bu da, o dönemde pek yapılan bir şey değildi. 1983 sonlarında başlayan dönem ise, oyun dizayncılarının Commodore 64'e eğildikleri ve orijinal dizayn üzerinde daha çok program üretmeye başladıkları dönem oldu. Gene bu dönemde, yazılım geliştirme grupları üretime başladılar. Bir insanın iyi ve gelişkin bir oyun yaratmak için gerekli hünere tek başına sahip olması imkânsıza yakındır. Bir oyunu oluşturmak için gerekli özellikler, orijinal bir fikir üretebilmek, gerekli eğlence anlayışına sahip olmak, bunu gerçekleştirebilmek, hatasız programlama yapabilmek ve aynı zamanda iyi resim yapabilme yeteneğidir. Tabii ki, ekip çalışması da kendine özgü birtakım sorunlar taşır. Ne zaman bu tür bir proje geliştirmek için bir grup kurmaya kalkışsanız -hedefleri ve mühleti saptamak, görevleri paylaştırmak, gelişimi denetleyebilmek için biraraya gelmek ve projeyi tatmin edici ölçülerde tamamlayıp listelemek- birçok sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Buna bir de bilgisayar endüstrisinde görev yapan insanlar üzerinde sürekli varolan baskıyı eklerseniz, bu işlerle uğraşan birçok kişinin başarısız olabilmesinin nedenlerini görebilirsiniz. Ama bazıları başarılı da oldu. Nelson, bu gruplarda eğitim görmüş ressamların bulunmasının zorunlu olduğunu ileri sürüyor ve gayet iyi program yapabilen programcıların resim yapmayı beceremediklerini, ressamların da çoğunlukla bunun aksi durumda olduklarını belirtiyor. Nelson'a göre ressamların bu işe katılabilmeleri, kısmen programcılara uygun grafik araçların geliştirilmesine bağlıydı. “Commodore 64'teki grafik modlarının bazıları gerçekten gariptir. Bu modlar, ekran üzerindeki karakterin rengini değiştirme yeteneğine sahiptiler ve bunların benzerleri diğer makinelerde yoktu. Bu yetenek bize, daha önce kullanılmamış ölçülerde renk olanağı vermekteydi. Koala Pad (dijitize etme tableti), bitmap grafik modunu son derece verimli kullanan ilk güzel resim aletiydi.” Nelson, daha iyi grafiklerin oyun meraklıları açısından bir motivasyon unsuru oluşturduğunu kabul ediyor! Fakat bunu bilmenin kendisi ve ekip üzerine yoğun bir baskı oluşturduğunu da ekliyor. Bu durumun korku verici olduğunu ve “Summer Games” gibi üstün bir oyun yapmış oldukları halde, kendilerini sürekli daha da iyi bazı şeyler yapmak zorunda hissettiklerini ekliyor. “Grafiklerin genel düzeyi açısından, gerçekten çok yoğun çalışmak gerekiyor. Önceleri bir fon ve bu fon üzerinde hareket eden birkaç sprite yaratmak yeterli olabiliyordu. Fakat şimdi çok daha fazla sayıda sprite'lar içeren karmaşık yazılımlar hazırlamak ve bunların sevimli olmasını sağlamak gerekiyor.” Bu durum her makine için geçerli. Bir makineden alabileceğimizin azamisini alabilmek için, çok yoğun çalışmamız gerekiyor. Nelson da, Commodore 64'le bu noktaya giderek daha çok yaklaştığımızı düşünüyor. “Yenemeyeceğimiz sınırlamalarla karşı karşıyayız” diyor Nelson. “Biz, Apple'la işlemcisinin düşük hızı nedeniyle daha ileri gidemiyoruz. Commodore da aynı işlemciye sahip, fakat onda Apple'da olmayan bazı grafik destekler var. Bunların tümünü gözönüne aldığımızda, henüz kullanılmamış ya da araştırılmamış birçok uygun alan var, ama teknik yenilikleri bulup çıkarmak giderek daha zor geliyor bize.” Bütün bu ögeler -en üst düzeyden dizayncıların Commodore 64'e yönelmesi ve orijinal programlar yazmaları, ressamların olaya katılması- Commodore 64 grafiklerini 1983'te görmüş olduğumuz düzeyden 1986'da gördüğümüz düzeye getiren evrimde pay sahibi. “Activision”un ve daha sonra da “Accolade Software”'in kurucusu olan Al Miller'e göre, şirketler arası rekabetin ve alıcılardan gelen talebin yoğunluğu, bu gelişmeyi sağlayan en önemli itici güçler oldu. Miller, 1977'de Atari VCS kartuşları için 2K'lık oyunlar üretmeye başladı. Daha sonra 8 K'ya geçti. “Accolade Software” için geliştirdiği ilk oyun olan “Law of the West” ise 256 K oldu. Miller'e göre bu oyun eskilerinden 32 kat büyüktü, ama kesinlikle 32 kat karmaşık değildi. Fazladan harcanan bellek grafiklere ve müziğe gitmişti. Miller “Dizayncıların, makineler hakkında pek bir şey öğrendiklerini sanmıyorum” diyor. “VCS piyasasında durum böyle değildi, çünkü çok daha ilkel makinelerde gelişmiş grafikler elde etmek için birtakım hilelere başvurmak zorundaydık. Bugün varolan bilgisayarların kullanım kılavuzları, seslerin ve grafiklerin nasıl üretileceği hakkında son derece açık ve net bilgiler içeriyorlar.” Bugün en iyi oyun dizayncıları, üç yıllık bir dönem içinde Commodore 64'ün limitlerini genişletmedeki başarılarını son derece iyi kanıtlamış durumdalar. Fakat bir sonraki oyun dizayncıları nesli açısından öğrenme eğrisinin aynı düzeyde olmayacağı söylenebilir. Ev eğlencesi olgusunun bundan beş ya da on yıl sonra nereye geleceğini bugünden söyleyebilmek imkânsızdır. Bugünlerde lazer teknolojisi, CD-ROM olarak adlandırılan bir cihazla, bilgi depolanması ve geri elde edilmesi endüstrisini sarsıyor. Ve bugünden görünen o ki, bu yeni cihaz ileride üretilecek oyun çeşitlerinde oldukça etkili olacak. Bugün için söyleyebileceğimiz, şu anda C 64'te varolan oyunların, tüm oyunlar içinde en iyileri olduğu.

Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.