Bu sayfadaki yazılar
Sayfanın metni
Sayfa 55
tir. Birinci araç, film endüstrisinde de benzeri kullanılan ve “rotoscoping” adı verilen bir tekniktir. Daha önceki Access oyunlarında canlandırmalar, animatörlerin çizgi film üretirken kullandıkları yöntemlerle gerçekleştiriliyordu. Her şekil ya da ekran, bir öncekinden çok az bir farkla değiştiriliyor ve ardarda gelen ekranlar hızlı bir biçimde geçirildiğinde, karakterler veya şekiller gerçekten hareket ediyormuş gibi görünüyor. Rotoscoping yöntemi, ardışık çizimleri filme çekmek için bir video kamera kullanılmasını gerekli kılıyor (Leader Board oyununda bu çizimlere örnek olarak atış yapan bir golf oyuncusu verilebilir). Daha sonra bu film yavaş olarak ve her bir çerçevenin tek tek görülebileceği bir hızda görüntüleniyor. Ardından çerçeveler serisinden birbirine yakın birkaç tanesi seçiliyor ve böylece ardışık çizimler akıcı bir görüntü sağlıyor, oyuncu da aradaki çerçeveleri gözden kaçırmamış oluyor. Carver, bu tekniğe ilişkin olarak, çerçeveler arasındaki dengeyi oluşturmanın çok zor olduğunu söylüyor ve bunun nedeni olarak, hem çok sayıda çerçeve kullanmak istemenizi, hem de bu yolla hafızanın büyük kısmını bu işe harcamayı göze alamamanızı gösteriyor. Bundan bir sonraki aşama ise, kaseti çıkarmak ve ardışık çizimleri yeniden başa alıp, her imajı slaytlar üretmek için kamerayla geliştirmektir. Her slayt, üzerinde bir elek bulunan bir cam yüzeyde görüntülenir ve işaretlenir. Carver, “Sprite Master”i kullanarak bu diaları sprite haline getiriyor. Geriye kalan iş ise zamanlamayı saptamak. Leader Board geliştirilirken başvurulan ikinci araç ise simulasyon (gerçekten taklit) denklemleriydi. Bu yöntem, üç boyutlu perspektif bilgilerinin iki boyutlu ekran bilgilerine çevrilmesinde başvurulan yollardan biridir ve çoğunlukla uçuş simulasyonu oyunlarında kullanılmaktadır. Bu tekniklerin hiçbiri yeni olmamasına rağmen, program dizayncılarının yeni programlar için varolan talep yüksekliği nedeniyle Commodore 64'ün teknolojik limitlerini zorlamak için yaptıklarının çeşitliliğini göstermek açısından güzel örnekler oluşturmaktadırlar.
Klavyeyle gezinmek için ← ve → tuşları.
Sayfa 54
Compute's Gazette'den çeviren CEKİ GABAY
Bir an için geriye dönüp Commodore 64'te gördüğünüz ilk programı hatırlamaya çalışın. Eğer o günden bu yana iki seneden uzun bir süre geçmişse, bu program büyük bir ihtimalle bir oyun programıydı ve yine büyük bir ihtimalle grafikleri ya çok kabaydı, ya da yoktu. Software üreticileri 1984 başlarında bazı şaşırtıcı grafikler içeren yazılımlar üretmeye başladılar. Bu gelişmeyi yazımızda anlatmaya çalışacağız.
Commodore 64'ün piyasaya çıktığı yıl ve onu takip eden kısa süre içinde yüzlerce program geliştirildi. Bunlardan yalnızca birkaçı, etkileyici görüntülere sahipti. Ama bu nedenle programcıları suçlamak doğru değildi. Commodore 64'ün o günlerdeki başarısı, yazılımın yaygınlaşmasındaki hız ile bağlantılı olarak gelişti. Ne kadar yazılım, o kadar bilgisayar satışı. Neyse ki, yüzlerce, hatta binlerce programın piyasaya çıkması yalnızca birkaç ay sürdü. Bunların bazısı iyi, bazısı da kötü programlardı; ama hiç olmazsa piyasadaydılar. Yayıncılar giderek programlar hakkında yazılar yazmaya başladılar; makinenin fiyatı da giderek cazip bir hale geldiğinden, kısa süre içinde yüzbinlerce C 64 satıldı. Tabii bu arada da piyasada bir yazılım ve yazılımevi fazlası doğmuştu. 1984'te başlayıp 1985'in ilk aylarında devam eden yazılım enflasyonunu atlatabilenler değişik bir boyutta bir sorunla karşı karşıya kaldılar. Artık halkın Commodore 64'ü satın alırken güvence aramak gibi bir sorunu kalmamıştı; çünkü satılan C 64 sayısı yaklaşık üç milyona erişmişti. Bu arada tüketicinin bilgisayar hakkında tecrübesinin ve bilincinin giderek artması, ev bilgisayarı sahiplerinin giderek daha kaliteli yazılıma ihtiyaç duymasını sağladı. Daha geniş dosyalama ve arama kapasitelerine sahip database (veri tabanı) programları, komut yapıları basit, fakat daha güçlü ve esnek word-processor (metin-işlem) programları, çocukların dikkatini çekecek eğitim programları ve daha eğlendirici oyun programları istiyordu bilgisayar sahipleri. “Daha iyi oyunlar” kavramının içine ise yalnızca daha karmaşık tasarımlar değil, daha iyi grafikler de giriyordu. Bu isteklerin ağırlık noktasını ise,
Commodore grafiklerinin geliştirilmesi oluşturuyordu. 1984 yılında birçok yazılım şirketi bu alanda kıran kırana bir mücadeleye girişmişler ve bu mücadenin sonucunda C 64 sahiplerini mutlu eden renkli süper grafikler ortaya çıkmıştı. Birçok kişiye göre bu gelişme, bir devrim niteliği taşımıyor, yalnızca hızlı bir evrimi gösteriyordu. Değişikliğin hızı ise yalnızca programcıların makineye giderek daha çok zaman harcaması gerçeğine bağlanıyordu.
Yeni Teknikler
Herhangi bir çalışmada ne kadar çok pratik yaparsanız, o kadar iyi sonuçlara ulaşabilirsiniz. Bu gerçek, C 64 grafiklerindeki gelişmenin tek nedeni olmamakla birlikte (belki en önemlisi bile değil), kesinlikle en belirgin olanıdır. Access Software (ABD)'in kurucusu ve başkanı Bruce Carver, şirketinin bugünkü başarısının nedeni olarak, makine hakkındaki bilgilerinin sürekli olarak artmasını göstermekte ve şunları ilave etmektedir: “Bu, aynı zamanda teknolojinin evrimine de bağlıdır. Biri bir oyun yapıyor, bir başkası bu oyunu gördüğünde “ben bunu daha iyi yaparım” diyebiliyor.” Makine mühendisi olan Carver, 1982 başlarında bir Commodore 64 almış ve bir hobby olarak programcılığa başlamış. O günlerde 64'e ilişkin olarak User Manual (kullanım kılavuzu) dışında çok az yayın ve döküman bulunuyordu. Bu nedenle bir programın düzenlenmesi ve yazılması, çok fazla sayıda hata ve tecrübeyle dolu bir işlem anlamına geliyordu. Carver'in ilk ticari denemesi olan Sprite Master (basit bir grafik-sprite editörü), hem onun programlama yeteneklerini geliştirmesi için cesaretlendirdi, hem de şirketinin gelişmesine neden oldu. Bu ilk denemeyi, aralarında “Neutral Zone”, “Beach Head” gibi, her biri grafik açıdan bir öncekinden biraz daha iyi olan popüler oyunlarının başarısı takip etti. Carver'in en yeni oyunu olan “Leader Board”, şirketin şimdiye kadar ürettiği en gelişkin görüntülere sahip. Carver, bu golf simulasyonunun gerçek hayata son derece yakın grafik ve canlandırmalarını üç yıllık tecrübe ve bilgi birikiminin yanı sıra, iki programlama aracı yardımıyla yazabilmiştir.