AUTOFİRE

Maalesef bazı oyunlarda çılgın gibi joystick'e abanıp, sağa sola çırpınmanız gerekmektedir. Ama gene de böyle durumlar o oyundan vazgeçmeniz için yeterli bir gerekçe değildir. Hatta çoğu kimse için oyunları çekici yapan, bu özelliktir. Sonuç olarak zararı görenler, joystick ve eller olur. Joystick endüstrisi böyle bir eksikliği görmüş ve hiç olmazsa ateş etmek gibi en basit işlemi otomatikleştirmeyi düşünmüştür. Bu yeni özelliğin adı AUTOFİRE olup pahalı olmasından başka kendiliğinden seri olarak ateş etmesiyle, daha evvel oynanması çok zor olan oyunları ve geçilmesi imkânsıza yakın zorluktaki ara etapları kolayca becermenizi sağlıyor. Gelelim devremize... Devremiz pek karışık olmadığı için üstün bir tecrübe ve çaba istemiyor. Elektroniğe biraz eli yatkın olanlar buradaki devrenin üstesinden geleceklerdir. Devremizin genel özellikleri şunlardır: Devremiz joystick ile bilgisayar arasında bulunan üçüncü bir ünite durumundadır. Üzerinde bir açma-kapama düğmesi bulundurduğundan gerektiğinde joystick'inizi normal durumuyla kullanabilmenizi sağlar. Aletimizin üzerinde bulunan ikinci bir düğme ise atış hızını ayarlama fonksiyonunu üstlenmiştir; hemen yanında bulunan bir LED ise otomatik ateş etme işleminin gözle takibine olanak vermektedir. Devremizi teknik olarak incelersek daha evvelden tanıdık olduğumuz bir elemana rastlarız. Bu eleman, TİMER görevi yapan NE555 tümleşik devresinden başkası değildir. Timer'ımız burada joystick port'unun 6 numaralı girişini periyodik olarak şase seviyesine çekmektedir. Bu işlem zaten daha evvelden klasik joystick'in ateş etme fonksiyonunun aynısıdır. Ateş etme (daha doğrusu tekrar) hızı bir RC (rezistans-kapasitör) çifti tarafından belirlenmektedir. Kapasitör olarak 0.4 mikrofarad kutupsuz tip seçilmiştir; rezistans ise 25 kiloohm'luk potansiyometredir. Rezistansımızın ayarlanabilir tipte olması ateş etme hızının kullanıcı kontrolünde olmasını sağlar. Daha evvel de belirttiğimiz gibi devremizin montajı basit. Bu yüzden hata yapmak, hata yapmamaktan daha zor bir hal alıyor. Gene de tümleşik devrenin soketlenmesini salık veririz. Devremizdeki tüm elemanlar, piyasadan kolayca temin edilebilecek tipte seçildi. Devre pek kritik olmadığı için delikli pertinaks kullanmanın hiçbir sakıncası olmayacaktır. Bu yöntem hem daha basit olacak, hem de sonuca daha çabuk varabilmenizi sağlayacaktır. Fakat siz hâlâ “ben her işimi düzenli yaparım, PCB hazırlama işiyle de uğraşırım” diyorsanız sizin için de bir engel yok. Devre planını ve malzeme listesini hemen aşağıda bulabilirsiniz. Devremiz öncelikle Commodore 64 için tasarlandıysa da 128 ile yaptığımız denemeler de başarılı oldu. Hatırlatmamız gereken son bir konu ise devremizi bilgisayar çalışır durumda iken takıp çıkarmamanız gerektiğidir. Bu kural aynı zamanda diğer çevresel aletler için de geçerlidir. Statik yük birikimi bilgisayarınızın içindeki CMOS çiplere zarar verebilir. Bizden söylemesi...

Malzeme Listesi

Joystick girişi için bir adet dişi, bir adet erkek ünite 1 NE555 1 Soket (8'li) 1 Diyot Rezistanslar: 2 220 Ohm 1 47 kOhm 1 25 kOhm Potansiyometre Kapasitörler: 1 0.1 mikrofarad 1 0.4 mikrofarad Diğer: 1 LED (5 mm çaplı) 1 Şalter (açma-kapama tipi) 1 Delikli pertinaks (2.54 mm delik aralığı)

Compute's Gazette'den çeviren CEKİ GABAY

Bir an için geriye dönüp Commodore 64'te gördüğünüz ilk programı hatırlamaya çalışın. Eğer o günden bu yana iki seneden uzun bir süre geçmişse, bu program büyük bir ihtimalle bir oyun programıydı ve yine büyük bir ihtimalle grafikleri ya çok kabaydı, ya da yoktu. Software üreticileri 1984 başlarında bazı şaşırtıcı grafikler içeren yazılımlar üretmeye başladılar. Bu gelişmeyi yazımızda anlatmaya çalışacağız.

Commodore 64'ün piyasaya çıktığı yıl ve onu takip eden kısa süre içinde yüzlerce program geliştirildi. Bunlardan yalnızca birkaçı, etkileyici görüntülere sahipti. Ama bu nedenle programcıları suçlamak doğru değildi. Commodore 64'ün o günlerdeki başarısı, yazılımın yaygınlaşmasındaki hız ile bağlantılı olarak gelişti. Ne kadar yazılım, o kadar bilgisayar satışı. Neyse ki, yüzlerce, hatta binlerce programın piyasaya çıkması yalnızca birkaç ay sürdü. Bunların bazısı iyi, bazısı da kötü programlardı; ama hiç olmazsa piyasadaydılar. Yayıncılar giderek programlar hakkında yazılar yazmaya başladılar; makinenin fiyatı da giderek cazip bir hale geldiğinden, kısa süre içinde yüzbinlerce C 64 satıldı. Tabii bu arada da piyasada bir yazılım ve yazılımevi fazlası doğmuştu. 1984'te başlayıp 1985'in ilk aylarında devam eden yazılım enflasyonunu atlatabilenler değişik bir boyutta bir sorunla karşı karşıya kaldılar. Artık halkın Commodore 64'ü satın alırken güvence aramak gibi bir sorunu kalmamıştı; çünkü satılan C 64 sayısı yaklaşık üç milyona erişmişti. Bu arada tüketicinin bilgisayar hakkında tecrübesinin ve bilincinin giderek artması, ev bilgisayarı sahiplerinin giderek daha kaliteli yazılıma ihtiyaç duymasını sağladı. Daha geniş dosyalama ve arama kapasitelerine sahip database (veri tabanı) programları, komut yapıları basit, fakat daha güçlü ve esnek word-processor (metin-işlem) programları, çocukların dikkatini çekecek eğitim programları ve daha eğlendirici oyun programları istiyordu bilgisayar sahipleri. “Daha iyi oyunlar” kavramının içine ise yalnızca daha karmaşık tasarımlar değil, daha iyi grafikler de giriyordu. Bu isteklerin ağırlık noktasını ise,

Commodore grafiklerinin geliştirilmesi oluşturuyordu. 1984 yılında birçok yazılım şirketi bu alanda kıran kırana bir mücadeleye girişmişler ve bu mücadenin sonucunda C 64 sahiplerini mutlu eden renkli süper grafikler ortaya çıkmıştı. Birçok kişiye göre bu gelişme, bir devrim niteliği taşımıyor, yalnızca hızlı bir evrimi gösteriyordu. Değişikliğin hızı ise yalnızca programcıların makineye giderek daha çok zaman harcaması gerçeğine bağlanıyordu.

Yeni Teknikler

Herhangi bir çalışmada ne kadar çok pratik yaparsanız, o kadar iyi sonuçlara ulaşabilirsiniz. Bu gerçek, C 64 grafiklerindeki gelişmenin tek nedeni olmamakla birlikte (belki en önemlisi bile değil), kesinlikle en belirgin olanıdır. Access Software (ABD)'in kurucusu ve başkanı Bruce Carver, şirketinin bugünkü başarısının nedeni olarak, makine hakkındaki bilgilerinin sürekli olarak artmasını göstermekte ve şunları ilave etmektedir: “Bu, aynı zamanda teknolojinin evrimine de bağlıdır. Biri bir oyun yapıyor, bir başkası bu oyunu gördüğünde “ben bunu daha iyi yaparım” diyebiliyor.” Makine mühendisi olan Carver, 1982 başlarında bir Commodore 64 almış ve bir hobby olarak programcılığa başlamış. O günlerde 64'e ilişkin olarak User Manual (kullanım kılavuzu) dışında çok az yayın ve döküman bulunuyordu. Bu nedenle bir programın düzenlenmesi ve yazılması, çok fazla sayıda hata ve tecrübeyle dolu bir işlem anlamına geliyordu. Carver'in ilk ticari denemesi olan Sprite Master (basit bir grafik-sprite editörü), hem onun programlama yeteneklerini geliştirmesi için cesaretlendirdi, hem de şirketinin gelişmesine neden oldu. Bu ilk denemeyi, aralarında “Neutral Zone”, “Beach Head” gibi, her biri grafik açıdan bir öncekinden biraz daha iyi olan popüler oyunlarının başarısı takip etti. Carver'in en yeni oyunu olan “Leader Board”, şirketin şimdiye kadar ürettiği en gelişkin görüntülere sahip. Carver, bu golf simulasyonunun gerçek hayata son derece yakın grafik ve canlandırmalarını üç yıllık tecrübe ve bilgi birikiminin yanı sıra, iki programlama aracı yardımıyla yazabilmiştir.

tir. Birinci araç, film endüstrisinde de benzeri kullanılan ve “rotoscoping” adı verilen bir tekniktir. Daha önceki Access oyunlarında canlandırmalar, animatörlerin çizgi film üretirken kullandıkları yöntemlerle gerçekleştiriliyordu. Her şekil ya da ekran, bir öncekinden çok az bir farkla değiştiriliyor ve ardarda gelen ekranlar hızlı bir biçimde geçirildiğinde, karakterler veya şekiller gerçekten hareket ediyormuş gibi görünüyor. Rotoscoping yöntemi, ardışık çizimleri filme çekmek için bir video kamera kullanılmasını gerekli kılıyor (Leader Board oyununda bu çizimlere örnek olarak atış yapan bir golf oyuncusu verilebilir). Daha sonra bu film yavaş olarak ve her bir çerçevenin tek tek görülebileceği bir hızda görüntüleniyor. Ardından çerçeveler serisinden birbirine yakın birkaç tanesi seçiliyor ve böylece ardışık çizimler akıcı bir görüntü sağlıyor, oyuncu da aradaki çerçeveleri gözden kaçırmamış oluyor. Carver, bu tekniğe ilişkin olarak, çerçeveler arasındaki dengeyi oluşturmanın çok zor olduğunu söylüyor ve bunun nedeni olarak, hem çok sayıda çerçeve kullanmak istemenizi, hem de bu yolla hafızanın büyük kısmını bu işe harcamayı göze alamamanızı gösteriyor. Bundan bir sonraki aşama ise, kaseti çıkarmak ve ardışık çizimleri yeniden başa alıp, her imajı slaytlar üretmek için kamerayla geliştirmektir. Her slayt, üzerinde bir elek bulunan bir cam yüzeyde görüntülenir ve işaretlenir. Carver, “Sprite Master”i kullanarak bu diaları sprite haline getiriyor. Geriye kalan iş ise zamanlamayı saptamak. Leader Board geliştirilirken başvurulan ikinci araç ise simulasyon (gerçekten taklit) denklemleriydi. Bu yöntem, üç boyutlu perspektif bilgilerinin iki boyutlu ekran bilgilerine çevrilmesinde başvurulan yollardan biridir ve çoğunlukla uçuş simulasyonu oyunlarında kullanılmaktadır. Bu tekniklerin hiçbiri yeni olmamasına rağmen, program dizayncılarının yeni programlar için varolan talep yüksekliği nedeniyle Commodore 64'ün teknolojik limitlerini zorlamak için yaptıklarının çeşitliliğini göstermek açısından güzel örnekler oluşturmaktadırlar.

Atari'den Commodore'a

Commodore 64'ün grafiklerinin nasıl ve neden bu kadar hızlı geliştiğini daha iyi anlayabilmek için, 1970'lerin sonlarındaki “Atari Corporation”a geri dönmemiz gerekli. O yıllarda Atari şirketi milyonlarca video oyunu sistemi satıyor ve piyasa için yeni oyun kartuşları üretecek, kendi işinde en iyi olan dizayncılara başvuruyordu. 1980'lerin başlarında ise ev bilgisayarlarının giderek ilgi görmeye ve dolayısıyla para bağlanabilir hale gelmesiyle salt oyuna adanmış makinelere duyulan ilgi azalmaya başladı. Şu anda “Epyx” şirketinde program geliştirme bölümü yöneticisi olan Craig Nelson, o sıralar eskinin yerini yeniye bırakmakta olduğunu görebilen Atari oyun dizayncılarından biriydi. İş arkadaşlarından birçoğu gibi o da 1980'lerin başında Atari 800'e geçti. “Hem para, hem de hüner yoğunluğu o zamanlar VCS (Video Computer System)deydi” diyor Nelson. “Geriye, eski günlere bakmak istiyorsanız, o dönemde Commodore grafiklerinin yeterli olmamaları için birçok nedeni açıkça görebilirsiniz. Bunların başında, o sıralar hiçbir profesyonelin bu grafikler üzerinde çalışmamakta olması geliyordu. Birçok oyun başlangıçta Atari 800 için dizayn edilmiş, Atari 800'ün grafik ve ses özelliklerini almışlar ve daha sonra Commodore 64'e tercüme edilmişlerdi. O dönemde iki versiyon arasında bir karşılaştırma yapmak gerekirse, Atari doğal olarak daha üstündü. İyi Commodore oyunlarının elde edilmesi için, bunların makinenin kendi üzerinde dizayn edilmeleri gerekiyordu. Bu da, o dönemde pek yapılan bir şey değildi. 1983 sonlarında başlayan dönem ise, oyun dizayncılarının Commodore 64'e eğildikleri ve orijinal dizayn üzerinde daha çok program üretmeye başladıkları dönem oldu. Gene bu dönemde, yazılım geliştirme grupları üretime başladılar. Bir insanın iyi ve gelişkin bir oyun yaratmak için gerekli hünere tek başına sahip olması imkânsıza yakındır. Bir oyunu oluşturmak için gerekli özellikler, orijinal bir fikir üretebilmek, gerekli eğlence anlayışına sahip olmak, bunu gerçekleştirebilmek, hatasız programlama yapabilmek ve aynı zamanda iyi resim yapabilme yeteneğidir. Tabii ki, ekip çalışması da kendine özgü birtakım sorunlar taşır. Ne zaman bu tür bir proje geliştirmek için bir grup kurmaya kalkışsanız -hedefleri ve mühleti saptamak, görevleri paylaştırmak, gelişimi denetleyebilmek için biraraya gelmek ve projeyi tatmin edici ölçülerde tamamlayıp listelemek- birçok sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Buna bir de bilgisayar endüstrisinde görev yapan insanlar üzerinde sürekli varolan baskıyı eklerseniz, bu işlerle uğraşan birçok kişinin başarısız olabilmesinin nedenlerini görebilirsiniz. Ama bazıları başarılı da oldu. Nelson, bu gruplarda eğitim görmüş ressamların bulunmasının zorunlu olduğunu ileri sürüyor ve gayet iyi program yapabilen programcıların resim yapmayı beceremediklerini, ressamların da çoğunlukla bunun aksi durumda olduklarını belirtiyor. Nelson'a göre ressamların bu işe katılabilmeleri, kısmen programcılara uygun grafik araçların geliştirilmesine bağlıydı. “Commodore 64'teki grafik modlarının bazıları gerçekten gariptir. Bu modlar, ekran üzerindeki karakterin rengini değiştirme yeteneğine sahiptiler ve bunların benzerleri diğer makinelerde yoktu. Bu yetenek bize, daha önce kullanılmamış ölçülerde renk olanağı vermekteydi. Koala Pad (dijitize etme tableti), bitmap grafik modunu son derece verimli kullanan ilk güzel resim aletiydi.” Nelson, daha iyi grafiklerin oyun meraklıları açısından bir motivasyon unsuru oluşturduğunu kabul ediyor! Fakat bunu bilmenin kendisi ve ekip üzerine yoğun bir baskı oluşturduğunu da ekliyor. Bu durumun korku verici olduğunu ve “Summer Games” gibi üstün bir oyun yapmış oldukları halde, kendilerini sürekli daha da iyi bazı şeyler yapmak zorunda hissettiklerini ekliyor. “Grafiklerin genel düzeyi açısından, gerçekten çok yoğun çalışmak gerekiyor. Önceleri bir fon ve bu fon üzerinde hareket eden birkaç sprite yaratmak yeterli olabiliyordu. Fakat şimdi çok daha fazla sayıda sprite'lar içeren karmaşık yazılımlar hazırlamak ve bunların sevimli olmasını sağlamak gerekiyor.” Bu durum her makine için geçerli. Bir makineden alabileceğimizin azamisini alabilmek için, çok yoğun çalışmamız gerekiyor. Nelson da, Commodore 64'le bu noktaya giderek daha çok yaklaştığımızı düşünüyor. “Yenemeyeceğimiz sınırlamalarla karşı karşıyayız” diyor Nelson. “Biz, Apple'la işlemcisinin düşük hızı nedeniyle daha ileri gidemiyoruz. Commodore da aynı işlemciye sahip, fakat onda Apple'da olmayan bazı grafik destekler var. Bunların tümünü gözönüne aldığımızda, henüz kullanılmamış ya da araştırılmamış birçok uygun alan var, ama teknik yenilikleri bulup çıkarmak giderek daha zor geliyor bize.” Bütün bu ögeler -en üst düzeyden dizayncıların Commodore 64'e yönelmesi ve orijinal programlar yazmaları, ressamların olaya katılması- Commodore 64 grafiklerini 1983'te görmüş olduğumuz düzeyden 1986'da gördüğümüz düzeye getiren evrimde pay sahibi. “Activision”un ve daha sonra da “Accolade Software”'in kurucusu olan Al Miller'e göre, şirketler arası rekabetin ve alıcılardan gelen talebin yoğunluğu, bu gelişmeyi sağlayan en önemli itici güçler oldu. Miller, 1977'de Atari VCS kartuşları için 2K'lık oyunlar üretmeye başladı. Daha sonra 8 K'ya geçti. “Accolade Software” için geliştirdiği ilk oyun olan “Law of the West” ise 256 K oldu. Miller'e göre bu oyun eskilerinden 32 kat büyüktü, ama kesinlikle 32 kat karmaşık değildi. Fazladan harcanan bellek grafiklere ve müziğe gitmişti. Miller “Dizayncıların, makineler hakkında pek bir şey öğrendiklerini sanmıyorum” diyor. “VCS piyasasında durum böyle değildi, çünkü çok daha ilkel makinelerde gelişmiş grafikler elde etmek için birtakım hilelere başvurmak zorundaydık. Bugün varolan bilgisayarların kullanım kılavuzları, seslerin ve grafiklerin nasıl üretileceği hakkında son derece açık ve net bilgiler içeriyorlar.” Bugün en iyi oyun dizayncıları, üç yıllık bir dönem içinde Commodore 64'ün limitlerini genişletmedeki başarılarını son derece iyi kanıtlamış durumdalar. Fakat bir sonraki oyun dizayncıları nesli açısından öğrenme eğrisinin aynı düzeyde olmayacağı söylenebilir. Ev eğlencesi olgusunun bundan beş ya da on yıl sonra nereye geleceğini bugünden söyleyebilmek imkânsızdır. Bugünlerde lazer teknolojisi, CD-ROM olarak adlandırılan bir cihazla, bilgi depolanması ve geri elde edilmesi endüstrisini sarsıyor. Ve bugünden görünen o ki, bu yeni cihaz ileride üretilecek oyun çeşitlerinde oldukça etkili olacak. Bugün için söyleyebileceğimiz, şu anda C 64'te varolan oyunların, tüm oyunlar içinde en iyileri olduğu.

e